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Inviato

La modifica del riposo cambia la difficoltà generale del gioco

[...]

Nella 5a Edizione è ciò che decide il gruppo ad essere legge, non ciò che dice il manuale.

Tanti begli slogan e tante belle parole, e tutte vere, ma se il manuale mi dà una variante, preferirei che me la desse già bilanciata.

I designer sono pagati, una variante fatta male in trenta secondi me la posso fare anche gratis.

Dirai che quella che ti danno è una base e che serve per i neofiti, ma:

- ai neofiti mi sembra meglio non dare varianti bilanciate a sboccio

- se mi serve come esempio, dev'essere fatto bene. Non è che tu designer mi devi dare un esempio fatto alla volemose bene e io, dopo i test, lo adatto ai miei gusti. Non sono io che devo pensare "mettiamo la variante solo per gli hp" o "ma l'ira una volta alla settimana è inguardabile, limitiamola solo alle spell". Sei tu designer che queste cose me le devi dire, darmi una regola così non è modulare, è sciatto (nota che parlo solo delle varianti per il recupero)


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Ecco, lo sapevo, l'unico problema che avevo con la 5a era il sistema di abilità e cosa fanno? Non inseriscono una modifica.

Le varianti sul recupero sono un po' meh effettivamente, ma l'house rule sulle cure esclusivamente tramite i dadi vita è carina, andrebbe provata.

  • Amministratore
Inviato

Che poi lo so che la tivvù é più cool, ma i personaggi nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco si ristabiliscono piuttosto in fretta dagli infortuni, mi pare. Lo stesso Jamie, o Tyrion sulle montagne coi banditi. O Arya nell'ultimo volume.

Come al solito ASoIaF é una produzione realistica soltanto a tratti, Martin non é certo un genio e bla bla.

Comunque il mio dubbio era quello di Aza. La regola non influenza solo i pf, ed in generale mi sembra raffazzonata anche nella sua giustificazione per gli stessi motivi detti da Thondar. Anche perché il gritty realism dovrebbe impattare la ricarica degli incantesimi? Dai, é ridicolo.

Io non discuto che quelle opzioni possano essere vaide per campagne con basso livello di potere (o alto), ci sta.

Quello che non mi piace è che vengano spacciate come un sistema "lento" per il recupero dei PF.

A questo punto molto meglio le opzioni alternative che erano presenti nei playtest. Di queste pare essere sopravvissuta quella che ho citato nel post sopra (#33).

Inviato

Io non discuto che quelle opzioni possano essere vaide per campagne con basso livello di potere (o alto), ci sta.

Quello che non mi piace è che vengano spacciate come un sistema "lento" per il recupero dei PF.

A questo punto molto meglio le opzioni alternative che erano presenti nei playtest. Di queste pare essere sopravvissuta quella che ho citato nel post sopra (#33).

A quel che ho capito quelle citate nel post a pagina 33 sono le effettive opzioni fornite per la guarigione lenta. (ce n'è anche una per una guarigione più rapida, tramite healing surges). Le regole opzionali sulla lunghezza del riposo sono invece, appunto, varianti sul riposo. Sono argomenti collegati ma distinti. Non ho letto tutto l'estratto ma non mi pareva fossero spacciate per regole sulla guarigione lenta.

Inviato

Come puoi vedere QUA, la DMG contiene anche materiale più tradizionale, come quello relativo agli stili di gioco, alla gestione di una campagna, alla progettazione di un'avventura e alla creazione di un'ambientazione.

Inviato

Tanti begli slogan e tante belle parole, e tutte vere, ma se il manuale mi dà una variante, preferirei che me la desse già bilanciata.

I designer sono pagati, una variante fatta male in trenta secondi me la posso fare anche gratis.

Dirai che quella che ti danno è una base e che serve per i neofiti, ma:

- ai neofiti mi sembra meglio non dare varianti bilanciate a sboccio

- se mi serve come esempio, dev'essere fatto bene. Non è che tu designer mi devi dare un esempio fatto alla volemose bene e io, dopo i test, lo adatto ai miei gusti. Non sono io che devo pensare "mettiamo la variante solo per gli hp" o "ma l'ira una volta alla settimana è inguardabile, limitiamola solo alle spell". Sei tu designer che queste cose me le devi dire, darmi una regola così non è modulare, è sciatto (nota che parlo solo delle varianti per il recupero)

beh, di suo a me la regola non sembra sbilanciata. Cambia semplicemente la difficoltà del gioco, quindi rende il potere dei PG un po' più sbilanciato rispetto alla minaccia del mondo.

Ma di suo la regola non sbilancia fra loro le regole, rendendo le capcità meno efficaci, modificando la Bounded Accuracy o simili. ;-)

E' una regola per i giocatori che vogliono un gioco più difficile.

Personalmente, poi, a me sembra decisamente fatta bene. Credo sia una questione di punti di vista.

Riguardo ai neofiti, non credo che la maggioranza di essi inizierà a giocare usando le varianti come quella. Anzi, regole simili è molto probabile che verranno sperimentate non appena il gruppo si è un po' rodato. ;-)

Io non discuto che quelle opzioni possano essere vaide per campagne con basso livello di potere (o alto), ci sta.

Quello che non mi piace è che vengano spacciate come un sistema "lento" per il recupero dei PF.

A questo punto molto meglio le opzioni alternative che erano presenti nei playtest. Di queste pare essere sopravvissuta quella che ho citato nel post sopra (#33).

Il sistema "lento" per il recupero degli HP non è questo, ma quello riguardante la Guarigione. ;-)

Insomma, quello che EN World ha postato ieri:

The healing options are the following.

1) You can only expend HD during a short rest by consuming a healer's kit. IIRC, this was the case in several iterations of the playtest rules.

2) Healing surges. As an action, a character can use up to half his HD (you start by rolling one, see the result and keep rolling up to the maximum). A character recovers the surge after a short rest and all HD after a long rest. A "super-heroic" option is offered in which healing surges are a bonus action.

3) Slow natural healing. No HP are recovered after a long rest. Characters need to expend HD to recover HP.

Traduco per chi non sa l'inglese...

Le Opzioni per la Guarigione sono le seguenti:

1) Puoi spendere i Dadi Vita (Hit Dice) solo durante i Riposi Brevi consumando un Kit da Guaritore (Healer's Kit). Se ricordo bene, si tratta del caso presente in diverse versioni del regolamento del Playtest.

2) Impulsi di Guarigione (Healing Sourges). Usando una Azione, un personaggio può usare metà dei suoi Dadi Vita (inizi tirandone uno, vedi il risultato e continui a tirare fino a raggiungere il massimo). Un personaggio recupera gli Impulsi dopo un Riposo Breve e tutti i Dadi Vita dopo un Riposo Lungo. E' offerta una opzione "super-eroistica", nella quale gli Impulsi Curativi sono concessi come Azione Bonus.

3) Guarigione lenta naturale. Nessun HP viene recuperato dopo un Riposo Lungo. I personaggi hanno bisogno di spendere Dadi Vita per recuperare HP.

Che poi lo so che la tivvù é più cool, ma i personaggi nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco si ristabiliscono piuttosto in fretta dagli infortuni, mi pare. Lo stesso Jamie, o Tyrion sulle montagne coi banditi. O Arya nell'ultimo volume.

Come al solito ASoIaF é una produzione realistica soltanto a tratti, Martin non é certo un genio e bla bla.

Comunque il mio dubbio era quello di Aza. La regola non influenza solo i pf, ed in generale mi sembra raffazzonata anche nella sua giustificazione per gli stessi motivi detti da Thondar. Anche perché il gritty realism dovrebbe impattare la ricarica degli incantesimi? Dai, é ridicolo.

Che poi davvero tutti questi riferimenti a ASoIaF... Eroi? Chi ha mai visto EROI da S&S in quei libri? Davvero.

I riferimenti ad ASoIaF vengono fatti perchè attualmente è una delle opere più seguite dal potenziale pubblico di D&D. Per vendere, c'è bisogno di progettare il prodotto in maniera tale che sia in grado d'interpretare il gusto del mercato.

Il nuovo D&D, dunque, deve essere in grado di attirare sia i giocatori che sono legati al Signore degli Anelli come un tempo, tanto quanto coloro che sono stati coqnuistati da ASoIaF/Trono di Spade.

In ogni caso, non è vero che in ASoIaF i personaggi recuperano subito, sicuramente non in una notte come permette il regolamento di base di D&D 5a. ^ ^

Se recuperano presto c'è sempre un motivo.

faccio un po' di esempi via SPOILER:

Spoiler:  
Eddard Stark rimane azzoppato per diversi giorni dopo che un uomo dei Lannister lo colpisce a tradimento mentre duella con Jeime ad Approdo del Re. Jeime non recupera magicamente la mano mozzata. Tyryon Lannister rimane sfregiato sul naso durante la battaglia di Blackwater e la cicatrice gli è rimasta. Theon/Reek è stato torturato più e più volte e, dopo mesi, non ha recuperato in alcun modo la salute, ma è rimasto sfigurato. Jon Snow si è tagliato alla mano con la spada Lungo Artiglio, mentre combatteva contro un non morto: la mano non è mai guarita completamente e gli fa sempre male. Varys non ha magicamente smesso di essere un eunuco. A Davos Seawort non sono ricresciute le dita della mano, le stesse dita che gli ha mozzato il suo re Stannis.
Inviato

Personalmente, poi, a me sembra decisamente fatta bene. Credo sia una questione di punti di vista.

Rettifico: la regola non è fatta male, è approssimativa.

La GDM avrebbe dovuto specificare, per dire, che il recupero lento/veloce si può applicare agli hp, a tutte le capacità, alle spell dal 5° livello in giù o dal 6° in su...insomma, fornire un po' di esempi di tweaking. Se a me sono venuti in mente mentre scrivevo, a maggior ragione dovrebbero averci pensato i designer e, dopo averci pensato, avrebbero potuto inserirli nel manuale, che avrebbe fornito ai neofiti uno strumento e una guida in più, e agli esperti qualche chicca.

Sarebbero bastate due righe per farmi cambiare impressione da "recuperi alternativi a tirar via, perché vanno pur messi" a "guarda com'è flessibile il sistema, si vede che l'hanno curato bene".

Poi chiaro che la cosa si limita ai recuperi alternativi, il sistema in generale rimane flessibile e, per quello che ho visto, curato, però ho l'impressione che abbiano fatto male qualcosa che avrebbero potuto fare bene.

Riguardo ai neofiti, non credo che la maggioranza di essi inizierà a giocare usando le varianti come quella. Anzi, regole simili è molto probabile che verranno sperimentate non appena il gruppo si è un po' rodato.

Noi, che giochiamo da un pezzo, abbiamo un'idea di cosa implichino certi cambiamenti alle regole, e del fatto che ci voglia esperienza per gestire quei cambiamenti. I neofiti no, per loro se è su un manuale va automaticamente bene.

Se ripenso a me quando ho iniziato a giocare, avrei quasi sicuramente implementato la variante per il recupero lento, mentre un paio di amici che hanno cominciato con me si sarebbero gettati su quella dei recuperi veloci.

Saremmo stati in grado di gestire quelle varianti? No, avremmo fatto dei danni. Le avremmo implementate? Sì, perché non ci saremmo resi conto che avremmo fatto dei danni.

Inviato

Rettifico: la regola non è fatta male, è approssimativa.

Sì, su questo posso essere d'accordo.

Uno dei difetti della Guida del DM, basandosi su quel poco che si è saputo fin ora, potrebbe essere il fatto che alcune cose sono presentate in maniera un po' approssimativa.

Noi, che giochiamo da un pezzo, abbiamo un'idea di cosa implichino certi cambiamenti alle regole, e del fatto che ci voglia esperienza per gestire quei cambiamenti. I neofiti no, per loro se è su un manuale va automaticamente bene.

Se ripenso a me quando ho iniziato a giocare, avrei quasi sicuramente implementato la variante per il recupero lento, mentre un paio di amici che hanno cominciato con me si sarebbero gettati su quella dei recuperi veloci.

Saremmo stati in grado di gestire quelle varianti? No, avremmo fatto dei danni. Le avremmo implementate? Sì, perché non ci saremmo resi conto che avremmo fatto dei danni.

Sì, quello che dici è decisamente vero. Molti inesperti cadrebbero in questo errore.

La maggioranza, però, secondo me farebbe altro. In generale, i DM neofiti preferiscono puntare all'essenziale, così da avere da gestire qualcosa di controllabile.

Se è vero che molti inesperti potrebbero puntare con l'utilizzare certe regole sottovalutandole, secondo me la maggioranza semplicemente eviterà di usare per un bel po' qualunque variante.

Inviato

1) Puoi spendere i Dadi Vita (Hit Dice) solo durante i Riposi Brevi consumando un Kit da Guaritore (Healer's Kit). Se ricordo bene, si tratta del caso presente in diverse versioni del regolamento del Playtest.

3) Guarigione lenta naturale. Nessun HP viene recuperato dopo un Riposo Lungo. I personaggi hanno bisogno di spendere Dadi Vita per recuperare HP

Ma in entrambe le varianti i pg possono spendere DV anche durante il riposo lungo?

  • Amministratore
Inviato

Ma in entrambe le varianti i pg possono spendere DV anche durante il riposo lungo?

Si. Se è come nei playtest l'unico modo per recuperare i pf è tramite i dv. I dv li puoi spendere dopo un riposo lungo o breve.

Ogni mattina recuperi solo metà dv.

Inviato

Ciao!! Dopo un po' di pagine, riuppo (gentilmente, appena puoi) la richiesta su qualche info in merito alle opzioni tattiche, come chiede anche sly... Nella fattispecie: come vengono gestite le aree d'effetto ed eventuali sistemi base (complessi come in 3.x o comunque tutto gestibile?).

Grazie!!!

Inviako da scartfon bai tapatolc

Inviato

C'erano diverse pagine in merito alle opzioni di combattimento. Non sono andato a leggerle per il momento nel dettaglio.

E comunque al momento non ho modo di leggere il manuale per qualche giorno (in quanto l'ho prestato).

Comunque già da oggi il manuale è in vendita nei negozi.

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