Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Salve!

Vorrei proporvi due questioni che da un po' di tempo mi fanno riflettere.

1) Utilizzi multipli di Unseen Crafter (Races of Eberron, pag 191) come aiuto ad una prova di Artigianato offrono un bonus di +2 cumulativo?

Nel Manuale del Giocatore, nella sezione Collaborazione (pag 66), si legge che si può aiutare un altro personaggio fornendo un +2 alla prova se si supera una prova nella stessa abilità con CD 10. Inoltre, cito, "In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze". Sono poi riportati degli esempi: in una prova di Cercare, l'aiuto non sussiste, mentre nel caso di Guarire, un aiutante sarebbe conveniente, ma un secondo potrebbe essere d'intralcio. Nel caso di Artigianato, quindi, gli aiuti dovrebbero essere cumulativi, in quanto vale il concetto che "più si è, meglio è", in modo da applicare il processo di Creazione Rapida che permette di aumentare la CD alla prova di multipli di 10, e quindi accelerare effettivamente la costruzione.

In rete pare che lo stack sia scontato, tant'è che, non solo non ho trovato nessuno che proponesse un limite ponderato agli aiutanti (in questo caso, gli Unseen Crafter attivi), ma anzi va di moda la creazione di un oggetto meraviglioso che permetta di lanciare Unseen Crafter a volontà, rendendo in tal modo la creazione effettivamente istantanea.

Sebbene nel mio gruppo io venga sempre tacciato di metagame (a torto! xD), la cosa non mi sembra equa; pertanto, sapete offrirmi un compromesso razionale?

2) Fin dalla creazione del personaggio (chierico di Gond), ero interessato ad aprire un'attività itinerante, una sorta di bazar su ruote che raccogliesse tutte le stranezze invendute (o invendibili) raccolte durante l'avventura e in cui il mio pg possa lavorare durante i lunghi spostamenti, per poi vendere la merce nella successiva città. Sul Manuale del Dungeon Master II (pag 180) sono raccolte tutte le regole per aprire un'attività, ed è anche presente il carro trainato da due cavalli come "edificio" deputato all'esercizio dell'attività, ma il testo lascia intendere che in ogni caso tale sede debba essere fissa. Si veda ad esempio il capitale iniziale, suddiviso per locazione (centro rurale, cittadina, metropoli...): se il mio è un carro, cosa devo guardare? Potreste fornirmi effettivamente i dati esatti che fanno a caso mio, nel caso siano ovvi ed io non riesca a coglierli?

Scusatemi per essermi dilungato, ma non sopporto le esposizioni approssimative.


  • Risposte 7
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

1) Il problema principale dello stack infinito degli Unseen crafter è lo spazio. Quanti ce ne stanno in una forgia? Ok, probabilmente puoi creare una sorta di processo industriale, ma per farlo serve spazio. Non puoi incastrare 100 Unseen crafter in una stanza 9x9!

2) Le regole delle attività in questo caso temo che siano non solo inutilmente complesse, ma anche poco adatte. Un carro ambulante come quello descritto non mi pare un'attività, quanto più un laboratorio semovente. Ti consiglio di utilizzare Professione (qualcosa di adatto, tipo inventore), magari abbinata a un oggetto che ti dia un bonus abbastanza cospicuo alla suddetta abilità. Per quanto di per se Professione non garantisce molto oro (mi sembra che sia 1 ma per punto), è totalmente priva di rischi.

Inviato

1) Ok, 100 non ce ne stanno, ma 81 sì! E apportano un bonus alla prova di +162, che se non rende istantanea la creazione di qualsiasi cosa, poco ci manca.

2) Non ho gradi in professione, e sinceramente non mi interessa metterne. L'attività porterebbe profitto nei periodi di sosta nelle grandi città, durante uno dei periodi che il nostro master ci fa trascorrere "fuori dai guai" all'acquisizione di un nuovo livello.

Altre idee?

Inviato

1) Eh, e secondo te con 81 cosi invisibili stipati in bottega come sardine riesci a forgiare qualcosa? Se io fossi il tuo master non te ne farei fare più di cinque o sei. Tre che ti aiutino a martellare, uno che tenga al calore giusto la forgia, un'altro da assistente generico. Un bonus di +10 è comunque tanta roba.

Certo, se proprio vuoi andare giù pesante puoi anche usarne 10. Otto attorno all'incudine a martellare (tutte le creature possibili attorno a uno spazio 1,5x1,5) uno che mantiene il fuoco alla giusta temperatura e uno assistente generico. +20. Più di così, io non farei.

2) E in tutto il resto del tempo? Le attività non le puoi chiudere così a cavolo, se vai via ci deve essere qualcuno che le tiene aperte per te.

Ripeto, non ti consiglio di usare le regole sulle attività. E se non hai professione, puoi usare i tuoi gradi in Artigianato al loro posto, sempre se li hai.

Inviato

1) Ma chi ha mai detto che che sia necessaria una ed una sola forgia? La costruzione di un arco composito perfetto non necessita alcuna forgia, e può essere distribuito tra tanti aiutanti quanti sono i materiali utilizzati nei flettenti, per 2 (data la simmetria) più l'impugnatura più la corda, quest'ultima costituita da diverse fibre intrecciate, ognuna affidata ad un aiutante diverso. Inoltre non è detto che la forgia sia una. Una spada doppia può benissimo essere costruita utilizzando due forge, se disponibili (abbiamo appena affrontato un dungeon con all'interno una fucina nanica con 5 forge). Come vedi, se vogliamo insistere su considerazioni di questo tipo, non ne usciamo più. Cerco un sistema solido già sperimentato da altri giocatori, ma in sua assenza provvederó a costruirne uno basandomi sulla categoria di arma e sul numero di materiali che la compongono. Mi sembra strano, però, che nessuno abbia mai affrontato esplicitamente la questione in precedenza.

2) Ovvio che ho gradi in Craft, essendo il requisito primario per una attività di questo tipo (come minimo). Nei periodi di assenza subirei semplicemente una perdita, e/oppure troverei qualcuno interessato a farmi da assistente sotto compenso. Se non ho descritto queste possibilità è solo perché è inutile pensarci prima di avere il quadro generale della questione.

Ora, se i prossimi evitassero di entrare nel merito della questione, e di mettere in discussione le ipotesi su cui si basa, allora potrebbe venir fuori qualcosa di utile, onde evitare botta-e-risposte inutili.

Altre idee?

Inviato

1) Il punto è che è il tuo master che deciderà quanti puoi averne. Ti può dire 1, 10, 1000. Io più di una decina non te li farei avere, ma se il tuo DM pensa che sia sensato che in carro ce ne stiano millemila sono problemi suoi.

Altra cosa, se fai due forge, i Crafter dell'altra forgia non possono dare bonus a te, perchè non stai attivamente lavorando a quella forgia. Al massimo si aiutano tra loro, con risultati inferiori.

2) Tornando alla domanda originaria, le attività sono pensate per essere fisse, non mobili. I guadagni potrebbero anche essere determinati in base a dove ti trovi adesso, ma i costi iniziali dipendono dalla locazione. Regole per questa situazione non ce ne sono, chiedi al tuo DM, è lui che decide. Io suggerirei, se proprio sei fissato con le attività invece di fare una cosa più semplice, di decidere la ricchezza iniziale che più ti piace. Puoi aver fatto costruire il carrozzone in una metropoli e quindi è grande e super attrezzato, oppure puoi averlo fatto costruire in un villaggio e quindi è una mezza schifezza. Ma i ricavati dipendono esclusivamente da dove ti trovi... anche se il carro è superattrezzato e uberfigo, se sei in un villaggio di campagna nessuno ti comprerà qualcosa.

Inviato

Un servitore invisibile, incantesimo a cui fà riferimento Unseen crafter, è un forza e non occupa spazio, quindi finche il giocatore riesce ad inventare compiti sensati da affibiare al servitore può farsi aiutare.

Inviato

1) Utilizzi multipli di Unseen Crafter (Races of Eberron, pag 191) come aiuto ad una prova di Artigianato offrono un bonus di +2 cumulativo?

penso di si, ma ognuno necessita degli strumenti appropriati, il che può essere una limitazione. Secondo lo stronghold buyilder guidebook un laboratorio permette solo pochi artigiani. Inoltre devono tutti lavorare per far superare a te il tiro e non possono quindi lavorare per conto loro su altri pezzi, anche se parti dello stesso oggetto.

Sul Manuale del Dungeon Master II (pag 180) sono raccolte tutte le regole per aprire un'attività, ed è anche presente il carro trainato da due cavalli come "edificio" deputato all'esercizio dell'attività, ma il testo lascia intendere che in ogni caso tale sede debba essere fissa. Si veda ad esempio il capitale iniziale, suddiviso per locazione (centro rurale, cittadina, metropoli...): se il mio è un carro, cosa devo guardare?

molto semplicemente ti propongo di guardare l'investimento per la zona in cui ti trovi. Per es parti dalle terre selvagge e quindi ti serve un capitale di 2000mo. Finché resti nelle terre selvagge sei apposto ed hai un modificatore di -10. Poi ti sposti in una metropoli e quindi devi pagare la differenza di capitale (32000-2000=30000mo) che copriranno le spese aggiuntive, le tasse, le tangenti e simili. Così hai il modificatore di +4. In alternativa finché non integri il capitale puoi lavorare ma continui a guadagnare come se fossi nelle terre selvagge.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...