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Clan Hordali - Topic di servizio


darteo

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Inviato

Graah! XD anche stavolta l'ho lasciato a Kraus, ma solo perchè ero di fretta, mentre lui aveva tutto il tempo per mirare XD

PS: si uniscono subito o dopo la battaglia?

Inviato

Graah! XD anche stavolta l'ho lasciato a Kraus, ma solo perchè ero di fretta, mentre lui aveva tutto il tempo per mirare XD

PS: si uniscono subito o dopo la battaglia?

Ti avrei lasciato volentieri il posto se non fosse per il fatto che ci stanno puntanto :D

Inviato

Kraus liv 12

Spoiler:  
Modifiche

Spoiler:  
+1 punto a cos (liv 12)

+1 tal (liv 12) spezzare migliorato

+1 liv da apostata

+1 BaB

+1 TS tempra e volontà

+1 cos bonus apostata

RD 9/+4

RI 18

+6 punti abilità

-2 per un punto a parlare linguaggi(comune)

1 rispettivamente per saltare scalare intimidire percepire intenzioni

Voto di povertà

il bonus CA passa a +8

deviazione passa a +2

sostentamento superiore

talento eroico bonus - fiaccare i profani (aggiunto anche quello di liv 10 che non avevo scelto - colpo risonante)

+9 pf DV

+pf aumento cos e livello

Nome del Giocatore: TheUser

Nome del Personaggio: Kraus

Classe: Barbaro (2) Guerriero (2) Apostata (8)

Livello: 12

PE: 72.050/78.000

Razza: Umano Hordali

Allineamento: C - B

Divinità: nessuna

Taglia: M

Età: 23

Sesso: M

Altezza: 180

Peso: 90

Occhi: marroni

Capelli: castani

Caratteristiche:

Fo 30 +10

De 14 +2

Co 26 +8

In 14 +2

Sa 14 +2

Ca 10

4° liv aumento a for

8° liv cos

12° liv cos

4 AA cos

4 AA for

+4 for vop

+2 cos vop

Tiri salvezza: *RI 18 *mente sfuggente *+1 ai TS contro capacità magiche e incantesimi *+2 TS paura

Te 23 =12+8+2(t)+1(vop)

Vo 11 =6+2+2(t)+1(vop)

Ri 7 =2+2+2(t)+1(vop)

Pf: 198 = 96(cos)+102(12+8d12+2d10)

Iniziativa: 4 =2+2(tr)

Velocità: 12m

Classe Armatura: 31 =10+2(des)+8(vop)-1(tr)+9(cos+1(vop) armatura naturale)+2(dev)

contatto: 12 *20 vs armi ad energia luminosa

colto alla sprovvista: 31 *schivare prodigioso

*guarigione rapida 2(40) *RD 9/+4 RD 5/magia

Attacco base: +12

Attacco completo:

lancia +24/ +19/ +14

Danni: 1d8+17 (20*3)

*radiosità sacra

*giusta ira - lucido in ira & malvagi TS 16 vol o scosso

*atk. poderoso - atk. in salto

*spezzare migliorato

*colpo risonante - in caso di critico TS 16 vol o il bersaglio è tremante per un round

*fiaccare i profani - in caso di critico contro malvagi TS 16 tem o 1d4+1 danni a for temporanei.

Talenti:

1- Voto sacro

U- Voto di povertà

-bonus +8 CA

-talento1 (bacio della ninfa +1 PA x liv +1TS capacità magiche e incantesimi)

-talento2 (Tocco di ghiaccio dorato (armi naturali-pugni etc *anche armi normali grazie a "armi naturali" di apostata) 1d6+car danni a DES su creature malvage +1danno su non-morti +2su chierici di divinità malvage)

-contrastare elementi

-colpo eroico +2 (magia/bene)

-sostentamento (no bisogno di mangiare e bere)

-deviazione +2

-talento6 (Giusta IRA)

-resistenza +1 CA

-potenziamento ai punteggi di caratteristica +4for/+2cos

-Armatura naturale +1

-scudo mentale

-talento8 (dono della fede +2 TS paura)

-RD 5/magia

-talento 10 (colpo risonante)

-sostentamento superiore (no bisogno di respirare)

-talento 12 (fiaccare i profani)

D- Tempra possente

D- Volontà di ferro

3- Riflessi fulminei

3b- Atk. poderoso

4b- Atk. in salto

6- Ira extra (+2 ire al giorno)

9- Ira audace (in ira -2 CA +2 for +2 cos)

12- Spezzare migliorato

Qualità:

Mov. veloce

Ira 1/giorno (variante frenesia +4 for +2 CA +2 RIF +1 atk con -2 a txc)

nalfabetismo

Schivare prodigioso

Talento bonus 3° liv

Talento bonus 4° liv

7bonus a caratteristica

guarigione rapida 2(40)

Abiurare la magia

RI 18

RD 9/+4

distruzione della magia

armi naturali

difesa robusta COSTITUZIONE a CA come armatura naturale

mente sfuggente

Abilità: liv 1 24+4umano+1bacio della ninfa

37(barbaro saltare 5p add.animali 5 nuotare 5 scalare 5 sopravvivenza 5 cavalcare 5 intimidire 5 ascoltare 2)

12(guerriero saltare 2 scalare 2 nuotare 2 intimidire 2 cavalcare 2 addestrare animali 2)

48(apostata saltare 8 scalare 8 nuotare 7 intimidire 8 percepire int 8 cavalcare 3 addestrare animali 4 parlare linguaggi(comune) 1)

Addestrare animali 11 =11+0

Ascoltare 0 =2+2-4

Cavalcare 12 =10+2

Nuotare 24 =14+10

Intimidire 15 =15+0

Percepire int 10 =8+2

Osservare -2=0+2-4

Saltare 25 =15+10

Scalare 25 =15+10

Sopravvivenza 7 =5+2

parlare linguaggi(comune) 1

Difetti:

-Mano tremula -2 TxC distanza

-Disattento -4 osservare / ascoltare

Tratto:

Aggressivo -1 CA +2 iniziativa

Lingue:

Hurak

Terran

Gigante

Comune

Inviato

Ecco qui la scheda, il bg spero di riuscire a postarlo stasera

Spoiler:  
Nome del Giocatore: New One

Nome del Personaggio:

Classe: Ranger 2/ Esploratore 4/ Ranger 4/Derviscio 1/Ranger 1

Livello: 12 (MdL azzerato)

PE:

Razza: Umano

Allineamento: CN

Divinità:

Taglia: Media

Età: 28 anni

Sesso: Maschile

Altezza: 1.86

Peso: 79 Kg

Occhi: neri

Capelli: neri

Caratteristiche:

Fo 23 +6 [16+4+1+2]

De 18 +4 [16+2]

Co 22 +6 [16+2+2+2]

In 15 +2

Sa 13 +1

Ca 12 +1

Tiri salvezza:

Te +13 [+5 +2 +0 +6]

Vo +6 [+2 +1 +2 +1]

Ri +15 [+5 +4 +2 +4]

Pf: 8+9d8+1d10+72

Iniziativa: +5

Velocità:12 m

Classe Armatura: 29 [10 + 4(des) +3(schermaglia) +1(derviscio) +1(schivare) +8(armatura) +1(arm naturale) +1(deviazione)]

contatto: 20

colto alla sprovvista: 19

Attacco base: +11/+6/+1

Attacco completo: +18/+18/+13/+13/+8

Danni:

Arma primaria 1d6+8 (+3d6 schermaglia) 18-20/x2

Arma secondaria 1d6+5 (+3d6 schermaglia) 18-20/x2

-I danni da schermaglia non sono moltiplicati da un critico

-Dopo il primo attacco a segno i successivi infliggono 1d6 danni taglienti aggiuntivi [Flay Foe]

-Se colpisce un avversario con entrambe le armi infligge 1d6+9 danni aggiuntivi (una volta a turno per ogni avversario) [Two weapon rend]

-Se mette a segno un critico guadagna +4 a tiro per colpire e danni al prossimo round

Talenti:

1 u Schivare

1 d Mobilità

1 d Maestria in combattimento

1 p Arma focalizzata (scimitarra)

1 b Seguire tracce

2 b Combattere con due armi

3 p Arma sanguinaria (nephandum)

3 b Resistenza fisica

6 p Flay foe (champion of ruin)

6 b Swift Hunter

8 b+ Bersaglio Sfuggente

9 p Two weapon pounce

10 b Combattere con due armi migliorato

12 p Two weapon rend

Qualità:

Nemici prescelti (può fare danno da schermaglia a questi anche se ne sono immuni)

-

-

- Umanoidi (umani)+4

Bonus a danni, prove di Ascoltare, Osservare, Raggirare, Percepire Intenzioni, Sopravvivenza

Empatia selvatica

Andatura nel bosco

Scoprire trappole

Tempra da battaglia+1

Schivare prodigioso

Movimento veloce +3 m

Passo senza tracce

Danza del derviscio 1/gg

Padronanza del movimento

Lame taglienti

Abilità: punti abilità 4x(6+2)+ 4x(8+2)+ 6x(6+2)+(4+2)+12(umano)=138

Acrobazia vedere Note

Artista della fuga +10 7+4-1

Ascoltare +15 14+1

Cercare +15 13+2

Conoscenze (natura) +12 10+2

Equilibrio +10 7+4-1

Guarire +3 2+1

Intrattenere (danza) +14 10 (13 pa)+4

Muoversi Silenziosamente +18 15+4-1

Nascondersi +16 13+4-1

Osservare +16 15+1

Saltare +19 14+6-1

Sopravvivenza +16 15+1

Difetti: Mano tremula, Ottenebrato

Tratto: Analfabeta [2 pa per poter leggere e scrivere; +1 Acrobazia]

Lingue:

Hurak

Comune

-------- (da scegliere)

OGGETTI:

Stivali dell’Acrobazia+9 8.100 mo

Corazza di piastre in mithral+3 13.200 mo (CA+8, des max+5, penalità-1)

2 Scimitarre +2 16.030 mo

Bracciali della salute+2 4.000 mo

Amuleto arm nat +1 2.000 mo

Anello deviazione+1 2.000 mo

Guanti della destrezza+2 4.000 mo

Cintura della forza del gigante+2 4.000 mo

avanzo mo = 1670 mo

Note:

Acrobazia 10 (dado)+15 (abilità)+3(des) + 2(sinergia) +1(tratto) +10(competenza)-1 (penalità armatura) =40

Mancano una lingua e i nemici prescelti, a questo proposito volevo chiedere quali sono le razze/bestie/esseri più comuni nel territorio hordali, inoltre volevo chiedere se i bonus di Arma sanguinante (nephandum) se si applicano a un solo o a più attacchi nel turno successivo

Inviato

Questa dovrebbe essere la scheda completa

Spoiler:  
Z68AffOWtIHpDSwntmenGXS7ZmjdImG70Z_RcFGxlotUxpMvn7KCjJoFmYTJbSEV_y8TVCoVWqI_zkWVi2ilNOPoq-EwCrsTV512Li6zsTUTSLtsdkLLhXVbyNxukKncSUI-gDA

Nome del Giocatore: Psion

Nome del Personaggio: Eidra

Classe: Bardo 3/Guerriero 2/Musico di Guerra 7°

Livello: 12

PE:

Razza: Aasimar Inferiore

Allineamento: CB

Divinità:

Taglia: Media

Età: 30

Sesso: Femmile

Altezza: 1,70m

Peso: 50Kg

Occhi: Celesti tendenti al bianco

Capelli: Rossi

Caratteristiche:

- Forza: 16 +4 = 20 [+5]

- Destrezza: 16 +2 = 18 [+4]

- Costituzione: 18 +2 +2= 22 [+6]

- Intelligenza: 14 = 14 [+2]

- Saggezza: 13 +2 = 15 [+2]

- Carisma: 18 +2 +4 = 24 [+7]

Tiri salvezza:

- Tempra: (+1 +3 +5) +6 = +15

- Volontà: (+3 +0 +2) +2 = +7

- Riflessi: (+3 +0 +2) +3 = +8

Pf: 3d6 + 2d10 + 7d8 + 72 = 141

Iniziativa: +8

Velocità: 9m

Classe Armatura: 10 +4(destrezza) +6(armatura) +1 (deviazione) = 21

- Contatto: 15

- Colto alla sprovvista: 17

Attacco base: +2 +2 +7 = +11

Attacco completo: +11/+6/+1

Attacco completo spada lunga (Snowflake/ Snowflake+Ispirare coraggio): +18 (+25/+35)/+13(+20/+30)/+8(+15/+25)

Danni (Snowflake/ Snowflake+Ispirare Coraggio): 1d8 +6(+13/+23)

Talenti:

- Musica Extra (1°)

- Iniziativa Migliorata (1° Difetto)

- Lingering Song (1° Difetto)

- Musica Extra (3° Bonus Incantesimi)

- Song of Heart (3°)

- Weapon Focus (4° Bonus Guerriero) (Long Sword)

- Combat Expertise (5° Bonus Guerriero)

- Doomspeak (6°)

- Snowflake Wardance (9°)

- Words of Creation (12°)

Qualità:

- Scurovisione 18m

- Luce 1/g

- Resistenza 5 Acido, Freddo, Elettricità

- Incantesimi:

o Livello 0: 3g Suoni Fantasma, Mano del Mago, Prestidigitazione, Evoca Strumento, Luci Danzanti

- Loresong (Al posto di Conoscenze Bardiche) – 2/g

- Musica Bardica (19 g):

o Controcanto;

o Affascinare;

o Ispirare Coraggio +1 (+5 con talenti/oggetti +10 con parole della creazione);

o Ispirare Competenza (+3 con talento);

- Sonata del Musico di Guerra (vd. Musica Bardica):

o Ispirare Robustezza;

o Ispirare Temerarietà;

o Ispirare Timore Reverenziale;

- Combinare Canzoni;

Abilità (6+Int)*6 + (2+Int)*2 + (4+Int)*7 = 98

- Acrobazia (B): 6 +4

- Addestrare Animali (B) (G) 0 +7

- Artigianato (B) (G) (M): 0 +2

- Artista della Fuga (B) (M): 0 +4

- Ascoltare (B): 0 +2 +2

- Camuffare (B): 0 +7

- Cavalcare (G): 0 +4

- Concentrazione (B) (M): 15 +6

- Conoscenze (Arcane) (B): 1 +2

- Conoscenze (Dungeon) (B): 1 +2

- Conoscenze (Locali) (B): 1 +2

- Conoscenze (Natura) (B): 1 +2

- Conoscenze (Piani) (B): 1 +2

- Conoscenze (Religioni) (B): 1 +2

- Decifrare Scritture (B): 0 +2

- Diplomazia (B) (M): 15 +7 +5

- Equilibrio (B) (M): 0 +4

- Intimidire (G) (M): 15 +7

- Intrattenere (Canto) (B) (M): 15 +7 +5

- Intrattenere (Danza) (B) (M): 15 +7 +5

- Muoversi Silenziosamente (B): 0 +4

- Nascondersi (B): 0 +4

- Nuotare (B) (G) (M): 0 +5

- Osservare: 0 +2 +2

- Parlare Linguaggi (B):

- Percepire Intenzioni (B) (M): 4 +2

- Professione (B) (M): 0 +2

- Raccogliere Informazioni (B) (M): 0 +7

- Raggirare (B): 0 +7

- Rapidità di Mano (B): 0 +7

- Saltare (B) (G) (M): 0 +5

- Sapienza Magica (B): 0 +2

- Scalare (B) (G) (M): 0 +5

- Utilizzare Oggetti Magici (B): 6 +7

- Valutare (B): 0 +2

Skill Trick: Swift Concentration

Difetti:

- Mano Tremula ( -2 a Distanza)

- Ottenebrato

Lingue:

- Comune

- Hurak

- Draconico

Oggetto (55000mo):

  • Acciarino e Pietra Focaia 1mo;
  • Corda di Seta Terrea (15m) 12mo;
  • Zaino 2mo;
  • Otre 1mo;
  • Bacchetta di Vigore inferiore attivata ad uso (CD) 900mo
  • Pozione Cura Ferite Moderate (DMG) 300
  • Masterwork Horn, Natural [Wind Strument] (+1 txc/danni, +1 TS paura con ispirare coraggio ma dura solo 1 round senza talento) (CAdv) 100mo;
  • Vest of Legends (+5 liv bardo per Musica Bardica, +5 diplomazia e Intrattenere) (DMGII) 16000mo;
  • Guanto d’Arme con sicura (PH) 8mo
  • Spada Lunga +1 Sudden Stunning (DMGII) 4315
  • Corazza di Piastre in Mithral +1 (DMG) 5350
  • Mantello del Carisma +4 (DMG) 16000
  • Braccialetto della Salute +2 (DMG) 4000
  • Anello della Protezione +1 (DMG) 2000
  • Amuleto Inspiritional Boost (CAdv) con Parola di comando (DMG)1800
  • Guanti della Destrezza +2 (DMG) 4000

Avanzo Monete d’Oro: 211mo

Note:

Descrizione Fisica: Una figura atipica fra gli Hordali, una antica discendente degli aasimar, dai

lunghi capelli rossi e dagli occhi di un celeste chiarissimo, segno della sua discendenza. Il suo

corpo potrebbe sembrare esile ma, sotto un filo di pelle, si notano muscoli tesi e scattanti. Veste una armatura che le protegge il braccio sinistro, il petto e i fianchi, combatte con una semplice spada lunga.

Particolarità: I suoi capelli rossi sono striati da venature argentee e, nonostante il sua corpo sia provvisto di una vastità di cicatrici, la sua schiena ne è priva.

Gli incantesimi di livello 0 li scelgo io o ce ne sono di prestabiliti?

Inviato

@Psion

Ho visto la scheda, non ho trovato errori.

Puoi usare tutte le magie di livello 0 che vuoi, non ci sono limitazioni

@TheUser

Scheda aggiornata

@New one

-Hai segnato un DV in meno

-il bonus da schermaglia e schivare non sono fissi, quindi non è esatto scriverli sul valore tot di CA

-la CA a contatto e alla sprovvista sono errate. Devono essere rispettivamente 16 e 21

-Acrobazia 10 (dado) da cosa deriva?

Inviato

non so cosa avete letto del topic di gioco e/o di prestigio... quindi faccio una breve sintesi qui:

Gli hordali sono un popolo di barbari che dimorano nelle terre a nord-ovest del continente.

Sono considerati gli uomini più forti del mondo e nessuno osa sfidarli in capo aperto.

La loro società si basa su regoli molto semplici:

-il più forte comanda

-se vuoi qualcosa allora conquistala lottando

-combatti lealmente. Una vittoria ottenuta con l’inganno non è una vera vittoria.

(il 90% dei soldati hordali sono barbari)

L’intero clan è governato da due diarchi aventi gli stessi poteri e privilegi. Attualmente i due re si chiamano Karritè e Kamma-Uh. Un gruppo di saggi consiglia sempre i due re su cosa fare e che scelte prendere per il bene della società.

Anche l’esercito ha una struttura piuttosto semplice e banale: soldato semplice (molti) – capitano (alcuni) - generale (uno). Quest’ultimo ruolo è occupato da un feroce orco chiamato Tangarà.

Per ottenere il ruolo di diarca o di generale bisogna conquistarlo con un duello.

0========0

Gli hordali credono che controllare un vasto territorio porti alla disfatta del reame stesso… perché (sempre secondo loro) nessun uomo è un grado di governare una nazione molto grande.

Per questo motivo gli hordali sottomettono le città attorno ai loro confini invece di invaderle. Queste metropoli devono un tributo ai barbari (oro, armi, spezie, schiavi, animali…) altrimenti subiranno l’ira hordali.

Anche Korank deve un tributo al clan. Quest’impero però non è sottomesso agli hordali ma da trecento anni il tributo viene sempre pagato per onorare un'antica alleanza che esiste tra i due popoli.

0============0

Attualmente un grande esercito hordali tenta di assediare Achenum (città sottomessa ai barbari).

La città infatti non ha onorato il clan donando un tributo assai scadente.

PS

Spoiler:  
Linee rosse e blu

Gli Hordali dipingono il loro corpo con linee curve rosse se diventano sacerdoti dell’horda, oppure con linee rette e blu se diventano soldati dell’orda.

La prima linea blu viene disegnata quando l’Hordali uccide per la prima volta.

Due (o più) linee incrociate stanno ad indicare che l’Hordali ha preso parte ad almeno una battaglia.

Più le linee blu vengono disegnate vicino al volto e più l’Hordali viene considerato potete e stimato dall’orda. Solo i re hanno il diritto di disegnare le linee blu sul volto.

Inviato

-Hai segnato un DV in meno

Correggo

-il bonus da schermaglia e schivare non sono fissi, quindi non è esatto scriverli sul valore tot di CA

Ok, li metto in una nota sotto il valore di CA

-la CA a contatto e alla sprovvista sono errate. Devono essere rispettivamente 16 e 21

Corretti

-Acrobazia 10 (dado) da cosa deriva?

Da padronanza del movimento del derviscio, permette di prendere 10 alle prove di Acrobazia e Saltare anche quando normalmente non è possibile

Non avevo considerato i 4 punti abilità bonus dell'umano al primo livello, li ho messi in Guarire e ho fatto alcuni aggiustamenti a Nascondersi

scheda corretta

Spoiler:  
Nome del Giocatore: New One

Nome del Personaggio: Agur Kolider

Classe: Ranger 2/ Esploratore 4/ Ranger 4/Derviscio 1/Ranger 1

Livello: 12 (MdL azzerato)

PE:

Razza: Umano

Allineamento: CN

Divinità:

Taglia: Media

Età: 28 anni

Sesso: Maschile

Altezza: 1.86

Peso: 79 Kg

Occhi: neri

Capelli: neri

Caratteristiche:

Fo 23 +6 [16+4+1+2]

De 18 +4 [16+2]

Co 22 +6 [16+2+2+2]

In 15 +2

Sa 13 +1

Ca 12 +1

Tiri salvezza:

Te +13 [+5 +2 +0 +6]

Vo +6 [+2 +1 +2 +1]

Ri +15 [+5 +4 +2 +4]

Pf: 8+10d8+1d10+72

Iniziativa: +5

Velocità:12 m

Classe Armatura: 25 [10 + 4(des) +1(derviscio) +8(armatura) +1(arm naturale) +1(deviazione)]

Se mi muovo di 3 metri o più la CA diventa 28 per la schermaglia

contatto: 16, 19 se mi muovo per più di 3 metri

colto alla sprovvista: 21

Attacco base: +11/+6/+1

Attacco completo: +18/+18/+13/+13/+8

Danni:

Arma primaria 1d6+8 (+3d6 schermaglia) 18-20/x2

Arma secondaria 1d6+5 (+3d6 schermaglia) 18-20/x2

-I danni da schermaglia non sono moltiplicati da un critico

-Dopo il primo attacco a segno i successivi infliggono 1d6 danni taglienti aggiuntivi [Flay Foe]

-Se colpisce un avversario con entrambe le armi infligge 1d6+9 danni aggiuntivi (una volta a turno per ogni avversario) [Two weapon rend]

-Se mette a segno un critico guadagna +4 a tiro per colpire e danni al prossimo round

Talenti:

1 u Schivare

1 d Mobilità

1 d Maestria in combattimento

1 p Arma focalizzata (scimitarra)

1 b Seguire tracce

2 b Combattere con due armi

3 p Arma sanguinaria (nephandum)

3 b Resistenza fisica

6 p Flay foe (champion of ruin)

6 b Swift Hunter

8 b+ Bersaglio Sfuggente

9 p Two weapon pounce

10 b Combattere con due armi migliorato

12 p Two weapon rend

Qualità:

Nemici prescelti (può fare danno da schermaglia a questi anche se ne sono immuni)

- Bestia magica +4

- Umanoidi mostruosi +2

- Umanoidi (umani)+4

Bonus a danni, prove di Ascoltare, Osservare, Raggirare, Percepire Intenzioni, Sopravvivenza

Empatia selvatica

Andatura nel bosco

Scoprire trappole

Tempra da battaglia+1

Schivare prodigioso

Movimento veloce +3 m

Passo senza tracce

Danza del derviscio 1/gg

Padronanza del movimento

Lame taglienti

Abilità: punti abilità 4x(6+2)+ 4x(8+2)+ 6x(6+2)+(4+2)+4+11(umano)=141

Acrobazia vedere Note

Artista della fuga +10 7+4-1

Ascoltare +15 14+1

Cercare +15 13+2

Conoscenze (natura) +12 10+2

Equilibrio +10 7+4-1

Guarire +7 8+1

Intrattenere (danza) +14 10 (13 pa)+4

Muoversi Silenziosamente +18 15+4-1

Nascondersi +13 10+4-1

Osservare +16 15+1

Saltare +19 14+6-1

Sopravvivenza +16 15+1

Difetti: Mano tremula, Ottenebrato

Tratto: Analfabeta [2 pa per poter leggere e scrivere; +1 Acrobazia]

Lingue:

Hurak

Comune

Silvano

OGGETTI:

Stivali dell’Acrobazia+9 8.100 mo

Corazza di piastre in mithral+3 13.200 mo (CA+8, des max+5, penalità-1)

2 Scimitarre +2 16.030 mo

Bracciali della salute+2 4.000 mo

Amuleto arm nat +1 2.000 mo

Anello deviazione+1 2.000 mo

Guanti della destrezza+2 4.000 mo

Cintura della forza del gigante+2 4.000 mo

avanzo mo = 1670 mo

Note:

Acrobazia 10 (dado, padronanza del movimento)+15 (abilità)+3(des) + 2(sinergia) +1(tratto) +10(competenza)-1 (penalità armatura) =40

BG

Spoiler:  

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Descrizione fisica: Nonostante sembri esile se confrontato con la maggior parte degli hordali, Agur è un umano alto e robusto, temprato dagli addestramenti e dalle cacce che ha affrontato negli anni. I tratti del viso sono decisi e sono incorniciati dai capelli neri e, talvolta, da una barba. Ha una muscolatura inferiore a quella di molti barbari, ma compensa questa mancanza grazie a una buona agilità e a una velocità sorprendente, oltre a una resistenza fisica superiore al normale.

Carattere: Orgoglioso e testardo, Agur adora cacciare. Le sue prede preferite sono le bestie che vivono nelle foreste e i guerrieri umani contro cui, ogni tanto, gli hordali si scontrano. Trova inebriante assaporare la paura delle sue prede fino in fondo, molto più stimolante delle sensazioni che si prova in un comune combattimento. Durante le missioni e quando è a caccia Agur non parla molto, preferendo dedicarsi al suo compito. A volte apprezza lavorare in gruppo, ma è convinto che ci sono dei compiti che un hordali deve svolgere da solo, in questi casi non si intromette o non permette che qualcuno si intrometta, se lui è coinvolto.

Particolarità: Ogni volta che torna da una caccia particolarmente lunga o che comunque è assente da molto "festeggia" il suo ritorno, immergendosi nel caos e nella vitalità dell'accampamento. Dopo alcuni giorni ricomincia a desiderare di organizzare un'altra caccia, migliore della precedente.

Note: Non ama accettare sfide o duelli, non ne ha mai combattuti molti. Se però viene insultato o provocato gravemente non esita a combattere, fino alla morte se necessario.

@Psion

No, dovremmo essere solo spettatori

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