Magoselvaggio Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 Il discorso invece è proprio questo...tu dici che ti sei imparato a memori gli incantesimi che utilizzi di più, ma io mi riferivo a quelle persone che dopo due anni di gioco lanciano dardo incantato e chiedono.." quanti d4 devo tirare?" Ce ne sono nel mio gruppo (anche troppi), alcuni arrivano a dire: "l'ho colpito, che dado devo tirare con la spada lunga?" Pg di lvl 8-9... Mi prende un nervoso....
Fiore di Loto Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 Oltre all'esperienza per snellire il combattimento ci vuole anche attenzione... Perchè se tutti i PG stanno attenti all'intero svolgersi delle azioni al loro turno dovrebbero sapere cosa fare rapidamente... Se poi il guerriero appena finito il suo turno si gira a parlare col druido di quanta benzina consuma la sua auto e si gira solo quando sente il DM che dice che tocca a lui allora si allungano i combattimenti come niente... :banghead: Comunque per snellire il combattimento io comunico l'ordine di iniziativa a uno dei PG e quello avendo come me lo stesso ordine scritto su un foglio mi aiuta a velocizzare dicendo per esempio "Tocca al guerriero e si prepara il chierico perchè dopo tocca a lui" e via dicendo... Però devo ammettere che l'idea di far sedere i PG in ordine di iniziativa non è male...Dovrei provare... E anche da noi si usa la clessidra da due minuti...
Obiwankenobi Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 Però devo ammettere che l'idea di far sedere i PG in ordine di iniziativa non è male...Dovrei provare... E a ogni combattimento vi spostate attorno al tavolo a seconda dell'iniziativa che ottenete? Non mi pare un granchè come metodo per velocizzare i combattimenti. E anche da noi si usa la clessidra da due minuti... Cioè?
Fiore di Loto Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 Cioè abbiamo una clessidra da due minuti che si capovolge quando tocca ad un PG... Se quando allo scadere dei due minuti la sabbia finisce e il PG non ha ancora terminato di fare le sue cose perde l'azione... Dopo le prime due volte che cincischia e perde l'azione vedi che la volta dopo agisce più rapido...
Merin Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 Cioè Fiore, spiegami.....in un gruppo di 6 giocatori, ad esempio, OGNI ROUND dura 12 minuti reaii??? Io non arrivo (anche se in certi casi l'ho fatto) a far durare il tempo per decidere a 6 secondi....ma due minuti mi pare obiettivamente un'eternità. Capisco che non dai 2 minuti a tutti, perché se uno sa già cosa far fare al personaggio lo fa senza aspettare che scada la clessidra...ma due minuti ad un indeciso...in un combat poi, mi paiono eccessivi. Poi, è ovvio che ogni gruppo adotta dinamiche personalizzate e che si adattano al loro modo di giocare...io però se fossi un giocatore che durante un combattimento deve aspettare magari 8/10 minuti finché gli altri non hanno deciso che fare...mi romperei un po'. ciao
Ishatar Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 Cioè Fiore, spiegami.....in un gruppo di 6 giocatori, ad esempio, OGNI ROUND dura 12 minuti reaii??? Io non arrivo (anche se in certi casi l'ho fatto) a far durare il tempo per decidere a 6 secondi....ma due minuti mi pare obiettivamente un'eternità. Capisco che non dai 2 minuti a tutti, perché se uno sa già cosa far fare al personaggio lo fa senza aspettare che scada la clessidra...ma due minuti ad un indeciso...in un combat poi, mi paiono eccessivi. Poi, è ovvio che ogni gruppo adotta dinamiche personalizzate e che si adattano al loro modo di giocare...io però se fossi un giocatore che durante un combattimento deve aspettare magari 8/10 minuti finché gli altri non hanno deciso che fare...mi romperei un po'. ciao L'espediente serve a far sì che la gente non si distragga durante il combattimento, e ha dare comunque la possibilità di agire a chi per un motivo o per un altro a perso un po' filo. (Da noi, vai tranquillo che la sabbia dei 2 minuti è arrivata in fondo pochissimi volte: è una sensazione bruttissima rimanere immole mentre il tuo namico ti mazzola per due turni consecutivi).
Magoselvaggio Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 E a ogni combattimento vi spostate attorno al tavolo a seconda dell'iniziativa che ottenete? Non mi pare un granchè come metodo per velocizzare i combattimenti. Bhè dipende da quanti combat ci sono in una sessione, se fai 1 incontro "massiccio" (tipo 10-15 o anche 20 round) a serata ci può stare, se fai 10 incontri e ogni volta incontri 1 scheletro che nn finisce nemmeno il 1° round è ovvio che nn ti sposti. Cioè Fiore, spiegami.....in un gruppo di 6 giocatori, ad esempio, OGNI ROUND dura 12 minuti reaii??? Io non arrivo (anche se in certi casi l'ho fatto) a far durare il tempo per decidere a 6 secondi....ma due minuti mi pare obiettivamente un'eternità. Capisco che non dai 2 minuti a tutti, perché se uno sa già cosa far fare al personaggio lo fa senza aspettare che scada la clessidra...ma due minuti ad un indeciso...in un combat poi, mi paiono eccessivi. Poi, è ovvio che ogni gruppo adotta dinamiche personalizzate e che si adattano al loro modo di giocare...io però se fossi un giocatore che durante un combattimento deve aspettare magari 8/10 minuti finché gli altri non hanno deciso che fare...mi romperei un po'. ciao Quoto in pieno Merin, per me anche 30 secondi a persona sono troppi, se sei in pieno combattimento dovresti fare semplicemente la prima cosa che ti viene in mente (io ho fatto un muro di fuoco mentre ero dentro un silenzio), l'errore ci può stare, come è ovvio che può sbagliare il master che avrà anche meno tempo dei pg per riflettere su tutte le creature che controlla...
Nerevar L'Oscuro Inviato 27 Ottobre 2006 Segnala Inviato 27 Ottobre 2006 e invece tirare l'iniziativa una volta sola per tutti a inizio sessione, sedersi nell'ordine corretto e poi tenere sempre gli stessi valori? certo non è il massimo sapere che il primo sarà sempre quello il secondo quell'altro e così via, ma questo penso snellirebbe parecchio...
Magoselvaggio Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 e invece tirare l'iniziativa una volta sola per tutti a inizio sessione, sedersi nell'ordine corretto e poi tenere sempre gli stessi valori? certo non è il massimo sapere che il primo sarà sempre quello il secondo quell'altro e così via, ma questo penso snellirebbe parecchio... Nooooooooo Seeeeeeeeeeeeee Per me è impensabile, come ho già detto addirittura noi tiriamo l'iniziativa ad ogni round per rendere + realistico possibile il combattimento...
Nerevar L'Oscuro Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 Nooooooooo Seeeeeeeeeeeeee Per me è impensabile, come ho già detto addirittura noi tiriamo l'iniziativa ad ogni round per rendere + realistico possibile il combattimento... Certamente è più realistico come fate voi (anche se secondo me prendere l'iniziativa ad ogni round diventa davvero macchinoso, se poi il master ha da gestire parecchi mostri e prende l'iniziativa singola per ciascuno buonanotte!) era solo un'ipotesi per velocizzare..
Nerevar L'Oscuro Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 Certamente è più realistico come fate voi (anche se secondo me prendere l'iniziativa ad ogni round diventa davvero macchinoso' date=' se poi il master ha da gestire parecchi mostri e prende l'iniziativa singola per ciascuno buonanotte!) era solo un'ipotesi per velocizzare..[/quote'] Oddio ripensandoci, perchè dovrebbe essere più realistico prendere l'iniziativa ad ogni round, piuttosto che all'inizio di ogni combattimento (non di sessione, prima era un'ipotesi estremistica per velocizzare).. Se supponiamo che la quantizzazione del tempo in 6 secondi, sia solo uno strumento necessario al gioco, ma che in realtà le scene si dovrebbero immaginare come un continuo, non è forse più realistico pensare che terminati quei 6 secondi il primo che si era mosso (supponiamo qualche decimo di secondo prima del secondo e così via) sia di nuovo il primo a muoversi? Perchè un nuovo tiro casuale dovrebbe scombinare questo ordine? Provo a spiegare meglio il concetto (anche se è una pura s*ga mentale) Forse bisogna pensare al tiro di iniziativa come qualcosa che determina chi tra i vari combattenti è il più pronto di riflessi e di conseguenza si muove per primo quando ci si imbatte in un gruppo di mostri.. Come dei 100 metristi che scattano dai blocchi di partenza: il primo si muoverà qualche decimo di secondo prima del secondo etc.. dopo di che il tempo scorre uguale per tutti anche se per poterlo giocare dobbiamo quantizzarlo di 6 secondi in 6 secondi... ma il momento in cui inizia questa quantizzazione è diverso proprio in base al risultato del tiro di iniziativa.. si lo so ... non è affatto chiaro.. meglio che vada a dormire
Magoselvaggio Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 Se supponiamo che la quantizzazione del tempo in 6 secondi, sia solo uno strumento necessario al gioco, ma che in realtà le scene si dovrebbero immaginare come un continuo, non è forse più realistico pensare che terminati quei 6 secondi il primo che si era mosso (supponiamo qualche decimo di secondo prima del secondo e così via) sia di nuovo il primo a muoversi? Perchè un nuovo tiro casuale dovrebbe scombinare questo ordine? Il ragionamento è questo: ti pare normale che 2 guerrieri stanno 1 davanti all'altro e dicono: "vabbè inizio io, ti do le mie 2 spadate e poi mi dai le tue 2 e andiamo avanti così finchè uno dei 2 nn muore". O è più logico che in uno scontro ci siano momenti in cui uno tende a sopraffare l'altro magari perchè è più scaltro ed in linea di massima tende ad avere un tempo di reazione migliore dell'altro? Tradotto: se uno ha + 15 all'iniziativa ed un'altro ha +1 è giusto che quello che ha +15 debba stare sempre indietro di 2 spadate rispetto all'altro solo perchè con il primo tiro ha fatto 1 mentre l'altro ha fatto 16? O è più logico che in media tenda a reagire prima alle situazioni che si pongono durante uno scontro? Cioè tirare sempre il dado iniziativa? Poi ci può stare che perda l'iniziativa 2 volte di seguito ma eve essere sfortunato mentre in quel modo uno che in media dovrebbe essere svantaggiato va a prendere un vantaggio assurdo che nella realtà non avrebbe mai avuto. Faccio un esempio semplice semplice: Su un ring ci sono 2 pugili, uno sei tu e l'altro è il Myke Tyson dei tempi migliori. Per chissà quale motivo gli riesci a dare il primo pugno, pensi che riusciresti ad essere sempre il primo a dare il pugno anche nel resto del combattimento? In battaglia è =, se uno è + forte lo è in tutto, anche nella rapidità di azione tra un evento ed un altro. (in media)
Fiore di Loto Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 Cioè Fiore, spiegami.....in un gruppo di 6 giocatori, ad esempio, OGNI ROUND dura 12 minuti reaii??? Io non arrivo (anche se in certi casi l'ho fatto) a far durare il tempo per decidere a 6 secondi....ma due minuti mi pare obiettivamente un'eternità. Capisco che non dai 2 minuti a tutti, perché se uno sa già cosa far fare al personaggio lo fa senza aspettare che scada la clessidra...ma due minuti ad un indeciso...in un combat poi, mi paiono eccessivi. Poi, è ovvio che ogni gruppo adotta dinamiche personalizzate e che si adattano al loro modo di giocare...io però se fossi un giocatore che durante un combattimento deve aspettare magari 8/10 minuti finché gli altri non hanno deciso che fare...mi romperei un po'. ciao Allora,il mio gruppo è composto da 9 persone,8 PG più il Master... :stupefatt Fai il conto di che macello viene fuori ad ogni combettimento e quanto ci stà il Druido a far agire al suo turno i due orsi neri che ha evocato,il suo compagno animale e più decidere quale altro incantesimo lanciare... In totale sono 6 attacchi per gli orsi+tenere il tempo dei round in cui rimangono,3 attacchi per il compagno animale e valutare che non gli muoia o comunque star attento a dargli i comandi appropriati,scegliere se lanciare un incantesimo piuttosto che un'altro... Se uno non è esperto o è distratto star dentro a 2 minuti non è facile... Ho citato solo un piccolo esempio... Inoltre la Clessidra è più uno spauracchio che fa muovere il cul@ a chi cincischia che un vero mezzo... Comunque in un gruppo numeroso e variegato come il nostro i combattimenti durano anche 2 ore...
Augoeides Inviato 28 Ottobre 2006 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 allora sto leggendo attentamente tutti i vostri commenti, innanzitutto vi ringrazio tutti per disponibilità e vi espongo alcune mie conclusioni. 1) realistico o no l'iniziativa si tira 1 volta per combattimento ( io farei per sessione, lo propongo ai giocatori la prox sessione). 2) i caster devono decidere se lanciare l'incantesimo o fare altro nel caso dell'incantesimo devono deciderlo all'inizio del round. Poi possono usarlo o meno, cambiare bersaglio o meno, ma non possono cambiare incantesimo. Se non lanciano l'incantesimo non lo sprecano (ricorda giustamente merin che è la parola finale che scatena il potere dell'incantesimo). 3)il sitema di combattimento credo che andrà per forza di cose snellito e semplificato, siamo 6 giocatori + master. Credo che rimuoverò molti check di abilità obsoleti e lascerò + spazio alla descrizione dell'azione per regolarmi sul falliemento o meno. 4) tirare dadi dei danni e del tiro per colpire tutti in una volta
Nerevar L'Oscuro Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 allora sto leggendo attentamente tutti i vostri commenti, innanzitutto vi ringrazio tutti per disponibilità e vi espongo alcune mie conclusioni. 1) realistico o no l'iniziativa si tira 1 volta per combattimento ( io farei per sessione, lo propongo ai giocatori la prox sessione). 2) i caster devono decidere se lanciare l'incantesimo o fare altro nel caso dell'incantesimo devono deciderlo all'inizio del round. Poi possono usarlo o meno, cambiare bersaglio o meno, ma non possono cambiare incantesimo. Se non lanciano l'incantesimo non lo sprecano (ricorda giustamente merin che è la parola finale che scatena il potere dell'incantesimo). 3)il sitema di combattimento credo che andrà per forza di cose snellito e semplificato, siamo 6 giocatori + master. Credo che rimuoverò molti check di abilità obsoleti e lascerò + spazio alla descrizione dell'azione per regolarmi sul falliemento o meno. 4) tirare dadi dei danni e del tiro per colpire tutti in una volta Io penso che siano tutte ragionevoli tranne la seconda. Secondo me ha davvero poco senso chiedere ad un caster di decidere cosa fare quando magari mancano ancora 6 turni al suo e la situazione può cambiare drasticamente.. piuttosto io direi che quando tocca a loro hanno un tempo limitato per decidere cosa fare. Non so se mettere addirittura come tempo limite 6 secondi (che forse sono pochini), ma tipo 15 secondi per dire ok casto questo o quell'altro su questo mostro o quest'altro oppure faccio altro... Ma comunque questa idea di mettere un tempo ristretto per decidere che azione compiere (non per compierla effettivamente, cioè tirando i dadi etc.. ma per scegliere) sarebbe estendibile a tutti. E' impossibile prevedere la situazione come evolverà all'inizio del round, sarebbe troppo penalizzante per i caster e inoltre non vedo come potrebbe velocizzare. Forse ogni tanto qualche caster perderebbe il suo turno, velocizzerebbe, ma non mi pare una gran bella cosa... Faccio un esempio semplice semplice: Su un ring ci sono 2 pugili, uno sei tu e l'altro è il Myke Tyson dei tempi migliori. Per chissà quale motivo gli riesci a dare il primo pugno, pensi che riusciresti ad essere sempre il primo a dare il pugno anche nel resto del combattimento? In battaglia è =, se uno è + forte lo è in tutto, anche nella rapidità di azione tra un evento ed un altro. (in media) Si hai ragione, ma allora (tornando un pò più sul topic, cioè la questione di snellire il combattimento) se vogliamo supporre che realisticamente chi ha più destrezza e altri bonus vari sull'iniziativa sarà mediamente quello che agisce prima ad ogni turno (come dice giustamente magoselvaggio), forse si potrebbe addirittura non tirare per l'iniziativa e tenere conto solo dei bonus all'iniziativa. (tirare una volta sola solo in caso di parità). Il che non è del tutto strampalato come potrebbe sembrare, perchè su un numero grande di tiri, se escludiamo casi di fortuna o sfortuna pazzeschi, la maggior parte delle volte a iniziare sarà sempre quello con i maggiori bonus sull'iniziativa. Si, sarebbe un pò drastico... sarebbe come introdurre una "iniziativa" fissata dettata dalle abilità del personaggio, ma secondo me non è nemmeno assurdo. [OT] P.S. Mi scuso per il doppio post, ma come si fa a quotare da due post differenti?[/OT] Ok che fesso.. ho visto ora il tasto multi-quota.. sorry
Magoselvaggio Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 forse si potrebbe addirittura non tirare per l'iniziativa e tenere conto solo dei bonus all'iniziativa. (tirare una volta sola solo in caso di parità). Non è così assurdo ma cmq tende lo stesso ad allontanarsi dalla realtà. Noi siamo 7 + il master ma, sarà che quello che gioca da meno ha 5 anni di esperienza, riusciamo benissimo a bilanciare tempo ed azione, ognuno al suo turno dice quello che fa o "passa" (molto raro ma è capitato) anche se in genere piuttosto che passare uno si sposta per nascondersi... E tutto questo tirando l'iniziativa ogni round
Augoeides Inviato 28 Ottobre 2006 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 Forse un prontuario delle regole rapido da consultare aiuterebbe molto, dovremmo proporlo alla wizard, mo me ne faccio uno casareccio, stesso vale per gli incantesimi, magari ordinati per classe e livello (non sarebbe male!!!). Riflettendo bene, se un giocatore impiega 1 minuto a decidere e io mezzo minuto a gestire la situazione considerati i 6 giocatori ci vogliono 9 minuti a fare un round poi devo fare i mostri (preparando le tattiche in anticipo posso ottimizzare il tempo e impiegarci 30 secondi a mostro). 12 minuti a round circa. Far fare a 2 pg che sono in iniziativa consecutiva il turno assieme? Può essere una buona idea?
Mad Master Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 In seconda edizione si tirava l'iniziativa ogni round, ma era perchè le azioni intraprese (e dichiarate prima) modificavano pesantemente il tiro e quindi la cosa era necessaria... Va da se che, seppure molto più dettagliato, era un sistema LENTISSIMO rispetto a quello attuale... In terza si tira una volta sola e si usano delle AZIONI per modificare l'ordine di iniziativa, in particolare Preparare e Ritardare (in 3.0 anche Riorganizzare, ma l'hanno tolta in 3.5 perchè inutile)... Nessuno vieta ad un guerriero di rinunciare a fare il suo attacco completo per ultimo per poter fare un'attacco solo prima del suo avversario al prossimo turno di questi, anticipando da quel momento in poi le sue azioni, ad esempio, specialmente se il suo avversario era il più veloce di tutti... E' un po' come se uno che sia stato anticipato cerchi di aspettare il momento giusto per riguadagnare l'iniziativa e mettersi in vantaggio... E ci sono anche i casi in cui un PG potrebbe voler prima vedere come si evolve la situazione, ritardando le proprie azioni...
Nerevar L'Oscuro Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 stesso vale per gli incantesimi, magari ordinati per classe e livello (non sarebbe male!!!). Guarda, mi hai letto nel pensiero. Ne parlavo giusto oggi con un mio amico, di quanto in fondo il manuale del giocatore fosse fatto col c***. Anzichè fare un elenco degli incantesimi ordinati per classe e livello, in cui compare solo il nome e una minidescrizione inutile (perchè generalmente è gia la si può evincere facilmente dal nome stesso dell'incantesimo, ma se ti serve consultare il manuale è per i dettagli più subdoli..)e poi una descrizione completa ma in ordine alfabetico mischiando tutte le classi e i livelli, sarebbe stato MOOOLTO più comodo ordinarli per classe e livello descrivendoli completamente subito! Faccio un altro esempio di quanto il manuale sia mal strutturato: per uno che è alle prime armi non è affatto chiaro da subito cosa mettere nelle varie caselle della scheda del personaggio e rischia di fare errori. Ogni volta deve perdere 2 ore per sfogliare il manuale e sperare di trovare quello che gli interessa. Ci voleva tanto a mettere una guida passo passo che ad ogni casella facesse corrispondere una descrizione della stessa, indicando cosa mettere e come calcolarlo?? Far fare a 2 pg che sono in iniziativa consecutiva il turno assieme? Può essere una buona idea? mah.. un pò confusionario secondo me. Comunque dipende da situazione a situazione.. Nessuno vieta ad un guerriero di rinunciare a fare il suo attacco completo per ultimo per poter fare un'attacco solo prima del suo avversario al prossimo turno di questi, anticipando da quel momento in poi le sue azioni, ad esempio, specialmente se il suo avversario era il più veloce di tutti... Uhm questa cosa mi è un pò sfuggita.. devo rileggermi questa parte sul manuale. Ma in sostanza posso saltare il turno per diventare il primo del successivo round?
Ishatar Inviato 28 Ottobre 2006 Segnala Inviato 28 Ottobre 2006 Uhm questa cosa mi è un pò sfuggita.. devo rileggermi questa parte sul manuale. Ma in sostanza posso saltare il turno per diventare il primo del successivo round? Praticamente è... esatto.
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