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Inviato

Faccio un piccolo appunto.

Nell'antico Egitto si lavorava con salario e si aveva diritto a ferie.

Erano i schiavi ebrei a non avere questi confort, ma a grandi linee la maggior parte dei edifici di culto veniva costruita da egiziani. Almeno stando alla nuova storiografia.

Per il medioevo, ricordo bene un commento dove si spiegava che la massoneria nasce proprio come una corporazione di muratori medievali. Quindi è scorretto dire che "simil schiavi" costruiscono.

Purtroppo è tutta una questione di ambientazione. Se nella tua non esistono i muratori professionisti, non esistono le botteghe degli artigiani e nemmeno figure professionali elevate, allora mi chiedo chi sia l'architetto di questo castello.

I barbari avevano fortini in legno perché non erano capaci di lavorare con mattone e calcestruzzo.....ed i pg?

Loro come fanno a sapere tutte queste informazioni? Sembra quasi che insegnino loro come si fa una casa/torre/mura/castello.


Inviato

Faccio un piccolo appunto.

Nell'antico Egitto si lavorava con salario e si aveva diritto a ferie.

Erano i schiavi ebrei a non avere questi confort, ma a grandi linee la maggior parte dei edifici di culto veniva costruita da egiziani. Almeno stando alla nuova storiografia.

Sull'Egitto sono meno esperto, ma ricordo che nelle opere di costruzione veniva fatto un ampio utilizzo di schiavi. Questo, ovviamente, non significa che i costruttori fossero tutti schiavi.

Per quello che ricordo, molti lavoratori erano uomini liberi.

Conviene ricordare, però, che il concetto di "uomo libero" nella stragrande parte della nostra storia non ha significato ciò che noi pensiamo oggi.

Per il medioevo, ricordo bene un commento dove si spiegava che la massoneria nasce proprio come una corporazione di muratori medievali. Quindi è scorretto dire che "simil schiavi" costruiscono.

Sì, è vero, la Massoneria è nata come evoluzione politica di ciò che furono alcune Corporazioni di Muratori (non solo grazie al sempre maggiore prestigio politico che acquisirono le corporazioni durante il medioevo, ma soprattutto per il significato misitico attribuito alla conoscenza delle leggi dell'universo capaci di permettere di costruire opere complesse...insomma, ciò che noi oggi conosciamo come fisica).

Attenzione però: Artigiani e salariati non sono la stessa cosa.

Le Corporazioni medievali erano associazioni di artigiani. Gli Artigiani erano solo una stretta minoranza dei lavoratori, i pochi in possesso della completa conoscenza delle tecniche lavorative. Tali tecniche erano considerate risorse preziosissime, talmente preziose che venivano insegnate solo a pochi. La conoscenza è potere, si dice, dunque per molto tempo gli artigiani hanno fatto di tutto per tenere sotto controllo le conoscenze riguardo alle tecniche di produzione (e non solo loro, considerando quanti artigiani, soprattutto muratori, fabbri e ingegneri bellici, sono stati uccisi dai nobili per impedire che essi andassero a lavorare per il nemico).

I Mastri Artigiani erano dei privilegiati proprio perchè conoscevano le tecniche. Verso la fine dell'Alto medioevo essi iniziarono a unirsi assieme in associazioni, che divennero le corporazioni. E le corporazioni divennero sempre più entità politiche, organismi sempre più chiusi, sempre più orientati a proteggere i privilegi che la categoria era riuscita a conquistare e a tenere gelosamente segrete le tecniche di lavorazione.

I salariati non erano mastri artigiani e, quindi, non avevano accesso alla Corporazione.

Erano semplici manovali, pagati non per conoscere le tecniche ma per eseguire gli ordini del maestro artigiano. Erano dei meri esecutori, pagati per aiutare l'artigiano a fare ciò che questi non sarebbe stato in grado di compiere da solo assieme ai suoi apprendisti.

I salariati non erano apprendisti. Questi ultimi erano una manciata di persone accuratamente scelte dal maestro per imparare le tecniche e, in futuro, sostituirlo.

La maggioranza dei lavoratori in un cantiere medievale non erano artigiani, ma semplici salariati, se non meri contadini costretti a eseguire lavori di fatica sotto forma di corvèe da pagare al loro signore.

Nel medioevo i salariati erano semplici operai, non necessariamente esperti in quel che facevano, gli artigiani erano i professionisti e i capi-squadra.

I barbari avevano fortini in legno perché non erano capaci di lavorare con mattone e calcestruzzo.....ed i pg?

Loro come fanno a sapere tutte queste informazioni? Sembra quasi che insegnino loro come si fa una casa/torre/mura/castello.

Non c'è bisogno che i PG conoscano le tecniche di edilizia, fintanto che assumono dei professionisti.

Se, però, l'ambientazione imita quello che avveniva nel medioevo, questo significa che i professionisti sono solo una manciata di lavoratori sulla gran quantità di persone incaricate di eseguire i lavori. Allo stesso tempo, significa anche che il PG committente sarà considerato dall'impresa edile in pieno diritto di andare a controllare, mentre significa anche che la stragrande maggioranza degli operai non sarà abbastanza professionale da essere in grado di eseguire alla perfezione i lavori senza che il commitente gli faccia sentire il fiato sul collo.

Inviato

Ho capito ma non ha il minimo senso che la presenza del pg quadruplichi la velocità di costruzione. Toh, un +50% per via dell'inefficienza...ma se devo pensare al medioevo, penso anche ai nobili che ti impiccano se provi a fregargli. E che spesso nemmeno pagano. Loro sono i nobili, dopotutto. (Un caso è quello dei banchieri fiorentini che prestavano anche alla corona inglese, ma che di soldi non hanno rivisto nemmeno l'ombra).

Sugli egiziani ripeto, è un luogo comune nato da informazioni errate ed incomplete datate un secolo. Vi sono documenti dove indicano stipendi e ferie di tutti gli operai. Qualcosa che prima dell'epoca moderna non ritroveremo.

Imho è una scelta di ambientazione questa cosa del costo/tempo. Però il 4x con la presenza del pg NON ha senso.

Se ho mio padre (giovane) che se ne occupa, il tempo resta 4x?

Perché io so "figo" e lui no? :/

Inviato

Se ho mio padre (giovane) che se ne occupa, il tempo resta 4x?

Tuo padre non è te. Può comunque dare indicazioni sbagliate, e quando torni potresti comunque trovarti l'edificio fatto in maniera diversa da quella che volevi e dover fare cambiamenti.

Comunque mi sembra assurdo continuare a lamentarsi dei numeri. x4, x3, x2... cosa cambia? E anche se cambia qualcosa (se proprio uno è fissato con la gestione delle tempistiche ed è esperto di edilizia), quel qualcuno dovrebbe chiedersi: so di preciso quanto tempo è possibile perdere in condizioni simil-medievali in caso ci sia da sistemare qualcosa? (es. quanto ci vuole a tirare su una stanza 9X9 nel medioevo?)

Se la risposta (che credo sia uguale nel 99% dei casi) è NO, a quel punto l'unica cosa da fare è cambiare la regola e stare zitti: se tu non lo sai, come puoi dire che il x4 è esagerato? Io non me ne intendo ne di storia medievale ne di edilizia, ma so che per costruire alcune fortificazioni ci volevano anni se non decenni, quindi i tempi sono anche abbastanza generosi.

Se invece appartieni a quell'1% dei giocatori di D&D che sa i tempi di costruzione degli edifici medievali... complimenti, ma non puoi pretendere che il restante 99% si debba sorbire un trattato sull'edilizia medievale per soddisfarti. Crea una tua HR in attesa del supplemento e divertiti.

Inviato

potrebbe essere visto anche in un ottica opposta: non è l'assenza del pg a prolungare la costruzione, ma la presenza di questo a velocizzarne incredibilmente le fasi, per vari motivi, primo tra tutti che è l'eroe della situazione. i tempi di costruzione presentati moltiplicati per 4 non mi sembrano così esagerati come tempi per la costruzione degli esempi, piuttosto mi sembrano esageratamente brevi i tempi richiesti quando il PG è presente. Forse fa già affidamento alle caratteristiche del pg (forza straordinaria, capacità di incitare i lavoratori, magie che aiutano nella costruzione e così via) il fatto che divida per 4 il tempo di costruzione...

Inviato

Tuo padre non è te. Può comunque dare indicazioni sbagliate, e quando torni potresti comunque trovarti l'edificio fatto in maniera diversa da quella che volevi e dover fare cambiamenti.

Comunque mi sembra assurdo continuare a lamentarsi dei numeri. x4, x3, x2... cosa cambia? E anche se cambia qualcosa (se proprio uno è fissato con la gestione delle tempistiche ed è esperto di edilizia), quel qualcuno dovrebbe chiedersi: so di preciso quanto tempo è possibile perdere in condizioni simil-medievali in caso ci sia da sistemare qualcosa? (es. quanto ci vuole a tirare su una stanza 9X9 nel medioevo?)

Se la risposta (che credo sia uguale nel 99% dei casi) è NO, a quel punto l'unica cosa da fare è cambiare la regola e stare zitti: se tu non lo sai, come puoi dire che il x4 è esagerato? Io non me ne intendo ne di storia medievale ne di edilizia, ma so che per costruire alcune fortificazioni ci volevano anni se non decenni, quindi i tempi sono anche abbastanza generosi.

Se invece appartieni a quell'1% dei giocatori di D&D che sa i tempi di costruzione degli edifici medievali... complimenti, ma non puoi pretendere che il restante 99% si debba sorbire un trattato sull'edilizia medievale per soddisfarti. Crea una tua HR in attesa del supplemento e divertiti.

Concordo al 100%.

E' lo stesso discorso del thread sui veleni, anch'esso deragliato nel treno del "ma nella realtà funziona così".

Con tutto il rispetto per chi conosce le modalità di costruzione degli edifici e gli effetti dei veleni, queste sono regole di un gdr.

Sono semplici e veloci e soprattutto costruite per essere bilanciate con altre.

Se non piace il x4, ognuno è libero di modificarlo, così come è libero di introdurre veleni mortali a basso costo.

Dovrà fare i conti con lo sbilanciamento che questo introduce, ma il gioco è suo e può anche giocarlo sbilanciato, se questo aumenta il divertimento del gruppo.

Però basta trattati storici su come questo calcolo sia basato sulla realtà o no.

Ben vengano invece discorsi su: "non mi piace il x4, preferisco il x2, come cambia questo rispetto alle altre possibili attività? Devo dimezzare anche il tempo necessario a creare oggetti magici?"

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Inviato

@jazar

Io sono un ingegnere/architetto abilitato alla sicurezza nei cantieri e lavoro da anni in un impresa che fa investimenti in edilizia, ho fatto diversi esami universitari che trattavano di storia dell'architettura, più o meno dall'antica Grecia al barocco, e di storia dei cantieri dal'800 a oggi.

Non vorrei entrare nei dettagli perché sarebbe OT cerco di essere sintetico se non ti convinco o non ti fidi dimmelo così se vuoi ti mando dei riferimenti da aprono dire.

Comunque in sintesi il committente oggi come ieri è l'unico che ha il potere di gestire i tempi dei cantieri perché i tempi sono quasi esclusivamente legati ai costi e alla sicurezza (quest'ultima è una materia quasi esclusivamente contemporanea).

Inoltre la maggior parte dei ritardi sono dovuti a imprevisti che hanno coinvolgimenti economici. Nell'era moderna grazie a computer e telefoni la presenza fisica del committente non è indispensabile ma comunque è conveniente. Nel passato se il committente non fosse sempre stato presente in solido o per rappresentante con autonomia di spesa i lavori si sarebbero addirittura fermati.

Questo semplificato all'estremo porta alla regola in discussione. Poi possiamo discutere se l'approssimazione e la meccanica siano valide ma la "direzione" è corretta.

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Inviato

@jazar

Io sono un ingegnere/architetto abilitato alla sicurezza nei cantieri e lavoro da anni in un impresa che fa investimenti in edilizia, ho fatto diversi esami universitari che trattavano di storia dell'architettura, più o meno dall'antica Grecia al barocco, e di storia dei cantieri dal'800 a oggi.

Non vorrei entrare nei dettagli perché sarebbe OT cerco di essere sintetico se non ti convinco o non ti fidi dimmelo così se vuoi ti mando dei riferimenti da aprono dire.

Comunque in sintesi il committente oggi come ieri è l'unico che ha il potere di gestire i tempi dei cantieri perché i tempi sono quasi esclusivamente legati ai costi e alla sicurezza (quest'ultima è una materia quasi esclusivamente contemporanea).

Inoltre la maggior parte dei ritardi sono dovuti a imprevisti che hanno coinvolgimenti economici. Nell'era moderna grazie a computer e telefoni la presenza fisica del committente non è indispensabile ma comunque è conveniente. Nel passato se il committente non fosse sempre stato presente in solido o per rappresentante con autonomia di spesa i lavori si sarebbero addirittura fermati.

Questo semplificato all'estremo porta alla regola in discussione. Poi possiamo discutere se l'approssimazione e la meccanica siano valide ma la "direzione" è corretta.

Come dici tu, serve per le spese impreviste. Peccato che non ci siano spese impreviste.

Poi, basta avere una persona fidata (padre?) Che paghi. Che importa del costo in mo, quello che conta è il costo in tempo...che è condiviso tra tutti i personaggi.

Inviato

@SilentWolf

Ehm... devo fare un'errata corridge:

Quando ho detto "alto medioevo", in realtà intendevo "basso medioevo". Mea culpa :D

Ad ogni modo in D&D ci sono moltissime incursioni anche nel rinascimento o addirittura in epoche più recenti.

Ad esempio in 3.5 si poteva acquistare un orologio ad acqua (tecnologia messa a punto da Galielo intorno al 1600). Nel Faerun ci sono esempi di motori a vapore, armi da fuoco, etc..

Come dice primate, ogni ambientazione di D&D è un caso a sé.

Per cui, pur appassionandomi, temo che le nostre disamine storiche in realtà ci portino un po' fuori strada.

Hai centrato il punto nella parte che ti ho evidenziato.

I designer hanno ampiamente semplificato la cosa banalizzandola con un semplice x4, ma è questo ciò che quel numero rappresenta.

Il x4 banalmente va a sottointendere tutti quei fattori che potrebbero rallentare i lavori: operai che approfittano della lontanza del capo per lavorare meno, operai che in assenza del PG prendono iniziative che poi a questi non vanno bene e pretende sia tutto rifatto, PG che cambia idea su certe cose, ecc.

Se il PG non c'è, l'impresa viene lasciata da sola e questo aumenta la probabilità che i lavori rallentino.

D&D, però, non è pensato per essere giocato solo da noi giocatori puntigliosi, esperti di storia o di attività edile. ^ ^

E' un gioco pensato anche per ragazzini di 10/13 anni che di edilizia non sanno nulla, dunque i designer hanno dovuto ideare una regola che fosse da un lato credibile (e, come sto cercando di farti notare, i rallentamenti dei lavori sono credibili), dall'altro semplice da usare.

Appunto, anche un ragazzino di 10/13 anni capirebbe che pagando un professionista che segua i lavori, si eviterebbero i problemi che dici, e avrebbe una competenza ben superiore a quella dell'avventuriero tipo.

Forse lo stesso ragazzino si chiederebbe anche perché il costo di tale professionista, non sia già incluso nel totale scritto in tabella.

Invece di semplificare per andare incontro ai ragazzini, per me i designer hanno fatto il contrario.

Ancora oggi, tempi in cui i ruoli di committente e impresa edile sono ben delineati, la probabilità che un committente pretenda di avere costante voce in capitolo non sono per nulla basse...figuriamoci nel medioevo, dove il ruolo fra committente e impresa edile non era quella di oggi.

Se D&D, come dici tu, trae molta ispirazione dal medieovo per la concezione di molte idee, conviene chiarire bene come funzionavano nel medioevo certe cose.

Nel medioevo il committente era il vero capo della gestione dell'opera, soprattutto se era una persona privilegiata.

Biasogna tenere presente, infatti, che siamo in un periodo in cui i diritti erano garantiti in base alla Classe e non in base a una costituzione. Se il tuo signore o il luogotenente del tuo signore per ordine di questi ti dice a te, Mastro Muratore, cosa devi fare, tu lo fai, punto.

Se il tuo signore cambia improvvisamente idea sul modo in cui progettare l'ala est del castello, indipendentemente dai problemi che potrebbe comportare tu ubbidisci.

Non è quanta voce in capitolo ha il committente nel medioevo, piuttosto che in epoca moderna.

Se durante la messa in opera il committente pretende di stravolgere la planimetria, in barba alla configurazione delle fondamenta e delle mura portanti, può essere pure il faraone d'Egitto o a volerlo, ma a quel punto bisogna rifare tutto, preferibilmente in un'altra area, buttando tempo e soldi già spesi.

Anzi, per la gran parte della storia umana, ai lavoratori non è stato riconosciuto alcun diritto e, anzi, si pretendeva che eseguissero al dettaglio gli ordini di coloro che - se prestigiosi - gli affidavano l'opera. Di riflesso, questo ha sempre spinto i lavoratori a ribellarsi in qualche modo, mai mettendo in discussione il sistema, ma sempre tentanto in qualche modo di ottenere maggiore respiro. I lavoratori non potevano pretendere diritti, spesso erano schiavi o erano scelti fra le categorie più disagiate della società...ma anche per questo spesso creavano più problemi.

Non ne faccio una questione etica. Se quei poveracci eseguissero al dettaglio gli ordini dei committenti, perché sennò finiscono in pasto alle fiere (esempio), l'edificio cadrebbe sulla testa dei committenti stessi.

Ce lo vedi Nerone, che non azzeccava due note sulla cetra, tutto il giorno a dirigere i lavori del suo palazzo? Ci potrebbero fare un film comico xD

Hai ragione, non è così nel mondo d'oggi.

Ma, come detto più su, non è dal mondo d'oggi che D&D trae ispirazione su certe cose.

Ecchennesò, sei stato tu a mettere in mezzo il mondo d'oggi xD

La regola da me descritta - che è quella presentata dal manuale - è una committenza.

Committenza, però, di un'opera che richiede costante vigilanza del committente, per impedire che i lavoratori facciano qualcosa di sbagliato in sua assenza. ^ ^

La meccanica del manuale, formulata in modo tecnico, è questa:

* Per costruire l'edificio X:

a) Occorrono K monete d'oro;

B) Occorre T tempo di costruzione;

c) Il tempo di costruzione T in cui:

c.1) Il PG è in loco;

c.2) il PG esercita l'attività di supervisionare i lavori di costruzione;

c.3) La suddetta attività è svolta a tempo pieno (downtime).

Scala con un rapporto di 1 a 1;

d) Il tempo di costruzione T in cui:

d.1) Il PG non è in loco;

d.2) Il PG è in loco ma non esercita l'attività di supervisionare i lavori di costruzione;

d.n) [...] (etc., etc.).

Scala con un rapporto di 1 a 4;

Che è diverso da:

* Per costruire l'edificio X:

- Occorrono K monete d'oro;

- Occorre T tempo di costruzione;

Hai giusto giusto preso uno degli esempi esistenti più radicalmente opposti rispetto al Gdr. ^ ^

Gli Schacchi sono un gioco logico, ovvero improntato all'utilizzo della logica.

[...]

Il Gdr, però, è un gioco radicalmente diverso

[...]

Ecco perchè un manuale di Gdr deve introdurre il più alto numero di stimoli.

perchè deve aiutare i giocatori a orientarsi nel vastissimo mondo della loro immaginazione

Il principio di tenere le regole al minimo indispensabile, è universalmente valido, ed è un ottimo biglietto di presentazione per un designer.

Se sei in grado di fare un gioco divertente ma con poche regole, sei un genio.

Per quanto sia più difficile tenersi snelli su un GdR - considerate le infinite circostanze possibili in game - si può ovviare con regole più eleastiche e combinabili.

Ad esempio, anziché avere un'elenco di 100 mosse in combattimento, puoi averne 5 combinabili tra loro. Non solo darebbero luogo a maggiore varietà di mosse (nell'ordine delle migliaia), ma renderebbero il gioco immediato, fruibile, godibile.

In conclusione, l'assunto più regole = più spunti per il giocatore, è perlopiù infondato.

Come Einstein ci ha fatto notare un bel po' di tempo fa, la realtà è una questione di prospettive. ^ ^

Tutto è relativo.

E' giustissimo usare un metro di riferimento come il MDA, ma l'MDA stesso ti darà risposte diverse a seconda del punto di vista con cui decidi di osservare le cose. L'esempio che ti ho fatto precedentemente, è una dimostrazione di come si possa usare l'MDA per notare in una regola cose differenti.

Quindi è giusto usare l'MDA..ma la risposta che ti darà quest'ultimo dipende dalla prospettiva con cui osservi le cose.

Magari in un'altra circostanza avremo il piacere di approfondire la cosa.

Adesso saremmo OT e più prolissi di quanto già non lo siamo.

C'è da dire che comunque con l'MDA ci lavorano persone con stipendi a 6-7 cifre. Una qualche oggettività dovrà pur avercela ;)

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@savaborg

Io sono un ingegnere/architetto abilitato alla sicurezza nei cantieri e lavoro da anni in un impresa che fa investimenti in edilizia, ho fatto diversi esami universitari che trattavano di storia dell'architettura, più o meno dall'antica Grecia al barocco, e di storia dei cantieri dal'800 a oggi.

Non vorrei entrare nei dettagli perché sarebbe OT cerco di essere sintetico se non ti convinco o non ti fidi dimmelo così se vuoi ti mando dei riferimenti da aprono dire.

Comunque in sintesi il committente oggi come ieri è l'unico che ha il potere di gestire i tempi dei cantieri perché i tempi sono quasi esclusivamente legati ai costi e alla sicurezza (quest'ultima è una materia quasi esclusivamente contemporanea).

Inoltre la maggior parte dei ritardi sono dovuti a imprevisti che hanno coinvolgimenti economici. Nell'era moderna grazie a computer e telefoni la presenza fisica del committente non è indispensabile ma comunque è conveniente. Nel passato se il committente non fosse sempre stato presente in solido o per rappresentante con autonomia di spesa i lavori si sarebbero addirittura fermati.

Questo semplificato all'estremo porta alla regola in discussione. Poi possiamo discutere se l'approssimazione e la meccanica siano valide ma la "direzione" è corretta.

Non devi convincermi su una cosa di cui sono già convinto.

La direzione indicata dalla tua esperienza NON corrisponde con quella indicata dalle regole.

Tu dici:

- In caso di decisioni da prendere, il committente o un suo rappresentate, velocizza i tempi di costruzione.

- La decisione del committente non richiede una presenza fisica in loco.

Le regole dicono:

- La presenza fisica in loco e a tempo pieno del committente, e solo del committente, velocizza i tempi di costruzione sempre e comunque.

Quando ho scritto:

"Buona parte dei committenti di quella tabella sono re, conti, baroni, cardinali (o equivalenti), etc..

Boh... Io non ce le vedo queste persone a sudare sotto il sole e la polvere, per dirigere un cantiere."

Intendevo la stessa cosa che hai scritto tu adesso, e che immagino accadesse realmente in quei casi.

Non ho escluso occasionali visite sul posto dei mittenti, oppure, in caso di loro assenza, l'uso della comunicazione a distanza dell'epoca, ad esempio via corriere.

Se vuoi, possiamo immaginare una regola che vada nella direzione che hai detto. Personalmente la eviterei, anche perché, per coerenza, dovremmo applicare lo stesso grado di realismo anche per molte altre cose.

Invece un po' di sana astrazione, soprattutto su questioni estranee ai pillar di gioco (combattimento, esplorazione, interazione), aiutano a tenere leggero il sistema.

Inviato

Non è così. Anche ammesso che ci sia un architetto che segue i lavori. Quando ci sono alcune decisioni da prendere il committente deve essere messo al corrente e deve vedere con i suoi occhi per poter decidere. E non parlo di imprevisti ma di gestire i tempi tramite il denaro.

Questo oggi, nel passato era molto più necessario non so bene come rendervi il concetto. Oltre al denaro c'erano questioni di mancanza di fiducia in parenti e collaboratori, mancanza di istruzione degli stessi (il papà in alcuni casi non era un re ma una persona comune o quasi), manie personali che spingevano a chiedere cose particolari che gli altri non capivano. La presenza della committenza era ed è motivo di accelerazione. E la delega non era un uso comune se non in Regni e organizzazioni gigantesche.

Detto questo siccome il tema non è storia della cantierizzazione o dell'architettura chiuderei se non vi fidate non posso trasferirvi qui quasi 4000 pagine di testi di storia divisi in circa tre esami.

Il mio contributo è quello di dirvi che il fatto che la presenza di chi paga acceleri i lavori è coerente con la storia.

Per quello che riguarda le meccaniche direi comunque che il /4 forse è parecchio ma in un gioco di eroi può essere giustificato da quello che diceva Aleph.

Inviato

Ad ogni modo in D&D ci sono moltissime incursioni anche nel rinascimento o addirittura in epoche più recenti.

Ad esempio in 3.5 si poteva acquistare un orologio ad acqua (tecnologia messa a punto da Galielo intorno al 1600). Nel Faerun ci sono esempi di motori a vapore, armi da fuoco, etc..

Medioevo o età moderna, su questo aspetto non cambia nulla. ;-)

In età moderna la condizione lavorativa degli operai era comunque disagevole come nel medioevo, i nobili hanno continuato comunque a spadroneggiare e a pretendere voce in capitolo, la professionalità degli operai non è migliorata chissà quanto e non è venuto meno un sistema basato sulle Classi. Un minimo di cambiamento ha iniziato a vedersi durante il XVIII secolo, ma questo è periodo culturalmente troppo lontano dal concept basilare di D&D.

Come dice primate, ogni ambientazione di D&D è un caso a sé.

Per cui, pur appassionandomi, temo che le nostre disamine storiche in realtà ci portino un po' fuori strada.

Ma praticamente tutte le ambientazioni ufficiali di default di D&d presentano simili caratteristiche, in generale tutte collegate a riferimenti di stampo medievale.

Appunto, anche un ragazzino di 10/13 anni capirebbe che pagando un professionista che segua i lavori, si eviterebbero i problemi che dici, e avrebbe una competenza ben superiore a quella dell'avventuriero tipo.

Forse lo stesso ragazzino si chiederebbe anche perché il costo di tale professionista, non sia già incluso nel totale scritto in tabella.

Invece di semplificare per andare incontro ai ragazzini, per me i designer hanno fatto il contrario.

Il ragazzino, invece, non si porrebbe nemmeno il problema di considerare la questione...per questo se lo deve porre il designer al posto suo, in maniera da fornire una regola il più possibile credibile.

E, per questo, il designer deve presentare una regola che sia la più semplice possibile, anche se non strettamente realistica.

D&D presenta una approssimazione della realtà, non una simulazione dettagliata della realtà.

Non è quanta voce in capitolo ha il committente nel medioevo, piuttosto che in epoca moderna.

Se durante la messa in opera il committente pretende di stravolgere la planimetria, in barba alla configurazione delle fondamenta e delle mura portanti, può essere pure il faraone d'Egitto o a volerlo, ma a quel punto bisogna rifare tutto, preferibilmente in un'altra area, buttando tempo e soldi già spesi.

Come ho detto più su, su questo aspetto età medievale o moderna non cambia assolutamente nulla. ;-)

In età moderna riguardo al mondo del lavoro ci furono gli stessi problemi sociali e culturali del medioevo.

Non ne faccio una questione etica. Se quei poveracci eseguissero al dettaglio gli ordini dei committenti, perché sennò finiscono in pasto alle fiere (esempio), l'edificio cadrebbe sulla testa dei committenti stessi.

Ce lo vedi Nerone, che non azzeccava due note sulla cetra, tutto il giorno a dirigere i lavori del suo palazzo? Ci potrebbero fare un film comico xD

Conviene sempre ricordare che la realtà è sempre più complessa di come la si vuole dipingere.

Fino alla Rivoluzione Francese è vero che il committente nobile o gran proprietario aveva maggiore peso sociale, tanto da poter rivendicare il ruolo di controllore assoluto dei lavori.

Ma, allo stesso tempo, è anche vero che fino alla fine del 1800 la condizione dei lavoratori fu pessima e che questo spinse la categoria a sfruttare ogni occasione per segnalare la propria frustrazione contro gli abusi delle più alte categorie sociali. Allo stesso tempo, fu vero che per tutti questi secoli la competenza media della manovalanza fu spesso molto lontano dal professionale.

Ecco perchè i committenti furono sempre costretti ad essere costantemente presenti ai lavori.

E' solo con l'introduzione dei diritti dei lavoratori che la situazione nei cantieri e nelle aziende ha iniziato a disciplinarsi.

Ecchennesò, sei stato tu a mettere in mezzo il mondo d'oggi xD

L'ho introdotto solo per far capire che ancora al mondo d'oggi i committenti hanno l'abitudine a ficcanasare. Se lo fanno oggi, figurati cosa succedeva in passato. ^ ^

Che è diverso da:

* Per costruire l'edificio X:

- Occorrono K monete d'oro;

- Occorre T tempo di costruzione;

Certo, perchè i designer devono introdurre per forza una regola che spieghi come, se il PG non è presente, è probabile che gli operai se ne freghino a mandino i programmi tutti a quel paese. ^^

Ed ecco il x4, non realistico ma sensato.

E' come detto su, una approssimazione.

Il principio di tenere le regole al minimo indispensabile, è universalmente valido, ed è un ottimo biglietto di presentazione per un designer.

Se sei in grado di fare un gioco divertente ma con poche regole, sei un genio.

In realtà il principio fondamentale è tenere le regole le più semplici possibili. Ridurre le regole ha senso solo se sono ridondati.

Se si riducono le regole senza congnizione di causa, si riducoino gli stimoli. E se riduci gli stimoli ammazzi il Gdr, che è gioco creativo.

E la creatività ha bisogno di stimoli.

Per quanto sia più difficile tenersi snelli su un GdR - considerate le infinite circostanze possibili in game - si può ovviare con regole più eleastiche e combinabili.

Ad esempio, anziché avere un'elenco di 100 mosse in combattimento, puoi averne 5 combinabili tra loro. Non solo darebbero luogo a maggiore varietà di mosse (nell'ordine delle migliaia), ma renderebbero il gioco immediato, fruibile, godibile.

In conclusione, l'assunto più regole = più spunti per il giocatore, è perlopiù infondato.

Verissimo!! ^ ^

Ma questo puoi farlo solo quando hai una regola che fa già una certa cosa.

Quale regola basilare di D&D già ti permetteva di costruire un castello? Nessuna. Le regole essenziali di D&D - dopo 40 anni di esperienza - ti permettono solo di combattere ed eseguire delle prove di esplorazione e di interazione. Se non c'è una regola che aiuti a gestire la creazione di un castello, l'unica cosa da fare è crearne una.

Perchè inventare una regola che consenta di creare un castello? Perchè la creazione di un castello è una azione che un PG di un mondo medievalezzante prima o poi vorrà fare, così come combattere in battaglie di massa, gestire una locanda, ecc...

Ricordiamoci che un Gdr non è un gioco di scacchi, che punta a tenere lo scenario rigidamente chiuso.

Un Gdr deve fornire ai giocatori tutti gli strumenti necessari per esperire ogni scenario che venga loro in mente.

Se non è in grado di fornire quegli strumenti, il Gdr ha un grosso problema.

E' vero, le regole non devono mai essere più del necessario, ma è anche vero che non devono mai essere meno del necessario. ;-)

Magari in un'altra circostanza avremo il piacere di approfondire la cosa.

Adesso saremmo OT e più prolissi di quanto già non lo siamo.

C'è da dire che comunque con l'MDA ci lavorano persone con stipendi a 6-7 cifre. Una qualche oggettività dovrà pur avercela ;)

Sicuramente. ^ ^

In circostanze migliori mi farebbe piacere approfondire il tema.

Comunque, è certamente oggettivo il metodo, ma può non esserlo l'osservatore. ;-)

Inviato

@savaborg

Non è così. Anche ammesso che ci sia un architetto che segue i lavori. Quando ci sono alcune decisioni da prendere il committente deve essere messo al corrente e deve vedere con i suoi occhi per

poter decidere. E non parlo di imprevisti ma di gestire i tempi tramite il denaro.

Beh, a questo punto ti chiedo di farmi uno o due esempi pratici.

Inviato

@savaborg

Beh, a questo punto ti chiedo di farmi uno o due esempi pratici.

In verità ci sono molti casi pratici, il punto è che sono totalmente irrilevanti. non c'è nessuna tabella degli eventi casuali con i relativi costi.

Ma , come abbiamo sottolineato in tanti, non è il costo in denaro (quasi infinito se non ho item magici da comprare) ma quello del tempo.

Se tu mi freghi, io ti cerco e te la faccio pagare. Se sono un mago al 20, mi bastano 18 secondi.

Inviato

Io non riesco a crederci. Abbiamo qui un utente che ne sa sia di edilizia che di storia della stessa, ossia il famigerato 1% dei giocatori, una persona che ha le competenze per affermare se un ritardo del genere è giustificabile o meno, e poi la gente non lo ascolta.

Signori, se Savaborg afferma di essere un ingegnere/architetto abilitato e di aver sostenuto tre esami universitari sulla storia dell'architettura, e questa persona sicuramente più qualificata di voi afferma che il tempo x4 è coerente (anche se magari leggermente esagerato), voi NON potete continuare a dargli contro. Da dove viene questa arroganza? E' un po' come andare a dire ad Einstein che la sua teoria non è corretta, oppure andare a dire a un astronauta che la terra è piatta.

Per me la discussione si può chiudere qui, onestamente. Una persona che se ne intende di queste cose ha detto che è accettabile, non serve altro. Non importa quanto continuiate a affermare il contrario.

Ah, non ha senso trasformare il topic in un gigantesco OT sull'edilizia medievale.

Inviato

Il punto è che risulta poco credibile che solo ed esclusivamente la presenza del committente possa ridurre i tempi di costruzione, questo sembra decisamente strano e controintuitivo e sorge spontaneo non adeguarsi al principio di autorità ma chiedere più informazioni.

Inviato

Boh, a me non sembra così strano. E ripeto che non stiamo parlando di un gioco in cui l'attività principale è la costruzione di castelli, ma D&D. Non si può pretendere che nella guida del DM ci sia lo Stronghold. E' un'approssimazione, e come tale deve essere vista.

Certo, volendo possiamo continuare a discutere per giorni di quanto sia poco credibile, ma io non ho intenzione di perdere ore della mia vita per leggere trattati di edilizia medievale.

Inviato

Il punto è che risulta poco credibile che solo ed esclusivamente la presenza del committente possa ridurre i tempi di costruzione, questo sembra decisamente strano e controintuitivo e sorge spontaneo non adeguarsi al principio di autorità ma chiedere più informazioni.

Beh, la risposta è semplice: questo gioco si chiama D&D e non ha interesse a riprodurre con esattezza la complessità della realtà. ;-)

Il x4 non sarà realistico, ma è la cosa che più si avvicina alla realtà in un gioco che vuole creare una semplificazione della realtà stessa, non emularla.

Come è stato detto più volte in questo topic da più persone con un certo background alle spalle, che gli operai tendano con alta probabilità a ritardare i tempi senza il committente (o, al contrario, a velocizzare i tempi di lavoro se il committente è presente; è la stessa cosa) è una cosa più che credibile.

Ora, il x4 forse non sarà l'esatta emulazione di questa circostanza....ma è la scelta adeguata per un D&D, un gioco che non cerca di emulare la complessità della realtà. ;-)

Inviato

Il punto è che non è una bella regola perchè ha un sacco di problemi, dire che non si vuole riprodurre la complessità della realtà non vuol dire fare le cose a tirar via.

Per come è scritta la regola la costruzione non può finire se il personaggio non è presente, il che fa pensare a una pessima scelta di parole e ad una certa leggerezza da parte di chi l'ha fatta.

A questo si aggiunge che la regola impatta pesantemente su una delle risorse comuni del gruppo più difficile da gestire, il tempo.

Di fatto la regola è una tabella con prezzi e tempi più una meccanica che ha un interazione abbastanza fastidiosa con il resto del gioco, sembra una cosa molto buttata lì, secondo me sarebbe stato meglio se avesso fatto una tabella dei prezzi e dei tempi più qualche riga per i DM in cui si evidenziavano particolari utili per integrare maggiormente la costruzione di qualcosa nell'avventura riservando per un libro futuro delle regole più complicate. Meno meccaniche abbozzate e più dialogo tra DM e gruppo.

Inviato

Per come è scritta la regola la costruzione non può finire se il personaggio non è presente, il che fa pensare a una pessima scelta di parole e ad una certa leggerezza da parte di chi l'ha fatta.

Questa questione è già stata esposta ed è stato fatto notare che non è vero.

Di fatto la regola è una tabella con prezzi e tempi più una meccanica che ha un interazione abbastanza fastidiosa con il resto del gioco, sembra una cosa molto buttata lì, secondo me sarebbe stato meglio se avesso fatto una tabella dei prezzi e dei tempi più qualche riga per i DM in cui si evidenziavano particolari utili per integrare maggiormente la costruzione di qualcosa nell'avventura riservando per un libro futuro delle regole più complicate. Meno meccaniche abbozzate e più dialogo tra DM e gruppo.

Non so dove tu veda l'interazione fastidiosa, visto che è un sistema che funziona esattamente come qualunque altra attività di Downtime del manuale. Stai dicendo che tutte le attività proposte sono pensate male?

Inviato

Il punto è che non è una bella regola perchè ha un sacco di problemi, dire che non si vuole riprodurre la complessità della realtà non vuol dire fare le cose a tirar via.

Personalmente, a me sembra che di problemi invece non ne abbia.

Per come è scritta la regola la costruzione non può finire se il personaggio non è presente,

Ma in fatti non è così che funziona.

Certo, è decisamente vero che i designer avrebbero potuto fare una selezione di parole migliori per spiegare la regola, ma la regola funziona per come deve funzionare.

la seguente è la frase conclusiva della regola, nella quale viene spiegato che succede se il PG è assente:

"Work can continue while the character is away, but each day the

character is away adds 3 days to the construction time."

Appena sotto a questa frase c'è una tabella in cui compaiono 3 colonne: Stronghold, Construction Cost e Construction Time.

L'espressione "Costruction time" fa riferimento a un parametro molto specifico, ovvero al valore in giorni descritto in quella tabella.

I 3 giorni di cui parla la regola non si aggiungono ai giorni di lavoro quotidiani portati avanti dagli operai, ma solo al numero di giorni totali descritti nella tabella.

La colonna "Costruction Time" della tabella descrive i giorni di lavoro massimi richiesti per completare l'opera se il PG è presente.

La regola descritta sopra la tabella sostanzialmente dice che i giorni di lavoro massimi aumentano di 3 per ogni giorno d'assenza del PG.

L'opera richiede 60 giorni massimi e il PG è assente per 1 giorno? I tempi di lavoro massimi attesi aumentano a 63 giorni. IL PG è assente per tutti i 60 giorni? I tempi di lavorto massimi attesi aumentano a 60x4 giorni= 240 giorni.

Questo significa che, se il PG è assente per tutti i giorni di lavoro attesi, questi ultimi aumenteranno per un massimo di x4.

Non di più.

L'espressione "Costruction Time" non si riferisce ai concreti giorni di lavoro effettuati, ma solo ai giorni di lavoro attesi. ;-)

Proprio per questo, in nessun caso l'opera può andare avanti all'infinito.

L'opera può richiedere al massimo il "Costruction Time" x 4 giorni.

Di fatto la regola è una tabella con prezzi e tempi più una meccanica che ha un interazione abbastanza fastidiosa con il resto del gioco, sembra una cosa molto buttata lì, secondo me sarebbe stato meglio se avesso fatto una tabella dei prezzi e dei tempi più qualche riga per i DM in cui si evidenziavano particolari utili per integrare maggiormente la costruzione di qualcosa nell'avventura riservando per un libro futuro delle regole più complicate. Meno meccaniche abbozzate e più dialogo tra DM e gruppo.

Questa è una questione di gusto personale, Ermenegildo. ;-)

Io, ad esempio, la penso esattamente all'opposto. ^ ^

La regola, come da me su spiegata, funziona in maniera perfetta.

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