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Muso - Il fantasma di Mistmoor - Topic di Gioco


Ospite

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Inviato

Fend controlla la porta e dopo un po', verificato che non sembrano esserci pericoli e che non è chiusa a chiave, la apre.

Dietro la porta c'è un corridoio dal pavimento impolverato che conduce ad una scala a chiocchiola in pietra che sale al piano di sopra.


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Inviato

@Sly

Spoiler:  
Nessuna impronta. Sembra che non sia passato nessuno da qui da mooolto tempo.
Inviato

-Pare non ci sia nulla, milady...- dico, scetticamente.

-Perdipiù sembra che qui non sia passato nessuno da lungo tempo.-

Mi addentro lentamente per il corridoio, con una mano sul muro destro che ne sfiori la muratura.

Inviato

Avanzo dietro Fend, standogli molto vicino. La mano sempre stretta sull'impugnatura dello spadone. "Sembra che porti dritto nella villa, no?"

Tutti:

Spoiler:  
Quindi saliamo le scale così: Fend, Adomorn, Blaine, Artemisia, Ahmik. ?? che ne dite??
Inviato

@Tutti

Spoiler:  
Riesco a postare questa sere e non so nei prossimi giorni, do per buono l'ordine di marcia di Zellavan.

Salite le scale e vi trovate davanti ad una porta in quercia rinforzata con in ferro brunito. Lo stile della porta è più elaborato rispetto a quelli che avete visto al piano di sotto.

Inviato

@DM:

Spoiler:  
Eseguo nuovamente la routine precedente, controllando quanto necessario alla nostra sicurezza e salute.

-Questa sembra diversa dall'altra... evidentemente, come dicevate, porta all'interno dell'edificio...- dico, mentre verifico l'assenza di trappole, se sia aperta e, in caso negativo, se io riesca ad aprirla o a renderla sicura.

Inviato

@Tutti: mappa

Spoiler:  
map05.jpg
Fend controlla la porta con cautela, ma non vi trova nessun pericolo. Adomorn passa davanti e apre la porta lentamente.

Vi si presenta davanti un ampio corridoio che corre da nord a sud. A nord (in alto nella mappa) vedete quello che sembra essere un ingresso (stanza 1) immerso nella penombra e una doppia porta che porta ad est. Verso sud c'è un ampio salone con delle colonne (i puntini grossi in nero) immerso nella penombra e che mostra in fondo una lunga e suntuosa scalinata che sale verso il piano di sopra. Siete evidentemente arrivati all'interno della villa. Lo stato di abbandono generale, la polvere e le tappezzerie rovinate ve lo confermano. Il rumore della pioggia, impercettibile al piano di sotto, torna nuovamente a fare da sottofondo alle vostre azioni, anche se ora arriva più smorzato rispetto a quando eravate all'esterno. Sul pavimento ci sono delle impronte che vanno da nord a sud e viceversa, oltre a dirigersi verso le doppie porte ad est.

Blaine vi sussurra con un tono leggermente teso: "Le impronte le abbiamo lascite i miei compagni ed io quando siamo venuti qui la volta scorsa. La scala porta al piano di sopra, mentre la doppia porta conduce in una specie di salone dei banchetti... è lì che è scomparso uno dei miei compagni..." conclude con un brivido.

Inviato

Osservo il corridoio in entrambe le direzioni ed ascolto le parole di Blaine annuendo

"Bene, penso che dovremmo controllare il salone dei banchetti allora, potremmo trovare degli indizi circa la scomparsa del vostro compagno. E magari capirci qualcosa in più..."

dico guardando gli altri e aspettando una loro risposta.

DM:

Spoiler:  
Nel frattempo cerco di osservare meglio nell'oscurità grazie alla scurovisione.
Inviato

Annuisco, confermando:- Credo sia cauto muoverci assieme e non separarci. -

@DM:

Spoiler:  
Poco fiducioso in sir Blaire, controllo le impronte. Se si riesce, vorrei capire se le impronte che partono dalla porta, nello specifico, si "muovono" secondo ciò che ha detto Blaire: solo uno è entrato nella camera dei banchetti? c'è qualche possibilità che, dalle impronte, si capisca diversamente?
Inviato

"Non preoccupatevi Artemisia, gli spiriti non saranno un problema, piuttosto, stiamo tutti vicini ed andrà bene!" affermo mentre faccio qualche passo avanti nel corridoio verso nord, lentamente e guardando con attenzione.

Inviato

Avanzate nel corridoio in direzione nord. Arrivate nell'atrio all'altezza della porta doppia che porta alla sala dei banchetti. La stanza d'ingresso è vuota e priva di arredamento a parte un singolo arazzo appeso al muro ovest e che ora vedete. Vi è dipinta una guerriera dai capelli scuri che si trova in piedi su una sporgenza rocciosa. Regge un vessillo che mostra un pegaso bianco in campo blu. La stanza è piena di polvere e ragnatele.

Intravedete l'interno della stanza dei banchetti: un’ampio salone con un camino nel muro nord. Due lunghi tavoli di legno con delle sedie intagliate occupano tutta la lunghezza della sala...

... solo ora vi rendete conto che Ahmik, che era in fondo alla fila lungo le scale, non è più con voi...

@Zellvan

Spoiler:  
Non noti nessun dettaglio ulteriore perché la torcia disturba la tua scurovisione.

@Sly

Spoiler:  
Le impronte descrivono esattamente quello che ha detto Blaine. Ce n'è una serie che va da nord verso sud e poi un'altra che torna da sud verso nord. Infine, ci sono due serie di impronte, una che entra e una che esce, che portano nella stanza dei banchetti. Noti che dalla stanza dei banchetti esce una serie di orme in meno, come se uno non fosse mai tornato indietro.
Inviato

- Qualcuno ha pensato bene di fare di testa propria... - dico sbuffando.

- Sir Blaine, cos'è quel vessillo nell'arazzo? - nel mentre, spalanco la doppia porta.

Inviato

"Poco male..." dico a a bassa voce notando l'assenza di Ahmik "...basta che non ci dia fastidi nelle indagini, peggio per lui, se vuole girare da solo..."

Entro cautamente nel salone dei banchetti, osservando attentamente l'interno e il pavimento prima di camminarci sopra.

DM:

Spoiler:  
Percezione +4

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