wwanno Inviato 9 Dicembre 2014 Segnala Inviato 9 Dicembre 2014 Nella mia campagna utilizzava un chierico ma non gli bastava e considerava l'avventura stessa come "di prova" per poi aprirsi ad un gioco più ampio. Ha convinto gli altri che hanno apprezzato l'idea di un gioco più completo è con loro anche io, poiché ho scoperto che Masterare mi piace un sacco è che in fondo non è nemmeno difficile! Occhio che secondo me rischi di scottarti. Te lo dico perché da quanto mi pare di aver capito sei della vecchia guardia. - ampio: nelle vecchie edizioni, con regole molto meno definite e comunque molto più interpretabili, se in gioco un giocatore ha una idea, ne discute con gli altri e (a meno di lamerate assurde) la si mette in pratica. Dalla 3.0 in poi le regole sono diventate molto più precise e organiche. Il master in genere non interpreta, ma applica. Regole precise impongono limiti precisi (per quanto vasti). E le bombe bastava poco per farle con le fiaschette d'olio.... - difficoltà del masterizzare (qualcuno aveva pure aperto un thread circa l'uso dei due termini, io preferisco questo XD ): se con OD&D puoi andare a braccio, dalla 3.0 in poi molte delle regole che nella 2^ edizione erano ancora a livello embrionale e opzionali sono diventate parte integrante delle regole di base del gioco (ad esempio proficiency della 2^ contro skills della 3.0). Più regole vuol dire più cose da sapere e ricordare (o se non le ricordi, più tempo speso ad andare a controllare sui manuali). Non è un caso che abbia citato le skills. Non credo che esista un solo giocatore in grado di ricordarsi tutte le classi di difficoltà dei tiri.
The Stroy Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Questo perché le CD dei tiri non sono un elenco esaustivo, ma una cosa a discrezione del DM. Esiste una tabella d'esempio, ma è, appunto, costituita da esempi: non è necessario memorizzarla e applicarla alla lettera. Secondo la mia personale esperienza, quello della 3.X che costringe il DM tramite le regole è un falso mito diffuso soprattutto fra i giocatori della vecchia guardia: le regole ci sono, è vero, ma prevedono una certa dose di arbitrio e, comunque, possono essere ignorate, quando una risoluzione veloce è preferibile a una risoluzione esatta. D'altra parte, avere una classe che dica precisamente quanti danni infligge una bomba alchemica rispetto al livello, e che dunque fornisca delle misure bilanciate, può essere comodo, per quanto restrittivo. Un consiglio che do sempre è quello di costringere ogni giocatore a studiare con attenzione la propria classe e le proprie capacità, in modo che possa giocare in autonomia senza doversi riferire al DM. Così il DM può concentrarsi sulla storia, sull'ambientazione e sugli aspetti generali del gioco, e intervenire unicamente nei casi più dubbi.
wwanno Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Questo perché le CD dei tiri non sono un elenco esaustivo, ma una cosa a discrezione del DM. Esiste una tabella d'esempio, ma è, appunto, costituita da esempi: non è necessario memorizzarla e applicarla alla lettera. Non concordo sulle parti in grassetto. Il fatto che la tabella non sia completa (su questo non ci piove) non vuol dire che ciò che in essa è contenuto sia discrezionale. Quello che contiene è regola, se decidi di non usarla è una tua scelta ed in quanto tale una HR tua (che peraltro apprezzo molto), che però esula da una analisi dei sistemi di gioco. Poi non mi riferisco solo alla tabella ma anche ai vari modificatori, sinergie (etc.) che sono menzionati nelle descrizioni delle abilità stesse. E poi sono curioso di vedere come reagirà il creatore del thread quando, abituato all'OD&D, si ritroverà ad avere a che fare con griglia, passi di 1,5m., attacchi d'opportunità e tutto il resto. XD La 3.x ha rappresentato un salto in avanti notevole rispetto alle edizioni lisce precedenti per quanto attiene la difficoltà delle meccaniche. È da provare. Io l'ho fatto per anni, infine ho sentito la necessità di tornare indietro.
The Stroy Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 L'SRD parla di "esempi di classe difficoltà". Un esempio è qualcosa su cui basarsi per costruire un arbitraggio, non una regola (che è qualcosa da seguire alla lettera - o al RAI). Le sinergie di abilità in Pathfinder non esistono, e di altri modificatori intrinseci alle skill non me ne vengono in mente. Quelli razziali, di classe e da talenti non sono certo complessi: sono semplici addizioni e, una volta scelti, diventano trasparenti. Riguardo alla necessità della griglia, riporto questo thread, e questo post (lo spoiler in particolare), in cui mi sono già espresso. Faccio presente che volendo si può iniziare senza griglia e poi introdurla, in modo da apprendere il gioco gradualmente. Se dovessi segnalare delle difficoltà tecniche nel gestire Pathfinder, parlerei di cumulabilità dei buff, di attacchi di opportunità e di powerlevel, non di abilità e passi da un metro e mezzo. Infine, segnalo che se il problema sono le regole voluminose e dettagliate, esiste la 5e, che fa uno sforzo notevole in campo di semplificazione e cessione del potere al DM, e che potrebbe essere, da questo punto di vista, una valida alternativa ad AD&D.
Amministratore aza Inviato 10 Dicembre 2014 Amministratore Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 La terza edizione e Pathfinder sono evoluzioni di AD&D e sono molto simili ad esso. Non sono assolutamente evoluzioni di OD&D, che è un gioco completamente differente. Quarta e quinta edizione sono cose ancora differenti. L'idea che dalla terza edizione ci siano state due evoluzioni è sbagliata, si tratta semplicemente di giochi differenti con poco in comune. Io ti consiglio di considerare i seguenti giochi: - OD&D - AD&D, 3.0, 3.5 e Pathfinder - 4 - 5? (in realtà non conosco molto bene questo gioco) Non sono intercambiabili, non sono evoluzioni l'una dell'altra. Sono giochi differenti con i propri pregi e difetti. E aggiungo che la versione con il design più raffazzonato e problematico, AD&D/3rd/Pathfinder, rimane la più giocata e amata in assoluto, il che fa riflettere sull'intera querelle sulla qualità del design dei diversi giochi. Il mio consiglio finale è: sono versioni che danno un'esperienza di gioco diversissima l'una dall'altra. Non è davvero possibile dare un'indicazione definitiva. Provate un paio di mesi con 3.5 (più semplice di Pathfinder e AD&D) e poi con 4 e vedete con cosa vi trovate meglio. Magari poi tornate anche ad OD&D, non si può sapere a priori. Non sono d'accordo con quanto dici sulle somiglianze tra le edizioni. Vi sono molte, molte più similitudini tra la 5e e AD&D di quante ve ne siano tra la 3.x e AD&D. AD&D, in particolar modo la 2a edizione, è infinitamente più semplice della 3.x (nonostante la pluralità di meccaniche), le regole non sono definite nei minimi dettagli e lascia molto spazio a DM e giocatori. In questo è molto più simile alla 5e di quanto la 3.x non lo sia mai stata.
lomiz Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Se il thread starter ed il suo party preferiscono la parte meccanica e di combattimenti mi sento di consigliare la 3.5/pathfinder Se invece preferiscono la parte ruolistica mi sento di suggerire la quinta In caso invece preferiscano una via di mezzo la 3.5 N.B. prima di prendere questa decisione ti suggerisco di far compilare ai tuoi giocatori un questionario che uso per capire se i giocatori del party sono compatibili tra di loro e con il master: inviami il tuo indirizzo email via pm e farò in modo di fartelo avere. Alcuni giocatori potrebbero preferire combattimenti, altri odiarli: se queste divergenze sono gigantesche non sarà sempre possibile trovare una via di mezzo.
wwanno Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Io li ho sempre reputati esempi da utilizzare come riferimenti per settare le DC in altre situazioni di difficoltà simile. Esempio per spiegare quello che intendo dire: La tabella dice che scalare una fune annodata è DC 5. Potrei io DM valurare che la DC non è 5 ma 15 perché a mio modo di vedere scalare una fune non è cosa da tutti? E magari impostare un 10 per una scala di corda (che con media fatica un soggetto di media abilità riesce a salire)? Tu dici di si. Io ho sempre ritenuto di no. Nel senso che se la fune annodata è 5 (per me quella è sempre stata regola), la scala di corda (non menzionata in tabella ma più semplice da affrontare) sarà 0. Io vedevo la discrezionalità del DM nel settare le DC per quelle prove non espressamente menzionate, mentre quelle espressamente menzionate erano lì da usare come metro di paragone. Tu sostieni il contrario, ma come la prende un giocatore che si vede la DC aumentata di 10 in un colpo solo? Ripeto io preferirei di gran lunga eliminare quella tabella e basarmi sul senso comune e sul fatto che ad esempio scalare una fune, anche se annodata non è da tutti. Però la tabella è lì, tu quando setti una DC per una impresa menzionata in tabella, lo fai arbitrariamente o ti attieni alla tabella? E (questa è la domanda) se la setti tu senza guardare/ricordare la tabella, come ti rapporti all'eventuale giocatore che ti dice "si ma a pag. xx...."? Mi interessa capire anche perché a breve farò giocare ad un gruppo il trittico Cormyr-Shadowdale-Anauroch, e mi interessa l'opinione o il modo di masterizzare adottato da altri.
Ermenegildo2 Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Mini OT Le CD possono essere modificate a piacimento c'è scritto nel manuale del master. Se vuoi rendere scalare una corda annodata un impresa difficile CD15, (un essere umano con forza nella media non ci riesce 3 volte su 4 ) poi devi ricalcolare tutte le CD perchè allora tirarsi su quando sei appeso ad una sporgenza o scalare una corda non annodata diventano imprese sovraumane e questa corsa al rialzo può diventare ridicola. Alzare a caso una CD crea una reazione a catena sulle altre CD perchè il sistema prevede un certo grado di coerenza. La reazione dei giocatori dipende da molte cose, prima frà tutte come percepiscono la difficoltà dell'azione a livello intuitivo, se la percepiscono come facile è probabile che guardino storto qualsiasi CD oltre il 10 mentre se la percepiscono come qualcosa mi molto difficile magari non si fanno problemi se la CD sale un pò. Sicuramente è bene avvertirli prima dell'inizio della partita che potresti modificare le CD e magari alzare le CD con una certa coerenza. Ps io mi sentirei preso in giro a prescidere da cosa dice il manuale se un master mi dice che scalare una corda annodata è difficile per una persona sana e capace di sollevare 50Kg sopra la testa(più o meno quello che solleva una persona con forza 10).
wwanno Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Non mi pare eccessivo che solo 3/4 delle persone - senza tecnica (quindi senza gradi) - che tentano di salire lungo una fune annodata ci riescano. Una fune annodata dondola. Ci vuole abilità non solo forza. Vero è che altre prove scalerebbero verso l'alto, ma non tutte e non per forza, dipende da quanto più difficile si reputa una impresa rispetto allo scalare la fune. Ad esempio, per uno senza tecnica, reputo (io) forse addirittura più facile tirarsi su a forza di braccia da un dirupo pittosto che tenere l'equilibrio mentre si sale una fune che oscilla e si avvita su se stessa. È tutto molto soggettivo imho. Tu dici che ti sentiresti preso in giro a vederti applicata una cd di 15 per la fune. Io, quando prima chiedevo "come ti rapporti al giocatore che....", mi riferivo proprio a questo tipo di reazione che suscita nel giocatore la scelta del dm di assegnare alcune CD in maniera difforme da quella tabella. Secondo me una volta che è stata inserita, la tabella va rispettata (per i casi che prende in esame ovviamente), proprio per evitare che il giocatore si senta preso in giro.
fenna Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Attenzione - %2$s Ermenegildo2 - wwanno, per i motivi precedentemente segnalati siete pregati di rimanere strettamente in topic. Se avete degli OT da fare, aprite un'altra discussione. Grazie
Irrlicht Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Senza entrare tanto nel merito delle corde annodate, sulle quali anche i bambini si arrampicano come niente, a meno che non siano appese a un elicottero in volo... se la questione è il sentirsi presi in giro (e non è, e lo sappiamo tutti), in qualsiasi sistema io posso cambiare una cosa chiaramente scritta e un giocatore può sentircisi preso in giro. Oppure si può semplicemente concordare che sia una houserule con date motivazioni. Continua a non essermi chiaro per quale motivo un sistema che definisce certe cose che possono sempre essere cambiate a piacimento (regola fondamentale di ogni sistema) dovrebbe essere intrinsecamente peggiore di uno che ti dice "fai come ti pare". Peraltro, le regole vaghe hanno sempre portato a discussioni infinite che, soprattutto quando saltano fuori al tavolo, ammazzano il divertimento di tutti. E questo è tra i motivi per cui tante cose si è deciso di metterle nero su bianco. Ma se non ti piace veder scritte le cose perché ti da un senso di costrizione, a questo punto fai prima a non usare affatto alcun sistema. Che te ne fai, se tanto le regole vuoi deciderle da solo?
The Stroy Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Rispondo in generale senza approfondire l'OT della corda annodata (che personalmente non riuscirei a scalare mai). La presenza di una tabella o di una regola non obbliga il DM a seguirla. La tabella esemplifica le CD delle prove, ma è il DM a deciderle. Poniamo che per me la corda sia una CD 15. Il PG prova ad arrampicarsi, fa 12 e fallisce. Il giocatore, che per qualche ragione ha letto e memorizzato la tabella con le CD d'esempio, si indigna. Ora, le risposte possibili sono diverse: - accettare la cosa: la CD "è sempre stata" 5 e il PG riesce - inventare una scusa per cui la CD è invece 15 ("I nodi sono lenti") - spiegare perché la CD 15 è appropriata secondo il DM - forzare la CD 15 d'autorità, per il bene del ritmo di gioco - non avere giocatori che si fanno problemi se la CD non è quella che si aspettano In sostanza: le soluzioni ci sono, le ragioni e i modi per applicarle pure. Se il DM vede la tabella e assume che il gioco non possa andare diversamente da come scritto nella tabella, il problema è di inesperienza o mancanza di flessibilità mentale, non di regolamento. Sia chiaro, non è un'aggressione: inesperti li siamo stati tutti e, venendo da giochi dove le regole gestiscono (o pretendono di gestire) ogni aspetto del gioco o che, viceversa, fanno chiara distinzione fra cosa è regolamentato e cosa "a discrezione", l'approccio alle regole è necessariamente diverso. Tutto questo tenendo conto di tre fattori: - i cambiamenti grossi è meglio discuterli con i giocatori prima della campagna - le regole vanno cambiate per preservare il divertimento (compresi l'immersione, l'equilibrio e la fluidità di gioco), non per salvare la scena o la storia del DM: quello è railroading - i tre quarti delle modifiche sono trasparenti, e i giocatori non se accorgeranno mai, dunque è inutile discuterne
fenna Inviato 10 Dicembre 2014 Segnala Inviato 10 Dicembre 2014 Signori, temo che non ci si sia capiti. Se volete non essere OT, dovete spiegare esattamente come si risolve il problema di cui sopra nella 4E e nella 5E Ripeto: restate in tema, in caso contrario provvedo alla bonifica del topic.
Ji ji Inviato 11 Dicembre 2014 Segnala Inviato 11 Dicembre 2014 Non sono d'accordo con quanto dici sulle somiglianze tra le edizioni. Vi sono molte, molte più similitudini tra la 5e e AD&D di quante ve ne siano tra la 3.x e AD&D. AD&D, in particolar modo la 2a edizione, è infinitamente più semplice della 3.x (nonostante la pluralità di meccaniche), le regole non sono definite nei minimi dettagli e lascia molto spazio a DM e giocatori. In questo è molto più simile alla 5e di quanto la 3.x non lo sia mai stata. Mi riferisco al design del gioco. OD&D è concepito in un certo modo, con i px dipendenti dai tesori, l'altissima letalità, il dungeon da esplorare e saccheggiare. AD&D ha una filosofia di gioco completamente differente che viene ripresa in pieno dalla terza edizione. La terza edizione stessa è AD&D2+supplementi al completo, rifinita e resa organica. Una serie di combattimenti di difficoltà crescente legati da una storia, un invito generico e reiterato a "interpretare", la mancanza di qualsiasi meccanica legata all'interpretazione. Io non condivido l'opinione che AD&D2 fosse semplice. Era un gran casino, con regole dettagliatissime ma sparse in giro a caso (me lo fece notare Elayne), stratificate e prive di un denominatore comune. La quarta edizione è concepita in modo diversissimo ed è molto influenzata dai giochi forgiti. Si può pure giocare senza DM. La quinta mi sembra cerchi di catturare il "feeling" di AD&D e di creare quell'esperienza di gioco che AD&D prometteva ma non riusciva a dare. In questo senso Mearls si è dato un obiettivo simile a quello dietro Dungeon World, ma ha seguito una strada differente. È vero, la quinta edizione semplifica molte cose . Io non penso che questo lo accomuni ad AD&D, anzi. Uno degli obiettivi della quinta (centrato o meno) è quello di dare un gioco che possa gestire tutte le situazioni con meccaniche semplici. AD&D invece è il gioco dove ogni situazione ha una sua regola specifica oppure la regola manca del tutto e bisogna improvvisare. Sia ben chiaro che questo non è un giudizio di merito su quale edizione sia migliore. Per le ragioni sopra esposte io consiglio la quinta edizione e OD&D a chi cerca la semplicità. AD&D lo lascerei da parte.
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