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Inviata

come da titolo sarei alla ricerca di qualcuno che possa dirmi come si puo fare per conoscere punti vita punti deboli e queste cose di un nemico(ovviamente mentre si gioca)tipo scan di ff per capirci....

ringrazio anticipatamente tutti coloro che vorranno aiutarmi


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Principali partecipanti

Inviato

Non esiste (fortunatamente, aggiungerei) un modo per conoscere PF e altri valori numerici di una creatura. Nel mondo di gioco nessuno li conosce neanche di sé stesso, anche se come giocatore per forza di cose devi conoscere quelli del tuo PG.

Quello che puoi conoscere, piuttosto, usando prove di Conoscenze rilevanti e/o usando incantesimi di Divinazione di vario genere, sono le condizioni generali di una creatura, le sue forze, debolezze e abilità per sommi capi. Di una creatura puoi venire a sapere che è resistente al fuoco un po', molto, o totalmente immune, ma non potrai mai sapere se abbia resistenza 5, 10 o 30. Potrai sapere che ha la capacità di controllare la mente altrui, ma non se possa usarla una volta al giorno o tre, che CD e livello d'incantatore abbia, eccetera. Puoi sapere se ha un intelletto animale, da cavernicolo, umano, geniale o sovrumano, ma non se il valore effettivo sia 2, 6, 10, 18 o 30... e avanti così.

Inviato

grazie era quello che cercavo,ovviamente credo anchio che certe informazioni debbano restare segrete,pero appunto se volessi sapere ad esempio se un nemico è debole al fuoco o ha l incantesimo occultamento ecc...dove trovo le nozioni per questo genere di aspetti sui manuali?ti ringrazio....

Inviato

Sul Manuale di Gioco per ogni abilità di Conoscenze sono segnati i tipi di creatura ad essa associati. Quanto e cosa sai lo decide il DM in base al risultato della tua prova di Conoscenze.

Inviato

Se intendevi riconoscere se ci sia un incantesimo attivo su una creatura (o anche oggetto od area), c'è Conoscenze (Arcane). Ovviamente devi poter avere assistito a qualcosa di strano. Ad esempio, riconoscere Velocità su una creatura che sta ferma è impossibile (a meno di non usare Individuazione del Magico). Se la vedi agire, e vedi che è veloce, puoi farlo. Se l'effetto invece è palese, tipo Distorsione, è chiaro che vedi automaticamente che qualcosa di magico c'è, e ti resta solo da identificare l'incantesimo preciso.

Anche se, parentesi personale, questa funzionalità io la sposto su Sapienza Magica perché innanzi tutto riguarda strettamente gli incantesimi dal punto di vista tecnico e quindi non vedo la ragione di frammentare questa cosa passandola sulle Conoscenze; e inoltre costringerebbe a usare Conoscenze (Arcane) anche per gli incantesimi divini cosa che stona abbastanza (tra l'altro "imporrebbe" a molti incantatori divini di mettere gradi in un'abilità che non hanno di classe).

Inviato

Ci sono comunque dei talenti che migliorano la capacità di ottenere informazioni su varie creature, come ad esempio Detect Expertise (Ultimate Magic), che funziona coi vari detect alignment e permette di scoprire le capacità magiche del bersaglio, o Eyes of Judgement (Ultimate Magic), che permette ad un paladino o simili di individuare l'esatto allineamento di qualcuno che analizza con al sua capacità di individuare il male...

C'era anche un talento in 3.5 con simili funzioni, ma non ricordo dove fosse... Magari il DM potrebbe reimportarlo in Pathfinder...

Inviato

E' abbastanza logico, in effetti... Si sta cercando di identificare un effetto riconoscendone caratteristiche e peculiarità, una cosa che rientra appunto tra le conoscenze...

In Pathfinder c'è una più netta distinzione tra ciò che si sa (Knowledge) e ciò che si sa fare (Spellcraft)... Spellcraft, infatti, è più legata alla parte tecnica del lancio degli incantesimi (si identifica un effetto mentre viene lanciato in base alle sue componenti) e dell'artigianato magico (analisi e creazione degli oggetti magici) che della parte teorica e storica...

Spellcraft è più un analogo di Craft che di Knowledge, al contrario della 3.5...

Inviato

Anche identificare un incantesimo al momento del lancio dovrebbe essere su Conoscenze, ma hanno frammentato le cose in modo quantomeno bizzarro.

Personalmente, per i motivi sopra esposti, tutto quello che riguarda specificamente gli incantesimi (cioè tutto quello che ha una CD "N + livello dell'incantesimo") lo passo a Sapienza Magica. Conoscenze lo lascio per le nozioni teoriche. In altri termini, grosso modo Conoscenze per la fuffa e Sapienza Magica per le meccaniche. Per dire, riconoscere che una runa è il simbolo di uno specifico Demone su Conoscenze; riconoscere che tale runa sta emanando un Dissacrare, Sapienza Magica. Un personaggio può benissimo rendersi conto di una delle due cose senza avere minimamente idea dell'altra.

Inviato

Il nostro master ci permette di usare le abilità di Conoscenze per identificare alcune caratteristiche dei mostri che ci mette contro( credo sia una cd di GS + liv medio del gruppo+ più qualche modificatore in base alla rarità del mostro in questione), tuttavia se dalla descrizione della creatura non riusciamo a distinguere una aberrazione da una bestia magica e sbagliamo il tipo di conoscenza, capiamo 0.

Citando un esempio: abbiamo lanciato un totale di 5 palle di fuoco prima che il DM, per venirci incontro, pronunciasse la frase: "La palla di fuoco l'ho colpisce esattamente sui piedi, tuttavia quando le fiamme si disperdono, notate che l'uniche cose bruciate siano solo i fiorellini del prato"

Inviato

Per sapere qualcosa di una bestia che ti trovi davanti, io faccio usare Conoscenze Dungeon.

Se sei un avventuriero, o semplicemente uno che ascolta le spacconate da taverna di avventurieri tornati vivi da un dungeon, puoi sapere qualcosa della creatura.

Inviato

Beh... In un caso stai analizzando il risultato, mentre nell'altro stai interpretando sul momento il gesto tecnico che porta ad un risultato... Sono cose nettamente distinte...

Sì, uno può giustificarle in qualunque modo, ma ciò non toglie che abbia molto più senso tenere su Sapienza Magica tutto quello che riguarda gli incantesimi stretti. Anche perché in originale si chiama Spellcraft, che significa proprio "arte/mestiere/conoscenza degli incantesimi".

Inviato

Letteralmente è "mestiere degli incantesimi", inteso come fabbricazione artigianale... Il fare, contrapposto appunto a Conoscenze (arcane), che rappresenta il sapere... Non è un caso che Spellcraft sia alla base dell'apprendimento di nuovi incantesimi e della creazione di nuovi oggetti magici, cose che coinvolgono la tecnica più che la teoria...

Poi, vabbè... Può non piacere come suddivisione, ma in Pathfinder hanno voluto appunto dare una separazione netta e una vasta utilità a quante più abilità possibile, in modo che non ve ne fossero di davvero irrinunciabili o di praticamente inutili...

Inviato

Per definire "craft" (su cui comunque si potrebbe dire altro, a partire dal fatto che come già detto sottende conoscenza, non puramente attività) hai ignorato "spell", che come avevo messo in corsivo sopra è relativo agli incantesimi.

Inviato

Infatto ho scritto "mestiere degli incantesimi"... Non ho ignorato proprio niente... In Pathfinder hanno voluto separare la capacità tecnica di realizzare incantesimi e magia in genere dalla parte teorica e storica della magia in generale...

E' un po' la differenza tra Knowledge (engineering) e Craft (carpentry o stonemasonry): con la prima progetti, teorizzi, e trovi accenni storici, con la seconda realizzi, analizzi, ripari, valuti...

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