Shape Inviato 18 Novembre 2014 Segnala Inviato 18 Novembre 2014 La prima idea che mi viene in mente è un qualche tipo di vestiario o accessorio tamarro e appariscente. In una mia campagna, il paladino si era comprato un'armatura che emanava luce a comando e un mantello che sventolava anche senza vento, ed era più contento di quei due acquisti che di tutti i vari ninnoli +X (tranne la spada). Che poi è quello che ho detto io, solo che nessuno mi ha ascoltato Vabbè, seriamente, anche una cosa stupida come un'arma che permette di superare la Resistenza a un determinato tipo di danno è un'acquisto utile, con un vantaggio in combattimento non matematico e sostanzialmente safe. Anche se il mantello che svolazza anche senza vento è sicuramente una tamarrata degna
EmiDel Inviato 18 Novembre 2014 Segnala Inviato 18 Novembre 2014 Noi abbiamo inserito un sacco di "stramberie gnomesche" acquistabili. .. nulla che dia reali vantaggi numerici o tattici, ma semplicemente divertenti da avere ed usare ...
Ospite Inviato 19 Novembre 2014 Segnala Inviato 19 Novembre 2014 Stasera durante la sessione ho permesso al paladino di lasciare la sua armatura in mano ad un armaiolo esperto che gliel'ha raffinata e resa più maneggevole. Fondamentalmente gli ho tolto lo svantaggio a furtività (un po' l'equivalente della vecchia perfetta). L'ho fatto costare 150mo come in 3.5. Il paladino ha speso tutti i suoi averi ed è andato in prestito dai compagni, con tanto di scenetta comica di trattative (in game). Il paladino è stato soddisfatto, gli altri due hanno investito nel proprio futuro (nella prossima situazione in cui il paladino dovrà scegliere se salvare se stesso o i compagni ha promesso che sceglierà loro. Lui l'avrebbe fatto lo stesso e quindi sono stati tutti contenti xD) e c'è stato modo di giocarsi una scenetta divertente. L'aveva consigliato qualcuno un tot di post fa, scusate se non cito ma andare a ritrovarlo sarebbe un delirio e sono le due di notte. Chiunque sia stato grazie: è stato un consiglio molto utile^^ Quello che mi preoccupa un po' è il bilanciamento. Sto cercando di giocare questa nuova edizione "by the rules", per testare bene il sistema prima di permettermi un gioco più "approssimativo" a livello meccaniche. Vi chiedo quindi: la possibilità di perdere lo svantaggio dell'armatura per 150 mo è abbastanza bilanciata secondo voi? Può funzionare o dovrebbe costare molto di più/meno? Considerate che sono al terzo livello da poco e, con un'avventura standard (Lost Mine) hanno guadagnato circa 500 mo a testa (ne avevano già spese circa 200). E poi continuate a consigliare^^ Non sarebbe male un bel topic di proposte per chi fosse poco ispirato.
The Stroy Inviato 19 Novembre 2014 Segnala Inviato 19 Novembre 2014 Non esiste una WbL, quindi è impossibile rispondere con esattezza alla tua domanda sul bilanciamento. I tuoi PG hanno guadagnato 500 mo a testa con un'avventura, ma il bilanciamento di gioco non esclude che i PG guadagnino la metà o il doppio nello stesso arco di tempo. La mia campagna in corso ha visto praticamente gli stessi oggetti in gioco dal 3° livello all'8° senza grossi problemi. Sinceramente, non vedo troppi problemi se un PG ha un'armatura pesante che non incide sulla furtività, indipendentemente dal livello di gioco. Dopotutto, un PG del genere difficilmente avrà una Destrezza alta, per cui dubito che anche senza lo svantaggio metterà in ombra il suo compagno furtivo. L'acquisto dovrebbe avere un peso, in modo da non rendere inutili le armature "normali", ma già il costo di un paio di armi (dunque di un po' di versatilità) dovrebbe essere adeguato.
SilentWolf Inviato 19 Novembre 2014 Segnala Inviato 19 Novembre 2014 Sì, mi pare giusto che tu voglia prendere confidenza con il gioco prima di iniziare a inserire le Attività del Downtime in maniera significativa. In effetti il gioco non impone nemmeno che siano da considerare una parte fondamentale della Campagna. Il mio consiglio, però, è di provare a sperimentare, quando e come te la senti. Sperimentare ti più servire per imparare a gestire cose che altrimenti potresti non imparare mai a gestire. Rircordati sempre che le Attività di Downtime possono essere inserite per gradi, senza avere la necessità di renderle automaticamente importanti. Anche per tenere il gioco "bilanciato" (sarebbe meglio usare l'affermazione "controllato", perchè di suo il sistema dovrebbe rimanere bilanciato grazie alla Bounded Accuracy, se non introduci significative home rule; quindi è possibile che tu possa avere maggiormente il rischio di perdere il controllo sugli eventi di gioco, piuttotosto che trovarti con lo sbilanciamento delle regole), alla lunga ti conviene non permettere ai PG di usare tutto il loro denaro solo sull'equipaggiamento, soprattutto considerando che a dati livelli si arrivano ad ottenere un bel po' di monete a quanto pare. Se fai abituare i giocatori all'idea che soldi=equipaggiamento, li spingerai sempre più a pensare che il principale obbiettivo per loro debba essere potenziare il più possibile il PG, cercando ogni volta l'equipaggiamento migliore possiibile. Non c'è nulla di male di per sè, soprattutto se questo è ciò che diverte al gruppo. Ma se l'obbiettivo è cercare di avere una esperienza più variegata, allora forse conviene diversificare le spese. Ad esempio, se non sai come far spendere soldi al gruppo, spingilo a investire sulle proprie avventure. I personaggi iniziano come persone comuni, spesso e volentieri come persone squattrinate. I grandi eroi e le grandi avventure, tuttavia, richiedono soldi, mezzi e risorse. Se andare a scacciare gli orchi che hanno occupato un villaggio potrebbe non costare nulla, partire per una spedizione navale alla ricerca di una preziosa reliquia utile a sconfiggere il male può richiedere una adeguata preparazione (affittare delle navi, pagare la giurma, trovare il vettovagliamento per i giorni di navigazione, ecc). Ai PG può essere necessario pagare professionisti per eseguire vari compiti e servizi: pagare dei mercenari per proteggere un villaggio, pagare dei muratori per costruire una fortificazione d'emergenza contro la minaccia di una invasione di orchi, pagare un cartografo per disegnare la mappa della regione che si sta per esplorare, ecc.. Non rendere necessariamente obbligatorie queste spese: metti i giocatori di fronte all'alternativa, se avere delle agevolazioni ad un certo costo, oppure se fare da sè più faticosamente senza spendere. A questo, aggiungi tranquillamente la possibilità di fare training per imparare nuove lingue o tool, la possibilità di poter fabbricare da sè i propri oggetti invece di doverli andare a comprare, le ovvie spese di Lifestyle e, come già detto fin qui, le spese per nuovo equipaggiamento.
Aranor Inviato 19 Novembre 2014 Segnala Inviato 19 Novembre 2014 A mio modo di vedere, si tratta anche di un'ottimo spunto per interpretare il PG. Quello avido magari vorrà accumulare, qualcuno vorrà comprarsi il titolo nobiliare, qualcuno investire in un'attività che gli dia una rendita, qualcuno ristrutturerà il tempio dove ha fatto il noviziato, o costruirà una casa di guarigione, qualcuno si farà una torre-laboratorio-biblioteca... A seconda del background, dei tratti, della personalità e degli obiettivi del singolo personaggio. Tolto quel che serve giustamente per portare avanti le avventure e migliorare l'equiq nei limiti del possibile concesso dal mercato (ambientazioni low o high magic ad esempio), i soldi sono per lo più un mezzo per raggiungere degli scopi o obiettivi, ma lo scopo da raggiungere è decisione del singolo PG (o del gruppo di avventurieri).
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