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Inviata

Ho cercato altri topic che trattassero l'argomento ma non ne ho trovati.

Il mio problema è abbastanza semplice come tutte le cose terribilmente difficili:

Come posso velocizzare il gioco in modo da rendere il combattimento + spedito?

Da master mi sto studiando meglio le regole e gli incantesimi per evitare di consultare i manuali ogni volta, però il problema resta sempre nelle meccaniche di gioco, avete dei consigli ? Ve ne sare davvero grato

La prossima sessione è prevista per domenica sera, poi vi faccio sapre come sono andati i vostri consigli.

Sono anche disponibile a cambiare alcune regole per rendere il combattimento + leggero da gestire.


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Principali partecipanti

Inviato

Esordisco dicendo che con il mio gruppo invece di velocizzarlo lo abbiamo rallentato inserendo l'iniziativa ad ogni nuovo round (cosa + che giusta secondo me).

Se però vuoi velocizzare l'iniziativa 1 sola volta va bene, poi suggerirei di mttervi in ordine di iniziativa, so che sembra una cavolata ma sapere che dopo di me c'è quello che veramente agirà dopo di me crea meno impacci.

Per gli inc, un caster che sta per castare e si segue l'andamento del comb fino a quando nn tocca a lui spesso cabia idea all'ultimo momento (e perde tempo), un'idea potrebbe essere quella di far scrivere al caster l'inc che farà su un foglio e mostrarlo quando tocca a lui così nel frattempo invece che fare cavolate si legge cosa fa precisamente l'inc se nn lo ricorda.

Queste sono 2 idee (anche abbastanza banali) che potrebbero snellire un pò il comb, ovviamente nn so di "quanto" vuoi accorciare i tempi e quindi nn so fin dove ci si può spingere con l'inventiva per le mod che vuoi apportare...

Inviato

Se hai molti mostri puoi tirare molti d20 in anticipo, ti segni i risultati e poi li usi nell'ordine in cui li hai scritti.

Se hai un incontro preparato puoi tirare l'iniziativa dei tuoi mostri prima che cominci la sessione.

Ma alla fine la maggior parte del tempo viene persa quando i pg decidono cosa fare e quando bisogna controllare il manuale, quindi studiati bene le regole.

Inviato

Ne parlavamo proprio ieri sera con i miei amici...ho fatto una avventura one shot con quelli che di solito sono i miei compagni di avventura e il mio master. Uno dei giocatori alla fine ha chiesto a quello che di solito fa il master il perché con me i combattimenti risultavano più "spediti" di quelli che fa lui.

Posso dirti quello che ho detto a loro, sperando possa aiutarti.

Pr quanto ti sia possibile NON creare situazioni di combattimento che presuppongano troppe "manovre inutili" che rallenterebbero l'azione dei tuoi png e di conseguenza costringerebbero i tuoi giocatori ad riflettere troppo sul da farsi.

Privilegia il divertimento, quindi la scorrevolezza, non essendo troppo pedante su certi particolari e, se riesci, proporre la descrizione del combat in maniera leggermente "ansiogena" in modo da creare una atmosfera tesa, che faccia sentire i giocatori con la sensazione di avere poco tempo per decidere.

Poi, fondamentale, PRETENDI (a prescindere dalle dinamiche base e dalle regole fondamentali del gioco che tutti devono avere ben chiare e "automatiche"...novellini esclusi ovviamente) che soprattutto gli incantatori conoscano il loro personaggio e imparino a memoria almeno la decina di incantesimi che utilizzano di più...non si può ogni singola volta che un caster lancia un incantesimo andare a leggere il manuale...la scheda del personaggio e un po' di memoria servono ad evitarlo. Per tutti, pretendi che se si sono presi il talento tal del tali che gli fa fare la figata ....che lo sappiano usare e non debbano ogni volta andare a leggere come si intraprende una lotta, piuttosto di come ci si regola se si viuole spezzare l'arma dell'avversario o cosa si dev fare per sbilanciarne un altro....insomma, in poche parole (che ci si mette di più a scriverlo che a spiegarlo o a farlo) che tutti i giocatori conoscano i propri PG...da master non mi sembra di pretendere troppo. E non ti preoccupare di far saltare il turno, ogni tanto, a chi si prende troppo tempo per decidere...chiarischi che nel tempo in cui gli altri stanno agendo loro devono pensare a cosa farà il loro personaggio quando arrivo nuovamente il loro turno di iniziativa.

Durante il combat premia, a parole o con frasi lapidarie tipo "bravo bell'idea, adesso vediamo se funziona" i giocatori che non si limitano a dire e a fare "tiro il d20, colpito?" Ovviamente anche tu, come master, ci devi mettere del tuo.

Cerca di creare situazioni lineari, che non è sinonimo di semplice, ma semplicemente di non troppo contorto. Le situazioni estremamente "complicate" adottale quando veramente e se serve all'avventura...insomma non complicarti la vita inutilmente.

Meno riferimenti espliciti alle regole nomini o esponi e minori sono le possibilità di arenarsi su diatribe di tipo "regolistico"...ovvio, non devi violare le regole o far fare ai png cose che non potrebbero mai fare.

Per ultimo..cerca di non vedere il "campo di battaglia" come una semplice griglia con dei pupazetti ma cerca di visualizzare l'intero contesto in maniera realistica e con una visione "dall'alto" e di insieme...se nella tua testa sei coinvolto e "ti sembra vera" avrai più facilità a renderla e a coinvolgere i tuoi giocatori.

ciao

Inviato

Cosa, in particolare, trovi che rallenti il ritmo?

i pg che perdono tempo, specialmente i caster

buona l'idea degli incantesimi dichiarati in anticipo all'inizio del round.

anche se ammetto ce anch'io perdo tempo quando uso mostri caster (ma io sono uno solo)

Inviato

buona l'idea degli incantesimi dichiarati in anticipo all'inizio del round.

Grazie :-)

Allora te la amplio:

Il caster scrive l'inc su un bigliettino e lo piega, poi te lo dà così che tu e gli altri nn sappiate cosa farà, questo può rendere il combat + veritiero e cmq + veloce.

Inviato

i pg che perdono tempo, specialmente i caster

buona l'idea degli incantesimi dichiarati in anticipo all'inizio del round.

anche se ammetto ce anch'io perdo tempo quando uso mostri caster (ma io sono uno solo)

Esempio pratico: Il caster ti dà il bigliettino con scritto che al suo turno lancerà palla di fuoco sul tal guerriero nemico. Al suo turno il guerriero nemico si sposta e finisce a combattere in mischia con altri due compagni del caster...tocca al caster..che fa? Siccome l'ha dichiarata prima, lancia lo stesso la palla di fuoco e uccide anche i suoi compagni?...mah

Inviato

Esempio pratico: Il caster ti dà il bigliettino con scritto che al suo turno lancerà palla di fuoco sul tal guerriero nemico. Al suo turno il guerriero nemico si sposta e finisce a combattere in mischia con altri due compagni del caster...tocca al caster..che fa? Siccome l'ha dichiarata prima, lancia lo stesso la palla di fuoco e uccide anche i suoi compagni?...mah

Ovviamente sempre seguendo la regola del buon senso. Nel caso permetterei di cambiare bersaglio

Inviato

Ovviamente sempre seguendo la regola del buon senso. Nel caso permetterei di cambiare bersaglio

Concordo, ormai la PdF l'ha castata, ha fatto tutto il rituale, al massimo abortisce e sta fermo 1 round senza perdere la PdF ma nn può dire all'ultimo momento:"no asp che faccio un dardo incantato..."

Inviato
Concordo, ormai la PdF l'ha castata, ha fatto tutto il rituale, al massimo abortisce e sta fermo 1 round senza perdere la PdF ma nn può dire all'ultimo momento:"no asp che faccio un dardo incantato..."
se ha fatto il rituale l'incantesimo e` perso. imo puo` cambiare incantesimo come e quando vuole, a meno che non abbia azionio preparate.
Inviato

se ha fatto il rituale l'incantesimo e` perso. imo puo` cambiare incantesimo come e quando vuole, a meno che non abbia azionio preparate.

Non ho capito bene cosa volevi dire ma provo ad interpretare.

Il rituale si da per scontato che se vede l'impossibilità di concludere l'azione lo interrompe a metà.

L'incantesimo nn può cambiarlo perchè da come lo vedo io (ed a quanto pare anche Augoides) se uno vuole fare 1 PdF fa un rituale se vuole fare 1 Dardo Incantato ne fa 1 altro, tanto che in AD&D avevano tempi diversi...

Inviato

Ne parlavamo proprio ieri sera con i miei amici...ho fatto una avventura one shot con quelli che di solito sono i miei compagni di avventura e il mio master. Uno dei giocatori alla fine ha chiesto a quello che di solito fa il master il perché con me i combattimenti risultavano più "spediti" di quelli che fa lui.

Posso dirti quello che ho detto a loro, sperando possa aiutarti.

Pr quanto ti sia possibile NON creare situazioni di combattimento che presuppongano troppe "manovre inutili" che rallenterebbero l'azione dei tuoi png e di conseguenza costringerebbero i tuoi giocatori ad riflettere troppo sul da farsi.

Privilegia il divertimento, quindi la scorrevolezza, non essendo troppo pedante su certi particolari e, se riesci, proporre la descrizione del combat in maniera leggermente "ansiogena" in modo da creare una atmosfera tesa, che faccia sentire i giocatori con la sensazione di avere poco tempo per decidere.

Poi, fondamentale, PRETENDI (a prescindere dalle dinamiche base e dalle regole fondamentali del gioco che tutti devono avere ben chiare e "automatiche"...novellini esclusi ovviamente) che soprattutto gli incantatori conoscano il loro personaggio e imparino a memoria almeno la decina di incantesimi che utilizzano di più...non si può ogni singola volta che un caster lancia un incantesimo andare a leggere il manuale...la scheda del personaggio e un po' di memoria servono ad evitarlo. Per tutti, pretendi che se si sono presi il talento tal del tali che gli fa fare la figata ....che lo sappiano usare e non debbano ogni volta andare a leggere come si intraprende una lotta, piuttosto di come ci si regola se si viuole spezzare l'arma dell'avversario o cosa si dev fare per sbilanciarne un altro....insomma, in poche parole (che ci si mette di più a scriverlo che a spiegarlo o a farlo) che tutti i giocatori conoscano i propri PG...da master non mi sembra di pretendere troppo. E non ti preoccupare di far saltare il turno, ogni tanto, a chi si prende troppo tempo per decidere...chiarischi che nel tempo in cui gli altri stanno agendo loro devono pensare a cosa farà il loro personaggio quando arrivo nuovamente il loro turno di iniziativa.

Durante il combat premia, a parole o con frasi lapidarie tipo "bravo bell'idea, adesso vediamo se funziona" i giocatori che non si limitano a dire e a fare "tiro il d20, colpito?" Ovviamente anche tu, come master, ci devi mettere del tuo.

Cerca di creare situazioni lineari, che non è sinonimo di semplice, ma semplicemente di non troppo contorto. Le situazioni estremamente "complicate" adottale quando veramente e se serve all'avventura...insomma non complicarti la vita inutilmente.

Meno riferimenti espliciti alle regole nomini o esponi e minori sono le possibilità di arenarsi su diatribe di tipo "regolistico"...ovvio, non devi violare le regole o far fare ai png cose che non potrebbero mai fare.

Per ultimo..cerca di non vedere il "campo di battaglia" come una semplice griglia con dei pupazetti ma cerca di visualizzare l'intero contesto in maniera realistica e con una visione "dall'alto" e di insieme...se nella tua testa sei coinvolto e "ti sembra vera" avrai più facilità a renderla e a coinvolgere i tuoi giocatori.

ciao

quoto tutto... li applico pure io e ti assicuro che funzionano.

per quanto riguarda i caster ci puoi fare poco. degli dirgli semplicemente che ci pensino prima a cosa lanciare cosi che quando arriva il loro turno che dichiarino subito. se la loro lentezza dipende dal non conoscere gli incantesimi fai come ha detto merin imponigli di conoscere i piu frequenti a memoria.. sennò ci sono parecchie liste che li riassumono perfettamente (se vuoi mi contatti su msn che te li passo li ho per ogni caster e racchiude le magie di ogni manuale e pure il riferimento alla pagina per trovarli sul libro), una copia a lui e magari una a te dovrebbero velocizzare... anche se dopo un po di volte che li si usa entrambi dovreste ricordare quasi tutto.

comunque per velocizzare ci sono mille metodi (alcuni un po meno piacevoli...come tirare un unico dado per tutti)... ad esempio io ho un ranger che quando doveva fare il tiro multiplo ci faceva perdere non scherzo, 2 minuti minimo solo per il tiro per colpire... tirava un dado alla volta, se riusciva il tiro poi tirava quello per il danno insomma quando giocava lui c'era chi andava fuori a fumare e chi si impiccava al lampadario... quindi un modo per velocizzare i pg non caster è quello di far tirare piu dadi contemporanemante (piu d20 se necessario distinti per colore e specificati prima a cosa si riferiscono, mano primaria o secondaria ecc) oppure fare tirare il d20 insieme ai dadi per il danno, se colpisce avete già il danno tirato sennò non cambia nulla, o entrambe le cose assieme (sempre con i dadi distinti per colore).

per il master potresti tirare un dado per tutti (questo come ho detto prima potrebbe nn piacere a molti)... ad esempio... ha 3 mostri diversi, fai un unico tiro per colpire e poi sommi separatamente i loro bonus. nel caso medio questo metodo funziona, ma ovviamente risulta brutto alla vista se escono 19/20 o 1, perchè si vede contemporaneamente fallire tutti i mob o andare a segno, e poi se hanno il critico, tutti che fanno critico... insomma ha i suoi contro.. ma velocizza tantissimo (ovviamente nn va usato in tutti i combattimenti, se i mostri sono pochi o hanno iniziativa alternata fra i vari PG magari non usarlo)...

tanto che in AD&D avevano tempi diversi...

adoravo questa regola in ADnD, rendeva i combattimenti piu strategici e favoriva anche il lavoro di gruppo...

era bello vedere il mago dietro che preparava un potente incantesimo ad area mentre gli altri gli facevano da muro per nn farlo raggiungere e cercavano di far convogliare i nemici in un unico punto....

solo che però rendeva il mago molto debole nei PvP.... quindi per equilibrare e giusto che sia cosi

Inviato

adoravo questa regola in ADnD, rendeva i combattimenti piu strategici e favoriva anche il lavoro di gruppo...

era bello vedere il mago dietro che preparava un potente incantesimo ad area mentre gli altri gli facevano da muro per nn farlo raggiungere e cercavano di far convogliare i nemici in un unico punto....

solo che però rendeva il mago molto debole nei PvP.... quindi per equilibrare e giusto che sia cosi

Ti dirò, non so se si era capito ma io faccio il mago ;-) , preferirei ancora il mago che ha tempo di lancio minore per un DI che per una PdF...

Per me è giusto, è un inc + complesso e ci vuole + tempo per farlo...

Il prob nasce sull'iniziativa, come fare? Non mi ci sono nemmeno messo a pensare perchè dovremmo rivoluzionare l'intero sistema di iniziativa della 3.5 :banghead:

Inviato

Secondo me dipende dall'esperienza dei giocatori, con la meccanica e le regole del gioco, e da quanto sono esperti ad usare il loro personaggio: dopo 5 livelli uno che interpreta il mago saprà esattamente quali sono gli effetti di un incantesimo di 1° livello memorizzato tempo prima nel libro degli incantesimi.

Le prime volte che giocavo i combattimentie rano molto lunghi, perchè ogni volta si guardava il manuale per la descrizione di incantesimi e talenti, ora si viaggi molto più spediti.E se per caso i miei pg si soffermano a riflettere sulla strategia di combattimento non mi da fastidio, anzi. d'altro canto sanno anche che non possono rfiletterci all'infinito, quindi non rallentano troppo lo scorrere del gioco.(anche perchè la mia pazienza ha un limite)

Inviato

Non capisco da dove abbiate tirato fuori che una caster necessiti di un round per lanciare l'incantesimo e che se quindi lo avesse dichiarato prima ma le condizioni per le quali aveva deciso di lanciarlo fossero cambiate non possa più cambiare perché ha già "formulato" l'incantesimo.

Questo varrebbe se il tempo di lancio dell'incantesimo fosse una azione di round completo...ma poiché nella maggioranza quasi assoluta dei casi il tempo di lancio è una azione standard (tanto che in quel round oltre a lanciare un incantesimo ti puoi pure muovere di 9 metri (salvo eccezioni)...mi chiedo da dove abbiate tirato fuori questa cosa.

Il fatto di decidere prima cosa lanciare il giocatore lo deve fare per snellire il gioco, mentre gli altri fanno le loro azioni. Se la regola è cambiata radicalmente dai tempi dell AD&D un motivo ci sarà...ed è quello che ho esposto prima...se cambiano le condizioni per lanciare l'incantesimo, il caster o lo lancia lo stesso (con eventuali spiacevoli conseguenze) o non fa nulla e perde il round...assurdo.

Vorrei poi ricordare che sul manuale è espressamente scritto che il mago prepara gli incantesimi studiando il libro in modo da memorizzare l'intera cantilena che li attiva salvo l'ultiima parola della formula che serve a scatenare l'effetto...quindi perdere un round a formulare cosa, scusate? Deve dire una parola....e grazie al cielo, le regole , in questo caso sono cambiate, dalla 2da edizione proprio per evitaere problemi. In D&D 3.x quando è il proprio turno si decide cosa lanciarlo e come...punto. Se, mentre il giocatore aspetta che ritorni il suo turno di gioco, le condizioni per le quali aveva avuto l'idea di lanciare un certo incantesimo cambiano, quando è il suo turno ne lancerà un altro più idoneo..o farà altro, ma non è certo costretto a dover lanciare quello che pensava prima. Inoltre non è questo che velocizza il gioco....immaginate che il giocatore dia il foglietto al master con scritto palla di fuoco, poi mentre aspetta che gli altri facciano il loro, si stravolge la situazione e quando tocca a lui il master gli dice ok lanci palla di fuoco...e i casi sono due...o piglia (come nell'esempio che avevo già fatto) anche i suoi alleati, o dice "no ci ho ripensato non posso più lanciare palla di fuoco sennò prendo i miei alleati....devo pensare a cos'altro fare"...ecco, quanto si velocizza il gioco se per ogni caster succede questo perché con gli spostamenti dei personaggi e dei png le condizioni che avevano suggerito certi incantesimi piuttosto che altri...cambiano?

E se fate questo per i caster..perché non farlo anche con gli altri? Per "velocizzare" il barbaro potrebbe dire, "al mio turno attacco il mago" ...poi il mago si smaterializza e diventa gassoso e il barbaro sarebbe costretto ad attaccarlo lo stesso pur sapendo che colpirà solo nebbia.

Insomma lasciate le regole come sono....dichiarare le azioni e gli incantesimi prima non velocizza anzi rallenta il gioco perché i giocatori devono pensare DUE volte a cosa fare invece che UNA, quando, seguendo l'evoluzione degli eventi, al loro turno, decidono cosa fare...che utilità c'è nel decidere prima una azione quando si sa che dopo che hanno agito gli altri, quello che si era deciso ,potrebbe essere inutile o addirittura dannoso? Boh

Inviato

Ottimo Merin mi hai tolto un problema ;-)

Cmq resta il fatto che il caster (me compreso) un pò rallenta...

Io li so a memoria gli inc che lancio ma a volte ci sono cavilli che sfuggono e bisogna controllare, inevitabilmente il caster tende a bloccare un pò la situazione anche perchè spesso una sua azione può essere decisiva in entrambi i sensi...

Inviato

Ottimo Merin mi hai tolto un problema ;-)

Cmq resta il fatto che il caster (me compreso) un pò rallenta...

Io li so a memoria gli inc che lancio ma a volte ci sono cavilli che sfuggono e bisogna controllare, inevitabilmente il caster tende a bloccare un pò la situazione anche perchè spesso una sua azione può essere decisiva in entrambi i sensi...

Ovvio, non si può prevedere tutto in anticipo, ma per le cose che dici tu, per risolverle, basta l'esperienza...nel senso che via via che giocate imparate a gestire quelli che tu chiami cavilli...la volta successiva che ricapita, sapete già cosa fare e vi dovrete "fermare a ragionare" su cose nuove.

Il discorso invece è proprio questo...tu dici che ti sei imparato a memori gli incantesimi che utilizzi di più, ma io mi riferivo a quelle persone che dopo due anni di gioco lanciano dardo incantato e chiedono.." quanti d4 devo tirare?"

ciao

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