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Clan Hordali - Topic di servizio


darteo

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Inviato

Scheda

Spoiler:  

10

14

14

14

16

17

Nome del Giocatore: TheUser

Nome del Personaggio: x

Classe: Barbaro (2) Battledancer (1) Maresciallo (1) Apostata (7)

Livello: 11

PE: 64000 / 66000

Razza: Umano Hordali

Allineamento: C - B

Divinità: x

Taglia: M

Età: x

Sesso: M

Altezza: x

Peso: x

Occhi: x

Capelli: x

Caratteristiche:

Fo 30 +10

De 14 +2

Co 22 +6

In 14 +2

Sa 10

Ca 16 +3

4° liv aumento a for

8° liv cos

1 AA cos

4 AA for

2 AA car

+4 for vop

+2 cos vop

Tiri salvezza: *RI 17 *mente sfuggente

Te 19 =10+6+3(t)

Vo 7 =4+0+3(t)

Ri 12 =7+2+3(t)

Pf: x = 66(cos)+(12+8d12+2d8)

Iniziativa: 4 =2+2(tr)

Velocità: 12m

Classe Armatura: 29=10+2(des)+7(vop)-1(tr)+3(car)+6(cos+1(vop) armatura naturale)+1(dev)+1(resistenza)

contatto: 16 *28 vs armi ad energia luminosa

colto alla sprovvista: 29 *schivare prodigioso

*guarigione rapida 2(40) *RD 7/+3 RD 5/magia

Attacco base: +10

Attacco completo:

lancia +22/+17

Danni: 1d8+17 (20*3)

*radiosità sacra

*giusta ira

* atk. poderoso - atk. in salto

Talenti:

1- Voto sacro

U- Voto di povertà

-bonus +7 CA

-talento1 (Tocco di ghiaccio dorato (armi naturali-pugni etc *anche armi normali grazie a "armi naturali" di apostata) 1d6+car danni a DES su creature malvage +1danno su non-morti +2su chierici di divinità malvage)

-talento2 (Alone di luce)

-contrastare elementi

-colpo eroico +2 (magia/bene)

-sostentamento (no bisogno di mangiare e bere)

-deviazione +1

-talento6 (radiosità sacra 1d4 danni/round a tutti in non.morti entro 9 metri da me)

-resistenza +1 CA

-potenziamento ai punteggi di caratteristica +4for/+2cos

-Armatura naturale +1

-scudo mentale

-talento8 (Giusta Ira)

-RD 5/magia

-talento 10(da definire)

D- Tempra possente

D- Volontà di ferro

3- Riflessi fulminei

6- Atk. poderoso

9- Atk. in salto

Qualità:

Mov. veloce

Ira 1/giorno (variante frenesia +4 for +2 CA +1 atk con -2 a txc)

nalfabetismo

Schivare prodigioso

AC bonus CARISMA

colpo senz'armi 1d6

abilità focalizzata (diplomazia)

aura minore (motivare forza +car a tutte le prove di forza o basate sulla forza)

7bonus a caratteristica

guarigione rapida 2(40)

Abiurare la magia

RI 17

RD 7/+3

distruzione della magia

armi naturali

difesa robusta COSTITUZIONE a CA come armatura naturale

mente sfuggente

Abilità:

35(p. barbaro 5add.animali 5nuotare 10percepire.int 5saltare 5scalare 5sopravvivenza)

7(p. battledancer 4acrobazia 3nascondersi)

7(p. maresciallo 4diplomazia 1percepire.int 2cavalcare)

35(p. apostata 7percepire.int 7saltare 5scalare 5nuotare 6acrobazia 5intimidire)

Acoltare -4(dif)

Acrobazia 12 =10+2

Addestrare animali 8= 5+3

Cavalcare 4 =2+2

Diplomazia 13 =4+3+2(tal)+4(tal) *+2 vs buoni

Intimidire 8 =5+3

Osservare -4(dif)

Nascondersi 5 =3+2

Nuotare 23 =10+10+3(car aura)

Percepire int. 13 =13+0 *+2 vs buoni

Saltare 25 =12+10+3(car aura)

Scalare 23 =10+10+3(car aura)

Sopravvivenza 5 =5+0

Difetti:

-Mano tremula -2 TxC distanza

-Disattento -4 osservare / ascoltare

Tratto:

Aggressivo -1 CA +2 iniziativa

Lingue:

Comune

+

+

Note: IRA

FOR 36 +13

Classe Armatura: 31=10+2(des)+7(vop)-1(tr)+3(car)+6(cos+1(vop) armatura naturale)+1(dev)+1(resistenza)+2(ira)

contatto: 18 *30 vs armi ad energia luminosa

colto alla sprovvista: 31 *x schivare prodigioso

*guarigione rapida 2(40) *RD 7/+3 RD 5/magia

Attacco base: +10

Attacco completo:

lancia +23/+23/+18

Danni: 1d8+21 (20*3)

*radiosità sacra

*giusta ira

* atk. poderoso - atk. in salto

Se c'è qualcosa che non va provvedo a cambiare subito, sono indeciso su allineamento e nome.

Con il voto di povertà all'8° livello prendo scudo mentale che rende immuni a individuazioni del pensiero allineamento e rivela bugie... tutte cose che sono vietate in questa campagna, me lo lascio così o lo sostituisco con un talento come per l'individuazione del male del paladino?

la lancia dovrebbe rientrare tra le armi che posso usare per il vop, altrimenti mi tocca prendere il bastone ferrato dimmi tu. Nel caso mi devo prendere questa seconda arma se possibile vorrei mantenerne le statistiche e cambiarne l'estetica perchè un barbarozzo picchione con un bastone nun se po da vede' è possibile?

Ai miei amati compagni, io ho 2 lingue da selezionare e le ho lasciate vuote. Ci accordiamo insieme su quali prendere per evitare doppioni?

Edit: mi tiri 8d12+2d8 per i DV?

Inviato

Spoiler:  
Nome del Giocatore: TheUser

Nome del Personaggio: x

Classe: Barbaro (2) Battledancer (1) Maresciallo (1) Apostata (7)

Livello: 11

PE: 64000 / 66000 55.000/55.000

Razza: Umano Hordali

Allineamento: C - B

Divinità: x

Taglia: M

Età: x

Sesso: M

Altezza: x

Peso: x

Occhi: x

Capelli: x

Caratteristiche:

Fo 30 +10

De 14 +2

Co 22 +6

In 14 +2

Sa 10

Ca 16 +3

4° liv aumento a for

8° liv cos

1 AA cos

4 AA for

2 AA car

+4 for vop

+2 cos vop

Tiri salvezza: *RI 17 *mente sfuggente

Te 19 =10+6+3(t)

Vo 7 =4+0+3(t)

Ri 12 =7+2+3(t)

Pf: x = 66(cos)+(12+8d12+2d8)

Iniziativa: 4 =2+2(tr)

Velocità: 12m

Classe Armatura: 29=10+2(des)+7(vop)-1(tr)+3(car)+6(cos+1(vop) armatura naturale)+1(dev)+1(resistenza) questo +1 va ai tiri salvezza (non è colpa tua ma è un errore di traduzione del manuale)

contatto: 16 *28 vs armi ad energia luminosa

colto alla sprovvista: 29 *schivare prodigioso

*guarigione rapida 2(40) *RD 7/+3 RD 5/magia

Attacco base: +10

Attacco completo:

lancia +22/+17

Danni: 1d8+17 (20*3)

*radiosità sacra

*giusta ira

* atk. poderoso - atk. in salto

Talenti:

1- Voto sacro

U- Voto di povertà

-bonus +7 CA

-talento1 (Tocco di ghiaccio dorato (armi naturali-pugni etc *anche armi normali grazie a "armi naturali" di apostata) 1d6+car danni a DES su creature malvage +1danno su non-morti +2su chierici di divinità malvage)

-talento2 (Alone di luce)

-contrastare elementi

-colpo eroico +2 (magia/bene)

-sostentamento (no bisogno di mangiare e bere)

-deviazione +1

-talento6 (radiosità sacra 1d4 danni/round a tutti in non.morti entro 9 metri da me)

-resistenza +1 CA

-potenziamento ai punteggi di caratteristica +4for/+2cos

-Armatura naturale +1

-scudo mentale

-talento8 (Giusta Ira)

-RD 5/magia

-talento 10(da definire)

D- Tempra possente

D- Volontà di ferro

3- Riflessi fulminei

6- Atk. poderoso

9- Atk. in salto

Qualità:

Mov. veloce

Ira 1/giorno (variante frenesia +4 for +2 CA +1 atk con -2 a txc)

nalfabetismo

Schivare prodigioso

AC bonus CARISMA

colpo senz'armi 1d6

abilità focalizzata (diplomazia)

aura minore (motivare forza +car a tutte le prove di forza o basate sulla forza)

7bonus a caratteristica

guarigione rapida 2(40)

Abiurare la magia

RI 17

RD 7/+3

distruzione della magia

armi naturali

difesa robusta COSTITUZIONE a CA come armatura naturale

mente sfuggente

Abilità:

35(p. barbaro 5add.animali 5nuotare 10percepire.int 5saltare 5scalare 5sopravvivenza)

7(p. battledancer 4acrobazia 3nascondersi)

7(p. maresciallo 4diplomazia 1percepire.int 2cavalcare)

35(p. apostata 7percepire.int 7saltare 5scalare 5nuotare 6acrobazia 5intimidire)

Acoltare -4(dif)

Acrobazia 12 =10+2

Addestrare animali 8= 5+3

Cavalcare 4 =2+2

Diplomazia 13 =4+3+2(tal)+4(tal) *+2 vs buoni

Intimidire 8 =5+3

Osservare -4(dif)

Nascondersi 5 =3+2

Nuotare 23 =10+10+3(car aura)

Percepire int. 13 =13+0 *+2 vs buoni

Saltare 25 =12+10+3(car aura)

Scalare 23 =10+10+3(car aura)

Sopravvivenza 5 =5+0

Difetti:

-Mano tremula -2 TxC distanza

-Disattento -4 osservare / ascoltare

Tratto:

Aggressivo -1 CA +2 iniziativa

Lingue:

Comune ricorda che gli hordali parlano l’hurak come lingua base

+

+

Note: IRA

FOR 36 +13 L’ira dà +4 a forza -.-‘ tutto quello che segue è sbagliato. La CA, il TxC e i danni.

Classe Armatura: 31=10+2(des)+7(vop)-1(tr)+3(car)+6(cos+1(vop) armatura naturale)+1(dev)+1(resistenza)+2(ira)

contatto: 18 *30 vs armi ad energia luminosa

colto alla sprovvista: 31 *x schivare prodigioso

*guarigione rapida 2(40) *RD 7/+3 RD 5/magia

Attacco base: +10

Attacco completo:

lancia +23/+23/+18

Danni: 1d8+21 (20*3)

*radiosità sacra

*giusta ira

* atk. poderoso - atk. in salto

Se c'è qualcosa che non va provvedo a cambiare subito, sono indeciso su allineamento e nome.

Con il voto di povertà all'8° livello prendo scudo mentale che rende immuni a individuazioni del pensiero allineamento e rivela bugie... tutte cose che sono vietate in questa campagna, me lo lascio così o lo sostituisco con un talento come per l'individuazione del male del paladino?

No, in questo caso lo lasci così.

la lancia dovrebbe rientrare tra le armi che posso usare per il vop, altrimenti mi tocca prendere il bastone ferrato dimmi tu. Nel caso mi devo prendere questa seconda arma se possibile vorrei mantenerne le statistiche e cambiarne l'estetica perchè un barbarozzo picchione con un bastone nun se po da vede' è possibile?

La lancia va bene.

Conclusione personale: ho notato che hai fatto un disastro nel calcolo dell’ira unito agli effetti dell’apostata. Io so come cosa vuoi creare, quindi dato che ti stai ispirando ad un certo personaggio (o comunque sia il tuo pg è molto simile a lui) chiedi consiglio a quel giocatore. Tu sai a chi mi sto riferendo.

Suggerimenti: anche se non è errato… perché quel livello da Battle Dancer? Non si può proprio vedere in un Hordali… e una sola ira al giorno non aiuta proprio ad abbellire questo pg.

Inviato

Una sola ira perchè ho pochi talenti, il prossimo sarà proprio ira extra...

se mi dici dove ho sbagliato il calcolo lo rivedo, come ti avevo detto in privato avevo dei dubbi sulla CA ma così non mi aiuti a capire ho visto ora la scheda corretta!

Per quello che riguarda il livello da battle dancer ti dico solo che ormai ero andato in fissa con il carisma per quell'aura inutile e alla fine li ho messi solo per quello... ora che me lo chiedi mi rendo conto che così non mi piace. Toglierò gli aumenti a carisma, sposto il valore di car a sag e tolgo livello da maresciallo e da battle dancer per metterne uno da apostata e uno da guerriero. (così ho anche ira extra)

Per quello che riguarda il PG è un apostata con vop, se ne fai 10 alla fine vengono tutte fotocopie con piccole differenze...

Edit: per l'ira mi sono sbagliato nella fretta, comunque se hai notato è la variante frenesia di arcani rivelati

Inviato

Io ne ho solo una bonus, quindi prendo sicuro il nanico e come bonus direi... L'orchesco... Vi va bene?

Comunque Darteo non aveva detto che se si riduceva l'MdL si doveva andare al numero di XP del livello precedente (come se si fosse diminuito l'MdL solo a quel livello), quindi 55.000 ?

EDIT: Ninjato :D

Comunque interessante come PG :)

Non distruggermi la roba magica che poi ti devo venire a cercare :D

PS: tiri i PF anche a me Darteo? Sono 12+2d10+2d8+7d12+108

Inviato

Comunque Darteo non aveva detto che se si riduceva l'MdL si doveva andare al numero di XP del livello precedente (come se si fosse diminuito l'MdL solo a quel livello), quindi 55.000 ?

mi era sfuggito infatti sono stato corretto :D

per le lingue per me va bene... io non ho particolari preferenze basta che non mi fate parlare l'elfico

Inviato

No no... L'elfico non lo parlo neanche io... Verguuugna :D

Comunque anche a me ricorda il PG di "qualcuno", ma in effetti se prendi voto di povertà e la CdP apostata molto altro non si può fare XD

Beh... A quanto pare sta venendo fuori una bella squadra potente & atipica nevvero? XD un barbaro apostata, un barbaro senz'armi e un chierico combattente... Può funzionare :D

Inviato

Preso dal dubbi del neofita, dimmi tu Darteo se posso usarlo o meno

ira audace di razza di pietra si applica anche alla variante dell'ira frenesia turbinante di arcani rivelati?

grazie

RAI si, RAW essendo Whirling Frenzy una variante e non un Alternative Class Features qualsiasi cosa riguardi Ira del barbaro non funziona perché nominalmente non è Ira.

quindi posso applicarlo o no?

Eh, dipende dal tuo master.

Se va di Rai, molto probabilmente te lo lascerà fare. Se invece vuole essere aderente alle regole, no, perché Whirling Frenzy non specifica nulla riguarda ai talenti che modificano Ira, mentre Reckless Rage in ultimo parla proprio di Ira, Ira Superiore e Ira Possente e non di eventuali varianti di queste.

La risposta definitva è: senti il master

Come ti hanno gia spiegato RAI (rule as intended) si, perché è un talento inteso per migliorare l'ira, e non dovrebbe essere sbilanciante, ma strettamente RAW (rula as written) a voler essere fiscali in linea molto pratica e regolistica tu non hai l'ira, ma la frenesia turbinante.

Io da master lo farei applicare, altri non so

EDIT: maledetto tapatalk, non avevo visto che c'era un'altra pagina

Inviato

Ciao a tutti!!!!

ecco a voi il mio pg:

BG:

Spoiler:  
http://fc00.deviantart.net/fs29/f/2009/239/7/0/Barbarian_by_akizhao.jpg

[h=3]Aspetto fisico[/h]L'immagine generale di Ingrid è di una ragazza di notevole bellezza. Ha lunghi capelli rossi, raccolti in una lunga treccia (come tutte le sacerdotesse), e gli occhi castano chiari; i tratti del viso delicati non rispecchiano il suo carattere, portando chi non la conosce spesso a sottovalutare le sue capacità.

A differenza di buona parte degli Hordali, la pelle è più chiara, tendente all’abbronzato.

La muscolatura, ben sviluppata e definita, va a sottolinearne ed esaltarne le curve.

Indossa un'armatura molto aderente, che come tradizione Hordali lascia scoperta la maggior percentuale del corpo.

La sua forza fisica, accompagnata però da velocità ed agilità la rendono un avversario ostico sia per le donne perché molto più forte, sia per gli uomini perché estremamente agile.

Porta tatuato sulla schiena il Simbolo degli Hordali: clip_image001.jpg

[h=3]Carattere[/h]La sua personalità decisa, tenace e testarda, la rendono amabile e rispettabile.

Amante della concretezza, salda nei propositi, intelligente e intuitiva.

È patriottica e campanilista, ma poco incline alla politica.

Un po’ rude nei comportamenti spesso mascolini.

È un lavoratore instancabile, coraggiosa nell’ affrontare le avversità della vita, dignitosa ed orgogliosa nel dolore, contenuta nella gioia.

La sua natura a volte aggressiva ed violenta, la portata ad essere temuta e rispettata anche tra le sue consorelle.

BG:

Ygrett è la terzogenita nonché l’ultima nata nella sua famiglia.

Sin da piccola per il suo aspetto, delicato e dai tratti apparentemente deboli, è sempre stata denigrata dai vari membri della famiglia.

Da sempre ha dovuto subire le varie angherie di Kitarg e Ingrid, rispettivamente il fratello e la sorella maggiore.

Come se non bastasse, i genitori la paragonavano costantemente ai fratelli, migliori sotto ogni aspetto e avanti a lei in ogni cosa.

Col passare del tempo, l’astio per la situazione ed il suo carattere la portano ad una sana competizione nei confronti del fratello e della sorella.

Passano gli anni e raggiunta la maggiore età Kitarg decide di seguire la via del guerriero e Ingrid la via del sacerdozio.

La competizione personale si spinge al punto tale che Ygrett decide di eguagliare o superare i fratelli nei rispettivi campi.

In segreto, spia entrambi, per poi allenarsi e studiare in disparte.

Quando raggiunge la maggiore età, con stupore di tutti comunica di voler seguire contemporaneamente due vie: quella del guerriero e quella della sacerdotessa.

La sua tenacia personale la portano ad affrontare e superare con successo gli ostacoli delle due scuole.

Oggi a ll’età di 26 anni, per merito e valore, è una sacerdotessa guerriera rispettata sia dalle sue consorelle che dai guerrieri delle prime file.

e scheda:

Spoiler:  
Nome del Giocatore: Orso

Nome del Personaggio: Ygritte Gronnas

Classe: Chierico 5 / Guerriero 7

Livello: 12

PE:

Razza: Umano

Allineamento: CN

Divinità: Hurak

Taglia: M

Età: 26

Sesso: F

Altezza: 165

Peso: 49

Occhi: Castani

Capelli: Rossi

Caratteristiche:

For: +22 [ +6 ] = [ +17 (base) +1 (aum.car) +0 (ogg.magico) +4 (raziali) ]

Des: +16 [ +3 ] = [ +15 (base) +1 (aum.car) +0 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Cos: +18 [ +4 ] = [ +16 (base) +0 (aum.car) +0 (ogg.magico) +2 (raziali) ]

Int: +12 [ +1 ] = [ +11 (base) +1 (aum.car) +0 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Sag: +16 [ +3 ] = [ +16 (base) +0 (aum.car) +0 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Car: +14 [ +2 ] = [ +14 (base) +0 (aum.car) +0 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Tiri salvezza:

Temp: +13 = [ +9 (base) +4 (mod.car) +0 (ogg.magico) +0 (mod.vari) +0 (mod.temp) ]

Rifl: +6 = [ +3 (base) +3 (mod.car) +0 (ogg.magico) +0 (mod.vari) +0 (mod.temp) ]

Vol: +9 = [ +6 (base) +3 (mod.car) +0 (ogg.magico) +0 (mod.vari) +0 (mod.temp) ]

Pf: 109

Iniziativa: +7 = +3 (mod.des) +4 (mod.vari)

Velocità: 9 m/s

Classe Armatura: +19 = 10 +4 (bonus armat.) +0 (bonus scudo) +3 (mod.des) +0 (mod.taglia) +1 (arm.naturale) +1 (mod.deviaz.) +0 (mod.vari)

contatto: +14

colto alla sprovvista: +16

Attacco base: +10 / +3

Attacco completo:

Maglio - B.Att.: +18 / +11 - Danni 1d10 +11 - Critico x3 - Tipo Contundente

Falchion - B.Att.: +17 / +10 - Danni 2d4 +9 - Critico 18/20x2 - Tipo tagliente

Giavellotto x6 - B.Att.: +13 / +6 - Danni 1d6 +6 - Critico x2 - Tipo Perforante - Gittata 9 mt

Tratti razziali:

Taglia media

Velocità 9 m/s

Talento extra al 1° liv.

4 punti abilità extra al 1° livello + 1 ad ogni livello successivo

Linguaggio automatico: Comune - Sostituito con "HURAK"

Talenti:

Incantare in combattimento

schivare

iniziativa migliorata

mobilità

bersaglio sfuggente

Attacco poderoso

Attacco in salto

incalzare

Arma specializzata (maglio)

Spezzare migliorato

Arma Focalizzata relativa all'arma preferita dalla divinità (maglio) extra da dominio

Abilità:

X Addestrare animali (CAR) = +3 [ +2 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

X Artigianato (INT) = +1 [ +1 (Mod.car.) 0 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Artista della fuga* (DES) = +4 [ +3 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Ascoltare (SAG) = +5 [ +3 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Cavalcare (DES) = +4 [ +3 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Cercare (INT) = +4 [ +1 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Equilibrio* (DES) = +4 [ +3 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Concentrazione (COS) = +8 [ +4 (Mod.car.) 4 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Arcane) (INT) = +4 [ +1 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Piani) (INT) = +4 [ +1 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Religioni) (INT) = +4 [ +1 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Storia) (INT) = +4 [ +1 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Diplomazia (CAR) = +6 [ +2 (Mod.car.) 4 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Guarire (SAG) = +6 [ +3 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Intimidire (CAR) = +10 [ +2 (Mod.car.) 8 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Nuotare** (FOR) = +8 [ +6 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Osservare (SAG) = +6 [ +3 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Percepire intenzioni (SAG) = +6 [ +3 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Rapidità di mano* (DES) = +5 [ +3 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Saltare* (FOR) = +15 [ +6 (Mod.car.) 9 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Scalare* (FOR) = +8 [ +6 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Professione (SAG) = +3 [ +3 (Mod.car.) 0 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Sapienza Magica (CAR) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Utilizzare corde (DES) = +5 [ +3 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Utilizzare oggetti magici (CAR) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

punti totali: 69

Dominio: Guerra e Forza

Incantesimi:

Livello / Conosciuti / / CD salv inc. / / Inc al giorno / inc bonus

0 / - / +13 / 5 / 0

1 / 4 / +14 / 3 / 1

2 / 3 / +15 / 2 / 1

3 / 2 / +16 / 1 / 1

Incantesimi conosciuti:

I Vigore inferiore PS – Arma magica MG – Infliggi ferite leggere MG – Avviso MM - Dom. Forza: ingrandire persone (dom. forza)- Dom. Guerra: Arma magica

II Forza del toro MG – Infliggi ferite moderate MG – Resistenza dell’orso - Dom. Forza: Forza del toro - Dom. Guerra: arma spirituale

III Dissolvi magie MG – Infliggi ferite gravi MG - Dom. Forza: Veste magica - Dom. Guerra: Veste magica

(IV Potere divino MG)

Speciali:

Scacciare o intimorire non morti

Potere concesso dal Dominio della Forza: l'incantatore può effettuare un'impresa di forza come capacità soprannaturale: ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello da chierico. Attivare il potere è un azione gratuita, dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.

Potere concesso dal Dominio della Guerra: Competenza nelle armi da guerra (se necessario) e Arma Focalizzata relativa all'arma preferita dalla divinità (maglio)

Difetti:

Tratto:

Lingue:

Hurak

Comune

Elfico

OGGETTI:

Oggetto - Costo - Peso - Altro

Maglio in adamantio - 3015 Mo - 10 Kg - Danni 1d10 - Critico x3 - Tipo Contundente

Falchion perf. - 375 Mo - 4 Kg - Danni 2d4 - Critico 18/20x2 - Tipo tagliente

Giavellotto x6 - 6 Mo - 6 Kg - Danni 1d6 - Critico x2 - Tipo Perforante - Gittata 9 mt

Armatura di cuoio borchiato +1 - 1025 Mo - 10 Kg - Bonus armatura +4 - Bonus Des.Max. +5 - Pen.prova 0 - velocità 9 m/s

Amuleto arm.naturale+1 - 2000 Mo - Kg -

Anello protezione +1 - 2000 Mo - Kg -

Pozioni: Mo - Kg -

- Cura ferite gravi X3 - 2250 Mo - Kg -

Borsa da cintura - 1 Mo - 0,25 kg -

Zainetto pratico di Heward - 2000 Mo - 2,5 kg - Contiene al suo interno:

Acciarino e pietra focaia - 1 Mo - 0 kg -

Coperta invernale - 0,5 Mo - 1,5 kg -

Corda di canapa 15 mt - 1 Mo - 5 kg -

Custodia mappe o pergamene - 1 Mo - 0,25 kg -

Fiala inchiostro - 8 Mo - 0 kg -

Foglio carta x 5 - 2 Mo - 0 kg -

Gessetto x 10 - 0,1 Mo - 0 kg -

Giaciglio - 0,1 Mo - 2,5 kg -

Lanterna schermabile - 7 Mo - 1 kg -

Olio - 0,1 Mo - 0,5 kg -

Pennino - 0,1 Mo - kg -

Rampino - 1 Mo - 2 kg -

Sacco vuoto - 0,1 Mo - 0,25 kg -

Sapone - 0,5 Mo - 0,5 kg -

Specchio in metallo - 10 Mo - 0,25 kg -

Tenda - 10 Mo - 0,25 kg -

Tesoro iniziale = 13500 mo

avanzo mo = 785,5

Inviato

Per quanto riguarda il discorso lingue... ho inserito l'elfico tra le lingue conosciute, così a voi "uomini Hordali" evito il linguaggio da "cecche"

Inviato

Ho controllato scheda e bg e devo dirti che mi piace mondo.

Bel personaggio, bel nome e bella anche l’immagine che hai postato. Mi piace la forma dell’armatura, in particolar modo l’elmo cornuto. Ottima scelta anche i capelli rossi raccolti a treccia.

Errori

*Hai sbagliato il bonus di attacco base (e quindi anche il tiro per colpire). Bisogna scalare, tra un attacco e l’altro, cinque punti e non sette. Il tuo BaB è +10/+5

*Hai messo una lingua di troppo. Conosci l’hurak perché è il tuo linguaggio base, poi ne puoi selezionare solo un altro dato che hai intelligenza 12 -> +1

*Hai messo nove punti abilità di troppo. In totale ne devi avere 60

*le tue monete iniziali sono 44.000

*Ricorda che, essendo di livello 12, il tuo MdL è ancora +1 (annotalo da qualche parte, mi farebbe molto comodo).

*Infine, questo non è un errore... ma una donna che non arriva a 50 chili tra Hordali è una donna denutrita. E’ una sottospecie di “grissino”... che ha forza base 22 :sorry: (se vuoi puoi anche lasciare questi dati)

PS -occhi marroni-

Suggerimenti

*Niente difetti? Prenderesti due talenti extra.

*incantare in combattimento va oltre l’inutilità (IMHO)

Inviato

@BG

Spoiler:  

Descrizione fisica:

http://wargamesshop.it/media/catalog/product/cache/4/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/n/a/nani_10.jpg

http://fc05.deviantart.net/fs31/f/2008/225/1/0/10b7fbffcd0ba1137a0895b111d89675.jpg

(L'unica differenza è che non ha i capelli tagliato così, ma li ha lunghi, che continuano sulla schiena e sono intrecciati come la barba davanti)

Hokar è un nano alto poco più di un metro e mezzo, e di 44 anni.

Ha un fisico estremamente muscoloso, ma è la sua "massa corporea" la cosa che più lo contraddistingue: il suo corpo è incredibilmente grosso e spesso, e ogni suo arto, sembra un grosso ramo d'albero, come il suo torso un enorme pezzo di granito. I muscoli sono molto definiti, e non c'è parte del suo fisico che non sia allenata.

Come abiti non indossa altro che dei calzoni in cuoio stracciati sulle gambe e una cintura costellata di rune naniche. Ha al fianco un piccolo falcetto e al collo porta una strana collana fatta di grossi grani di legno, anche se al posto di quattro di quelle sfere ci sono delle teste rimpicciolite e rinsecchite.

Porta una grande barba di colore rosso, intrecciata con vari stili e lunga fino all'altezza della bocca dello stomaco (non copre la collana), e dei capelli altrettanto lunghi e folti, sempre dello stesso colore, intrecciati con grossi anelli metallici e che arrivano all'altezza delle scapole.

Ha gli occhi color nocciola e uno sguardo perennemente divertito e soddisfatto anche se è energico e combattivo.

Su tutto il corpo e sul viso scoperto si delineano spesse linee blu intrecciate in vari punti, e lo stesso fisico è solcato da profonde ferite, sia da taglio che da perforazione, ma le più evidenti sono delle terribili ustioni provocate dal gelo, che macchiano la sua pelle abbronzata di chiazze dai colori carne.

Carattere: Hokar è un violento e un cercaguai tremendo, fissato con il combattimento e con il suo fisico palestrato, che non manca mai di allenare fino allo stremo.

Ha sempre un sorriso inossidabile stampato sul volto, sia durante una normale e noiosa giornata di allenamento che durante un combattimento all'ultimo sangue, e che non manca di mostrare a chiunque, sia per provocare una sana rissa che per mostrare davvero la soddisfazione che prova in qualsiasi cosa che fa, soprattutto spaccare la faccia ai suoi avversari.

Quando non è in battaglia e non intende seminare zizzania comunque è una persona onesta e socievole, molto legata ai suoi fratelli e sorelle Hordali. Non manca di offrirsi per ogni spedizione, battaglia o qualsiasi lavoro che richieda violenza o sforzo fisico, e se qualcuno gli chiede una mano non rifiuta mai, a meno che non abbia delle buone ragioni per non farlo. Non è cattivo, ma gli piace molto far casino e menare le mani.

Suole vantarsi spesso di non aver bisogno di usare armature o protezioni perché "non ha senso se il mio corpo è più resistente di qualsiasi armatura", e tutti sanno che non è solo un vaneggiamento casuale.

Ha un carattere molto aperto con tutti nel complesso, che considera sia alleati sia una infinita fonte di divertimento e combattimento.

Odia i vigliacchi e chi brutalizza i nemici uccisi (nonostante lui lo faccia quando si arrabbia davvero)

Particolarità: La sua particolarità più evidente è il suo modo di combattere: infatti lui non usa armi (a parte il falcetto, che non usa neanche per ferire l'avversario), ma il suo corpo per ferire, sconfiggere e nel caso uccidere il nemico. Attraverso una elaborata combinazione di mosse afferra e blocca il suo avversario, oppure lo fa cadere a terra, per poi dare libero sfogo alla sua violenza e picchiare a sangue l'avversario.

Adora combattere, ma molto spesso evita di uccidere i suoi avversari (Hordali) perché "così possono tornare più avanti, più forti di prima, e posso provare a spaccare di nuovo loro il grugno... In questo modo il divertimento non finisce mai no?"

Il suo corpo emana una leggera nebbia gelida e la sua carne in combattimento si ricopre di ghiaccio come la fine dei quattro arti, che diventano gelidi come lastre di ghiaccio. Inoltre dopo ogni combattimento per curarsi si immerge in acqua ghiacciata o si fa lanciare direttamente da qualche mago un incantesimo che crea un freddo estremo, senza contare che ogni ferita si congela sul posto, impedendo così ogni perdita di sangue. Dice di aver acquisito queste particolarità dopo essere andato nella fortezza gelida a nord dell'accampamento, essere quasi morto di freddo e in seguito aver seguito una ferrea disciplina e allenamento.

Ha due soprannomi: il più conosciuto e quello che apprezza di più è "Spaccagrugno", che deriva da una sua fissazione con la frase "spaccare un grugno", che utilizza in continuazione per qualsiasi motivo o situazione, e che per lui è un vero e proprio intercalare, ma anche perché in combattimento, spesso come prima cosa, adora attaccare il viso e soprattutto il naso dell'avversario a pugni, riducendolo ad una maschera di sangue a suon di mazzate.

Il secondo e più temuto è invece "Dissanguatore", che viene tratto dalle volte in cui si arrabbia veramente: tutti gli Hordali sanno che lui perde il sorriso solo per una cosa, ed è quando una persona che lui ha sconfitto in precedenza torna da lui con degli alleati per farlo fuori. In quel momento si infuria e diventa una macchina assassina, massacrando chiunque sia con lo sconfitto, tagliando gli arti e la testa al barbaro "vigliacco", attaccando tutto ad uno "stendino" in legno e dopo aver dissanguato e seccato tutto, e rimpicciolito la testa, attaccarla alla collana che porta al collo come monito per gli altri. Un'altro motivo per questo soprannome, che a volte viene usato impropriamente insieme a "Spaccagrugno", è che ogni suo attacco ferisce così in profondità i nemici da farli sanguinare e indebolendoli nel bel mezzo del combattimento.

Note: i suoi posti preferiti sono diversi:

la tenda dei maghi del totem perché per Axara si riuniscono molti combattenti per portarsela a letto, e anche se alla fine non riesce ad averla (perché a lei non piacciono i nani) almeno ha una buona scusa per combattere facile. Non gli importa se continua a dirgli di no, intanto si diverte provandoci e spaccando qualche grugno, il resto è secondario, le foreste vicine, fonte infinita di bestie da macellare e mangiare, la tenda dove viene conservato l'alcool, quella delle prostitute e in fine tutti i posti dove ci si può fare qualche risata (e fare danni).

Ha sempre desiderato viaggiare, perché "se un semplice ambiente naturale è riuscito a sconfiggermi una volta chissà quante straordinarie cose ci sono in questo mondo a cui posso spaccare il grugno!" (Qui inteso come "sconfiggere").

È un inguaribile farfallone, convinto di essere attraente e che cerca un'anima gemella con cui condividere le sue passioni. Dice "meglio una perfetta che tante a caso anche se belle: a loro non piace spaccare grugni..."

@Scheda

Spoiler:  

Nome del Giocatore: MetalG

Nome del Personaggio: Lok'tar "Spaccagrugno" Hokar

Classe: Barbaro 1/Guerriero 2/Monaco 2/Deepwarden 2/Berserk 1/Frostrager 4

Livello: 12

PE: 66.000

Razza: Nano Hordali (MdL +1)

Allineamento: CN

Divinità:Hurak

Taglia: M

Età: 44

Sesso: M

Altezza: 1.52 m

Peso: 121 Kg

Occhi: nocciola

Capelli: rossi

Caratteristiche:

Fo: 24(+7)

De: 15(+2)

Co: 28(+9)

In: 13(+1)

Sa: 17(+3)

Ca: 11(+0)

Tiri salvezza:

Te: 9(cos) +3(mon) +3(gue) +2(bar) +X(Deep) +X(Bers) +X(Frost)=17+X

Vo: 3(sag) +3(mon) +0(gue) +0(bar) +X(Deep) +X(Bers) +X(Frost)=6+X

Ri: 2(des) +3(mon) +0(gue) +0(bar) +X(Deep) +X(Bers) +X(Frost)=5+X

Pf: 12+2d10+2d8+7d12+108

Iniziativa: +2

Velocità: 12m

Classe Armatura: 10+9(cos) +2(des) +3(sag) +6(Natur) +0(armat) +0(scudo)=30

contatto: 24

colto alla sprovvista: 28

Attacco base: +11/+6/+1

Attacco completo:

Danni:

Talenti:

1 base)

1 difetto)

1 difetto)

2 guerriero) maestria in combattimento

3 base)

3 guerriero) sbilanciare migliorato

4 monaco) lottare migliorato

5 monaco) riflessi in combattimento

6 base)

9 base)

12 base)

Qualità:

Abilità:

Difetti:

Ottenebrato

Mano tremula

Tratto:

Picchiatore (+1 TxC attacchi senz'armi, -1 tutti altri TxC)

Lingue:

Hordali (sostituisce il comune)

Nanico

Orchesco

OGGETTI:

Collana dei pugni potenti+1 Ferimento

Cintura della costituzione +4

Falcetto +1

Maglio

Bracciali della forza +2

avanzo mo =0

Note:

Ferimento fa 1 danno alla cos per ogni colpo portato a segno

Devo ancora finirla perché molte cose le ho a casa e non a Venezia, ma almeno ho messo già qualcosa e faccio capire cosa sto facendo (come hanno fatto anche gli altri)

EDIT: ho aggiunto una immagine per descrivere il fisico di Lok'tar

Inviato

Ho controllato scheda e bg e devo dirti che mi piace mondo.

Bel personaggio, bel nome e bella anche l’immagine che hai postato. Mi piace la forma dell’armatura, in particolar modo l’elmo cornuto. Ottima scelta anche i capelli rossi raccolti a treccia.

Errori

*Hai sbagliato il bonus di attacco base (e quindi anche il tiro per colpire). Bisogna scalare, tra un attacco e l’altro, cinque punti e non sette. Il tuo BaB è +10/+5

*Hai messo una lingua di troppo. Conosci l’hurak perché è il tuo linguaggio base, poi ne puoi selezionare solo un altro dato che hai intelligenza 12 -> +1

*Hai messo nove punti abilità di troppo. In totale ne devi avere 60

*le tue monete iniziali sono 44.000

*Ricorda che, essendo di livello 12, il tuo MdL è ancora +1 (annotalo da qualche parte, mi farebbe molto comodo).

*Infine, questo non è un errore... ma una donna che non arriva a 50 chili tra Hordali è una donna denutrita. E’ una sottospecie di “grissino”... che ha forza base 22 :sorry: (se vuoi puoi anche lasciare questi dati)

PS -occhi marroni-

Suggerimenti

*Niente difetti? Prenderesti due talenti extra.

*incantare in combattimento va oltre l’inutilità (IMHO)

Ho apportato le correzioni segnalate. Il BG è rimasto invariato, allego solo la scheda

Spoiler:  
Nome del Giocatore: Orso

Nome del Personaggio: Ygritte Gronnas

Classe: Chierico 5 / Guerriero 7

Livello: 12

MdL +1

PE: 66000

Razza: Umano

Allineamento: CN

Divinità: Hurak

Taglia: M

Età: 26

Sesso: F

Altezza: 170

Peso: 65

Occhi: Marroni

Capelli: Rossi

Caratteristiche:

For: +22 [ +6 ] = [ +17 (base) +1 (aum.car) +0 (ogg.magico) +4 (raziali) ]

Des: +18 [ +4 ] = [ +15 (base) +1 (aum.car) +2 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Cos: +18 [ +4 ] = [ +16 (base) +0 (aum.car) +0 (ogg.magico) +2 (raziali) ]

Int: +14 [ +2 ] = [ +11 (base) +1 (aum.car) +2 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Sag: +16 [ +3 ] = [ +16 (base) +0 (aum.car) +0 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Car: +14 [ +2 ] = [ +14 (base) +0 (aum.car) +0 (ogg.magico) +0 (raziali) ]

Tiri salvezza:

Temp: +15 = [ +9 (base) +4 (mod.car) +2 (ogg.magico) +0 (mod.vari) +0 (mod.temp) ]

Rifl: +9 = [ +3 (base) +4 (mod.car) +2 (ogg.magico) +0 (mod.vari) +0 (mod.temp) ]

Vol: +11 = [ +6 (base) +3 (mod.car) +2 (ogg.magico) +0 (mod.vari) +0 (mod.temp) ]

Pf: 109

Iniziativa: +8 = +4 (mod.des) +4 (mod.vari)

Velocità: 9 m/s

Classe Armatura: +23 = 10 +5 (bonus armat.) +0 (bonus scudo) +4 (mod.des) +0 (mod.taglia) +2 (arm.naturale) +2 (mod.deviaz.) +0 (mod.vari)

contatto: +16

colto alla sprovvista: +19

Attacco base: +10 / +5

Attacco completo:

Maglio - B.Att.: +18 / +13 - Danni 1d10 +11 - Critico x3 - Tipo Contundente

Falchion - B.Att.: +17 / +12 - Danni 2d4 +9 - Critico 18/20x2 - Tipo tagliente

Giavellotto x6 - B.Att.: +14 / +9 - Danni 1d6 +6 - Critico x2 - Tipo Perforante - Gittata 9 mt

Tratti razziali:

Taglia media

Velocità 9 m/s

Talento extra al 1° liv.

4 punti abilità extra al 1° livello + 1 ad ogni livello successivo

Linguaggio automatico: Comune - Sostituito con "HURAK"

Talenti:

schivare

mobilità

iniziativa migliorata

attacco rapido

bersaglio sfuggente

Attacco poderoso

Attacco in salto

incalzare

Arma specializzata (maglio)

Spezzare migliorato

Arma Focalizzata relativa all'arma preferita dalla divinità (maglio) extra da dominio

Abilità:

X Addestrare animali (CAR) = +2 [ +2 (Mod.car.) 0 (Gradi) (Mod.Vari) ]

X Artigianato (INT) = +2 [ +2 (Mod.car.) 0 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Artista della fuga* (DES) = +5 [ +4 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Ascoltare (SAG) = +5 [ +3 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Cavalcare (DES) = +5 [ +4 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Cercare (INT) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Equilibrio* (DES) = +5 [ +4 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Concentrazione (COS) = +8 [ +4 (Mod.car.) 4 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Arcane) (INT) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Piani) (INT) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Religioni) (INT) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Conoscenze (Storia) (INT) = +5 [ +2 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Diplomazia (CAR) = +4 [ +2 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Guarire (SAG) = +6 [ +3 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Intimidire (CAR) = +8 [ +2 (Mod.car.) 6 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Nuotare** (FOR) = +7 [ +6 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Ossevare (SAG) = +6 [ +3 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Percepire intenzioni (SAG) = +6 [ +3 (Mod.car.) 3 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Rapidità di mano* (DES) = +6 [ +4 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Saltare* (FOR) = +15 [ +6 (Mod.car.) 9 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Scalare* (FOR) = +7 [ +6 (Mod.car.) 1 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Professione (SAG) = +3 [ +3 (Mod.car.) 0 (Gradi) (Mod.Vari) ]

x Sapienza Magica (CAR) = +4 [ +2 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Utilizzare corde (DES) = +6 [ +4 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

Utilizzare oggetti magici (CAR) = +4 [ +2 (Mod.car.) 2 (Gradi) (Mod.Vari) ]

punti totali: 60

Dominio: Guerra e Forza

Incantesimi:

Livello / Conosciuti / / CD salv inc. / / Inc al giorno / inc bonus

0 / - / +13 / 5 / 0

1 / 4 / +14 / 3 / 1

2 / 3 / +15 / 2 / 1

3 / 2 / +16 / 1 / 1

Incantesimi conosciuti:

I Vigore inferiore PS – Arma magica MG – Infliggi ferite leggere MG – Avviso MM - Dom. Forza: ingrandire persone (dom. forza)- Dom. Guerra: Arma magica

II Forza del toro MG – Infliggi ferite moderate MG – Resistenza dell’orso - Dom. Forza: Forza del toro - Dom. Guerra: arma spirituale

III Dissolvi magie MG – Infliggi ferite gravi MG - Dom. Forza: Veste magica - Dom. Guerra: Veste magica

(IV Potere divino MG)

Speciali:

Scacciare o intimorire non morti

Potere concesso dal Dominio della Forza: l'incantatore può effettuare un'impresa di forza come capacità soprannaturale: ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello da chierico. Attivare il potere è un azione gratuita, dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.

Potere concesso dal Dominio della Guerra: Competenza nelle armi da guerra (se necessario) e Arma Focalizzata relativa all'arma preferita dalla divinità (maglio)

Lingue:

Hurak

Comune

Elfico

OGGETTI:

Oggetto - Costo - Peso - Altro

Maglio in adamantio - 3015 Mo - 10 Kg - Danni 1d10 - Critico x3 - Tipo Contundente

Falchion in adamantio - 3075 Mo - 4 Kg - Danni 2d4 - Critico 18/20x2 - Tipo tagliente

Giavellotto x6 - 6 Mo - 6 Kg - Danni 1d6 - Critico x2 - Tipo Perforante - Gittata 9 mt

Armatura di cuoio borchiato +2 - 5025 Mo - 10 Kg - Bonus armatura +4 - Bonus Des.Max. +5 - Pen.prova 0 - velocità 9 m/s

Amuleto arm.naturale+2 - 8000 Mo - Kg -

Anello protezione +2 - 8000 Mo - Kg -

fascia intelletto +2 4000 Mo - Kg -

guanti destrezza +2 4000 Mo - Kg -

mantello della resistenza +2 4000 Mo - Kg -

Pozioni: Mo - Kg -

- Cura ferite gravi X3 - 2250 Mo - Kg -

Borsa da cintura - 1 Mo - 0,25 kg -

Zainetto pratico di Heward - 2000 Mo - 2,5 kg - Contiene al suo interno:

Acciarino e pietra focaia - 1 Mo - 0 kg -

Coperta invernale - 0,5 Mo - 1,5 kg -

Corda di canapa 15 mt - 1 Mo - 5 kg -

Custodia mappe o pergamene - 1 Mo - 0,25 kg -

Fiala inchiostro - 8 Mo - 0 kg -

Foglio carta x 5 - 2 Mo - 0 kg -

Gessetto x 10 - 0,1 Mo - 0 kg -

Giaciglio - 0,1 Mo - 2,5 kg -

Lanterna schermabile - 7 Mo - 1 kg -

olio - 0,1 Mo - 0,5 kg -

pennino - 0,1 Mo - kg -

rampino - 1 Mo - 2 kg -

sacco vuoto - 0,1 Mo - 0,25 kg -

sapone - 0,5 Mo - 0,5 kg -

specchio in metallo - 10 Mo - 0,25 kg -

tenda - 10 Mo - 10 kg -

Tesoro iniziale = 44000 mo

avanzo mo = 585,5

PS: nelle lingue ho inserito oltre all'elfico (così sono felici MetalG e TheUser :-) ) il "comune" intendendo per comune la lingua parlata dagli altri popoli

Inviato

Alla fine ho preferito ricostruirmela da me subito piuttosto che aspettare di tornare a casa... E in effetti credo di aver fatto bene :)

Quindi sono riuscito a finirla controllando tutto dal cellulare su PdF... Spero sia tutta giusta.

@Scheda

Spoiler:  

Nome del Giocatore: MetalG

Nome del Personaggio: Lok'tar "Spaccagrugno" Hokar

Classe: Barbaro (furia turbinante) 1/Guerriero 2/Monaco (della via passiva) 2/Deepwarden 2/Berserk 1/Frostrager 4

Livello: 12

PE: 66.000

Razza: Nano

Allineamento: CN

Divinità:Hurak

Taglia: M

Età: 44

Sesso: M

Altezza: 1.52 m

Peso: 121 Kg

Occhi: nocciola

Capelli: rossi

Caratteristiche:

Fo: 24(+7)

De: 15(+2)

Co: 28(+9)

In: 13(+1)

Sa: 17(+3)

Ca: 11(+0)

Tiri salvezza:

Te: 9(cos) +3(mon) +3(gue) +2(bar) +3(Deep) +2(Bers) +4(Frost)=26

Vo: 3(sag) +3(mon) +0(gue) +0(bar) +0(Deep) +0(Bers) +1(Frost)=7

Ri: 2(des) +3(mon) +0(gue) +0(bar) +3(Deep) +0(Bers) +1(Frost)=9

Pf: 12+2d10+2d8+7d12+108

Iniziativa: +2

Velocità: 18m

Classe Armatura: 10+9(cos) +2(des) +3(sag) +0(Natur) +0(armat) +0(scudo)=24 (30 in ira)

contatto: 24

colto alla sprovvista: 22

Attacco base: +11

Attacco completo:

+20/+15/+10 (attacco senza niente) danni: 1d6+7 +1 danno Cos 20/x2

+16/+16/+16/+11/+6 (attacco base) danni: 1d6+7 +1 danno Cos 20/x2

+18/+18/+18 (attacco in carica) danno: 1d6+7 +1 danno Cos 20/x2

+14/+14/+14/+14/+14/+9/+4 (attacco completo con raffica di colpi) danni: 1d6+7 +1 danno Cos 20/x2

+20/+20/+20/+20/+20/+20/+15/+10 (attacco completo con tutte le ire e raffica di colpi)

Danni: 1d8+1d6(freddo)+13 +1 danno Cos 20/x2

Talenti:

1 base) Frozen Berserk (immune al freddo debole al fuoco)

1 difetto) Ira Extra (barbaro)

1 difetto) Endurance

2 monaco) maestria in combattimento

3 base) Attacco Poderoso

3 monaco) sbilanciare migliorato

4 guerriero) lottare migliorato

5 guerriero) combattere con 2 armi

6 base) Reckless Rage (+2 stat ira, +1 Vol -2 CA)

9 base) Ira Extra (Berserk)

12 base) Snap Kick (1 attacco in più, -2 a tutti i TxC)

Qualità:

Barbaro:

Ira Turbinante 3/giorno: +4 for, +2 CA, +1 Atk nel completo

Movimento veloce (+3m)

Guerriero:

+2 talenti

Monaco:

+2 talenti

Raffica di colpi

Elusività

Movimenti veloci (+3m)

Deepwarden:

Guardiano della Pietra: aggiungo il bonus della Cos alla CA

Seguire tracce

Percepire trappole

Berserk:

Frenesia 3/giorno: +6 for +6 cos +3 vol -2 CA

Aumento velocità base +3m

Frostrager:

Rabbia Gelida Migliorata: Quando è in ira il Frostrager prende +6 CA naturale, e i suoi attacchi fanno 1d8+1d6 da freddo (più alto se il colpo senz'armi del monaco fa più danno)

Sangue Gelido: sono immune agli attacchi che provocano sanguinamento o che fanno sanguinare, inoltre mi stabilizzo automaticamente a 0 PF

Un-Due pugni: posso fare un attacco senz'armi in più in un attacco (anche in carica) con -2 a tutti i tiri

Assorbi Freddo: i danni da freddo mi curano di 1 PF per 2 danni ricevuti

Abilità: 12+10+10+14+3+12=61

Acrobazia: 8+2=10

Nuotare: 5+7=12

Saltare: 5+7=12

Scalare: 5+7=12

Curare: 5+3=8

Conoscenze Dungeon: 5+1=6

Sopravvivenza 5+3=8

Ascoltare: 9+3=12

Osservare: 9+3=12

Intimidire: 5+0=5

Difetti:

Ottenebrato

Mano tremula

Tratto:

Picchiatore (+1 TxC attacchi senz'armi, -1 tutti altri TxC)

Lingue:

Hordali (sostituisce il comune)

Nanico

Orchesco

OGGETTI:

Collana dei pugni potenti+1 Ferimento

Cintura della costituzione +4

Falcetto +1

Maglio

Bracciali della forza +2

avanzo mo =0

Note:

Ferimento fa 1 danno alla cos per ogni colpo portato a segno

Mi sono accorto dopo che non potevo prendere il completo in carica perché non c'è il Complete Champion, e quindi ho optato per il Whirling Frenzy come TheUser... Non volermene XD

Purtroppo per ora non faccio moltissimi danni (anche se gli attacchi sono tanti e tolgo 1 punto cos ad attacco (quindi ogni 2 colpi sono altri 12 danni (ammesso che il nemico sia di livello 12))), ma conto di prendere del buon equipaggiamento e il prossimo livello avrò squarciare (questo significa che se colpisco con tutto faccio altri 3/4 attacchi gratuiti che feriscono automaticamente (altri 3/4 danni alla cos)), quindi spero di essere utile :)

Una domandina Darteo: io per ogni volta che colpisco un nemico gli faccio 1 danno alla cos... Le prove di sbilanciare e lotta contano come "colpi" in questo senso visto che prima devo colpire a contatto il nemico?

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