thondar Inviato 30 Novembre 2014 Segnala Inviato 30 Novembre 2014 D&D parte dal presupposto che se hai 40pf, ti butti da 12 metri di altezza e non c'è verso di rimanerci secco...(o essere masticati da un drago) io ci andrei piano coi discorsi sul realismo indubbiamente ci sono molte cose non realistiche, ma non per questo si cessa di cercarlo. Come dicevo alcune sono più facili da accettare di altre. L'eroe che gli sparano e lo mancano o che non muore è un classico mentre l'eroe che beve veleno e gli fa un baffo non è così frequente, anzi. Magari è una incoerenza (o forse no) ma è quello a cui siamo abituati. il sostenere che nella 5a Edizione una cosa non si possa fare perchè "non è da D&D" è dimostrazione di non avere capito qual'è la filosofia della 5a edizione ammesso sia vero (e servono regole per sostenerlo perché inutile dire che la 5° parte dalla filosofia di farti giocare anche un pescatore se poi non ti da regole per giocarlo e no, la possibilità di inventarmele non conta), ebbene, ammesso sia vero ci sarebbe da chiedersi se tale filosofia sia giusta e gradita perché gettare alle ortiche l'essenza del gioco non mi sembra una buona mossa. E non mi sembra l'abbiano fatto. Leggere serviva a far comprendere... A: che non si può - come non si è mai potuto in D&D - rendere realistico qualcosa ma al massimo verosimile B: che stiamo parlando di un'edizione ch fa della semplificazione di gioco una sua primaria caratteristica e quindi cercare di "trovare il pelo nell'uovo" di una materia così complessa nella realtà, è - a mio modesti avviso - complicarsi inutilmente le cose. C: che la manipolazione e l'utilizzo, in ruolo e/o in combattimento, in maniera efficace è prerogativa di PG/PNG che ne abbiano le competenze come è giusto che sia D: che obbligatoriamente il meccanismo di utilizzo dei veleni, in un gdr, deve essere semplice a meno che non si chiami "Poisons & Dragons". premesso che realistico e verosimile sono sinonimi (e certo lo sono per come li intendo io) qui non mi sembra affatto che la si possa buttare sulla semplificazione. D&D5° NON è un GdR semplice. Forse per certi versi e per ora è un pò più semplice di altre edizioni ma resta comunque alquanto complesso (e ne sono felice). Però venendo al punto avrebbero potuto fare qualcosa di diverso senza aumentare necessariamente la complessità e sicuramente senza sforare rispetto altre meccaniche. Qui il punto non è tanto il come lo si fa, ma il cosa si fa... PS: penso sia difficile dosare un veleno in modo da farne una cura ma molto meno dosare un veleno per uccidere. Al limite lo sprechi. Poi realmente è molto più complicato degli altri oggetti alchemici dal costo irrisorio?
SilentWolf Inviato 30 Novembre 2014 Autore Segnala Inviato 30 Novembre 2014 ammesso sia vero (e servono regole per sostenerlo perché inutile dire che la 5° parte dalla filosofia di farti giocare anche un pescatore se poi non ti da regole per giocarlo e no, la possibilità di inventarmele non conta), ebbene, ammesso sia vero ci sarebbe da chiedersi se tale filosofia sia giusta e gradita perché gettare alle ortiche l'essenza del gioco non mi sembra una buona mossa. E non mi sembra l'abbiano fatto. Tutte le recensioni della Guida del DM che ho letto fin ora dicono la stessa cosa: il manuale ripete ovunque "queste sono le regole di base, poi fai quello che vuoi, inventa quello che vuoi". Ad aggiungerci questo, c'è il fatto che già fin dalla Guida del DM il gioco presenta numerose opzioni per trasformare l'esperienza di gioco in cose non "tipicamente D&D" (i Plot Point sono uno degli esempi più emblematici). E qui stiamo parlando solo dei Core. Io, comunque, non ho mai detto che i designer abbiano gettato all'ortiche l'essenza del gioco. Ho detto che, come in effetti è, la filosofia della 5a Edizione è quella di partire da una base tradizionale, per andare in tutte le direzioni che i giocatori vorranno...anche non tradizionalmente D&D. D&D 5a è parte dalla tradizione, ma non si limita alla tradizione. E' per questo che sostenere che con D&D 5a non ha senso uscire dalla tradizione, significa non avere compreso la sua filosofia di fondo. La Tradizione in D&d 5a non è un obbligo, ma solo la base di partenza. Con le regole aggiuntive si può rimuovere la base tradizionale e ottenere esperienze meno tradizionali. Se vuoi giochi alla base di partenza, altrimenti puoi ignorare quest'ultima e usare il gioco per tutto quello che vuoi. Conviene, quindi, non utilizzare la tesi "questo non lo puoi fare perchè non è da D&D" quando si fa un discorso in un topic sulla 5a Edizione. Puoi ovviamente non fidarti di quanto dico. Per averne una certezza definitiva non ci rimane che aspettare di avere tra le mani la GDM (a me arriva venerdì prossimo ).
thondar Inviato 1 Dicembre 2014 Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 Tutte le recensioni della Guida del DM che ho letto fin ora dicono la stessa cosa: il manuale ripete ovunque "queste sono le regole di base, poi fai quello che vuoi, inventa quello che vuoi". possono dirlo quanto vogliono ma non cambia i fatti: o ti danno regole per fare una certa cosa o quella certa cosa l'edizione non la supporta. Poi io posso farmi tutte le regole che voglio, come si è sempre fatto. Va bene, forse ora è più semplice, il che è già qualcosa. Io, comunque, non ho mai detto che i designer abbiano gettato all'ortiche l'essenza del gioco. ed io ho detto che non mi sembra l'abbiano fatto. Ma in tal caso è più che lecito aspettarsi di poter giocare un'ambientazione tradizionale senza dover modificare le regole. Il problema è che in varie occasioni (abbastanza insignificanti a onor del vero) D&D 5° NON riesce a rendere giocabile proprio la tradizione da cui dici che parta. Conviene, quindi, non utilizzare la tesi "questo non lo puoi fare perchè non è da D&D" quando si fa un discorso in un topic sulla 5a Edizione. non ho mai sentito usare questa tesi, invece ho sentito usare quella per cui "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali". Solo che invece della parola permettere userei la parola obbliga.
SilentWolf Inviato 1 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 Per le restanti cose ognuno può avere la sua opinione. Rispondo solo a questo: non ho mai sentito usare questa tesi, invece ho sentito usare quella per cui "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali". Solo che invece della parola permettere userei la parola obbliga. La tesi che ti ho messo in evidenza, invece, io l'ho sentita usare centinaia di volte in questi ultimi mesi (è stata usata anche in questo topic usando, vado a memoria, affermazioni simili a "in D&D non ha senso introdurre i veleni comuni"). Molti giocatori, abituati alla tradizionale concezione di D&D derivata da 40 anni di gioco, tendono erroneamente a credere che - solo perchè una cosa era tipica del passato - debba esserlo obbligatoriamente anche nel presente. Riguardo all'affermazione da te registrata, mai avuto l'occasione di leggerla o sentirla da nessuna parte. Ovviamente non metto in dubbio che tu possa averla letta/sentita da qualche parte. Di sicuro non è quanto io ho fin ora ripetuto. E' almeno da 2 anni che sappiamo che la filosofia di design della 5a edizione è partire dall'iconico per giungere all'originale.
thondar Inviato 3 Dicembre 2014 Segnala Inviato 3 Dicembre 2014 La tesi che ti ho messo in evidenza, invece, io l'ho sentita usare centinaia di volte in questi ultimi mesi (è stata usata anche in questo topic usando, vado a memoria, affermazioni simili a "in D&D non ha senso introdurre i veleni comuni") invece di andare a memoria guarda di riportare le citazione perché io ho riletto tutto il topic e non ho trovato la minima traccia di quanto affermi. Ad esempio qui Aleph afferma: "il mondo reale non è davvero bilanciato, o meglio non lo è nei riguardi di "uccidere una persona"... ci sono un sacco di modi per uccidere una creatura vivente, molti alla portata di tutti, e questo risulterebbe "sbagliato" in termini di bilanciamento.." il che significa che introdurre quel veleno mortale (ammesso di volerlo fare mortale) non ha senso per via del bilanciamento, non per via che in D&D non c'è mai stato. O in altre parole: le regole non lo permettono, contrariamente a ciò che tu affermi, ovvero che permettono tutto. Io non ho affermato che certe cose (popolazione ignorante, scienza sottomessa alla religione) non possano essere fatte ma che non sia ciò che accade nella ambientazioni ufficiali almeno per le quali le regole dovrebbero funzionare. Invece certe regole funzionano solo per ambientazione home-made fatte secondo certi critiri alquanto stringenti, criteri a cui il DM deve arrivare da solo perché non sono indicati. Questa è la frase più simile a quanto affermi: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^ Quindi non sono il caso preso in esame." e l'hai scritta proprio te! Ma vedo che i lsenso è leggermente diverso, per quanto errato uguale. Edit: Ah, no Shape ha detto una cosa del genere: thondar: "penso che sia proprio questa la critica fatta: perché nel mondo reale esistono veleni terribilmente potenti e facilmente reperebili mentre in D&D no?" Shape: "Perchè il mondo di D&D non è il nostro. Strano, vero?" vero, solo che stava giustificando le regole, ma hai ragione, la sua giustificazione è inammissibile. Riguardo all'affermazione da te registrata, mai avuto l'occasione di leggerla o sentirla da nessuna parte. Ovviamente non metto in dubbio che tu possa averla letta/sentita da qualche parte. Di sicuro non è quanto io ho fin ora ripetuto. hai indovinato: sei proprio te ad averla detta e ripetuta più volte, con la scusante che D&D 5° te la permette a patto di cambiare le regole che ti propone, ovvero: basti che ti inventi le regole per farlo e puoi farlo. Nelle ambientazioni ufficiali le cose funzionano così, ma nulla impedisce al DM di inventarsi delle ambientazione proprie dove le cose funzionano diversamente. E se le inventa che funzionano nel tal modo allora la regola funziona. Mentre in quelle ufficiali non funziona. E' almeno da 2 anni che sappiamo che la filosofia di design della 5a edizione è partire dall'iconico per giungere all'originale. è almeno due anni che lo dicono, ora abbiamo visto che in certi casi (rari) non è vero. Parte dall'iconico, se lo dimentica e permette solo un certo tipo non specificato di originale (tipo il veleno nel mondo di ignoranti o il demilich persistente).
The Stroy Inviato 3 Dicembre 2014 Segnala Inviato 3 Dicembre 2014 Parte dall'iconico, se lo dimentica e permette solo un certo tipo non specificato di originale (tipo il veleno nel mondo di ignoranti o il demilich persistente). Sto attualmente usando D&D 5e per giocare una campagna praticamente cyberpunk, e l'ho fatto senza toccare le regole, ma cambiando solamente l'aspetto di mostri, armi, eccetera. Questo per quanto riguarda la parte sul "certo tipo non specificato di originale", per dire che non è vero e che si può fare più o meno di tutto con poco sforzo. Riguardo al "dimenticare l'iconico" ti pregherei di specificare in futuro che simili affermazioni sono solamente tue opinioni personali, e non dati di fatto, o quantomeno di supportarle. Come sai, la moderazione non approva attacchi gratuiti e/o immotivati a specifiche edizioni del gioco. Non entro nel merito dell'argomento veleni perché mi pare che si stia facendo un polverone insensato intorno ai nostri gusti e alle nostre fisse personali, come al solito in questa sezione (e di ciò ringraziamo certi utenti noti a tutti).
Merin Inviato 3 Dicembre 2014 Segnala Inviato 3 Dicembre 2014 L'ultimo post di The Stroy mi ha fatto venire in mente una cosa. Il problema non è - visto che accade in tutte le edizioni di D&D - che si possa, più o meno facilmente, più o meno "lecitamente" (dal punto di vista delle regole e delle intenzioni dei designer) e/o con assente, modesta o entusiastica realizzazione personale, modificare, inventare, condizionare e interpretare le regole. Ripeto, in tutte le edizioni ogni gruppo e/o ogni master han deciso se e cosa modificare delle regole, se e cosa accettare fra quelle opzionali. L'unico vincolo in cui le regole effettivamente condizionano tutti, indistintamente...sono i tornei ufficiali. E anche in tal caso, gli organizzatori potrebbero decidere di assumere o meno certe regole. I master stessi - comunque - gestiscono ed hanno l'ultima parola sul tavolo di gioco, anche nei tornei. Però han dei limiti appunto dettati dalle regole che tutti si son dati per il torneo, che vanno rispettate. Mi sembra la solita "guerra" così ironicamente descritta nei film "the gamers" e "the gamers2". In particolare quest'ultimo con la battaglia fra master e giocatore in cui il master decide per eliminare i monaci dalla sua avventura e il giocatore insiste (ed ottiene) di poterlo giocare perché "sono nelle regole di base". E questa diatriba - master vs regole - è sempre presente e motivo di attrito nei film tra giocatori e master. Ora, se un master decide di usare certe regole e non altre e di modificarne altre ancora per adattarle ai suoi gusti (e si spera a quelli del gruppo) e della sua avventura, se un giocatore non è d'accordo...non gioca. Volenti o nolenti il master ha sempre avuto "l'ultima parola" al tavolo, in tutte le edizioni. Parafrasando Sheldon (Big Bang Theory) riguardo al perché fra due sedie uguali lui si arrogasse il diritto di sedere sempre sulla stessa, "cathedra mea regulae meae"... Ovvio che la miglior cosa sia essere tutti d'accordo, ma nulla vieta di tenere le regole, i prezzi, l'uso e la disponibilità dei veleni così come sono descritti sul manuale (e come verranno utilizzate in un eventuale torneo ufficiale) o - master e gruppo di giocatori assieme - decidere di modificare tali regole per renderle più consone al proprio modo di vedere le cose, di giocare o di rendere più "realistica" la quest. Con tutti gli annessi e connessi e le conseguenze sul gioco che queste scelte possono avere.
SilentWolf Inviato 3 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2014 hai indovinato: sei proprio te ad averla detta e ripetuta più volte, con la scusante che D&D 5° te la permette a patto di cambiare le regole che ti propone, ovvero: basti che ti inventi le regole per farlo e puoi farlo. Mai sostenuto una cosa del genere. Soprattutto considerano che si tratta di una affermazione totalmente in contrasto con la mia opinione personale su ciò che è D&D 5a edizione. Ricordo che tu hai sostenuto io abbia molte volte detto la seguente affermazione: "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali." Ti pregherei di citarmi le mie esatte parole in cui io ho affermato questo, ovvero che D&D 5a impedisce di fare cose tradizionali perchè consente cose originali. Spero tu non abbia fatto confusione leggendo le mie affermazioni, quelle dove suggerivo semplicemente di osservare le cose da una prostettiva originale, senza MAI affermare che la versione tradizionale fosse errata o impossibile in D&D 5a. Ricordo che suggerire di guardare una cosa da una prospettiva originale non equivale a sostenere che la versione tradizionale sia sbagliata o non fattibile. Ad esempio, ho notato giorni fa che tu mi hai citato su un discorso inerente alla costruzione di una fortezza usando la magia: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73751-Anteprima-Guida-del-DM-18-Le-nuove-e-opzionali-Attivit%C3%A0-del-Downtime?p=1448695&viewfull=1#post1448695 Spero tu sappia che suggerire di non considerare scontato l'uso della magia non significa sostenere che costruire un castello tramite la magia sia impedito o sbagliato. In quei giorni ho deciso di lasciar correre la tua frecciata perchè non volevo iniziare discussioni. A sto punto, però, trovo necessario farti notare che conviene non correre a conclusioni affrettate. EDIT: aggiungo solo una precisazione: pregherei di notare che nel post che mi hai citato io ho scritto la seguente frase: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali" Il che non significa negare l'esistenza delle Ambientazioni ufficiali. E' molto probabile che tu abbia letto di corsa molte delle mie affermazioni, non notando che i miei discorsi sono volti a suggerire di aprirsi a un numero maggiore di prospettive e non al limitarle. Mai detto che in D&D 5a sia sbagliato giocare tradizionale. Io ho solo sempre sostenuto di non fossilizzarsi sul tradizionale (cosa che molti tendono a fare, nel bene e nel male, perchè giocare secondo il modo a cui si è abituati è spesso più facile che considerare possibile usare uno strumento per fare cose prima mai prese in considerazione). Ma suggerire quest'ultima cosa non significa affermare che il tradizionale sia sbagliato o impossibile da giocare. Il mio intento non è mai stato imporre una visione di gioco ma, come spero di aver dimostrato con il topic sulla magia come tecnologia, cercare di contribuire al dare ai giocatori un numero maggiore di opzioni, contribuire al fornire loro modi nuovi per concepire un gioco e trovare modi nuovi per divertirsi. Molti miei discorsi vertono semplicemente sul cercare di mostrare ai giocatori altri modi, così da aumentare il numero delle loro possibilità di gioco, oltre a cercare di ricordare che la 5a edizione non è D&D 4a, non è D&d 3.x, non è AD&D e non è OD&D. E' D&D 5a Edizione. D&d 5a è - secondo la linea ufficiale della Wizard - il giocare secondo gli schemi tradizionali, quanto giocare a schemi più originali. Mia opinione personale è che questo sia vero. Per te non lo è? Giusto che tu abbia la tua opinione. Occhio, solamente, a non mettere in bocca agli altri cose che non hanno scritto/detto. Per quel che mi riguarda, non sta avvenendo nessun flame fra me e te. Quel che è avvenuto fin ora è solo un grande fraintendimento, cosa più che facile quando si dialoga tramite lo scritto. Hai dato per scontato che le mie affermazioni riguardanti il giocare secondo modi originali implicassero il denigrare il gioco tradizionale. Non te ne faccio una colpa, ma questa posizione non è mai stata mia, ma è stata solo una tua errata deduzione. Il giocare secondo i modi tradizionali, infatti, per me è solo un modo come tanti, giusto come tanti. Consiglierei di andare più cauti con i giudizi in futuro. Personalmente, io scrivo qui NON per puntare il dito contro qualcuno, ma per discutere pacificamente di un gioco che m'interessa con altre persone a cui interessa. Se ti va, credo si possa tutti abbassare i toni e tornare a discutere del gioco, che è meglio. ^ ^ 1
thondar Inviato 3 Dicembre 2014 Segnala Inviato 3 Dicembre 2014 Sto attualmente usando D&D 5e per giocare una campagna praticamente cyberpunk, e l'ho fatto senza toccare le regole, ma cambiando solamente l'aspetto di mostri, armi, eccetera. Questo per quanto riguarda la parte sul "certo tipo non specificato di originale", per dire che non è vero e che si può fare più o meno di tutto con poco sforzo. Sarebbe da vedere, ma comunque SilentWolf ha portato in più discussioni casi di ambientazioni molto particolari che permettevano di evitare incongruenze delle regole. Ne trovi anche citati due esempi nel quote. Certo, è tutta roba secondaria, ma questo l'avevo già detto. Fatto sta però che in più occasioni lui ha giustificato una regola tirando in ballo casi di ambientazioni particolari (e senza che nel manuale ciò venisse specificato). Riguardo al "dimenticare l'iconico" ti pregherei di specificare in futuro che simili affermazioni sono solamente tue opinioni personali, e non dati di fatto, o quantomeno di supportarle. le ho supportate, è il tutto il topic che sto facendolo. Per esempio quando dico che nelle ambientazioni tradizionali non è possibile giustificare l'elevato costo di veleni mortali con l'ignoranza della popolazione sto supportando proprio quel discorso. L'ho detto in quel post, l'ho detto nei post precedenti... non è che devo ripeterlo in ogni singola frase. Eppure nota anche il grassetto tra parentesi, perché non l'avrò ripetuto ma comunque l'ho accennato pure li. Come sai, la moderazione non approva attacchi gratuiti e/o immotivati a specifiche edizioni del gioco. in tal caso controlla quando SilentWolf dice che qualcosa non poteva essere fatto nelle vecchie edizioni o che non funzionava bene perché lo dice spesso e lo supporta raramente L'unico vincolo in cui le regole effettivamente condizionano tutti, indistintamente...sono i tornei ufficiali. no, ce ne è un altro e ben più importante: le regole condizionano tutti quando stiamo giudicando il gioco. Perché se una regola fosse fatta male non si potrebbe certo giustificarla dicendo che può essere cambiata o ignorata o che facendo la campagna in un certo modo funziona e neanche dicendo che si applica raramente (il gioco può essere giustificato in tale ultimo senso, ma non la regola: è fatta male però non capita quasi mai quindi il gioco resta -abbastanza- buono). Ricordo che tu hai sostenuto io abbia molte volte detto la seguente affermazione: "quella cosa che da tradizione facevi tranquillamente ora non la puoi più fare perché D&D 5° permette cose non tradizionali." Ti pregherei di citarmi le mie esatte parole in cui io ho affermato questo, ovvero che D&D 5a impedisce di fare cose tradizionali perchè consente cose originali. quando dicevi che uno può introdurre veleni mortali perché la popolazione è ignorante e non li conosce cosa stavi dicendo? non è forse grazie all'invenzione di una ambientazione particolare che la popolazione è ignorante? e non è forse grazie all'ignoranza che giustifichi la loro scarsa conoscenza dei veleni? magari puoi giustificarla in mille altri modi (sarebbe da vedere) ma tu hai usato quello. Quindi non hai forse affermato che quella regola funziona grazie all'invenzione di questa ambientazione particolare? Poi nel caso specifico può anche darsi la regola funzioni comunque (o che funzioni non peggio che nelle edizioni precedenti), ma ciò non toglie che il tuo ragionamento sia stato: invece di usare una ambientazione standard me ne faccio una particolare, tanto D&D5° me lo permette/incoraggia (?) e in essa non ho problemi. Ancora più clamoroso nel caso del demilich ma questo sarebbe OT quindi te lo risparmio. Ah, ovviamente tu non hai mai detto che D&D5° impedisca di fare qualcosa, hai detto che permette di fare tutto, a patto di cambiare regole, ambientazioni, etc. ma questo implica che se non cambio niente non posso fare qualcosa. Spero tu sappia che suggerire di non considerare scontato l'uso della magia non significa sostenere che costruire un castello tramite la magia sia impedito o sbagliato. non è sbagliato? non si tratta di essere sbagliato, si tratta che se lo fai la regola non funziona perché non ne tiene conto! vedi? abbiamo una regola che funziona solo nei mondi senza magia (o più precisamente funziona quando la magia non la si usa)! Se uno domanda: ma se uso la magia che succede? la regola non funziona? Rispondere che la regola funziona perché in certe ambientazioni la magia non esiste e nelle altre il DM può fare HR significa difendere una regola indifendibile. Per l'appunto in una ambientazione normale la regola non funziona, in una speciale si. Ed è questa la tesi di cui stavo parlando. EDIT: aggiungo solo una precisazione: pregherei di notare che nel post che mi hai citato io ho scritto la seguente frase: "Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali" Il che non significa negare l'esistenza delle Ambientazioni ufficiali. non ne neghi l'esistenza, ma te ne dimentichi quando in esse le regole non funzionano... come per l'appunto nel caso delle fortezze. Hai dato per scontato che le mie affermazioni riguardanti il giocare secondo modi originali implicassero il denigrare il gioco tradizionale. no, non è questo che ho detto. Ho detto che quando una regola non funziona nelle ambientazioni tradizionali mi tiri fuori casi particolari nei quali funziona pur di non ammettere che non funziona.
SilentWolf Inviato 4 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2014 Thondar, tu hai citato un mio post, ma sembra che ti sia perso molto del suo significato per strada. Per chiarezza, eccolo di nuovo qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/73695-Anteprima-Guida-del-DM-17-I-veleni?p=1445642&viewfull=1#post1445642 Nella parte che mi hai direttamente citato, quella dove rispondevo a te, scrivevo questo: "Nelle ambientazioni ufficiali. Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^ Quindi non sono il caso preso in esame." Queste affermazioni non avevano alcuno scopo di mettere in discussione il valore del modo di giocare tradizionale, ma si riferivano a voler mettere in chiaro il perchè avevo fatto precedenti considerazioni. Era stata, infatti, posta l'incognita sull'introdurre la cicuta in gioco. Considerando che la cicuta è un veleno non considerato esistente nelle ambientazioni tradizionali di D&D (non ufficialmente, almeno), il voler introdurre la cicuta in gioco porta il DM/Giocatore al di fuori della tradizionale concezione dell'ambientazione per come fatta tradizionalmente. In parole povere: se introduci la cicuta nei Forgotten realms giochi sempre nei forgotten realms, ma non più ai forgotten realms di default, l'ambientazione creata dai designer. Introdurre la cicuta in una ambientazione ufficiale non è una azione sbagliata. E' una lecita scelta di un gruppo. Conviene tenere presente, però, che introdurre un simile cambiamento porta a non trovarsi più con il giocare con l'ambientazione effettivamente ufficiale. E da qui la risposta a te. Se s'introducono elementi che modificano significativamente le premesse delle ambientazioni ufficiali (come l'introdurre un veleno potente e a basso costo), la campagna non segue più completamente la logica dell'Ambientazione ufficiale. IN sostanza, con quelle frasi ho voluto dirti che le mie argomentazioni non si basavano più su quanto tradizionalmente previsto dalle ambientazioni ufficiali, perchè introdurre una cosa come la cicuta in una ambientazione ufficiale significa uscire fuori dai canoni di quest'ultima. E se si esce fuori dal canone, non si può più giustificare o meno una cosa in base al canone. Ma tutto questo non aveva in alcun modo a che fare con la mia opinione riguardo a cosa fosse o meno giusto fare. Per me è tanto giusto giocare senza cicuta, come con la cicuta in un Gdr. Ho voluto solamente, in quella fase del dibattito, mettere in evidenza a tutti un punto: ogni scelta fatta, ogni regola o circostanza introdotta, provocano delle conseguenze. E questo concetto ha totalmente a che fare con il resto di quel mio post, la risposta data a Kaandorian: "La questione è la seguente, Kaandorian: se in D&d introduci veleni più comuni e realmente esistenti, devi prendere le adeguate contromisure, devi spiegare perchè esistono e chiarire l'impatto che la conoscenza di tali piante provoca sulla società della tua ambientazione. Una cosa che molti giocatori e DM (così come anche molti scrittori, il che è ancora peggio) non prende quasi mai in considerazione è l'impatto che una cosa ha se introdotta in un mondo. La realtà si fonda su una legge essenziale: la legge di causa-effetto. Se introduci un fattore, questo produrra delle inevitabili conseguenze. Vuoi introdurre la cicuta come pianta comune e a basso costo? Bene. Quali sono le conseguenze? Perchè spendere energie nel creare armi sempre più sofisticate e letali se basta tritare un po' di una pianta - trovabile ovunque a basso costo - per far fuori i propori nemici? Come mai nel tuo mondo non ci sono ogni giorno migliaia di casi di morti per avvelenamento, considerando che tutti possono avere a disposizione tale veleno e che la gente tende facilmente a cercare di farsi fuori anche per un nonnulla? Come mai nel tuo regno non c'è il rischio di continue morti fra re e nobili per attentati basati su un veleno così comune e di così diffusa conoscenza? Se anche il più umile poveraccio è in grado di creare una dose di veleno, i nobili sranno in costante pericolo: questo come ha influito sulle loro abitudini di vita? Quali nuove pratiche di corte sono nate per ovviare al rischio che ogni singola pietanza di un nobile sia avvelenata? La questione qui in ballo non è il rifiutarsi d'introdurre veleni comuni in gioco. La questione è: chiediti come vuoi che sia l'impatto di questa idea nel tuo gioco, in base a quelle che saranno le conseguenze più logiche. Se un DM decide di introdurre o modificare una cosa, deve riflettere sulle conseguenze. Ecco perchè ho suggerito la questione della conoscenza limitata" Insomma, io in quei post ho scritto qualcosa di ben preciso: vuoi introdurre un veleno comune del mondo reale? Sentiti liberissimo di farlo!! Prima di fare questa modifica, però, ti devi chiedere che impatto avrà sul tuo mondo, perchè produrrà delle conseguenze. Avevo e ho forse torto? Ti sei preso talmente la briga di controllare se io volessi o meno darti torto o ragione, da non controllare appieno il significato del mio post. A me personalmente non interessa se qualcuno vuole o meno introdurre un veleno comune nella sua campagna Epic Fantasy dei Forgotten Realms. Personalmente per me è giusto che i giocatori si sentano liberi d'introdurre tutto quello che vogliono. Ho voluto semplicemente dare un suggerimento: introdurre una cosa del genere cambia tutto, dunque conviene che il DM rifletta sull'impatto che quell'idea avrà sul suo mondo immaginaio. Ho avuto e ho torto a sostenere che dei Forgotten Realms dove esiste la cicuta, un veleno potente e a basso costo, non sarebbero più stati gli stessi? Avevo e ho torto nel sostenere che una simile modifica porti la campagna del Dm al di fuori delle tradizionali ambientazioni ufficiali (dove i veleni sono progettati come costosi e come più esotici)? I Forgotten Reasms con la cicuta sarebbero la stessa ambientazione? I Forgotten Realms con la cicuta si possono concepire con la stessa logica con cui si conocepiscono i Forgotten Realms ufficiali? Oppure è vero che un cambiamento così significativo porti ad uscire dalla logica delle ambientazioni ufficiali? Questo era l'argomento del mio post, non il mettere in discussione la validità della concezione tradizionale di D&D (che non ho mai messo in discussione). C'è solo una cosa che vado dicendo da molto sulla concezione tradizionale di D&D: quando si ha a che fare con la 5a Edizione conviene non pensare che si debba giocare a quest'ultima obbligatoriamente alla maniera tradizionale. Il che non significa rinnegare la maniera tradizionale, significa far notare che in D&D 5a la maniera tradizionale non è più un limite invalicabile. Significa sostenere che chi vuole la tradizione la può giocare tranquillamente, ma che essa non può essere più usata come giustificazione per dimostrare che "In D&d certe cose non si possono fare". Quindi in dibattiti sulla 5a edizione, piuttosto, sarebbe buona norma evitare di fare simili affermazioni. In D&D 5a si può fare. Punto. Che sia il giocare tradizionale o no.
Merin Inviato 4 Dicembre 2014 Segnala Inviato 4 Dicembre 2014 L'unico vincolo in cui le regole effettivamente condizionano tutti, indistintamente...sono i tornei ufficiali. no, ce ne è un altro e ben più importante: le regole condizionano tutti quando stiamo giudicando il gioco. Perché se una regola fosse fatta male non si potrebbe certo giustificarla dicendo che può essere cambiata o ignorata o che facendo la campagna in un certo modo funziona e neanche dicendo che si applica raramente (il gioco può essere giustificato in tale ultimo senso, ma non la regola: è fatta male però non capita quasi mai quindi il gioco resta -abbastanza- buono). Forse mi son spiegato male. Intendo dire: mentre in privato ogni master e gruppo può decidere autonomamente se rispettare in toto o in parte le regole e, nel caso, modificarne qualcuna, nei tornei non può essere fatto a meno che il torneo non sia un unicum indipendente da altre associuazioni/tornei. Se per assurdo ci fosse un torneo mondiale per definire il miglior gruppo del mondo e in ogni paese si dovessero svolgere le eliminatorie per mandare il gruppo nazionale in rappresentanza, tutti dovrebbero condividere le stesse regole. Si assumerebbe, giustamente, di seguire pedissequamente le regole scritte sui manuali, quelle per i veleni comprese.
Shape Inviato 4 Dicembre 2014 Segnala Inviato 4 Dicembre 2014 Meccaniche bruttine... Puoi argomentare, cortesemente, invece che sparare queste affermazioni così a caso? Comunque, per un gioco che si chiama Dungeons&Dragons e non Assassini&Veleni queste regole sembrano sufficienti. I vari sistemi di gioco che conosco non trattano i veleni in maniera molto migliore.
The Stroy Inviato 4 Dicembre 2014 Segnala Inviato 4 Dicembre 2014 Meccaniche bruttine... Fa sempre piacere vedere un'opinione argomentata con una solida critica costruttiva.
Esch1lus Inviato 14 Dicembre 2014 Segnala Inviato 14 Dicembre 2014 Il manganese è incolore, insapore e inodore, può essere inserito in qualsiasi cibo uccidendo facilmente, ed ha costi irrisori. La stessa cosa per l'atropina, parasimpaticolitico contenuto nell'atropa belladonna, che in natura è ubiquitaria. Lo stesso può dirsi per l'estratto di trifoglio guasto, amanita phalloides, eccetera. La realtà è sublime a ricordarci che per uccidere il prossimo lo si può fare a costo zero. Quindi quando parlate di bilanciamento di veleni in un gioco come di dnd, è virtualmente impossibile fare il paragone con la realtà, che è assolutamente sbilanciata in tal senso.
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