SilentWolf Inviato 1 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 la terza opzione dei plot points mi sembra nakakata... la seconda opzione, invece, mi sembra che vada a rabberciare alcuni dei possibili problemi di cui si parlava prima. Invece, secondo me la 3a opzione è stupenda. Non solo potrebbe risultare divententissima per creare avventure improvvisate (costrendo man mano tutto casuale tramite le numerose tabelle di generazione casuale della Guida del DM e del Manuale del Giocatore) per una esperienza basata totalmente sulla sperimentazione. Per un gioco gestito seriamente, invece, questo sistema può permettere ai componenti del gruppo di gestirsi diverse esperienze di ruolo. Mettiamo che in un gruppo si abbia un DM bravo nella gestione dei combattimenti, uno bravo nella creazione delle situazioni d'intrigo, uno bravo nella gestione delle esplorazioni, ecc.. INvece di aver eun DM bravo in una cosa ma incapace nelle altre, un gruppo può decidere di creare una Campagna con più DM, in cui ogni DM prende il controllo nel momento in cui ci si trova nella sua area di competenza. Devo dire che mi piace molto come idea, perchè la possibilità di sostituirsi come DM può permettere al gruppo di far avanzare la storia in maniera imprevedibile e interessante. ^ ^
Ospite Kaandorian Inviato 1 Dicembre 2014 Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 se parliamo di avventure one shot o improvvisate, allora il discorso cambia e ti do ragione, ma per avventure ragionate credo che sia un metodo per nulla performante.
The Stroy Inviato 1 Dicembre 2014 Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 Il terzo metodo sembra divertente... a patto di non volere una campagna vera (il che va benissimo, per one shot o campagne demenziali). Seriamente: se anche io master sono bravo nel combattimento, e tu nella narrazione e quell'altro nell'interpretazione dei PNG, cosa facciamo, ci mettiamo lì a programmare la campagna in tre e poi a giocarla facendo a turni? Come direbbe il signor Wolf, "non è ora di farci i [siamo su un forum pubblico] a vicenda". Oppure improvvisiamo tutto tirando ogni cosa con le tabelle casuali? Sicuramente è più facile in 5e che in 3.X, ma mi riesce difficile credere che possa essere divertente per più di quattro sessioni di fila. Suvvia, se l'hanno chiamata "The Gods must be crazy!" una ragione ci sarà, e dubito sia la canzone dei Periphery.
SilentWolf Inviato 1 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 E invece secondo me può anche essere possibile usare questa regola per una Campagna seria, se si abbastanza esperti nel gioco di ruolo. ^ ^ Mi ricordo uno dei suggerimenti più intriganti di Iron Heroes, il Gdr d20 creato da Mearls anni fa assieme a Monte Cook: si trattava di una variante che suggeriva di dividere la gestione del Mondo fra più DM; ogni DM gestiva una porzione del mondo e quando il gruppo vi entrava, la masterizzazione passava a quello specifico DM. I Plot Point introducono la novita dello spendere 1 punto, ma la 3a Opzione permettere simili opportunità di gioco. Date per scontato che i giocatori siano non abbastanza esperti e, quindi, la messa in atto della cosa finisca inevitabilmente nello sfascio. Se, però, i giocatori sono abbastanza esperti e sanno come prepararsi, il gioco può funzionare. Ci vuole un notevole coordinamento e una notevole preparazione, ma è plausibile. Il modo migliore per usare questo sistema è definire un Contratto Sociale nel quale si stabiliscono i precisi confini di utilizzo della regola. Ecco un po' di esempi: - Il gruppo gestisce assieme la fase della progettazione del mondo, della sua conformazione e delle basi della trama. Singolarmente, poi, ogni DM crea i dettagli della sua specifica avventura. Tutte le volte che nel gioco c'è un momento di pausa durante il quale si può temporaneamente prendere le distanze dall'Avventura corrente (i PG devono aspettare qualche giorno per la comparsa di un PNG, i PG hanno completato la 1a delle due spedizioni che compongono l'avventura e ora si stanno rilassando in città, ecc.), un DM può spendere 1 Plot Point per spingere i PG a inziare un'altra Avventura. Questa Campagna, dunque, prevede che il gruppo si trovi impegnato in diverse vicende contemporaneamente. Compito dei Dm è sapere come far insersecare adeguatamente le Avventure fra loro. UN metodo utile può essere quello di creare Avventure consapevolmente progettate per avere un buon numero di momenti di pausa in mezzo. - Come il punto precedente, tranne per il fatto che i DM possono solo presentare brevi Quest durante lo svolgimento di una Avventura specifica. Al termine dell'Avventura qualunque altro Dm (dunque non il DM che ha gestito l'Avventura appena completata) può spendere 1 Plot Point per far iniziare la sua Aventura. - Nel momento della preparazione della Campagna, tutti i DM hanno contribuito a progettare la scaletta di una serie di Avventure. Tutti, in questo modo, sanno più o meno come si svolgeranno gli eventi e l'iter generico che i Pg si troveranno a dover seguire. La Scaletta, tuttavia, è appunto generica e ogni DM può decidere di sviluppare i dettagli delle sedute come meglio crede. I PNG minori e le scelte narrative introdotte da un Dm dovranno essere tenuti presenti dal DM successivo e gestiti come dati di fatto. Questo metodo richiede che i DM abbiano una buona capacità di improvvisazione.
The Stroy Inviato 1 Dicembre 2014 Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 - Il gruppo gestisce assieme la fase della progettazione del mondo, della sua conformazione e delle basi della trama. Singolarmente, poi, ogni DM crea i dettagli della sua specifica avventura. Tutte le volte che nel gioco c'è un momento di pausa durante il quale si può temporaneamente prendere le distanze dall'Avventura corrente (i PG devono aspettare qualche giorno per la comparsa di un PNG, i PG hanno completato la 1a delle due spedizioni che compongono l'avventura e ora si stanno rilassando in città, ecc.), un DM può spendere 1 Plot Point per spingere i PG a inziare un'altra Avventura. Questa Campagna, dunque, prevede che il gruppo si trovi impegnato in diverse vicende contemporaneamente. Compito dei Dm è sapere come far insersecare adeguatamente le Avventure fra loro. UN metodo utile può essere quello di creare Avventure consapevolmente progettate per avere un buon numero di momenti di pausa in mezzo. C'è un grosso problema, ovvero che ogni DM deve avere contemporaneamente pronta un'avventura adeguata al livello del gruppo. Oppure si può fare la modalità semplice, facendo coincidere le pause in game (fine dell'avventura) con le pause off game (fine della sessione), in modo che chi spende il plot point abbia poi il tempo di organizzarsi prima della prossima sessione (e avventura). Ovvero si potrebbe fare il DM a rotazione, come si è sempre potuto con o senza plot point (e come la DMG ha sempre suggerito, con o senza plot point). - Come il punto precedente, tranne per il fatto che i DM possono solo presentare brevi Quest durante lo svolgimento di una Avventura specifica. Al termine dell'Avventura qualunque altro Dm (dunque non il DM che ha gestito l'Avventura appena completata) può spendere 1 Plot Point per far iniziare la sua Aventura. Cioè uno fa il DM per la campagna principale e gli altri per le miniquest? L'idea è carina, ma, come la precedente, guadagna dall'assenza dei plot point: in ogni caso, i giocatori finirebbero comunque per organizzarsi in anticipo (se no sai che bello, se io ho pronta un'avventura ma tu dici "plot point!" prima di me, obbligandomi a posticiparla o cestinarla), e di fatto si avrebbe una forma diversa di DM a rotazione. - Nel momento della preparazione della Campagna, tutti i DM hanno contribuito a progettare la scaletta di una serie di Avventure. Tutti, in questo modo, sanno più o meno come si svolgeranno gli eventi e l'iter generico che i PG si troveranno a dover seguire. La Scaletta, tuttavia, è appunto generica e ogni DM può decidere di sviluppare i dettagli delle sedute come meglio crede. I PNG minori e le scelte narrative introdotte da un Dm dovranno essere tenuti presenti dal DM successivo e gestiti come dati di fatto. Questo metodo richiede che i DM abbiano una buona capacità di improvvisazione. Questa è una campagna con DM a rotazione e scaletta già scritta. In sostanza, stando ai tuoi esempi, la terza modalità permette due opzioni: a. giocare avventure o campagne a rotazione in cui i plot point non servono a nulla b. giocare avventure o campagne a rotazione in cui i plot point rendono tutto più scomodo e impediscono la pianificazione
SilentWolf Inviato 1 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 Ma il bello è proprio improvvisare il cambio di battuta.... Certo che si può fare tutto usando la clasica rotazione del DM, ma il bello dei Plot Point è proprio che tispine a improvvisare di più e a pianificare le Avventure in maniera più interattivva con il resto del gruppo. I master a rotazione semplicemente si studiano oguno la loro avventura, nella stra-grande maggioranza dei casi allo scopo di farla giocare solo dopo che quella del Master precedente è finita. I Plot Point, invece, spingono al cambio in corsa, dunque, alla creazione di numerose Avventure che si accavallano fra loro. Questo se si usano i metodi da me suggeriti. Il metodo base di utilizzo della 3a Opzione è il gioco spontaneo. Il gruppo dovrebbe conoscere bene il mondo di gioco, darsi un Contratto Sociale ben delineato e, poi, lasciare che la creatività fluisca senza porsi problemi di sorta sullo sviluppo degli eventi. Questo metodo di gioco non è molto diverso dai racconti scritti a più mani o ai topic dove un utente inizia una storia e lascia agli utenti successivi aggiungere gli eventi seguenti: se non si è esperti, se non si evita di creare eventi platealmente discordanti e se le immaginazioni dei partecipanti non sono sulla stessa lunghezza d'onda, il risultato sarà caotico, ma se, al contrario, i giocatori sono capèaci di darsi spunto a vicenda e di comprendersi abbastanza da creare eventi in grado di stare assieme fra loro, il risultato sarà davvero interessante. Come già detto più volte, ci vuole esperienza...ma un gruppo esperto e affiatato, può essere in grado di improvvisare gli eventi di un Gdr senza avere bisogno di pianificare trame, PNg e scontri complessi. Soprattutto grazie agli strimenti garantiti dalla 5a Edizione, improvvisare certe cose è molto più facile di un tempo. Con tutte le tabelle di generazione causuale presenti nella GDM i vari Dm non hanno nemmeno bisognio di fare ore e ore di preparazione a casa. Se i DM sono bravi, possono essere in grado di portare avanti una simile storia improvvisata anche molto a lungo.
The Stroy Inviato 1 Dicembre 2014 Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 Sarà che sono abituato a essere io il DM, ma la cosa continua a non convincermi. Un gioco narrativo (penso a FATE) non necessita di alcuna preparazione per giocare le scene. D&D 5e, come minimo, ha bisogno di una certa attenzione nella preparazione degli incontri di combattimento. Oltre a questo (i combat si possono comunque improvvisare, con un occhio allenato e magari una tabella casuale), c'è il problema se un giocatore ha un'idea fichissima... ma ce l'hanno anche tutti gli altri. Si fa un polpettone? Chi tira più alto o parla per primo decide? Si attende che gli altri abbiano finito le loro avventure per proporre la propria? Non è infattibile, ma è sicuramente scomodo, e viene da domandarsi se ne valga la pena. Non è un caso se il 99% dei topic di cui parli finisce in uno sfacelo insensato (i racconti a più mani sono un esempio completamente fuori luogo, perché si possono revisionare. Una campagna no). Ci sono semplicemente decine di problemi possibili: troppe, perché non se ne verifichi nemmeno uno. Poi non dico che giocare così sia impossibile, solo che serve un gruppo che abbia una notevole maturità, un tipo di immaginazione simile, una tolleranza molto elevata, un'ottima capacità di improvvisazione e adattamento, uno scarso desiderio di suspence e plot twist, un'affinità per le avventure autoconclusive, una notevole sospensione dell'incredulità e dell'ego, e un'altra decina di requisiti. In alternativa, si può giocare la variante per come plausibilmente è stata pensata, ovvero per avventure di breve durata e probabilmente ad alto tasso di demenzialità.
SilentWolf Inviato 1 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 La concezione di una Campagna è una questione di prospettive, come tutte le cose. Si crede, ad esempio, che l'uso dei Plot Point sia praticamente impossibile, ma solo perchè si ha un'idea ben precisa di come una Campagna di D&D dovrebbe essere costruita, gestita e praticata e si nota che i Plot Point con quell'idea di Campagna fanno a cazzotti. Quando, però, si riesce ad accettare l'idea che quel modo di concepire una Campagna è solo UN modo, quello tradizionale, di immaginare quest'ultima, allora il discorso si semplifica. Se usi i plot Point non devi concepire una Campagna secondo i canoni tipici. Se usi i Plot Point, soprattutto la 3a Opzione, devi abbandonare l'idea di un gioco creato, gestito e organizzato da una sola persona. Non solo: devi anche abbandonare l'idea di Campagna come un progetto ampiamente pre-organizzato dal DM prima che i PG inizino a giocare. Se si usano i Plot Point, in particolare la 3a Opzione, l'intero approcio al Gdr - così come tradizionalmente insegnato da D&D - deve cambiare. Il giocatore di D&D tipo si immagina D&D come il passatempo nel quale una persona particolare, il DM, prepara in anticipo significativi dettagli della Campagna, mentre i giocatori si limitano a creare i PG e a interagire con le idee create dal DM. Con la 3a Opzione dei Plot Point questo approcio base viene meno: non esiste più un unico DM, non esiste qualcuno che ha maggiore diritto nella progettazione della Campagna, qualcuno che ha l'unica responsabilità della gestione del gioco. Con la 3a Opzione tutti hanno la stessa identica responsabilità. L'approcio da mettere in atto con la 3a Opzione dei Plot Point è l'improvvisazione e, quindi, la capacità di saper accettare l'idea di non doversi attaccare troppo a una propria creazione. Con la 3a Opzione tutti hanno il medesimo diritto di plasmare il mondo di gioco, il che significa che non c'è nessuno che può pretendere che le sue invenzioni siano più significative delle altre. Allo stesso tempo, le invenzioni di tutti sono ugualmente importanti. Questo metodo richiede che tutti i partecipanti sappiano contribuire con idee divertenti e utili ad arricchire l'esperienza di gioco e, allo stesso tempo, sappiano rinunciare alla pretesa di un totale controllo sulle proprie idee. Crei qualcosa? Devi saper accettare l'idea che, un secondo dopo, la tua idea diventerà proprietà di qualcun altro, che ne potrà fare quello che vuole. Insomma, questo metodo richiede la massima condivisione, la massima consapevolezza di gruppo e la capacità di riuscire a rinunciare alle pretese del singolo. Il gruppo deve pensare da gruppo e non più come un insieme di individui. In parole più semplici, ogni giocatore deve smettere di dare importanza all'idea di "proprietà" di una sua creazione. Non ci sono proprietà con questo modo di giocare, ma solo idee che possono divertire il gruppo. La 3a Opzione dei Plot Point apre al "comunismo" del Gdr: ognuno da per il gruppo, rinunciando all'idea di poter rivendicare la proprietà personale su qualunque cosa. Su una cosa siamo d'accordo: questo tipo di sperimentazione richiede una grande esperienza di gioco. Non è assolutamente da tutti, anzi è per pochissimi. Ma non è impossibile. E' solo talmente inusuale e richiede una tale capacità interpersonale fra giocatori, da essere appunto una cosa per pochi. Nella maggioranza dei casi l'uso della 3a Opzione permetterà per lo più di creare qualche esperienza temporanea molto curiosa. ^ ^
The Stroy Inviato 1 Dicembre 2014 Segnala Inviato 1 Dicembre 2014 Ho gestito per tre anni e mezzo una campagna improvvisata al 70%, in diverse avventure ho fatto uso di espedienti più o meno simili ai plot point e sono uno degli individui più ostili alla concezione del GdR come espressione artistica, e dunque personale ed egocentrica: non è certo per eccesso di tradizionalismo che dico che secondo me una campagna basata sul terzo metodo non può funzionare, se non come esperienza breve e facilmente demenziale. Per fare un esempio pratico, gli incontri di combattimento necessitano di una preparazione abbastanza esatta: ho giocato diversi livelli e, da quanto ho visto, le quantità di PE sono parecchio precise, così come l'equilibrio di gioco. Si può improvvisare, certo, ma il gioco funziona meglio se non lo si fa, e incoraggia apertamente a pianificare. Soluzione, però, che diventa difficile se non ho la certezza che da qui a cinque minuti sarò ancora il master. Ripeto ancora una volta: ho - o perlomeno credo di avere - una buona idea di cosa l'introduzione del "terzo metodo" implicherebbe in una campagna, e proprio per questo non me la sento di approvare con facilità idee come quelle delle campagne a rotazione improvvisa(ta) che proponi tu. Sono certo che si possa fare, ma sono certo che sia molto più facile fallire che riuscire.
SilentWolf Inviato 2 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2014 Notevole il fatto che tu abbia giocato a una esperienza simile. Davvero i miei complimenti. ^^ Non è da tutti. Per fare un esempio pratico, gli incontri di combattimento necessitano di una preparazione abbastanza esatta: ho giocato diversi livelli e, da quanto ho visto, le quantità di PE sono parecchio precise, così come l'equilibrio di gioco. Si può improvvisare, certo, ma il gioco funziona meglio se non lo si fa, e incoraggia apertamente a pianificare. Soluzione, però, che diventa difficile se non ho la certezza che da qui a cinque minuti sarò ancora il master. Questo era vero sicuramente per le precedenti edizioni. A causa di sistemi un po' complicati o che non fornivano adeguato supporto alla progettazione del combattimento, il lavoro del DM in merito richiedeva una notevole progettazione. E non parlo solo del lavoro di bilanciamento degli scontri. La 5a Edizione è ancora da valutare appieno in merito alla questione bilanciamento, ma già il semplice fatto che si metta a semplificare radicalmente il sistema pone il problema in un ordine di grandezza molto diverso. Soprattutto se si considera che non necessariamente in D&D 5a i combattimenti devono risultare importanti nella Campagna.... Ma anche se lo fossero, l'incredibile semplificazione delle regole permette al DM di improvvisare più facilmente gli scontri: non è difficile improvvisare uno scontro in base al budget di PX, i mostri sono talmente semplificati da non richiedere uno studio pregresso per capire come usarli, mentre le loro stat forniscono informazioni tanto complete da aiutare un DM a improvvisare uno scontro senza dover leggere molto altro che la sezione apposita del mostro. Una volta uno scontro richiedeva al DM di imaparare bene le implicazioni di ogni capacità del mostro, di rinciatracciare nei vari manuali le singole spell o i singoli talenti. Ora le Stat del mostro dicono tutto e lo dicono in maniera semplice. Al massimo, c'è solo da guardare un attimo nel Manuale del Giocatore per le spell. Certo, personalizzare uno scontro richiede più preparazione, ma un gioco che cambia le carte in tavola in maniera improvvisata richiede che si sappia improvvisare le cose. E se si deve improvvisare, può succedere che ci si trovi a dover utilizzare le cose così come presentate di default nei manuali. Ripeto ancora una volta: ho - o perlomeno credo di avere - una buona idea di cosa l'introduzione del "terzo metodo" implicherebbe in una campagna, e proprio per questo non me la sento di approvare con facilità idee come quelle delle campagne a rotazione improvvisa(ta) che proponi tu. Sono certo che si possa fare, ma sono certo che sia molto più facile fallire che riuscire. Beh, non a caso è una regola opzionale. ^^ E' lì a disposizione di chi ha voglia di sperimentare. E' il bello delle regole opzionali: non è un obbligo, ma solo una opportunità. ^ ^ E' una variante da scegliere solo se ci si sente pronti a usarla.
The Stroy Inviato 2 Dicembre 2014 Segnala Inviato 2 Dicembre 2014 Questo era vero sicuramente per le precedenti edizioni. A causa di sistemi un po' complicati o che non fornivano adeguato supporto alla progettazione del combattimento, il lavoro del DM in merito richiedeva una notevole progettazione. E non parlo solo del lavoro di bilanciamento degli scontri. Rimane vero anche in 5e. Cinque minuti sono il minimo per preparare un incontro decente partendo da una situazione improvvisata (e la situazione sarà improvvisata se i DM si passano la palla ogni venti minuti circa), e spezzare il gioco per cinque minuti mentre sfoglio i manuali non è il massimo, anche se, per l'amor del cielo, sono decisamente meno delle tre ore che mi servivano in 3.5 per progettare un incontro. Senza contare che un incontro preparato in cinque minuti difficilmente sarà ragionato, bilanciato, vario e, insomma, divertente quanto uno preparato in venti. Questo nonostante il budget di PE sia molto comodo e i mostri molto semplificati (come già sapevo). E' una variante da scegliere solo se ci si sente pronti a usarla. Infatti il mio intervento originale era dovuto soprattutto al tono semplicistico che avevo percepito nel tuo messaggio, che mi pareva un po' un: "Guardate, con i plot point si può giocare a turni con facilità". Questo, e il fatto che decisamente non sono i plot point a consentire di giocare a turni (anche se al paragrafo va il merito di aver suggerito l'idea), ma tutti gli altri fattori, che esistono indipendentemente dai plot point (e che, anzi, la presenza di un sistema a punti - e dunque apparentemente autobilanciato - potrebbe portare a sottostimare, con conseguente disastro).
SilentWolf Inviato 2 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2014 Rimane vero anche in 5e. Cinque minuti sono il minimo per preparare un incontro decente partendo da una situazione improvvisata (e la situazione sarà improvvisata se i DM si passano la palla ogni venti minuti circa), e spezzare il gioco per cinque minuti mentre sfoglio i manuali non è il massimo, anche se, per l'amor del cielo, sono decisamente meno delle tre ore che mi servivano in 3.5 per progettare un incontro. Senza contare che un incontro preparato in cinque minuti difficilmente sarà ragionato, bilanciato, vario e, insomma, divertente quanto uno preparato in venti. Questo nonostante il budget di PE sia molto comodo e i mostri molto semplificati (come già sapevo). Beh, 5 minuti non è poi così tanto. ^ ^ Inoltre, non è così scontato che ogni volta che cambia il DM ci si trovi a dover gestire un combattimento. Infatti il mio intervento originale era dovuto soprattutto al tono semplicistico che avevo percepito nel tuo messaggio, che mi pareva un po' un: "Guardate, con i plot point si può giocare a turni con facilità". Questo, e il fatto che decisamente non sono i plot point a consentire di giocare a turni (anche se al paragrafo va il merito di aver suggerito l'idea), ma tutti gli altri fattori, che esistono indipendentemente dai plot point (e che, anzi, la presenza di un sistema a punti - e dunque apparentemente autobilanciato - potrebbe portare a sottostimare, con conseguente disastro). No, ti posso assicurare che non ho mai voluto affermare che sia semplice.... ^ ^ In particolare nell'altro topic, ho più volte ammesso che l'uso di questa regola richiede che i giocatori siano esperti.
The Mind Flayer Inviato 8 Dicembre 2014 Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 Ma alla fine le varianti di classe ci sono anche in questo manuale?(Voto della guardia nera e domini nuovi)
SilentWolf Inviato 8 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2014 Da quello che so c'è il Dominio della Morte, l'Oathbreaker (sottoclasse del paladino malvagio), la Sottorazza dell'Eladrin e la Razza degli Aasimar. Non mi sembra ci sia altro, purtroppo. A partire dal 2015, però, Mike Mearls inizierà a scrivere una serie di articoli intitolati 2Unearthed Arcana" nelle quali presenterà nuovi esempi di varianti e meccaniche, dunque vediamo un po' cosa tirerà fuori dal cilindro. magari ci scappa qualche altra opzione per i PG....
Ospite Kaandorian Inviato 9 Dicembre 2014 Segnala Inviato 9 Dicembre 2014 confermo che non c'è una mazza oltre a quello. speriamo nei manuali futuri...
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