jazar Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 @Aleph buono, abbiamo raggiunto credo il nocciolo della questione tempo: hanno sbagliato a scriverlo così. Dovevano scriverlo "per costruire un castello ci vuole 400 giorni (numero a caso). ogni giorno in cui il pg supervisiona i lavori, vale come un totale di 4 giorni ai fini del completamento". In questo modo ti senti meno "minacciato" dal "mancare" per andare all'avventura? Pensavo di essere stato chiaro, forse anche ripetitivo: di per sé la presenza/assenza del PG che influenzi così drasticamente l'andamento dei lavori, è qualcosa di mal progettatto per molteplici aspetti. Il mio consiglio è quello di approfondire le regole basiche di un buon game designing... Perché sì, esistono delle regole. Dopodiché forse qualcuno vorrà spiegarmi quali sono le dinamiche e le estetiche derivanti da una meccania del genere. Di certo una meccanica non la cambi invertendo l'ordine delle parole che la definiscono. davvero non capisco questo accanimento. Ok, è una regola molto approssimata, anche se ne sappiamo piuttosto poco per poter dare giudizio in merito e potrebbe essere più espansa. Ma fa quello che deve fare: gestire il "tempo libero" dei personaggi (e non il tempo che essi si liberano NON andando a fare gli eventi che succedono). Pensa più al tempo di downtime come una vera e propria "ricompensa": dopo l'avventura, il master vi informa che avete ben due mesi di tempo prima che avvenga il prossimo evento importante (o non ve lo dice, e vi fa scegliere giorno per giorno - settimana per settimana). Dopo di che, ragazzi, si torna all'avventura. Premesso che non mi accanisco affatto, se non nella misura in cui tu ti "accanisci" nel sostenere un'argomentazione contraria alla mia, anche qui c'è un vizio nelle dinamiche di gioco. Il DM non può imporre cosa fare ai PG (ok ragazzi, adesso si torna all'avventura). I giocatori fanno ciò che ritengono interessante fare. Il che, a livello di micro-decisioni, non crea nessun conflitto rilevante (scegliere di antrare nella stanza A, piuttosto che entrare nella stanza B di un dungeon, ad esempio). Ma a livello di macro-decisioni poni i giocatori in un conflitto di interessi gratuito. La ricompensa che dici, ha senso finché porta ad un effetto esperibile in-game. Per cui, ad esempio, per esperire l'effetto della ricompensa "costruisco un castello" quanto prima, sarò in conflitto con chi vuole esperire la ricompensa "spada magica", o avere la romance con la bella amazzone, senza aspettare il termine dei lavori del castello. Perché creare questo conflitto, quando basta dire "servono X anni per costruire il castello, indipendentemente dal corso che ti interessa dare al gioco"? Intanto però, i lavoratori qualcosa fanno (non ti piace il /4? bene, modificalo in /2, o non modificarlo proprio, ma hai una regola su cui basarti) A parte che nessuno ancora mi ha spiegato l'utilità del /4, in tal caso allora non si potrebbe discutere più di niente. Se non ti piace una cosa, ignorala. Da un manuale ben fatto invece, mi aspetto soluzioni eleganti che non solo non voglio ignorare, ma alle quali probabilmente non sarei arrivato da solo. Al massimo le regole ignorabili dovrebbero rientrare nelle cosiddette varianti, e si ignorano per dare un flavour anziché un altro al gioco, non perché sono insensate. -------------------------- @SilentWolf Mi spiace che non riusciamo a capirci. I tuoi post vogliono spiegare cosa si può fare con un castello. Ma è una cosa che già so, e se non la sapessi andrei ad informarmi su Wikipedia, non su un forum in cui si discute di giochi. Nessuno sta chiedendo un regolamento iperdettagliato, ma almeno delle info di base che diano un senso al costruire una cosa anziché un'altra. Esempio: quanti soldati/seguaci posso avere in un castello piccolo? E in uno grande? Se queste info non sono ancora reperibili, amen, fine del discorso. Vedremo se e quando lo saranno. Ma se sono deliberatamente omesse, soprattutto se altrove sono regolamentate le battaglie in larga scala, permetti che il manuale abbia una falla al suo interno, che DM Tizio coprirà in un modo, e DM Caio in un altro, con conseguenti problematiche di bilanciamento? -------------------------- @enne91 Tra l'altro, anche i soldi stessi possono essere una cosa "condivisa" dal party. Il nostro, ad esempio, non raccatta oggetti preziosi personalmente, ma li scrive in un foglio a parte e poi rivende tutto e divide equamente, e quando c'è da acquistare una pozione o l'aiuto di qualcuno o un oggetto che serve a tutti tutti mettono la propria parte. Ho voluto specificarlo perchè il fatto "i soldi non sono condivisi, a differenza del tempo" non credo sia un buon argomento di paragone, in quanto dipende strettamente dal gruppo. Attenzione alle parole. Non ho detto che i soldi non sono condivisi, ma che sono non condivisibili. È ovvio che ci si può mettere d'accordo per acquistare qualcosa insieme, ma non si è obbligati. Il tempo no. Cinque minuti del tuo tempo valgono cinque minuti del mio (tralasciando la teoria della relatività di Einstein). E' proprio questa la sua funzione. Quella di aggiungere moduli opzionali e di capire se ciò facendo porta a sbilanciare il gioco. Un esempio al contrario è la classe del Dweomerkeeper della 3.X, (NON è una war edition, è per far capire un concetto!), dove tale classe è, in maniera accettata da tutti, troppo potente, tuttavia esiste. [...] Dappertutto ci sono cose sbilanciate, ma sta al DM gestirle e, nella peggiore delle ipotesi, bandirle. In questo senso il DM deve prendere tali decisioni col gruppo e starci attento, e soprattutto, molte delle varianti sono OPZIONALI, quindi a decisione del DM (ma in realtà secondo me, a discrezione del gruppo intero). Non è compito del DM bilanciare le regole. Se dappertutto ci sono cose sbilanciate, o il manuale è fatto male, o è fatto bene, ma il DM non segue il manuale. -------------------------- @The Stroy Insomma, c'è un fattore a cui tenere dietro, che comporta in totale una moltiplicazione e una somma. Non mi sembra cavilloso o una sbrodolata, non più di un tiro per colpire-danno-sottrazione dagli hp. Anche se avrei preferito anch'io la versione di Aleph (quella a sottrazione). Devi tenere nota di tutti i tuoi movimenti, e anche delle dichiarazioni di impiego del downtime (occuparlo per costruire un oggetto, esclude la supervisione dei lavori di costruzione). Inoltre è un tenere nota per un periodo molto variabile, anche diverse sessioni. Anzi, secondo lo svolgersi degli eventi, potresti anche non vedere mai la fine dei lavori, tenendo nota per nulla. Ne vale la pena? In un gioco che si vanta di semplificare le cose, a mio avviso, manco per niente. - "Master, durante i bagordi vado a giocare d'azzardo. Scegli pure la conseguenza dalla tabella." - "E INVECE NO! TU VAI A DONNACCE PERCHÉ IL MANUALE DICO CHE DECIDO IO! SGUOZ SGUOZ SGUOZ A ME IL POTERE!" - "Al tuo manuale può dargli pure fuoco SGUOZ SGUOZ SGUOZ! A me il potere di alzare i tacchi, e andarmene a giocare con qualcosa che non decide come si comporta il MIO personaggio!" Se poi uno vuole gestire nel dettaglio le gabelle, le paghe dei soldati, le razioni, i movimenti degli eserciti, le probabilità di sommossa, le risorse, eccetera... probabilmente Dungeons & Dragons non è il suo gioco. Secondo me si può gestire il tutto, con un livello più che sufficiente di info, in una, massimo due pagine. E comunque vale quanto detto prima, o mi dai tutto o niente (in attesa di espansione futura magari). Darmi una cosa a metà è quanto meno discutibile. Poi vabbè, visto che dobbiamo aspettare il manuale in toto, a sto' punto aspettiamo.
Shape Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 In sostanza la regola non ha niente di particolare che non va, semplicemente a te non piace e per questo la definisci malfatta. Che sarebbe anche corretto se ti limitassi a dire "IO la ritengo malfatta", ma se poni la questione su base assoluta la gente ti da contro per forza. Che poi è anche il motivo per cui all'inizio ero così aggressivo, ovvero: arriva un tizio dal nulla che afferma che una regola è fatta male, senza approfondire il discorso in alcuna maniera ma anzi continuando imperterrito a motivare con argomenti del tutto personali una posizione assoluta. Sono il genere di cose che tendono a irritarmi. Jazad, al momento non (mi) hai ancora dato UN valido motivo per cui la regola sia fatta o pensata male. Sono hai dato solo opinioni personali che non portano da nessuna parte, perchè una cosa che a te sembra fatta male a (tutti) gli altri appare, al massimo, poco approfondita (con una buona ragione, tra l'altro). Quindi tutti questi discorsi fatti finora sono, purtroppo, inconcludenti, perchè non si sta discutendo la regola in se, ma l'opinione che si ha della regola. Che però non ha alcuna rilevanza a livello regolistico. Si sta discutendo sulle preferenze personali e, anche se all'inizio mi sono lasciato trascinare, adesso invito tutti quanti a evitare di rispondere ancora, perchè sulle opinioni personali, purtroppo o per fortuna, non è sempre possibile trovare un accordo. Spero di non essere stato troppo "aggressivo" o "offensivo" nel dire una cosa che avremmo (io per primo) dovuto capire fin da subito.
The Stroy Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 Devi tenere nota di tutti i tuoi movimenti, e anche delle dichiarazioni di impiego del downtime (occuparlo per costruire un oggetto, esclude la supervisione dei lavori di costruzione). Inoltre è un tenere nota per un periodo molto variabile, anche diverse sessioni. Anzi, secondo lo svolgersi degli eventi, potresti anche non vedere mai la fine dei lavori, tenendo nota per nulla. Ne vale la pena? In un gioco che si vanta di semplificare le cose, a mio avviso, manco per niente. Si tratta di avere un po' meno book-keeping (ad esempio dando un tempo fisso, media fra il tempo e il tempo x4, e usare sempre quello) o piuttosto di dare un po' di centralità in più al PG (facendo in modo che i lavori procedano più in fretta in sua presenza). La differenza, al di là del gusto personale, è che solamente la seconda soluzione è adatta a una gestione del Downtime del PG. A che scopo il PG dovrebbe impiegare il suo downtime stando dietro ai lavori, se non cambia niente ci sia o non ci sia? - "Master, durante i bagordi vado a giocare d'azzardo. Scegli pure la conseguenza dalla tabella." - "E INVECE NO! TU VAI A DONNACCE PERCHÉ IL MANUALE DICO CHE DECIDO IO! SGUOZ SGUOZ SGUOZ A ME IL POTERE!" - "Al tuo manuale può dargli pure fuoco SGUOZ SGUOZ SGUOZ! A me il potere di alzare i tacchi, e andarmene a giocare con qualcosa che non decide come si comporta il MIO personaggio!" Per l'appunto, il mio era un esempio per assurdo: quale razza di master farebbe così? Non è che perché c'è scritto sul manuale che è il master a decidere, allora il master decide senza tenere conto di quello che dicono i giocatori. Ovvero, se il manuale dice: tira o decidi, è ovvio che ascolterai quello che dicono i tuoi giocatori e poi tirerai i dadi o deciderai la soluzione più appropriata a quello che hanno detto, e non quello che tira a te. Poi vabbè, visto che dobbiamo aspettare il manuale in toto, a sto' punto aspettiamo. Ecco, direi che il punto è quello.
vodacce Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 Ripeto: "Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?" Il problema che ho con la tabella del carousing presente nella DMG è che una versione "politicamente corretta" della tabella del carousing molto utilizzata nell'OSR. Nella versione originale, la tabella era stata creata come omaggio al film "una notte da leoni" per cui il pg non si limita a giocare d'azzardo o ad andare alle feste in senso lato ma va a putt.../si droga/si ubriaca e la mattina dopo quando si sveglia scopre che...... per cui il fatto che sia deciso casualmente cosa gli accade non è visto dai giocatori come un imposizione ma come una logica conseguenza di una notte di bagordi e il divertimento è scoprire come nel film cosa gli è successo e come può uscirne fuori. Costruita così è una delle tabelle casuali più divertenti che ci possa essere ma lo è perchè è scorretta e volgare, con il problema che Mamma wizards una tabella del genere non te la concederà mai p.s per chi fosse interessato ci sono due versioni in italiano, una mia e una di Caponata meccanica
Aleph Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 @Aleph Pensavo di essere stato chiaro, forse anche ripetitivo: di per sé la presenza/assenza del PG che influenzi così drasticamente l'andamento dei lavori, è qualcosa di mal progettatto per molteplici aspetti. Il mio consiglio è quello di approfondire le regole basiche di un buon game designing... Perché sì, esistono delle regole. Dopodiché forse qualcuno vorrà spiegarmi quali sono le dinamiche e le estetiche derivanti da una meccania del genere. Di certo una meccanica non la cambi invertendo l'ordine delle parole che la definiscono. ti hanno già risposto, ma insisto, è per dare importanza al tempo che i pg vogliono investirci invece che a quello che vogliono passar fuori a fare altro. l'idea è: abbiamo messo le regole per andare all'avventura, chi vuole solo andare all'avventura ha gli strumenti per farlo. per chi non vuole, ci sono le regole del downtime. per chi vuole spendere il suo downtime per costruire il suo castello personale, ecco qui le regole a riguardo, ci vuole 4 anni per costruirlo, meno se il pg supervisiona direttamente il lavoro (una possibile futura espansione del gioco potrebbe anche introdurre l'abilità "architettura" e ridurre ulteriormente il tempo, un'altra potrebbe riguardare alcuni incantesimi che permettono di ridurre il tempo se utilizzati durante la costruzione - tipo muro di pietra nelle vecchie edizioni, qui non so esattamente come funziona). solo ed esclusivamente per dare "importanza" ai pg. Il DM non può imporre cosa fare ai PG (ok ragazzi, adesso si torna all'avventura). I giocatori fanno ciò che ritengono interessante fare. Il che, a livello di micro-decisioni, non crea nessun conflitto rilevante (scegliere di antrare nella stanza A, piuttosto che entrare nella stanza B di un dungeon, ad esempio). Ma a livello di macro-decisioni poni i giocatori in un conflitto di interessi gratuito. La ricompensa che dici, ha senso finché porta ad un effetto esperibile in-game. Per cui, ad esempio, per esperire l'effetto della ricompensa "costruisco un castello" quanto prima, sarò in conflitto con chi vuole esperire la ricompensa "spada magica", o avere la romance con la bella amazzone, senza aspettare il termine dei lavori del castello. Perché creare questo conflitto, quando basta dire "servono X anni per costruire il castello, indipendentemente dal corso che ti interessa dare al gioco"? ma è GIUSTISSIMO che i pg possano decidere di NON andare a salvare un villaggio da un drago per stare a costruire il loro castello. mi sembra IL MINIMO. non è un vizio, è solo che poi non dovranno dire "master sei una cacca" perché da quel villaggio non arriva più materia prima, ne possono pretendere che il popolo li acclami come vincitori, ne possono pretendere la ricompensa finale. il gioco è fatto di scelte, ed i pg faranno esattamente quello che vogliono fare, il master pone loro l'obiettivo, non dice "ok ragazzi, c'è un drago, prendete la vostra roba e andate", dice "arrivano voci di un drago a est, che fate?" e da li i pg decidono. è più importante costruire il castello per loro? se si (e può essere anche una situazione più che coerente - metti sono in guerra con un altro regno) allora continuano nella costruzione. Se no, vanno all'avventura. mi sembra assolutamente identico allo scegliere tra "salvare la principessa o uccidere il cattivone prima che scappi nel portale". sono scelte che i pg devono compiere (e che danno profondità alla trama). A parte che nessuno ancora mi ha spiegato l'utilità del /4, in tal caso allora non si potrebbe discutere più di niente. Se non ti piace una cosa, ignorala. Da un manuale ben fatto invece, mi aspetto soluzioni eleganti che non solo non voglio ignorare, ma alle quali probabilmente non sarei arrivato da solo. Al massimo le regole ignorabili dovrebbero rientrare nelle cosiddette varianti, e si ignorano per dare un flavour anziché un altro al gioco, non perché sono insensate. eh NO. scusa, ma proprio no. il manuale ti presenta una regola, che A TE sembra non essere ben fatta, e A TE non sembra elegante. Può essere condiviso come no, ma è una cosa totalmente personale. A TE non piace che il tempo si allunghi di 4 volte se il pg non c'è, a me può piacere (in realtà, lo trovo esagerato anche io, avrei messo un x2, sembrano una massa di fannulloni.. e vogliono pure esser pagati!) Non ho capito riguardo alla questione varianti... questa E' una variante, un'opzione extra che puoi includere o meno nel gioco...
SilentWolf Inviato 5 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 Ragazzi, stiamo tutti più tranquilli. Non credo che Jazar voglia essere polemico, flammare o trollare. Semplicemente sta probabilmente sottovalutando il fatto che nello scritto non è facile percepire il tono con cui si intendono le cose. A me sembra che stia tentando di trovare un punto d'incontro nella discussione, non potendo ovviamente rinunciare alla sua opinione personale. Semplicemente, non si accorge che nello scritto è molto facile percepire come polemiche frasi che non lo sono (tipo il fraintendimento che c'è stato pochi post fa sul mio "EUMATE"). Proviamo a dargli il beneficio del dubbio e non saltiamo a conclusioni. ^ ^ Jazar, per evitare fraintendimenti in futuro, ti consiglio di evitare di utilizzare affermazioni troppo assolute (tipo "la regola è mal fatta", che appare come il ritenere oggettiva una certa cosa, modo di esprimersi che può far percepire ad altri arroganza anche se non c'è), ma al loro posto utilizza espressioni del tipo "secondo me", "è mia opinione", "dal mio punto di vista", ecc.. In generale, è sempre meglio rileggere bene i propri post, perchè è facile che un modo errato di esprimere un concetto pacifico possa essere male interpretato come una polemica o una aggressione. I fraintendimenti con gli scritti sono facilissimi, anche se non c'è nessuna cattiva intenzione da parte di nessuna delle parti coinvolte. Mi spiace che non riusciamo a capirci. I tuoi post vogliono spiegare cosa si può fare con un castello. Ma è una cosa che già so, e se non la sapessi andrei ad informarmi su Wikipedia, non su un forum in cui si discute di giochi. Nessuno sta chiedendo un regolamento iperdettagliato, ma almeno delle info di base che diano un senso al costruire una cosa anziché un'altra. Esempio: quanti soldati/seguaci posso avere in un castello piccolo? E in uno grande? Se queste info non sono ancora reperibili, amen, fine del discorso. Vedremo se e quando lo saranno. Ma se sono deliberatamente omesse, soprattutto se altrove sono regolamentate le battaglie in larga scala, permetti che il manuale abbia una falla al suo interno, che DM Tizio coprirà in un modo, e DM Caio in un altro, con conseguenti problematiche di bilanciamento? Ciò che chiedi non sono info di base, però. Ricordati sempre che questi sono i 3 Manuali Base. I 3 Manuali Base devono fornire il massimo numero di strumenti di base (comprese le varianti di base, in questo caso), ma non possono essere delle enciclopedie contenenti ogni singolo dettaglio di ogni singola potenziale circostanza di gioco. ^ ^ IN un manuale base ti si può fornire la regola base per la costruzione di un possedimento, ma i dettagli più minuzioni riguardo a ogni possedimento possono esserti forniti solo in un supplemento specificatamente dedicato. Immagina quante pagine dovrebbe avere se i 3 Core descrivessero i dettagli di tutte le possibili circostanze a cui possono essere collegate tutte le meccaniche in essi contenuti. Verrebbe fuori una enciclopedia di migliaia di pagine. Per fortuna, grazie ai Core almeno abbiamo questa regola. Per informazioni più dettagliate meglio aspettare un supplemento. Considerando che nella 5a Edizione le Campagne d'Intrigo sono consapevolmente considerate un default del gioco dalla Guida del DM, l'idea che un supplemento dedicato alle questioni gestionali e di intrigo non è così peregrina. Nella versione originale, la tabella era stata creata come omaggio al film "una notte da leoni" per cui il pg non si limita a giocare d'azzardo o ad andare alle feste in senso lato ma va a putt.../si droga/si ubriaca e la mattina dopo quando si sveglia scopre che...... per cui il fatto che sia deciso casualmente cosa gli accade non è visto dai giocatori come un imposizione ma come una logica conseguenza di una notte di bagordi e il divertimento è scoprire come nel film cosa gli è successo e come può uscirne fuori. L'idea dal mio punto di vista è straordinaria. ^ ^ Purtroppo D&D è mirato anche ai bambini, quindi di suo la Wizard sicuramente non avrebbe mai potuto proporla... 1
jazar Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 @The Stroy Si tratta di avere un po' meno book-keeping (ad esempio dando un tempo fisso, media fra il tempo e il tempo x4, e usare sempre quello) o piuttosto di dare un po' di centralità in più al PG (facendo in modo che i lavori procedano più in fretta in sua presenza). La differenza, al di là del gusto personale, è che solamente la seconda soluzione è adatta a una gestione del Downtime del PG. A che scopo il PG dovrebbe impiegare il suo downtime stando dietro ai lavori, se non cambia niente ci sia o non ci sia? Ma per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime? Se lo costruisse il PG con le sue mani, potrei capire, ma non stiamo parlando di un'attività tipo artigianato/professione. È come se ordinassi un'armatura al fabbro, e il presenziare alla sua fabbricazione accelerasse il processo di 4 volte. La questione della media dei giorni... aggiunge un ulteriore calcolo, quello della media appunto. Il book-keeping resta uguale (se segui i lavori abbassi la media, se non li segui la alzi). Qualsiasi altra semplificazione sarebbe una modifica alla soluzione indicata dal manuale, ossia un'ammissione implicita della sua inadeguatezza. Per l'appunto, il mio era un esempio per assurdo: quale razza di master farebbe così? Non è che perché c'è scritto sul manuale che è il master a decidere, allora il master decide senza tenere conto di quello che dicono i giocatori. Ovvero, se il manuale dice: tira o decidi, è ovvio che ascolterai quello che dicono i tuoi giocatori e poi tirerai i dadi o deciderai la soluzione più appropriata a quello che hanno detto, e non quello che tira a te. Veramente mi sembrava che tu avessi individuato la soluzione al problema: "La regola dice: "the player rolls the percentile dice [...] or you choose". Problema risolto." Riepilogando: se da regola il comportamento del mio personaggio deve essere deciso da una tabella o dal volere del DM, ci troviamo di fronte ad una regola mal concepita. Siamo d'accordo? ------------------------------- @Aleph ti hanno già risposto, ma insisto, è per dare importanza al tempo che i pg vogliono investirci invece che a quello che vogliono passar fuori a fare altro. l'idea è: abbiamo messo le regole per andare all'avventura, chi vuole solo andare all'avventura ha gli strumenti per farlo. per chi non vuole, ci sono le regole del downtime. per chi vuole spendere il suo downtime per costruire il suo castello personale, ecco qui le regole a riguardo, ci vuole 4 anni per costruirlo, meno se il pg supervisiona direttamente il lavoro (una possibile futura espansione del gioco potrebbe anche introdurre l'abilità "architettura" e ridurre ulteriormente il tempo, un'altra potrebbe riguardare alcuni incantesimi che permettono di ridurre il tempo se utilizzati durante la costruzione - tipo muro di pietra nelle vecchie edizioni, qui non so esattamente come funziona). solo ed esclusivamente per dare "importanza" ai pg. Mi spiace, ma se nonostante la mia richiesta non entri nel merito né di dinamiche, né di estetiche, mi vedo costretto a defilarmi dalla discussione, visto che continuamo a parlare lingue diverse. Ti faccio solo notare che la parte in grassetto, non tira in causa nemmeno la meccanica di gioco, ma il concept sul quale è costruita (e sul quale non ho nulla da accepire, se non riguardo lo spazio che occupa su carta, che a mio avviso poteva essere investito diversamente. Ma qui andiamo su gusti personali). ma è GIUSTISSIMO che i pg possano decidere di NON andare a salvare un villaggio da un drago per stare a costruire il loro castello. La regola interessa al singolo PG. È il singolo PG che deve presenziare ai lavori, gli altri non sono tenuti. il gioco è fatto di scelte, ed i pg faranno esattamente quello che vogliono fare, il master pone loro l'obiettivo, non dice "ok ragazzi, c'è un drago, prendete la vostra roba e andate", dice "arrivano voci di un drago a est, che fate?" e da li i pg decidono Ripeto: la scelta dei PG è viziata da un conflitto di interessi interno al gruppo stesso, che per altro è un conflitto a lungo termine. Per la serie: Me ne frego che ci metti 15 anni a finire il tuo castello, io come ricompensa c'ho una spada fiammeggiante, e se non ti spiace vorrei anche divertirmici. Vado con tutti gli altri all'avventura... tu che fai, vieni, o resti a supervisionare il castello? è più importante costruire il castello per loro? se si (e può essere anche una situazione più che coerente - metti sono in guerra con un altro regno) allora continuano nella costruzione. Dubito che in caso di guerra avrai tempo e modo di visionare, tutti i santi giorni, la costruzione di un castello che impiegherà almeno 3-4 anni. L'unico scenario plausibile che metta tutti d'accordo, è che tutti decidano di prendersi, ad un certo punto della loro vita, una lunga pausa. Ovviamente il DM avrà il tatto di non disturbare questa lunga pausa con avvenimenti che potrebbero indurli all'azione. eh NO. scusa, ma proprio no. il manuale ti presenta una regola, che A TE sembra non essere ben fatta, e A TE non sembra elegante. Può essere condiviso come no, ma è una cosa totalmente personale. A TE non piace che il tempo si allunghi di 4 volte se il pg non c'è, a me può piacere (in realtà, lo trovo esagerato anche io, avrei messo un x2, sembrano una massa di fannulloni.. e vogliono pure esser pagati!) Guarda che esistono anche regole oggettivamente sbagliate eh. Altrimenti tutti i giochi sarebbero perfetti. Se una cosa non ti piace, la ignori. Non funziona così. Ma a parte questo, ripeto, esistono parametri oggettivi che si possono/devono considerare nella valutazione di un qualsiasi gioco. Torniamo alla questione meccaniche -> dinamiche -> estetiche, che non viene ancora toccata. Che poi, da quanto dici, anche a te questa regola non sta bene, sepper ne fai solo una questione di realismo. ---------------------- @SilentWolf Ricordati sempre che questi sono i 3 Manuali Base. I 3 Manuali Base devono fornire il massimo numero di strumenti di base (comprese le varianti di base, in questo caso), ma non possono essere delle enciclopedie contenenti ogni singolo dettaglio di ogni singola potenziale circostanza di gioco. ^ ^ IN un manuale base ti si può fornire la regola base per la costruzione di un possedimento, ma i dettagli più minuzioni riguardo a ogni possedimento possono esserti forniti solo in un supplemento specificatamente dedicato. Immagina quante pagine dovrebbe avere se i 3 Core descrivessero i dettagli di tutte le possibili circostanze a cui possono essere collegate tutte le meccaniche in essi contenuti. Verrebbe fuori una enciclopedia di migliaia di pagine. Come già detto, non è necessario questo grado di dettaglio. Oltre ad occupare spazio, non sarebbe nemmeno funzionale. Basta affiancare alla tabella in questione, qualche colonna in più, e a parte dare una breve descrizione ad ognuna. Colonne possibili: - Nome (abazia, cittadina, torre dell'alchimista, castello, etc.) - Costo (50.000, 125.000, etc.) - Resistenza (100, 500, 3.000, etc.) - Inservienti/Milizia (10/2, 5/20, 100/100, etc.) - Bonus (+2 Carisma verso nobili, +5 costruzione oggetti alchemici, etc.) - Entrate/mese (50, 200, 10, etc.) Brevi descrizioni: (Il tempo di costruzione è una voce evitabile. Potrebbe basarsi sul costo.) La resistenza sono i danni che l'edificio può subire prima di cedere al nemico. Etc., etc.. Non credo che Jazar voglia essere polemico, flammare o trollare. Semplicemente sta probabilmente sottovalutando il fatto che nello scritto non è facile percepire il tono con cui si intendono le cose. A me sembra che stia tentando di trovare un punto d'incontro nella discussione, non potendo ovviamente rinunciare alla sua opinione personale. Semplicemente, non si accorge che nello scritto è molto facile percepire come polemiche frasi che non lo sono (tipo il fraintendimento che c'è stato pochi post fa sul mio "EUMATE"). Proviamo a dargli il beneficio del dubbio e non saltiamo a conclusioni. ^ ^ Jazar, per evitare fraintendimenti in futuro, ti consiglio di evitare di utilizzare affermazioni troppo assolute (tipo "la regola è mal fatta", che appare come il ritenere oggettiva una certa cosa, modo di esprimersi che può far percepire ad altri arroganza anche se non c'è), ma al loro posto utilizza espressioni del tipo "secondo me", "è mia opinione", "dal mio punto di vista", ecc.. In generale, è sempre meglio rileggere bene i propri post, perchè è facile che un modo errato di esprimere un concetto pacifico possa essere male interpretato come una polemica o una aggressione. I fraintendimenti con gli scritti sono facilissimi, anche se non c'è nessuna cattiva intenzione da parte di nessuna delle parti coinvolte. Non sono un frequentatore abituale di forum, e forse per inesperienza posso risultare diverso da quello che immagino. Eccetto casi di aggressività manifesta (che dopo tendo ad semplicemente ad ignorare) dò per scontato che gli altri non abbiano intenzioni polemiche, e che non vedano intenzioni polemiche in quello che scrivo. Così come dò per scontato che tutto quello che scrivo, sottintende un secondo me/secondo la mia opinione. L'animazione che ci metto è la stessa che ho discutendo appassionatamente con gli amici, e che loro hanno con me. Ad ogni modo, pur avendo eventuali divergenze, il rispetto e l'affetto reciproco non vengono mai meno. Se questo su forum può essere frainteso, non ne ho idea. In tal caso proverò ad essere meno confidenziale... ma chiedo anche di portare un po' pazienza a chi mi legge
The Stroy Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 Ma per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime? Se lo costruisse il PG con le sue mani, potrei capire, ma non stiamo parlando di un'attività tipo artigianato/professione. È come se ordinassi un'armatura al fabbro, e il presenziare alla sua fabbricazione accelerasse il processo di 4 volte. Perché "amministrare le terre" è una delle attività di downtime più ovvie, e amministrare le terre comprende la costruzione di edifici. E per rendere significativo il fatto che il PG amministri le terre, i designer hanno pensato di ridurre il tempo di costruzione degli edifici in base alla presenza del PG. Ci saranno soluzioni migliori, ma questa è piuttosto snella. Sempre se si accetta che, se giochi a D&D, la matematica di base non può essere un problema, né può esserlo un minimo di book-keeping. La questione della media dei giorni... aggiunge un ulteriore calcolo, quello della media appunto. Il book-keeping resta uguale (se segui i lavori abbassi la media, se non li segui la alzi). Qualsiasi altra semplificazione sarebbe una modifica alla soluzione indicata dal manuale, ossia un'ammissione implicita della sua inadeguatezza. Hai frainteso. Intendevo se il manuale avesse dato direttamente la media, e quella fosse stata invariabile, ovvero l'ipotesi da te auspicata: che il manuale desse un tempo fisso. Ho spiegato perché il tempo fisso secondo me non è una buona idea. Veramente mi sembrava che tu avessi individuato la soluzione al problema: "La regola dice: "the player rolls the percentile dice [...] or you choose". Problema risolto." Riepilogando: se da regola il comportamento del mio personaggio deve essere deciso da una tabella o dal volere del DM, ci troviamo di fronte ad una regola mal concepita. Siamo d'accordo? Non lo siamo. La regola ti dà la possibilità di tirare il dado o far decidere al DM. Siccome è ovvio che il DM ascolterà quanto detto dal giocatore, allora la regola dà potere decisionale al giocatore. Poi mi sembra naturale, in D&D, che le conseguenze ultime (ovvero le reazioni del mondo) siano decise dal DM, e che pertanto la regola sia formulata così. Ma da questo a supporre che il giocatore non abbia libertà d'azione, perché l'arbitrio del DM deciderà sempre e comunque, il passo è lungo. Così come dò per scontato che tutto quello che scrivo, sottintende un secondo me/secondo la mia opinione. L'animazione che ci metto è la stessa che ho discutendo appassionatamente con gli amici, e che loro hanno con me. Ad ogni modo, pur avendo eventuali divergenze, il rispetto e l'affetto reciproco non vengono mai meno. Se questo su forum può essere frainteso, non ne ho idea. In tal caso proverò ad essere meno confidenziale... ma chiedo anche di portare un po' pazienza a chi mi legge. Non prenderlo come un'intimazione, ma come un consiglio: su di un forum non dare per scontate queste cose. Per iscritto fa proprio un altro effetto, e un "secondo me", uno smile o un'espressione attenuativa possono cambiare di molto come vengono recepiti i post.
Aleph Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 può essere che un singolo giocatore si impunti a volersi costruire il suo castello personale, e quindi non vada con il resto del gruppo. E' un problema della regola? no. ci sono INFINITE altre situazioni in cui succede: - il gruppo vuole andare a destra, un pg a sinistra. - il gruppo vuole accettare un incarico, un pg no. - ogni qualsiasi altra situazione in cui c'è più di una scelta. sono regole? no. sono situazioni in cui il parti viene diviso? si. è una situazione diversa dal "vorrei costruire il castello se non vi spiace". Dubito che in caso di guerra avrai tempo e modo di visionare, tutti i santi giorni, la costruzione di un castello che impiegherà almeno 3-4 anni. L'unico scenario plausibile che metta tutti d'accordo, è che tutti decidano di prendersi, ad un certo punto della loro vita, una lunga pausa. Ovviamente il DM avrà il tatto di non disturbare questa lunga pausa con avvenimenti che potrebbero indurli all'azione. Non c'è peggior cieco di chi non vuol vedere. Potevi rispondermi "non hai messo la maiuscola nella prima parola" e saresti stato altrettanto vicino al senso del discorso da me impostato. Probabilmente, non mi sono spiegato io (anche se hai citato una frase piuttosto articolata per rispondere solo alle ultime 5 parole usate come esempio). il senso del discorso che ho fatto è TOTALMENTE slegato dal particolare che in guerra non possono dedicarsi alla costruzione di un castello (cosa tra l'altro soggettiva: se il re da ai giocatori il compito di supervisionare la costruzione di un forte, SI i personaggi staranno li, quindi non cominciare a mettere situazioni a caso solo per appenderti ad un cavillo, io parlavo in generale ed era solo un esempio). Il senso del discorso era "i pg dovranno scegliere tra costruire il castello o dedicarsi ad altro" allo stesso modo in cui i pg davanti all'ingresso di un dungeon devono decidere se entrare o meno. uno del gruppo non vuole entrare. BAM IL CONCETTO DI DUNGEON CREA CRISI IN MEZZO AI GIOCATORI! cambiamo nome in "autostrade e dragoni" che i dungeon rovinano i party. dimentichi una cosa fondamentale: se un pg vuole rompere le scatole, può farlo con QUALSIASI cosa. non è un problema della regola, quello a cui ti stai riferendo, è semplicemente chiamato "libero arbitrio", e mi spiace nessuna regola potrà mai farci nulla, senza rovinare il divertimento di qualcuno. La regola interessa il singolo pg, così come quella di "lanciare un incantesimo". se il pg non vuole lanciarlo, non viene lanciato. il gruppo muore? pace, non è certo colpa delle regole. Forse mi ripeto un po' troppo: non è una regola per il tuo stile di gioco, tutto qui. se continui a reputarla sbagliata, è solo perché non ti serve, ti sembra di troppo e non ti piace. Tutte cose condivisibili, ma anche no. Io sono un master, ho ideato una storia che renderebbe estremamente conveniente per i pg la costruzione di un forte in un determinato luogo, i pg decidono che vogliono farlo e... bene, ci vuole tot tempo, e costa tot monete d'oro. fine. dov'è il problema? che senza UNO di loro il castello va avanti più lentamente? prova a far costruire un palazzo ad un muratore analfabeta e sottopagato, che non è in grado di fare una somma, dandogli semplicemente il progetto e dicendogli "ok, lo voglio così alla fine, bona cisi". Mancano le regole per assoldare qualcuno che porti avanti il tutto al posto tuo? boh, io non lo so, ma non stiamo parlando del metodo per assoldare gente, stiamo parlando solo della costruzione di edifici (e forse, sottolineo forse, potrebbe essere vagamente incluso nella regola per i seguaci. se non c'è, lamentati di quella).
SilentWolf Inviato 5 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 Non sono un frequentatore abituale di forum, e forse per inesperienza posso risultare diverso da quello che immagino. Eccetto casi di aggressività manifesta (che dopo tendo ad semplicemente ad ignorare) dò per scontato che gli altri non abbiano intenzioni polemiche, e che non vedano intenzioni polemiche in quello che scrivo. Così come dò per scontato che tutto quello che scrivo, sottintende un secondo me/secondo la mia opinione. L'animazione che ci metto è la stessa che ho discutendo appassionatamente con gli amici, e che loro hanno con me. Ad ogni modo, pur avendo eventuali divergenze, il rispetto e l'affetto reciproco non vengono mai meno. Se questo su forum può essere frainteso, non ne ho idea. In tal caso proverò ad essere meno confidenziale... ma chiedo anche di portare un po' pazienza a chi mi legge Immaginavo. Posso capire che le tue intenzioni erano buone, ma fai attenzione: quando scrivi, soprattutto se partecipi a un forum, mai sottointendere nulla, mai dare per scontato nulla. Anche quando la gente non è malintenzionata nei tuoi confronti, è molto facile fraintendersi e confondere una innocente affermazione per una polemica, un insulto velato o una affermazione arrogante. Qualche post fa c'è un esempio pratico nato fra me e Primate: io ho sbagliato a scrivere una frase e, poichè il termine EUMATE è nato nel mondo del Gdr con una accezzione derisoria, ho fatto pensare a Primate che volessi prenderti in giro. L'errore è stato mio, perchè ho sottovalutato l'interpretazione che si poteva fare della parola EUMATE. Il mio consiglio, quindi, è quello di essere sempre chiaro nell'esprimerti, evidenziando sempre bene quando si tratta di una tua semplice opinione. Scegli, poi, sempre attentamente le parole che usi, perchè se sono ambigue possono essere male interpretate. So che può sembrare faticoso porsi questi problemi, ma è il piccolo prezzo da pagare per riuscire a colloquiare online con altre persone, in un luogo - il forum - dove non ci si può vedere in volto. Ah, e ovviamente: come già hai ben detto tu, non cadere nelle provocazioni degli altri e cerca sempre di risolvere eventuali contrasti pacificamente (e dai sempre seconde occasioni). Non sempre chi ti attaccherà sarà malintenzionato. Spesso i flame, ovvero i litigi, nascono per pura incomprensione. Se si riesce a chiarire l'icomprensione, potresti scoprire che la persona con cui stavi litigando è la persona con cui magari in altre circostanze potresti trovarti più in sintonia. Ma per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime? Perchè l'Avventura richiede che il PG si concentri totalmente sulla missione che sta portando a termine, il che significa che non ha il tempo di concentrarsi sulla costruzione di un castello (a meno che, ovviamente, questo non sia proprio parte degli obbiettivi di una Avventura, ma quante Avventure realmete prevedono simili circostanze?). Le Attività del Downtime sono qualunque cosa i PG abbiano voglia di fare tra una Avventura e l'altra o nei momenti di pausa che ci sono durante le Avventure. Il Dwntime è il momento in cui i PG possono cocnentrarsi su altre cose rispetto alle quest in corso. E' quindi, il momento in cui possono concenrarsi proprio su cose che non riguardano gli obbiettivi dell'Avventura. Nel 90% dei casi un PG costruirebbe un castello (più coretto dire "si farebbe costruire un castello") solo in un momento in cui non è preso dal portare a termine l'incarico o la missione che ha deciso di affrontare. Se lo costruisse il PG con le sue mani, potrei capire, ma non stiamo parlando di un'attività tipo artigianato/professione. È come se ordinassi un'armatura al fabbro, e il presenziare alla sua fabbricazione accelerasse il processo di 4 volte. Invece, è come se il PG lo costruisse con le sue mani, perchè tramite questa Attività di Downtime è come se prendesse il ruolo di Mastro Architetto (o Mastro Costruttore, se lo si vuol dire alla medievale). Questo significa che è lui a supervisionare l'andamento dei lavori, a ordinare agli operai come lavorare, a controllare che gli operai facciano il loro mestiere. Se è presente, quindi, può assicurarsi che gli operai facciano il loro mestiere. Diversamente, un PG che ordina una armatura a un fabbro non ha il ruolo di stare lì a spiegare a quest'ultimo in che maniera piegare il metallo o a che temperatura portarlo. Prova a commissionare, oggi, una casa a un'azenda edile e a non passare mai a controllare come procedono le cose. Vediamo se alla fine avrai davvero la fortuna di trovarti la casa costruita perfettamente come la volevi e nei tempi decisi inizialmente. ^ ^ Se il commissionatore non controlla lo sviluppo dei lavori e lascia agli operai fare come vogliono, è possibile che questi ultimi se ne freghino e facciano appunto come vogliono. Dubito che in caso di guerra avrai tempo e modo di visionare, tutti i santi giorni, la costruzione di un castello che impiegherà almeno 3-4 anni. L'unico scenario plausibile che metta tutti d'accordo, è che tutti decidano di prendersi, ad un certo punto della loro vita, una lunga pausa. Ovviamente il DM avrà il tatto di non disturbare questa lunga pausa con avvenimenti che potrebbero indurli all'azione. E come credi facessero durante il nostro medioevo, periodo storico in cui le guerre furono costanti? Non a caso, durante il medioevo la costruzione dei castelli ha richiesto spesso anni, se non decenni. Come già detto, non è necessario questo grado di dettaglio. Oltre ad occupare spazio, non sarebbe nemmeno funzionale. Basta affiancare alla tabella in questione, qualche colonna in più, e a parte dare una breve descrizione ad ognuna. Colonne possibili: - Nome (abazia, cittadina, torre dell'alchimista, castello, etc.) - Costo (50.000, 125.000, etc.) - Resistenza (100, 500, 3.000, etc.) - Inservienti/Milizia (10/2, 5/20, 100/100, etc.) - Bonus (+2 Carisma verso nobili, +5 costruzione oggetti alchemici, etc.) - Entrate/mese (50, 200, 10, etc.) Brevi descrizioni: (Il tempo di costruzione è una voce evitabile. Potrebbe basarsi sul costo.) La resistenza sono i danni che l'edificio può subire prima di cedere al nemico. Etc., etc.. Per un manuale base fin troppe informazioni. ^ ^ Se ci fossero state informazioni simili, ti assicuro che sarei stato la persona più felice del mondo. Ma bisogna tenere presente che i manuali base sono stati scritti per avere al massimo 300-350 pagine (così da essere accessibili anche ai ragazzini, che non vogliono stare dietro a cose troppo complesse). La lista presente nella tabella di questa regola non è esaustiva e presenta solo un elenco di esempi che più probabilmente i giocatori utilizzeranno. Ma questa Attività del Downtime può essere usata per costruire qualunque edificio o costruzione ti venga in mente: taverne, locande, forge, bordelli, villaggi di legno e paglia, ponti, pozzi, mulini a vento, mura cittadine, ecc.. Se si fosse creato un sistema iper-dettagliato per ogni singola possibilità ci sarebbe voluto un intero capitolo solo per questa specifica Attività del Downtime. Troppi dettagli per una Guida del Dm, soprattutto considerando che all'interno di quest'ultima ci sono tante altre regole che si potrebbe considerare degne di un uguale approfondimento. Se ogni regola fosse approfondita in questo modo, la Guida del DM non avrebbe 320 pagine ma 800. Quella che vedi è la soluzione migliore per un manuale base. Intanto ora abbiamo una regola base che permette ai giocatori di creare le proprie costruzioni. In un supplemento futuro si potrà pensare di approfondire l'argomento e fornire dettagli regolistici sulle varie costruzioni, così come addirittura inserire una maggiore complessità nella gestione della costruzione (ad esempio, magari garantendo una differenza di prezzo e di tempo di lavoro totale in base al materiale usato nella costruzione). Dai manuali base non ci si può aspettare simili approfondimenti.
jazar Inviato 5 Dicembre 2014 Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 @The Stroy Perché "amministrare le terre" è una delle attività di downtime più ovvie, e amministrare le terre comprende la costruzione di edifici. E per rendere significativo il fatto che il PG amministri le terre, i designer hanno pensato di ridurre il tempo di costruzione degli edifici in base alla presenza del PG. Ci saranno soluzioni migliori, ma questa è piuttosto snella. Sempre se si accetta che, se giochi a D&D, la matematica di base non può essere un problema, né può esserlo un minimo di book-keeping. Il mio punto è un altro. Un'attività in downtime qualsiasi, è comunque un'attività che fai tu, non quella che fa un altro. Per cui se l'armatura te la fa il fabbro, la tua presenza è superflua. Allo stesso modo l'edificio te lo fanno i costruttori, e per costruttori non si intendono solo dei taglia pietre illitterari, ma anche architetti, ingegneri, capomastri, direttori dei lavori, e quant'altro. Il mio punto è che questa regola specificamente "costruttiva" aggiunge una complessità superflua che - forse - avrebbe senso di esistere se un particolare PG avesse avuto competenze nel campo edile. Mentre un'attività "Amministrare Terre", è qualcosa di molto più ampio (determinare le strategie produttive, difensive, diplomatiche, etc.), con un ordine del giorno che richiede continue decisioni e assunzioni di responsabilità, e che davvero richiede una presenza fisica sul posto del diretto interessato. In questo caso il downtime avrebbe senso di esistere. Ora la mia domanda era un po' diversa: "per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime?" Ossia, dov'è la necessità di dare una complicazione, laddove si poteva tranquillamente evitare. E comunque no, questa non è una soluzione snella. Ad esempio, una nota regola aurea (per ogni pen'n'paper), consiste proprio nell'evitare qualsiasi book-keeping, a meno che non sia davvero necessario. Una soluzione snella è: per costruire X, serve Y tempo e K soldi. Non lo siamo. La regola ti dà la possibilità di tirare il dado o far decidere al DM. Siccome è ovvio che il DM ascolterà quanto detto dal giocatore, allora la regola dà potere decisionale al giocatore. Poi mi sembra naturale, in D&D, che le conseguenze ultime siano decise dal DM, e che pertanto la regola sia formulata così. Ma da questo a supporre che il giocatore non abbia libertà d'azione, perché l'arbitrio del DM deciderà sempre e comunque, il passo è lungo. Aspetta un attimo... mi stai dicendo che quando le regole vogliono far scegliere al giocatore... in realtà fanno scegliere al DM, dando per scontato che il DM ascolterà il giocatore. Scusa se interpreto questa ricostruzione come "leggermente" arrampicata. A me il manuale pare molto chiaro quando si riferisce all'uno o all'altro. Inoltre, si deve scegliere uno dei possibili risultati previsti dalla tabella. Anche se fosse come dici tu, ed ho forti dubbi in merito, per quale motivo un giocatore non dovrebbe decidere per un risultato a lui conveniente? -------------------------- @Aleph Il senso del discorso era "i pg dovranno scegliere tra costruire il castello o dedicarsi ad altro" allo stesso modo in cui i pg davanti all'ingresso di un dungeon devono decidere se entrare o meno. Non proprio. Se spendo molti soldi per godere di un bene, è anche lecito far sì che possa godermelo quanto prima. Ora, volente o nolente gli altri (giocatori + master) rientrano in questo "far sì che possa godermelo quanto prima". Mentre uno che si fa il viaggio, raggiunge il dungeon, e poi decide di non entrare, sembrerebbe più un caso psichiatrico. prova a far costruire un palazzo ad un muratore analfabeta e sottopagato, che non è in grado di fare una somma, dandogli semplicemente il progetto e dicendogli "ok, lo voglio così alla fine, bona cisi" Nel costo complessivo, che nella fattispecie (palazzo) è di 500.000gp, si presuppone oro a sufficienza per assoldare tra i migliori costruttori sulla piazza. ----------------------- @SilentWolf Invece, è come se il PG lo costruisse con le sue mani, perchè tramite questa Attività di Downtime è come se prendesse il ruolo di Mastro Architetto (o Mastro Costruttore, se lo si vuol dire alla medievale). Questo significa che è lui a supervisionare l'andamento dei lavori, a ordinare agli operai come lavorare, a controllare che gli operai facciano il loro mestiere. È proprio questo che mi fa ritenere la regola insensata. O meglio, sarebbe sensata se il PG avesse le competenze che dici, che per altro non sono nemmeno comuni. Andando per paralleli, a questo punto un PG potrebbe usare il downtime per esercitare un qualsiasi mestiere che non gli compete. Diversamente, un PG che ordina una armatura a un fabbro non ha il ruolo di stare lì a spiegare a quest'ultimo in che maniera piegare il metallo o a che temperatura portarlo. Ritengo che le tecniche costruttive di un edificio, a meno che non si tratti di casette elementari, richiedano competenze di complessità pari o superiori a quelle per costruire un'armatura. Tra cui conoscenza del suolo dove si costruisce, progettazione varia, scavi, fondamenta, materiali, strutture portanti, isolamento, areazione, impermeabilizzazione, impalcature, trasporti, stoccaggio, organizzazione dei lavori secondo il periodo e le condizioni climatiche, gestione imprevisti vari, etc., etc.. Se il PG non è un esperto, altro che accelerare i tempi: otterrebbe l'effetto contrario semmai. Prova a commissionare, oggi, una casa a un'azenda edile e a non passare mai a controllare come procedono le cose. Ma infatti, questo non dovrebbe richiedere una regola apposita, che comunque non rende quel "passare una volta ogni tanto per controllare", come tu dici. Ad ogni modo, quando ci sono in ballo bei soldi, ha più senso pagare un direttore di fama conclamata, che saprebbe gestire e controllare molto meglio di un avventuriero. E come credi facessero durante il nostro medioevo, periodo storico in cui le guerre furono costanti? Non a caso, durante il medioevo la costruzione dei castelli ha richiesto spesso anni, se non decenni. Immagino che ci fossero anche periodi di tregua, o relativa pace, anche nel medioevo. Quello che non mi immagino, è come si possa difendere dal nemico, in tempo di guerra, un cantiere aperto. Nemico che di certo non aspetterà che un castello venga ultimato, prima di attaccarlo. Ma bisogna tenere presente che i manuali base sono stati scritti per avere al massimo 300-350 pagine (così da essere accessibili anche ai ragazzini, che non vogliono stare dietro a cose troppo complesse). Sono sempre dell'idea che una cosa, o la metti per intero, o non la metti affatto. Per la serie: ti dico quanto costa avere un esercito, ma non ti spiego le regole per una battaglia in larga scala. Lo spazio occupato è dato dal grado di complessità delle regole in questione, ma quello è a descrizione del designer. Ad es. le regole per una battaglia in larga scala possono stare in poco spazio (anche una pagina), senza che nessuno possa pretendere la quintessenza della strategia... Stiamo pur sempre giocando a D&D. Stesso discorso vale anche per la costruzione/gestione degli edifici.
SilentWolf Inviato 5 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2014 È proprio questo che mi fa ritenere la regola insensata. O meglio, sarebbe sensata se il PG avesse le competenze che dici, che per altro non sono nemmeno comuni. Andando per paralleli, a questo punto un PG potrebbe usare il downtime per esercitare un qualsiasi mestiere che non gli compete. Ritengo che le tecniche costruttive di un edificio, a meno che non si tratti di casette elementari, richiedano competenze di complessità pari o superiori a quelle per costruire un'armatura. E invece non è così che succede quotidianamente, quando la gente comune assume una impresa edile per costruirgli la casa. Tutti i giorni al mondo ci sono persone che pagano degli esperti per costruirgli/ristrutturargli la casa. tutti i giorni quelle stesse persone, nonostante non sappiano nulla di edilizia, supervisionano l'operato dell'azienda, dicendo all'azienda come vogliono che sia costruita la cucina, la sala, le stanze da letto, ecc. Quando compri o ristrutturi una casa, hai bisogno che sia strutturata secondo i tuoi bisogni. Questo significa che gli operai dovranno eseguire i lavori secondo le tue direttive. Sarai tu a decidere quale sarà la direzione dei lavori, non gli operai. Gli operai non potranno decidere da soli come gestire le varie aree della casa, quali colori utilizzare, quali materiali, ecc. Sarà l'acquirente/proprietario che avrà il compito di ordinare agli operai cosa fare. E questo senza avere bisogno di possedere alcuna competenza in materia edile. Però, proprio per il fatto che gli operai dipenderanno dalle direttive dell'acquirente/proprietario, quest'ultimo deve essere sempre presente per assicurarsi che gli operai facciano le cose nel modo giusto, così come richiesto. Se gli operai vengono lasciati a loro stessi, possono facilmente decidere di costruire le cose come pare piace a loro ed eseguire i lavori con i tempi a loro comodi. E' il caso di un corpo che funziona senza testa: gli operai sono il corpo, agiscono secondo degli ordini; l'acquirente è il capo che ordina. Se non c'è una persona a capo, chi sta sotto sbanda e va fuori strada. Ecco il perchè del x4 sui tempi di costruzione. Se il PG non è un esperto, altro che accelerare i tempi: otterrebbe l'effetto contrario semmai. Se questo fosse vero, oggi giorno sarebbe impossibile vendere anche solo una casa.^ ^ Attenzione, che dirigere i lavori non equivale a fare i lavori. Ma infatti, questo non dovrebbe richiedere una regola apposita, che comunque non rende quel "passare una volta ogni tanto per controllare", come tu dici. Ad ogni modo, quando ci sono in ballo bei soldi, ha più senso pagare un direttore di fama conclamata, che saprebbe gestire e controllare molto meglio di un avventuriero. Al contrario, la presenza della regola è fondamentale. E' fondamentale perchè suggerisce un comportamento, mette in vostra una opportunità di gioco che altrimenti molti giocatori non potrebbero cogliere. Ovviamente si potrebbe costruire un castello anche senza la presenza di una simile regola, ma il fatto che questa regola esiste aiuta ad accendere una lampadina nella mente di molti giocatori. Tanti giocatori nemmeno penserebbero all'eventualità di costruirsi un castello in D&D. Con questa regola ci faranno un pensiero. Il valore di una regola in un Gdr non dipende solo dalla sua efficacia, ma anche dalla sua capacità di aumentare le opzioni a disposizione dei giocatori per divertirsi. Il compito di un manuale non può e non deve essere solo quello di fornire strettamente il ben fatto minimo sindacale, ma quello di stimolare l'immaginazione dei giocatori, insegnare loro come percorrere nuove strade, mostrare loro opportunità di gioco che non avrebbero mai preso in considerazione. La gente tende sempre a percorrere le strade conosciute, perchè sono quelle più sicure e più facili. Se nessuno, però, ci mostrasse nuove strade, alla fine rimarremmo sempre fermi negli stessi posti, a vedere sempre le stesse cose, a fare sempre le stesse cose. Alla lunga all'emozione della scoperta si sostituisce la noia della routine..e le strade sicure e conosciute finiscono con l'essere vissute non solo senza trasporto, ma anche senza più desiderio d'inventiva. Ci si adegua, si accetta la routine come l'unica cosa valida, si smette di essere propositivi. Il trovare percorsi imprevisti, sconosciuti e impensabili può spaventare, ma è la migliore occasione che abbiamo per stimolare noi stessi, per spingerci a osservare il mondo con occhi nuovi, a trovare nuove prospettive, a diventare creativi e a immaginare cose nuove. Il motivo per cui questa regola è fondamentale, così come altre regole del Downtime, è perchè mostra delle alternative ai comportamenti consolidati, costringe i giocatori ad accettare l'idea che ci sono delle alternative a ciò che considerano IL modo di giocare. E se esistono delle alternative, inevitabilmente si finisce con il riflettere sulle opportunità, sugli scenari mai esplorati, sul modo in cui rinnovare la propria esperienza. Non importa che una regola sia del tutto innovativa o meno, non importa che sia esauriente o meno: l'importante è che apra alternative, impedisca alla gente di adagiarsi sul conosciuto, che aiuti a tenerla sveglia, attiva, sempre creativa. Immagino che ci fossero anche periodi di tregua, o relativa pace, anche nel medioevo. Quello che non mi immagino, è come si possa difendere dal nemico, in tempo di guerra, un cantiere aperto. Nemico che di certo non aspetterà che un castello venga ultimato, prima di attaccarlo. A livello regionale sì, a livello "nazionale" o continentale no. Tra l'epoca romana e oggi venerdì 5 Dicembre 2014, sai per quante volte l'intera Europa Occidentale è stata in pace per un tempo duraturo? Una volta: dalla fine della Seconda Guerra Mondiale a oggi. Prima? Guerra costante, mille mila conflitti in ogni dove. Questo video, che mostra l'evoluzione della cartina europea in mille anni di storia, può aiutare a farsi un'idea (i cambi di confini identificano nel 90% dei casi conflitti e, dunque, annessioni e/o creazioni di domini; ricordo che le annessioni ereditarie, quelle di diritto, spesso scadevano in conflitti comunque - soprattutto perchè, a partire dal XIV secolo, si iniziò a sviluppare una identità nazionale e a considerare occupazioni i legittimi domini di regnanti stranieri): Sono sempre dell'idea che una cosa, o la metti per intero, o non la metti affatto. Per la serie: ti dico quanto costa avere un esercito, ma non ti spiego le regole per una battaglia in larga scala. Lo spazio occupato è dato dal grado di complessità delle regole in questione, ma quello è a descrizione del designer. Ad es. le regole per una battaglia in larga scala possono stare in poco spazio (anche una pagina), senza che nessuno possa pretendere la quintessenza della strategia... Stiamo pur sempre giocando a D&D. Stesso discorso vale anche per la costruzione/gestione degli edifici. Ma quella che vedi è una regola intera. Semplicemente non è una regola approfondita quanto vorresti tu. Di suo,però, quella regola garantisce ciò che basta per costruire dei possedimenti. Non mettere proprio la regola avrebbe solo tolto uno strumento utile a molti giocatori per stimolare la propria creatività e sperimentare modi di giocare di ruolo che magari non avrebbero mai preso in considerazione.
The Stroy Inviato 6 Dicembre 2014 Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 Il mio punto è un altro. Un'attività in downtime qualsiasi, è comunque un'attività che fai tu, non quella che fa un altro. Per cui se l'armatura te la fa il fabbro, la tua presenza è superflua. Allo stesso modo l'edificio te lo fanno i costruttori, e per costruttori non si intendono solo dei taglia pietre illitterari, ma anche architetti, ingegneri, capomastri, direttori dei lavori, e quant'altro. Il mio punto è che questa regola specificamente "costruttiva" aggiunge una complessità superflua che - forse - avrebbe senso di esistere se un particolare PG avesse avuto competenze nel campo edile. Mentre un'attività "Amministrare Terre", è qualcosa di molto più ampio (determinare le strategie produttive, difensive, diplomatiche, etc.), con un ordine del giorno che richiede continue decisioni e assunzioni di responsabilità, e che davvero richiede una presenza fisica sul posto del diretto interessato. In questo caso il downtime avrebbe senso di esistere. Ora la mia domanda era un po' diversa: "per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime?" Ossia, dov'è la necessità di dare una complicazione, laddove si poteva tranquillamente evitare. Quello che dici ha senso, ma devi tenere conto che: a. la maggior parte del pubblico (anche solo a giudicare da questo thread) si aspettava di vedere la costruzione come possibile attività di downtime per i PG. Per me, almeno, è una cosa naturale. Sarà stato perché sono abituato a Pathfinder, sarà perché nell'oldschool la gestione di castelli c'era, sarà perché costruire edifici mi pare un'attività divertente: di ragioni ce ne sono b. La considerazione che fai sulla gestione di territori (il PG deve essere presente per supervisionare questo e quello) può essere applicata senza troppe difficoltà anche alla costruzione di edifici. Non è strettamente obbligatorio, ma nemmeno così improponibile. Del resto, se è naturale che i costruttori comprendano architetti e quant'altro, non è altrettanto naturale che l'entourage del PG feudatario comprenda amministratori in grado di determinare le strategie produttive, difensive, diplomatiche, eccetera? Insomma, se è accettabile in un caso, lo è anche nell'altro E comunque no, questa non è una soluzione snella. Ad esempio, una nota regola aurea (per ogni pen'n'paper), consiste proprio nell'evitare qualsiasi book-keeping, a meno che non sia davvero necessario. Una soluzione snella è: per costruire X, serve Y tempo e K soldi. Non è la soluzione più snella possibile, ma fra la soluzione "non più snella possibile" e una "nonsense, cavillosa e sbrodolata" di gradazioni ce ne sono parecchie. "E allora perché non hanno adottato la soluzione più snella possibile?". Perché non avrebbe coinvolto il PG. "Ma perché coinvolgere il PG a tutti i costi facendone un'attività di downtime?". Vedi il punto a, sopra. Aspetta un attimo... mi stai dicendo che quando le regole vogliono far scegliere al giocatore... in realtà fanno scegliere al DM, dando per scontato che il DM ascolterà il giocatore. Scusa se interpreto questa ricostruzione come "leggermente" arrampicata. A me il manuale pare molto chiaro quando si riferisce all'uno o all'altro. Inoltre, si deve scegliere uno dei possibili risultati previsti dalla tabella. Anche se fosse come dici tu, ed ho forti dubbi in merito, per quale motivo un giocatore non dovrebbe decidere per un risultato a lui conveniente? La tua seconda affermazione risponde alla prima. Fanno scegliere al DM perché: a. In D&D, è sempre stato il DM a determinare le reazioni del mondo. Se il PG fa festa e si sbronza, è il DM a decidere in che modo il mondo reagisce b. Dando la cosa in mano ai giocatori, si rischia che ne abusino, scegliendo le soluzioni dove vincono giocando d'azzardo. Dandola in mano al DM, questo rischio non c'è Quello che intendevo è: i giocatori decidono di fare baldoria. Il DM chiede in che modo. Il giocatore A dice "È indifferente" e il DM tira sulla tabella. Il giocatore B dice "Gioco d'azzardo" e il DM tira sulla tabella limitandosi ai risultati del gioco d'azzardo. Il giocatore C dice "Vado a donnacce" e il DM decide che viene coinvolto in una storia d'amore come da risultati 31-40. Ovvero: i giocatori decidono cosa fa il loro PG, e il DM e i dadi determinano le conseguenze di tali azioni (o, se preferisci, le reazioni del mondo). Questa non mi sembra una ricostruzione arrampicata, mi sembra il funzionamento base del gioco. Nel costo complessivo, che nella fattispecie (palazzo) è di 500.000gp, si presuppone oro a sufficienza per assoldare tra i migliori costruttori sulla piazza. Tu lo supponi. Per me le 500.000 monete servono per pagare moltissimi lavoratori (per la maggior parte scadenti o normali) e le loro famiglie, i materiali, il terreno, eccetera. Lo spazio occupato è dato dal grado di complessità delle regole in questione, ma quello è a descrizione del designer. Ad es. le regole per una battaglia in larga scala possono stare in poco spazio (anche una pagina), senza che nessuno possa pretendere la quintessenza della strategia... Stiamo pur sempre giocando a D&D. Stesso discorso vale anche per la costruzione/gestione degli edifici. Che è precisamente quello che è stato fatto. I designer hanno pensato che dare un tempo di costruzione, un costo e un modo per i PG di incidere su questi fattori (pagando la costruzione e accorciandone i tempi) fosse un modo valido di comprimere le regole sulla costruzione di edifici: dopotutto stiamo pur sempre giocando a D&D, nessuno pretende la quintessenza del gestionale. Poi a te questo modo non piace, e devo dire che hai motivazioni sensate, ma devi ammettere che si tratta soprattutto di gusti personali.
jazar Inviato 6 Dicembre 2014 Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 @SilentWolf E invece non è così che succede quotidianamente, quando la gente comune assume una impresa edile per costruirgli la casa. Tutti i giorni al mondo ci sono persone che pagano degli esperti per costruirgli/ristrutturargli la casa. tutti i giorni quelle stesse persone, nonostante non sappiano nulla di edilizia, supervisionano l'operato dell'azienda, dicendo all'azienda come vogliono che sia costruita la cucina, la sala, le stanze da letto, ecc. Il commissionante approva un progetto preventivamente alla messa in opera. Dopodiché la sua presenza in loco può essere al massimo un deterrente per qualche perditempo, ma esiste già un direttore dei lavori per questo. Direttore con il quale si sono concordati i tempi di realizzazione, ed è legalmente responsabile della messa in opera così come da contratto. Un commissionante che non sia esperto in materia, non capirebbe nemmeno se lo stanno fregando sulla qualità dei materiali. Quando compri o ristrutturi una casa, hai bisogno che sia strutturata secondo i tuoi bisogni. Questo significa che gli operai dovranno eseguire i lavori secondo le tue direttive. Sarai tu a decidere quale sarà la direzione dei lavori, non gli operai. Gli operai non potranno decidere da soli come gestire le varie arre della casa, quali colori utilizzare, quali materiali, ecc. Sarà l'acquirente/proprietario che avrà il compito di ordinare agli operai cosa fare. E questo senza avere bisogno di possedere alcuna competenza in materia edile. I bisogni si specificano prima con i tecnici (ingegneri, architetti, etc.), non certo in corso d'opera. Però, proprio per il fatto che gli operai dipenderanno dalle direttive dell'acquirente/proprietario, quest'ultimo deve essere sempre presente per assicurarsi che gli operai facciano le cose nel modo giusto, così come richiesto. Se gli operai vengono lasciati a loro stessi, possono facilmente decidere di costruire le cose come pare piace a loro ed eseguire i lavori con i tempi a loro comodi. E' il caso di un corpo che funziona senza testa: gli operai sono il corpo, agiscono secondo degli ordini; l'acquirente è il capo che ordina. Guarda che non funziona così. Un'impresa edile non è un gruppo di posa-mattoni improvvisato, ma un insieme di professionalità distinte e specializzate. http://it.wikipedia.org/wiki/Edilizia#Figure_professionali Che poi tra questi ci sia anche il garzone che porti le sacche di malta, o qualche altro manovale non altamente specializzato, è un altro discorso. Al contrario, la presenza della regola è fondamentale. E' fondamentale perchè suggerisce un comportamento, mette in vostra una opportunità di gioco che altrimenti molti giocatori non potrebbero cogliere. Ovviamente si potrebbe costruire un castello anche senza la presenza di una simile regola, ma il fatto che questa regola esiste aiuta ad accendere una lampadina nella mente di molti giocatori. Tanti giocatori nemmeno penserebbero all'eventualità di costruirsi un castello in D&D. Con questa regola ci faranno un pensiero. Il valore di una regola in un Gdr non dipende solo dalla sua efficacia, ma anche dalla sua capacità di aumentare le opzioni a disposizione dei giocatori per divertirsi. Il compito di un manuale non può e non deve essere solo quello di fornire strettamente il minimo sindacale, ma quello di stimolare l'immaginazione dei giocatori, insegnare loro come percorrere nuove strade, mostrare loro opportunità di gioco che non avrebbero mai preso in considerazione. La gente tende sempre a percorrere le strade conosciute, perchè sono quelle più sicure e più facili. Se nessuno, però, ci mostrasse nuove strade, alla fine rimarremmo sempre fermi negli stessi posti, a vedere sempre le stesse cose, a fare sempre le stesse cose. Alla lunga all'emozione della scoperta si sostituisce la noia della routine..e le strade sicure e conosciute finiscono con l'essere vissute non solo senza trasporto, ma anche senza più desiderio d'inventiva. Ci si adegua, si accetta la routine come l'unica cosa valida, si smette di essere propositivi. Il trovare percorsi imprevisti, sconosciuti e impensabili può spaventare, ma è la migliore occasione che abbiamo per stimolare noi stessi, per spingerci a osservare il mondo con occhi nuovi, a trovare nuove prospettive, a diventare creativi e a immaginare cose nuove. Il motivo per cui questa regola è fondamentale, così come altre regole del Downtime, è perchè mostra delle alternative ai comportamenti consolidati, costringe i giocatori ad accettare l'idea che ci sono delle alternative a ciò che considerano IL modo di giocare. E se esistono delle alternative, inevitabilmente si finisce con il riflettere sulle opportunità, sugli scenari mai esplorati, sul modo in cui rinnovare la propria esperienza. Non importa che una regola sia del tutto innovativa o meno, non importa che sia esauriente o meno: l'importante è che apra alternative, impedisca alla gente di adagiarsi sul conosciuto, che aiuti a tenerla sveglia, attiva, sempre creativa. Ammetto di essermi perso. Iniziamo col dire che esistono criteri oggettivi per valutare la struttura di un gioco. Uno dei più usati è l'MDA http://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework In particolare per la valutazione della complessità, si considerano modelli più specifici in aggiunta. Ad ogni modo una complessità non necessaria è contraria a qualsiasi estetica. Detto ciò, sostanzialmente affermi che: - Meccanica = tenere aggiornato il numero dei giorni in cui il PG è in sede AND supervisiona i lavori, rispetto i giorni in cui non lo fa (moltiplicandoli x4) e sottraendo dal numero di giorni totale... - Dinamica = ...stimoli il giocatore a costruire un edificio... - Estetica = ...al fine di essere appagato per il flavour di averlo. Ora, a parte che l'estetica in questione non è un'estetica, qual'è il nesso logico tra meccanica e dinamica? A livello reginale sì, a livello "nazionale" o continentale no. Beh, una nazione con una storia alle spalle, dovrebbe avere già protetti i punti più strategici. In tal caso può rinforzare la "seconda linea" in relativa tranquillità, anche in tempo di guerra. Immaginavo però che le condizioni tipiche in cui un PG costruirebbe un castello siano diverse. Probabilmente non sarà a capo di una nazione più o meno fortificata, ma di una contea o anche di un appezzamento i cui confini potrebbero essere a vista d'occhio. Probabilmente non avrebbe nemmeno un esercito, visto che la sede atta ad ospitarlo è in via di costruzione. ------------------------- @The Stroy Quello che dici ha senso, ma devi tenere conto che: a. la maggior parte del pubblico (anche solo a giudicare da questo thread) si aspettava di vedere la costruzione come possibile attività di downtime per i PG. Per me, almeno, è una cosa naturale. Sarà stato perché sono abituato a Pathfinder, sarà perché nell'oldschool la gestione di castelli c'era, sarà perché costruire edifici mi pare un'attività divertente: di ragioni ce ne sono b. La considerazione che fai sulla gestione di territori (il PG deve essere presente per supervisionare questo e quello) può essere applicata senza troppe difficoltà anche alla costruzione di edifici. Non è strettamente obbligatorio, ma nemmeno così improponibile. Del resto, se è naturale che i costruttori comprendano architetti e quant'altro, non è altrettanto naturale che l'entourage del PG feudatario comprenda amministratori in grado di determinare le strategie produttive, difensive, diplomatiche, eccetera? Insomma, se è accettabile in un caso, lo è anche nell'altro Come dicevo a SilentWolf, la responsabilità di come costruisci non ricade sul PG. Semmai il PG decide cosa e dove costruire, che è poi quanto accade anche nei giochi strategici/gestionali. Il cosa e il dove costruisci si decidono prima della messa in opera. Successivamente una presenza in loco di un PG non competente in materia, può avere più un valore simbolico che pratico, anzi... potrebbe essere anche di intralcio se davvero pretendesse di dirigere. Altro discorso vale per la gestione di una proprietà, tenuta, regno o che dir si voglia. In tal caso il PG è responsabile: se il regno va a rotoli vuol dire che non è stato all'altezza della situazione. Se invece crollasse un'ala del castello o piovesse nell'aula magna, sarebbe responsabile il PG o il direttore dei lavori? Che poi ci fossero delle aspettative sul downtime per costruire non lo so, ma mi suona strano. Molto. Perché a parte il decidere il cosa e il dove costruire, non c'è nessun aspetto strategico/gestionale che possa risultare interessante. Ma ripeto, decidere cosa e dove costruire non richiede downtime. Non è la soluzione più snella possibile, ma fra la soluzione "non più snella possibile" e una "nonsense, cavillosa e sbrodolata" di gradazioni ce ne sono parecchie. - Nonsense: perché la direzione di un non competente in edilizia che accelera di quattro volte il ritmo di costruzione, è oggettivamente insensato. Semmai dovrebbe valere il contrario. - Cavillosa: perché il book-keeping deve essere aggiornato ogni volta che il PG si sposta e/o non dirige i lavori. Cosa presumibilmente frequente in un gioco di avventurieri. I sub-totali dei giorni in & out, oltre ad avere moltiplicatori diversi, devono essere controllati per non sforare i giorni di costruzione previsti. - Sbrodolata: perché è il contrario di elegante. Una meccanica elegante risolve nel modo più semplice possibile un problema, anziché creartene uno (book-keeping). Anzi, ne risolve più di uno. Mentre qui vediamo una meccanica specifica applicabile solo in una circostanza specifica (costruzione di un edificio). La tua seconda affermazione risponde alla prima. Fanno scegliere al DM perché: a. In D&D, è sempre stato il DM a determinare le reazioni del mondo. Se il PG fa festa e si sbronza, è il DM a decidere in che modo il mondo reagisce b. Dando la cosa in mano ai giocatori, si rischia che ne abusino, scegliendo le soluzioni dove vincono giocando d'azzardo. Dandola in mano al DM, questo rischio non c'è Quello che intendevo è: i giocatori decidono di fare baldoria. Il DM chiede in che modo. Il giocatore A dice "È indifferente" e il DM tira sulla tabella. Il giocatore B dice "gioco d'azzardo" e il DM tira sulla tabella limitandosi ai risultati del gioco d'azzardo. Il giocatore C dice "Vado a donnacce" e il DM decide che viene coinvolto in una storia d'amore come da risultati 31-40. Ovvero: i giocatori decidono cosa fa il loro PG, e il DM e i dadi determinano le conseguenze di tali azioni (o, se preferisci, le reazioni del mondo). Questa non mi sembra una costruzione arrampicata, mi sembra il funzionamento base del gioco. Scusa, ma non è quello che è scritto sul manuale. Il manuale dice che alla fine del periodo speso a fare baldoria, il giocatore tira il dado percentuale, aggiunge il suo livello (altra cosa non-sense, ma lasciamo perdere), e poi confronta il totale sulla tabella per determinare cosa sia accaduto, oppure decidi tu (master). Che il tiro di dado percentuale possa essere limitato solo ad alcune soluzioni, a parte che non c'è scritto, è anche di arbitraria effettuazione (fai ritirare X volte finché non rientra in un certo range? Sottrai o addizioni a piacimento?. E poi ci sono risultati che sono anche compatibili tra loro. Ad esempio se voglio andare a donne (31-40), c'è anche la possibilità che mi faccia nemico qualcuno (21-30), magari suo marito. Ma questo vale anche se vado a giocare d'azzardo (41+). Come faresti in questo caso? Ad ogni modo qualsiasi tua soluzione sarebbe un house rule. Tu lo supponi. Per me le 500.000 monete servono per pagare moltissimi lavoratori (per la maggior parte scadenti o normali) e le loro famiglie, i materiali, il terreno, eccetera. Non capisco il tuo intervento. Aleph ha scritto: "prova a far costruire un palazzo ad un muratore analfabeta e sottopagato, che non è in grado di fare una somma, dandogli semplicemente il progetto e dicendogli "ok, lo voglio così alla fine, bona cisi" Perché lui può dare per scontato che i soldi non paghino persone qualifacate per costruire come si deve, e io non posso dare per scontato che invece lo facciano con tutti i crismi? E se anche avesse ragione, perché non si dovrebbe estendere lo stesso concetto anche, chessò, alla costruzione di carri, balestre, armature, etc., etc.?
Aleph Inviato 6 Dicembre 2014 Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 guarda, è molto semplice: si suppone che i soldi spesi ti permettano di costruire un castello con la manovalanza standard. la manovalanza standard del medievo è un quasi-schiavo senza alcuna competenza in merito, ma che agisce secondo gli ordini che gli da il direttore dei lavori. qual'é il punto? che sei TU il direttore dei lavori. se manchi, quelli non sanno più che fare (sono forse stati anche gentili a mettere che comunque va avanti). quelli sono i soldi per materiali e manodopera, NON per la supervisione. se vuoi la supervisione, paghi un extra. se vuoi operai elfici educati all'arte della costruzione, paghi un extra. e così via. se fosse ambientato al giorno d'oggi, la cosa sarebbe totalmente differente, ma non lo è. lo stesso concetto non può essere esteso alla costruzione di carri e balestre per un semplice motivo: non sono lavori in cui è richiesta manodopera NON specializzata, ma solo quella specializzata. un fabbro che non ha idea di come fabbricare oggetti di metallo, semplicemente non è un fabbro...
savaborg Inviato 6 Dicembre 2014 Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 Jazar mi dispiace ma sui metodi di costruzione moderni e antichi hai trovato informazioni poco corrette la presenza del committente e il continuo controllo sono per vari aspetti fondamentali. Dire che riduca i tempi di 4 volte ovviamente è una semplificazione estrema perché i benefici sono molteplici e complessi ma comunque oggi è fondamentale e nel passato era indispensabile.
Balseraf Inviato 6 Dicembre 2014 Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 Non penso che nell'idea degli autori ci fosse quella di poter pagare un supervisore che sia equivalente alla presenza dei PG. Guardando il costo del supervisore (2.000 monete per un castello da 500.000) e l'enorme risparmio di tempo non avrebbe senso, e nell'ottica della semplificazione avrebbero già incluso il costo nel totale. Penso che l'idea di fondo è di far impiegare il tempo ai PG, tempo prezioso che potrebbe essere impiegato in altre attività. E mi piace: è una risorsa da spendere con parsimonia che i giocatori devono gestire con oculatezza. Riguardo i bonus di un castello, spero vivamente che non siano descritti nel manuale. Avere un castello dev'essere mille cose, ma non un +2 ai tiri su Carisma. E riguardo al numero di stanze... uhm... stiamo giocando a D&D, non Ville&Manieri. Chissenefrega del numero di stanze. Il Giocatore mostra il suo progetto e si decide assieme se è piccolo, grande, enorme o altro. Chi vuole dettagli ha svariati supplementi già esistenti da utilizzare, quello che serviva è un costo forfettario anche per fare da ponte con libri già esistenti.
SilentWolf Inviato 6 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 6 Dicembre 2014 Il commissionante approva un progetto preventivamente alla messa in opera. Dopodiché la sua presenza in loco può essere al massimo un deterrente per qualche perditempo, ma esiste già un direttore dei lavori per questo. Direttore con il quale si sono concordati i tempi di realizzazione, ed è legalmente responsabile della messa in opera così come da contratto. Un commissionante che non sia esperto in materia, non capirebbe nemmeno se lo stanno fregando sulla qualità dei materiali. I bisogni si specificano prima con i tecnici (ingegneri, architetti, etc.), non certo in corso d'opera. In realtà solo nella teoria il commissionante si accorda con i tecnici unicamente all'inizio. nella pratica, in genere è necessario che commissionario e tecnici siano in costante comunicazione. Non solo nella realtà pratica non è per nulla strano che il commissionante cambi idea in corso d'opera, ma è anche normalissimo che - nel momento in cui gli operai incontrano una difficoltà - i tecnici e gli operai debbano interpellare il commissionante non solo per informarlo del problema, ma anche sul decidere come e se risolverlo. A questo c'è da aggiungere il fatto che, come accade spesso quando si ha a che fare con le persone, il commissionante potrebbe trovarsi ad avere a che fare con una azienda edile i cui lavoratori sono poco disciplinati e tendenti all'ozio, pronti a fare il minimo sindacale o a lavorare male non appena il commissionante è lontano. Se questo è vero per il mondo di oggi, figurati se non lo è per mondi medievalizzanti in cui gli operai non sono necessariamente dei professionisti ben pagati. Il x4 è ovviamente una semplificazione del problema, ma ha lo scopo di rappresentare la grande probabilità che la costruzione non vada nel modo giusto se il commissionante non è lì a controllare che i lavori procedano come accordato all'inizio. Ammetto di essermi perso. Iniziamo col dire che esistono criteri oggettivi per valutare la struttura di un gioco. Uno dei più usati è l'MDA http://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework In particolare per la valutazione della complessità, si considerano modelli più specifici in aggiunta. Ad ogni modo una complessità non necessaria è contraria a qualsiasi estetica. Detto ciò, sostanzialmente affermi che: - Meccanica = tenere aggiornato il numero dei giorni in cui il PG è in sede AND supervisiona i lavori, rispetto i giorni in cui non lo fa (moltiplicandoli x4) e sottraendo dal numero di giorni totale... - Dinamica = ...stimoli il giocatore a costruire un edificio... - Estetica = ...al fine di essere appagato per il flavour di averlo. Ora, a parte che l'estetica in questione non è un'estetica, qual'è il nesso logico tra meccanica e dinamica? Utilizzando il modo di analizzare il problema da te appena descritto, in realtà è come se avessi detto: - Meccanica= permettere di costruire un possedimento spendendo tot soldi in tot giorni, in base all'edificio scelto. - Dinamica= ...stimoli il giocatore a costruire un edificio e a usare quest'ultimo come risorsa ulteriore per interagire con il mondo di gioco... - Estetica= ...al fine di essere appagato nel possedere l'edificio e nel poter acquisire maggiore controllo del mondo immaginato. In realtà, però, il mio discorso era molto più ampio. Ciò che intendevo era: ogni singola regola aggiuntiva rispetto al minimo sindacale è un tassello in più in grado di stimolare il giocatore ad ampliare i suoi orizzonti, a sviluppare iniziativa, a sviluppare la sua creatività. Più stimoli ci sono, maggiore sarà l'iniziativa creativa dei giocatori. Ecco perchè un Gdr non dovrebbe MAI puntare a ridurre gli stimoli, ma ad aumentarli. L'immaginazione, infatti, funziona in maniera identica allo spirito critico (le due cose, anzi, sono strettamente legate fra loro): maggiore è il numero delle volte che la persona è costretta a mettere in discussione "l'usato sicuro", maggiore sarà la capacità della sua mente di produrre nuove idee, di accettare nuove possibilità e di ruscire a mettere in discussione "l'usato sicuro" là dove si rivela debole. E' solo fornendo stimoli che si spinge il giocatore a creare. Mai dare per scontato che il giocatore sia in grado di concepire un'idea, solo perchè "in teoria se si vuole è realizzabile comunque". Infatti, senza stimoli la gente nemmeno si chiede se è possibile fare qualcosa. Meglio una regola semplificata che la mancanza di una regola, perchè la regola semplificata è almeno uno stimolo. Beh, una nazione con una storia alle spalle, dovrebbe avere già protetti i punti più strategici. In tal caso può rinforzare la "seconda linea" in relativa tranquillità, anche in tempo di guerra. Immaginavo però che le condizioni tipiche in cui un PG costruirebbe un castello siano diverse. Probabilmente non sarà a capo di una nazione più o meno fortificata, ma di una contea o anche di un appezzamento i cui confini potrebbero essere a vista d'occhio. Probabilmente non avrebbe nemmeno un esercito, visto che la sede atta ad ospitarlo è in via di costruzione. La storia è una realtà in costante evoluzione. Un paese può avere i punti strategici coperti un momento, un momento dopo ritrovarsi vulnerabile, per poi il momento ancora dopo diventare talmente forte da riuscire a conquistare terreno, ecc. Anche nel caso di un Gdr non conviene dare per scontato come funziona la realtà del mondo immaginario. Queste sono cose che dipendono dal setting. D&D di solito fornisce setting in cui vi sono forze in costante guerra fra loro, quindi ha senso avere la necessità di creare castelli.
jazar Inviato 7 Dicembre 2014 Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 @Aleph guarda, è molto semplice: si suppone che i soldi spesi ti permettano di costruire un castello con la manovalanza standard. la manovalanza standard del medievo è un quasi-schiavo senza alcuna competenza in merito, ma che agisce secondo gli ordini che gli da il direttore dei lavori. Detta così sembra più una manovalanza da antico Egitto Aprendo una parentesi, sarebbe più appropriato associare a D&D l'alto medioevo. Magari si dà per sottinteso, ma la differenza tra medioevo alto e basso è rilevante. Il tuo errore, secondo me, consiste nel dividere un'impresa edile in un direttore dei lavori (sostituibile dal PG) da una parte, e tutti lavoratori di bassa manovalanza dall'altra. Ma non è così: "Il cantiere come struttura organizzativa preposta alla pluriennale realizzazione di edifici civili o religiosi è testimoniato a partire dal 12° secolo. Del cantiere facevano parte amministratori e artigiani, tra i quali non solo muratori e scalpellini ma anche l'insieme delle maestranze." (Enciclopedia Treccani) Ammesso e non concesso che un PG avesse competenze professionali da capocantiere, non potrebbe comunque supplire le restanti maestranze: architettoniche, ingegneristiche, idrauliche, etc., etc., ma anche artistiche (se vogliamo considerare l'estetica di un castello tipico). ----------------------- @Savaborg Jazar mi dispiace ma sui metodi di costruzione moderni e antichi hai trovato informazioni poco corrette la presenza del committente e il continuo controllo sono per vari aspetti fondamentali. Dire che riduca i tempi di 4 volte ovviamente è una semplificazione estrema perché i benefici sono molteplici e complessi ma comunque oggi è fondamentale e nel passato era indispensabile. Sarà, ma qui non stiamo parlando di casette di campagna. Buona parte dei committenti di quella tabella sono re, conti, baroni, cardinali (o equivalenti), etc.. Boh... Io non ce le vedo queste persone a sudare sotto il sole e la polvere, per dirigere un cantiere. Né nel mondo reale (moderno o medievale che sia), né in D&D. ----------------------- @SilentWolf In realtà solo nella teoria il commissionante si accorda con i tecnici unicamente all'inizio. nella pratica, in genere è necessario che commissionario e tecnici siano in costante comunicazione. Non solo nella realtà pratica non è per nulla strano che il commissionante cambi idea in corso d'opera, ma è anche normalissimo che - nel momento in cui gli operai incontrano una difficoltà - i tecnici e gli operai debbano interpellare il commissionante non solo per informarlo del problema, ma anche sul decidere come e se risolverlo. Per cause di forza maggiore il dialogo con i tecnici in corso d'opera, può avvenire perlopiù su questioni secondarie. Anche perché per modifiche importanti, ammesso che sia tecnicamente possibile realizzarle, si richiederebbero tempi e costi aggiuntivi, oltre che piuttosto ingenti. Ad ogni modo, dopo essersi consultato, il committente dovrà comunque optare per una delle soluzioni proposte dai tecnici. Di certo non si mette a fare di testa sua. A questo c'è da aggiungere il fatto che, come accade spesso quando si ha a che fare con le persone, il commissionante potrebbe trovarsi ad avere a che fare con una azienda edile i cui lavoratori sono poco disciplinati e tendenti all'ozio, pronti a fare il minimo sindacale o a lavorare male non appena il commissionante è lontano. Se questo è vero per il mondo di oggi, figurati se non lo è per mondi medievalizzanti in cui gli operai non sono necessariamente dei professionisti ben pagati. In tal caso si dovrebbe estendere lo stesso concetto per qualsiasi lavoro commissionato. E comunque no, non è così nel mondo d'oggi. Oggi, per legge, si deve nominare un direttore dei lavori, anche per piccole manutenzioni condominiali. Questo direttore risponderà personalmente, qualora i lavori non fossero realizzati a regola d'arte: http://it.wikipedia.org/wiki/Direttore_dei_lavori Da notare che nemmeno ad un direttore dei lavori professionista, è richiesta la costante presenza in cantiere. Semplicemente non sarebbe utile, e comunque la sua supervisione di certo non accelera i tempi di costruzione... anche perché un conto è la supervisione, un'altro è la direzione dei lavori (che spetta a capomastri, capocantieri, etc.). Sono due concetti ben distinti. Utilizzando il modo di analizzare il problema da te appena descritto, in realtà è come se avessi detto: - Meccanica= permettere di costruire un possedimento spendendo tot soldi in tot giorni, in base all'edificio scelto. - Dinamica= ...stimoli il giocatore a costruire un edificio e a usare quest'ultimo come risorsa uleriore per interagire con il mondo di gioco... - Estetica= ...al fine di essere appagato nel possedere l'edificio e nel poter acquisire maggiore controllo del mondo immaginato. Ok, ma la meccanica da te descritta è la stessa di un normale acquisto a prenotazione. Se fosse così, non avrei nulla da eccepire xD In realtà, però, il mio discorso era molto più ampio. Ciò che intendevo era: ogni singola regola aggiuntiva rispetto al minimo sindacale è un tassello in più in grado di stimolare il giocatore ad ampliare i suoi orizzonti, a aviluppare iniziativa, a sciluppare la sua creatività. Più stimoli ci sono, maggiore sarà l'iniziativa creativa dei giocatori. Ecco perchè un Gdr non dovrebbe MAI puntare a ridurre gli stimoli, ma ad aumentarli Non è una questione di quantità, ma di qualità. Un gioco con un equilibrio perfetto sono gli scacchi. Durano da secoli e molti ci giocano per una vita senza mai stancarsi. Se negli scacchi ci fossero più pezzi e/o più mosse, l'equilibrio salterebbe. L'estetica da te descritta, che si può riassumere in "scoperta" (le estetiche sono grosso modo codificate), si può raggiungere con una meccanica più semplice, già conosciuta e utilizzata. L'immaginazione, infatti, funziona in maniera identica allo spirito critico (le due cose, anzi, sono strettamente legate fra loro): maggiore è il numero delle volte che la persona è costretta a mettere in discussione "l'usato sicuro", maggiore sarà la capacità della sua mente di produrre nuove idee, di accettare nuove possibilità e di mettere in discussione "l'usato sicuro" là dove si rivela debole. E' solo fornendo stimoli che si spinge il giocatore a creare. Mai dare per scontato che il giocatore sia in grado di concepire un'idea, solo perchè "in teoria se si vuole è realizzabile comunque". Infatti, senza stimoli la gente nemmeno si chiede se è possibile fare qualcosa. Meglio una regola semplificata che la mancanza di una regola, perchè la regola semplificata è almeno uno stimolo. Il motivo per cui tiro in ballo modelli tipo MDA (che comunque è universalmente riconosciuto), è perché abbiamo almeno una base per dire cosa sia oggettivamente funzionale in un gioco. Soggettivamente invece, trovo il tuo ragionamento sensato come "filosofia di vita", ma non necessariamente funzionale o applicabile in un gioco. Sarà anche una mia opinione, ma anche la tua è un'opinione. Finché restiamo sul soggettivo, siamo anche ad un punto fermo. Ad ogni modo la regola in questione non è una semplificata come dici. Anzi è resa più complicata. Il problema è che è resa più complicata senza perseguire un'estetica particolare. Normalmente l'unico senso per rendere una meccanica più complessa, è per perseguire un senso di sfida (challenge), ossia per mettere alla prova l'abilità del giocatore. Ma non è questo il caso, poiché la dinamica "costruire l'edificio" si rifà al benestare del DM e degli altri giocatori. La storia è una realtà in costante evoluzione. Un paese può avere i punti strategici coperti un momento, un momento dopo ritrovarsi vulnerabile, per poi il momento ancora dopo diventare talmente forte da riuscire a conquistare terreno, ecc. Anche nel caso di un Gdr non conviene dare per scontato come funziona la realtà del mondo immaginario. Queste sono cose che dipendono dal setting. D&D di solito fornisce setting in cui vi sono forze in costante guerra fra loro, quindi ha senso avere la necessità di creare castelli. La mia era una considerazione strettamente pratica. Non riuscivo ad immaginare come si potesse costruire, per un periodo così lungo, in tempo di guerra, mentre si è così vulnerabili. Beh, tuttora non riesco ad immaginarlo
SilentWolf Inviato 7 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 7 Dicembre 2014 Detta così sembra più una manovalanza da antico Egitto Aprendo una parentesi, sarebbe più appropriato associare a D&D l'alto medioevo. Magari si dà per sottinteso, ma la differenza tra medioevo alto e basso è rilevante. In effetti gli operai medievali non erano schiavi (anche se la servitù sopravvive nel medioevo, non ha più le caratteristiche di un tempo). Tuttavia non bisogna credere che per questo la loro situazione fosse molto migliore. Durante l'alto medioevo le attività artigianali veniva spesso affidate ai propri servi o ai propri affituari sotto forma di corvèe, ovvero sotto forma di prestazioni di lavoro gratuite da eseguire come pagamento in cambio del diritto a coltivare la terra. Durante il basso medioevo nascono le corporazioni e le imprese artigianali (nate prima come coordinazione fra più artigiani, solo nel tardo medioevo diventano strutture aziendali in cui un capo-imprenditore gestisce l'attività di diversi maestri artigiani e operai), ma per tutto il medioevo permane una netta differenza fra maestri artigiani (tra cui si possono annoverare i loro pochi apprendisti) e la massa di salariati. Intanto, nonostante il mutamento che ci fu tra alto e basso medioevo, le corvèe sopravvissero e furono costantemente imposte agli abitanti di una data regione come pagamento del diritto di usufrutto della terra del proprio signore o del proprietario della terra. Molti operai, quindi, erano costretti a lavorare senza ricevere nulla in cambio, sprecando ore che sarebbe per loro stato utile utilizzare nei loro campi. I salariati, invece, erano i fortunati che almeno si beccavano lo stipendio...stipendio che in generale non fu mai molto alto. Per tutto il medioevo (e anche per tutta l'età moderna) ci possiamo dimenticare quello che noi conosciamo come Diritto dei Lavoratori. Non esistevano regole riconosciute a livello nazionale o internazionale: non esistevano regole che disciplinavano il numero massimo di ore di lavoro al giorno, non c'erano regole sulle ferie, non c'erano regole sui diritti e le responsabilità dei singoli, non c'erano nemmeno regole che mettevano i lavoratori sullo stesso piano degli artigiani (al contrario, gli artigiani erano considerati chiaramente di categoria diversa rispetto ai salariati). Ciò che disciplinava l'attività lavorativa erano per lo più le consuetudini e il potere contrattuale che i specifici lavoratori/gruppi di lavoratori erano in grado di utilizzare nei confronti dei capi. In linea generale i salariati furono spesso e volentieri mal pagati, non poterono contare su diritti che noi oggi consideriamo scontati, per fare lavori che potevano anche essere usuranti. Per i maestri artigiani la condizione era decisamente migliore, ma i privilegi utilizzabili dipendevano principalmente dall'importanza della Corporazione a cui appartenevano. I Maestri Costruttori appartenevano a una categoria di corporazioni, quella dei Muratoiri, per loro fortuna tra le più significative d'Europa. Trala condizione dei Maestri Artigiani e dei salariati, però, c'era un abisso. I diritti posseduti dagli artigiani, i salariati se li potevano scordare. Per cause di forza maggiore il dialogo con i tecnici in corso d'opera, può avvenire perlopiù su questioni secondarie. Anche perché per modifiche importanti, ammesso che sia tecnicamente possibile realizzarle, si richiederebbero tempi e costi aggiuntivi, oltre che piuttosto ingenti. Hai centrato il punto nella parte che ti ho evidenziato. I designer hanno ampiamente semplificato la cosa banalizzandola con un semplice x4, ma è questo ciò che quel numero rappresenta. Il x4 banalmente va a sottointendere tutti quei fattori che potrebbero rallentare i lavori: operai che approfittano della lontanza del capo per lavorare meno, operai che in assenza del PG prendono iniziative che poi a questi non vanno bene e pretende sia tutto rifatto, PG che cambia idea su certe cose, ecc. Se il PG non c'è, l'impresa viene lasciata da sola e questo aumenta la probabilità che i lavori rallentino. D&D, però, non è pensato per essere giocato solo da noi giocatori puntigliosi, esperti di storia o di attività edile. ^ ^ E' un gioco pensato anche per ragazzini di 10/13 anni che di edilizia non sanno nulla, dunque i designer hanno dovuto ideare una regola che fosse da un lato credibile (e, come sto cercando di farti notare, i rallentamenti dei lavori sono credibili), dall'altro semplice da usare. Ad ogni modo, dopo essersi consultato, il committente dovrà comunque optare per una delle soluzioni proposte dai tecnici. Di certo non si mette a fare di testa sua. Ancora oggi, tempi in cui i ruoli di committente e impresa edile sono ben delineati, la probabilità che un committente pretenda di avere costante voce in capitolo non sono per nulla basse...figuriamoci nel medioevo, dove il ruolo fra committente e impresa edile non era quella di oggi. Se D&D, come dici tu, trae molta ispirazione dal medieovo per la concezione di molte idee, conviene chiarire bene come funzionavano nel medioevo certe cose. Nel medioevo il committente era il vero capo della gestione dell'opera, soprattutto se era una persona privilegiata. Biasogna tenere presente, infatti, che siamo in un periodo in cui i diritti erano garantiti in base alla Classe e non in base a una costituzione. Se il tuo signore o il luogotenente del tuo signore per ordine di questi ti dice a te, Mastro Muratore, cosa devi fare, tu lo fai, punto. Se il tuo signore cambia improvvisamente idea sul modo in cui progettare l'ala est del castello, indipendentemente dai problemi che potrebbe comportare tu ubbidisci. Non è un caso se le grandi opere costruite nel medioevo non vengono ricordate con il nome dell'artigiano che le ha progettate, ma con il nome del committente che le ha ordinate. Non bisogna immaginarsi che il mondo sia sempre stato gestito secondo le regole che usiamo oggi. Anzi, per la gran parte della storia umana, ai lavoratori non è stato riconosciuto alcun diritto e, anzi, si pretendeva che eseguissero al dettaglio gli ordini di coloro che - se prestigiosi - gli affidavano l'opera. Di riflesso, questo ha sempre spinto i lavoratori a ribellarsi in qualche modo, mai mettendo in discussione il sistema, ma sempre tentanto in qualche modo di ottenere maggiore respiro. I lavoratori non potevano pretendere diritti, spesso erano schiavi o erano scelti fra le categorie più disagiate della società...ma anche per questo spesso creavano più problemi. Oggi, per legge, si deve nominare un direttore dei lavori, anche per piccole manutenzioni condominiali. Questo direttore risponderà personalmente, qualora i lavori non fossero realizzati a regola d'arte: http://it.wikipedia.org/wiki/Direttore_dei_lavori Hai ragione, non è così nel mondo d'oggi. Ma, come detto più su, non è dal mondo d'oggi che D&D trae ispirazione su certe cose. Ok, ma la meccanica da te descritta è la stessa di un normale acquisto a prenotazione. Se fosse così, non avrei nulla da eccepire xD La regola da me descritta - che è quella presentata dal manuale - è una committenza. Committenza, però, di un'opera che richiede costante vigilanza del committente, per impedire che i lavoratori facciano qualcosa di sbagliato in sua assenza. ^ ^ Non è una questione di quantità, ma di qualità. Un gioco con un equilibrio perfetto sono gli scacchi. Durano da secoli e molti ci giocano per una vita senza mai stancarsi. Se negli scacchi ci fossero più pezzi e/o più mosse, l'equilibrio salterebbe. L'estetica da te descritta, che si può riassumere in "scoperta" (le estetiche sono grosso modo codificate), si può raggiungere con una meccanica più semplice, già conosciuta e utilizzata. Hai giusto giusto preso uno degli esempi esistenti più radicalmente opposti rispetto al Gdr. ^ ^ Gli Schacchi sono un gioco logico, ovvero improntato all'utilizzo della logica. Gli Schacchi sono un gioco che coinvolge il lato razionale del giocatore in un ambito che, per questo, deve essere logicamente ben consolidato. Gli Scacchi richiedono che il giocatore sappia trovare la soluzione logicamente migliore in un range di possibilità tattico-matematiche ben stabilite. Negli scacchi non c'è la necessità di aggiungere nuove regole, perchè quelle regole bastano. Anzi, come dici tu, aggiungere più regole renderebbe solamente instabile quel preciso e ben delineato insieme di scenari su cui i giocatori elaborano le loro strategie. Il Gdr, però, è un gioco radicalmente diverso. Il Gdr non è un gioco incentrato sulla logica, non è un gioco incentrato sull'elaborazione della strategia matematica vincente in un ambito ben delineato (anche se negli ultimi anni molti giocatori si siano convinti del contrario) e che deve rimanere prefissato proprio per questo. Il Gdr è un gioco creativo, basato sullo scopo di produrre immaginazione. Il Gdr nasce e si fonda sull'immaginazione, non sulla logica, non sulla tattica, non sull'elaborare la strategia migliore in uno scenario chiuso. Il Gdr nasce e si fonda sul creare con la propria immaginazioni sempre più idee e soluzioni, così da ampliare sempre più l'ambito immaginifico da esplorare, così da perfezionare la propria capacità nell'inventare idee, trame, personaggi, situazioni. Mentre gli Scacchi possono rimanere fissi su uno scenario chiuso e circoscritto, il Gdr non può. Le regole del Gdr non nascono per creare un mondo fisso, chiuso e indiscutibile nei quali i giocatori devono solamente trovare la strategia migliore per vincere (cosa che, invece, accade negli Scacchi). Al contrario, le regole del Gdr nascono per stimolare inventiva nella mente dei giocatori, per aiutarli a immaginare nuove cose, per aiutarli a creare castelli in aria e a renderli sempre più ricchi di dettagli. Il mondo che le regole del Gdr aiutano a creare non è chiuso, ma infinito: i suoi confini sono la nostra immaginazione. Ecco perchè un manuale di Gdr deve introdurre il più alto numero di stimoli. perchè deve aiutare i giocatori a orientarsi nel vastissimo mondo della loro immaginazione. Il motivo per cui tiro in ballo modelli tipo MDA (che comunque è universalmente riconosciuto), è perché abbiamo almeno una base per dire cosa sia oggettivamente funzionale in un gioco. Soggettivamente invece, trovo il tuo ragionamento sensato come "filosofia di vita", ma non necessariamente funzionale o applicabile in un gioco. Sarà anche una mia opinione, ma anche la tua è un'opinione. Finché restiamo sul soggettivo, siamo anche ad un punto fermo. Ad ogni modo la regola in questione non è una semplificata come dici. Anzi è resa più complicata. Il problema è che è resa più complicata senza perseguire un'estetica particolare. Normalmente l'unico senso per rendere una meccanica più complessa, è per perseguire un senso di sfida (challenge), ossia per mettere alla prova l'abilità del giocatore. Ma non è questo il caso, poiché la dinamica "costruire l'edificio" si rifà al benestare del DM e degli altri giocatori. Come Einstein ci ha fatto notare un bel po' di tempo fa, la realtà è una questione di prospettive. ^ ^ Tutto è relativo. E' giustissimo usare un metro di riferimento come il MDA, ma l'MDA stesso ti darà risposte diverse a seconda del punto di vista con cui decidi di osservare le cose. L'esempio che ti ho fatto precedentemente, è una dimostrazione di come si possa usare l'MDA per notare in una regola cose differenti. Quindi è giusto usare l'MDA..ma la risposta che ti darà quest'ultimo dipende dalla prospettiva con cui osservi le cose. La mia era una considerazione strettamente pratica. Non riuscivo ad immaginare come si potesse costruire, per un periodo così lungo, in tempo di guerra, mentre si è così vulnerabili. Beh, tuttora non riesco ad immaginarlo Eppure così ha fatto l'uomo durante migliaia di anni della sua storia. Non è un caso se in tempi così devastati dalle guerre l'essere umano ha prodotto delle dimore come i castelli. Essi furono appunto la risposta automatica dell'uomo per difendersi da un mondo costantemente ostile. Il presidio di un territorio veniva assicurato costruendo man mano fortificazioni più grosse: si partiva con il creare piccoli forti, poi affianco di essi si aggiungeva un castello piccolo, infine il castello piccolo veniva sostituito con un castello grande; nel frattempo, numerosi altri fortilizzi venivano costruiti in territorio più avanzato, così da presidiare bene il territorio.
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