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Inviata

Allora, la faccio breve. Con il nuovo anno il mio gruppo neofita prenderà piede al gran completo. E probabilmente useremo la 5ta edizione invece di pathfinder: meno regole e più divertimento per un gruppo che ha ben poca esperienza.

Il punto però è un altro: l'ambientazione è home-made e prevede numerose razze "nuove". Secondo voi quanto è facile creare una razza in questa edizione, evitando cose tropo sgrave o deboli? premetto che non ho ancora letto in modo esaustivo i manuali, ma ho compreso comunque lo schema dietro a tutte le razze. Noto con piacere che è possibile caratterizzarle bene con pochi tocchi.

Le razze che avevo fatto erano state costruite con il manuale delle razze di pathfinder, sapete se c'è un metodo "sicuro" per trasformarle?


Inviato

La 5e non ha un manuale corrispondente all'Ultimate Races di Pathfinder, ma sulla Guida del Dungeon Master ci sono due risorse che fanno al caso tuo.

La prima (p. 282) è una tabella che contiene i modificatori per varie razze più-o-meno-giocabili tratte dal Manuale dei Mostri. Con un minimo di criterio (ad esempio stando attento alle razze che concedono capacità di volo), può essere comoda ed evitarti diverso lavoro.

La seconda (pp. 285-287) è la sezione di creazione di razze e sottorazze. In sostanza, spiega come modificare l'aspetto e la cultura di una razza o sottorazza per crearne una nuova, fornisce una serie di punti da tenere in mente mentre si compie l'operazione e due esempi (uno per la sottorazza e uno per la razza) di meccaniche.

Non ci sono regole dettagliate come quelle dell'UR, ma dovresti avere una buona base, tenendo conto del fatto che le meccaniche di 5e sono semplici, ed è facile intuire cosa è troppo o troppo poco.

Inviato

Ecco, già il manuale del master mi manca. Consulterò quelle pagine e farò qualche prova.

Fortunatamente ho tempo.

Provo comunque a postare qui le razze. Erano tutte molto vicine ai "punti" delle razze base di Path, quindi non dovrebbero rompere l'equilibrio, eccezion fatta per una.

Okjarna: sono il corrispettivo dei nani, non odvrebbero essere difficili da trasporre, basta modificare le armi in cui sono competenti e qualche cosetta qui e la.

Spoiler:  
Caratteristiche: +2 Cos e Sag, -2 Car. Gli okjarna sono robusti e astuti, ma violenti e crudeli.

Taglia: Media.

Tipo: Umanoide sottotipo nano.

Velocità: 6 metri. Non viene mai rallentato dall’ingombro.

Linguaggio: nanico (spendendo un grado in linguistica può apprendere una lingua tra le seguenti: nawhan, sanver, isaar, maxoran).

Capacità Difensive.

Addestramento difensivo. Il personaggio riceve un bonus di schivata di +4 alla CA, contro gli umanoidi di sottotipo nano.

Resistente. Riceve un bonus razziale di +2 Ts contro veleni, magie e capacità magiche.

Stabile. Riceve un bonus razziale di +4 contro i tentativi di spingere e sbilanciare.

Capacità Offensive.

Odio Atavico. Il personaggio riceve un bonus razziale di +1 al txc contro umanoidi del sottotipo umano e nano.

Talenti e Abilità Razziali.

Addestramento nelle Abilità. Intimidire e una Conoscenza a scelta tra Natura, Ingegneria e Dungeon sono sempre di classe.

Familiarità nelle armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: manganello, ascia da guerra, gatto a nove code, balestra ad una mano.

Scurovisione: 18m.

Shubada, avrebbero carisma come caratteristica saliente, competenza in poche armi, magari divido in due sottorazze, una più colta e portata alla magia, l'altra più robusta (magari con scaglie più evidenti). sono uomini simili a rettili, equivalgono agli elfi (e li sostituiscono nell'ambientazione).

Spoiler:  
Caratteristiche: +2 Int e Car, -2Cos. Gli shubada sono bravi a manipolare il prossimo ed esperti in molte materie, ma relativamente cagionevoli di salute.

Taglia: Media.

Tipo: Umanoide sottotipo shubada.

Velocità: 9m.

Linguaggio: shubada e una lingua regionale.

Capacità Difensive.

Resistenza alle illusioni. Il personaggio riceve un bonus di +2 ai Ts contro le illusioni di ogni genere.

Armatura Naturale. Il personaggio riceve un bonus di armatura naturale di +1.

Talenti e Abilità Razziali.

Emissario. Una volta al giorno, come azione di interruzione immediata, il personaggio può ripetere un tiro di Diplomazia o Raggirare e tenere il risultato migliore.

Addestramento nelle Abilità. Valutare e Raggirare sono sempre capacità di classe.

Avidità. Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di valutare riguardanti oggetti non magici.

Familiarità nelle Armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: khopesh e arco lungo.

Debolezze.

Vulnerabile alle malattie. Il personaggio ha un malus di -2 ai Ts contro tutte le malattie.

Visione crepuscolare: 18m.

Folletti: i più problematici vista la taglia e la velocità di volo. sicuramente toglierò la questione dell'ambiente prescelto.

Spoiler:  
Caratteristiche +4 Des, +2 Sag, -4 Fo

Taglia: Minuscola. +8 furtività. +2 Ca, +2 txc, -2cmb. Non occupa alcun quadretto e non possiede una portata naturale, per attaccare deve entrare nello spazio occupato dall’avversario, generando un attacco di opportunità.

Tipo: fatato

Velocità: 6m, volo 9m (goffo).

Linguaggio: silvano e una lingua degli umani. Se il personaggio ha un valore di Intelligenza pari o superiore al 13 può scegliere un linguaggio bonus tra le lingue regionali o quelle elementali.

Capacità difensive.

Legato alla terra. Al momento della creazione del personaggio si sceglie uno dei terreni presi dalla lista del terreni favoriti del ranger. Fintanto che si trova nell’ambiente scelto, il personaggio riceve un bonus razziale di +2 alla Ca e +4 alle prove di Furtività.

Resistenza Fatata. Il personaggio riceve una Resistenza ai Danni peri a 5/Ferro freddo.

Talenti e abilità razziali.

Empatia Animale. Al momento della creazione del personaggio si sceglie un tipo di animale di taglia piccola o inferiore, come ad esempio i topi, le scimmie, i gatti, i tassi e così via. Il personaggio riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Addestrare Animali solo quando si relaziona con quella data specie.

Visione crepuscolare: 18m.

Tratti razziali alternativi:

Un folletto può ricevere velocità di nuoto 9m oppure velocità di scalata 6m. Questo sostituisce la velocità di volo.

Yful: la razza più selvaggia, forza come caratteristica base, i sottotipi li rendo come sottorazze con estrema facilità.

Spoiler:  
Caratteristiche: +2 For e Sag. Gli yful sono fisicamente prestanti e hanno sensi migliori di quelli umani.

Taglia: Media.

Tipo: Umanoide sottotipo yful.

Velocità: 9 metri.

Linguaggio: lingua regionale. Se il personaggio ha un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 13 può scegliere una seconda lingua regionale.

Talenti e Abilità Razziali.

Addestramento nelle Abilità. Intimidire e Sopravvivenza sono sempre di classe.

Tratti Bestiali.

Un personaggio yful può scegliere uno dei seguenti tratti bestiali. La scelta deve essere compiuta alla creazione del personaggio.

-Armatura Naturale. Il personaggio riceve un bonus di +1 all’armatura naturale.

-Artigli. Il personaggio riceve due attacchi con artigli che infliggono 1d4 danni più il modificatore di Forza.

-Becco. Il personaggio riceve un attacco con il becco che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza.

-Morso. Il personaggio riceve un attacco con il morso che infligge 1d6 danni più il modificatore di Forza.

-Pelliccia. Il personaggio riceve Resistenza Fisica come talento bonus.

-Reazioni Feline. Il personaggio riceve Iniziativa Migliorata come talento bonus.

-Scurovisione. Il personaggio riceve scurovisione entro 18 metri.

-Zoccoli. Il personaggio riceve Corsa come talento bonus.

Tratti razziali alternativi:

Ferale.

Alcuni yful sono molto più simili a belve che ad esseri umanoidi. Camminano spesso su quattro zampe, usando le braccia solo per manipolare gli oggetti, e parlano a malapena un linguaggio.

Il personaggio riceve il Tratto Bestiale Scurovisione, e può sceglierne liberamente un secondo. Riceve la capacità sovrannaturale “Fiuto”. In cambio riceve sensibilità alla luce e un malus di -2 all’Intelligenza.

Adottato.

I sattyr sono spesso allevati dai membri delle altre razze. Per questo tendono ad apprendere conoscenze e abilità precluse ad altri membri della loro razza.

Il personaggio seleziona una razza umanoide: egli conta anche come una creatura di quella razza ai fini dei prerequisiti per talenti, tratti, classi di prestigio, magie e archetipi. Questa scelta deve essere fatta al lv1 e non può essere cambiata.

Abitatore degli Acquitrini.

Certi yful passano l’intera esistenza in luoghi dove l’acqua è onnipresente: laghi, paludi, fiumi o coste. Questi individui conducono una vita quasi anfibia e sono adattati all’ambiente.

Il personaggio riceve una velocità di nuoto di 9 metri e un bonus di +4 alle prove di nuoto. Questa capacità sostituisce il tratto bestiale scelto al primo livello.

oltre a questa razze c'è solo quella umana.

Non mi sembrano poi così difficili da modificare, ma certamente consigli e aiuti vari sono ben accetti, giusto per andare sul sicuro.

Inviato

la prima cosa che devi fare è modificare le caratteristiche. in 5a edizione IN GENERE ogni razza ha +2 ha una caratteristica, e +1 ad un altra. quindi modifica quelle per prima cosa, e ricorda che non hanno malus alle caratteristiche

Inviato

Anche i bonus numerici statici sono poco indicati, in genere si usano il vantaggio o il doppio della competenza.

Rispetto alla media delle razze di 5e, poi, quelle di Path tendono ad avere un numero di capacità molto elevato. Comincia togliendo quelle più circostanziali o con bonus numerici più bassi e poi procedi a sfoltire fino ad averne fra le tre e le cinque per razza, completa di sottorazza.

Inviato

Parto dalla prima, la più simile ad una già presente, ovvero il nano.

Originale di Pathfinder

Caratteristiche: +2 Cos e Sag, -2 Car. Gli okjarna sono robusti e astuti, ma violenti e crudeli.

Taglia: Media.

Tipo: Umanoide sottotipo nano.

Velocità: 6 metri. Non viene mai rallentato dall’ingombro.

Linguaggio: nanico (spendendo un grado in linguistica può apprendere una lingua tra le seguenti: nawhan, sanver, isaar, maxoran).

Capacità Difensive.

Addestramento difensivo. Il personaggio riceve un bonus di schivata di +4 alla CA, contro gli umanoidi di sottotipo nano.

Resistente. Riceve un bonus razziale di +2 Ts contro veleni, magie e capacità magiche.

Stabile. Riceve un bonus razziale di +4 contro i tentativi di spingere e sbilanciare.

Capacità Offensive.

Odio Atavico. Il personaggio riceve un bonus razziale di +1 al txc contro umanoidi del sottotipo umano e nano.

Talenti e Abilità Razziali.

Addestramento nelle Abilità. Intimidire e una Conoscenza a scelta tra Natura, Ingegneria e Dungeon sono sempre di classe.

Familiarità nelle armi. Il personaggio è competente nelle seguenti armi: manganello, ascia da guerra, gatto a nove code, balestra ad una mano.

Scurovisione: 18m.

Versione 5ta:

Ability score increase: +2 Cos

Size: Media.

Speed: 25 piedi. Non viene mai rallentato dall'armatura pesante.

Darkvision: 60 piedi.

Okjarna resistance: vantaggio contro i veleni e vantaggio contro i danni da veleno.

Okjarna Combat Training: competenza nel manganello, ascia da guerra, gatto a nove code e balestra leggera (se esistono, poi controllo XD).

Intimorente: competenza in Intimidire (o capacità corrispondente).

Sottorazze:

Okjarna del Clan

Ability Score Increase: +1 alla Forza

Vantaggio contro sbilanciamento (esiste?)

Okjarna (nome da trovare)

Ability Score Increase: +1 alla Saggezza

Extra language.

età, allineamento, lingue sono cose che sistemerò facilmente.

Che ne dite? troppo o troppo poco?

Inviato

Faccio il confronto con il nano da PHB e le sue sottorazze.

Razza generale

Okjarna resistance dà resistenza contro i danni da veleno, non vantaggio (è un refuso, ma meglio segnalarlo).

Intimidire continua a essere un'abilità. Si chiama Intimidation invece di Intimidate, ma è la stessa roba.

Rispetto al nano perde Stonecunning e non guadagna nulla.

Prima sottorazza

Lo sbilanciamento esiste, è una delle due funzioni dell'azione Shove (la trovi nel capitolo sul combattimento, anche sul Basic).

Il vantaggio contro Shove, che comprende anche l'azione per spingere, è forse più debole della competenza del nano di montagna, ma non credo sia uno sbilanciamento che in gioco si noterebbe. Imho, la sottorazza va bene così.

Seconda sottorazza

Il linguaggio extra è decisamente più debole della capacità del nano delle colline (+1 hp per livello).

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Inviato

Si ecco, di refusi sarò pieno fino a quando non avrò letto con grande attenzione tutti i manuali (master compreso). Per ora quello che intendo fare è buttare giù con il vostro aiuto queste razze, e poi rifinirle con i termini giusti XD.

Lo stonecunning potrei sostituirlo con la conoscenza di un'altra skill, oppure migliorando Intimidire (il doppio della competenza?)

La prima sottorazza alla fin fine mi sembra a posto: vero che la competenza è leggermente superiore al vantaggio contro lo Shove, ma alla fine è un vantaggio che interessa più ai pg da mischia, che già hanno la competenza, si spera. certo, si perde in flessibilità rispetto al nano della montagna.

La seconda sottorazza invece ha un problema. la lingua in più è troppo poco, dici. Se il bonus alla saggezza diventasse +2, sarebbe equilibrata la cosa?

Oppure no?

Si tratta di una razza di schiavisti, una razza brutale dedita al commercio e alla forgiatura: la prima sottorazza è comporta dai membri che abitano le caverne di origine della razza, la seconda da coloro che da diverse generazioni si sono insediati presso le altre popolazioni. da qui la lingua bonus...

Comunque stasera mi metterò bene di buona lena a trasporre le razze, e poi le posterò qui tra stasera e domani per pareri e consigli.

fino ad ora non posso che ringraziarvi, consigli molto utili.

Inviato

Stonecunning lo sostituirei con doppia competenza in Intimidation contro i nani, e competenza in Athletics sempre contro i nani (per le prove di Grapple e Shove, che uno schiavista facilmente utilizzerà).

Il +2 alla Saggezza lo eviterei. Potresti semplicemente mantenere il +1 hp per livello, giustificandolo come robustezza acquisita nei viaggi di commercio o emigrazione, e magari lasciare la lingua bonus come flavour.

Inviato

Già meglio. In effetti come dice Omega9999 non sono costretto a fare sottorazze, ma per questa razza viene molto bene, poichè ci sono differenze nette sotto l'aspetto culturale (i primi sono ferrei tradizionalisti mentre i secondi commercianti più aperti alle altre culture) e quindi per gli okjarna lascio le due sottorazze.

Idem per gli yful, che avranno 3 sottorazze molto caratterizzanti.

già gli shubada, fermi da millenni sulla stessa forma di civiltà, li vedo più uniformi.

il grosso problema sono i folletti, non ho ancora controllato la questione della taglia.

Edit. Aggiungo Shubada e Yful. incompleti.

-Shubada

Incremento alle abilità: +2 al Carisma e +1 all’Intelligenza

Taglia: media.

Velocità: 9 metri.

Addestramento nelle armi: khopesh, arco lungo e arco corto.

Vulnerabile alle malattie: hai lo svantaggio ai Tiri Salvezza contro le malattie.

Emissario: hai vantaggio in Diplomazia.

Mente forte: hai vantaggio nei tiri salvezza contro le illusioni.

Scurovisione: 18 metri.

Mi piacerebbe mettere anche il bonus di armatura naturale.

Nessuna sottorazza.

-Yful

Incremento alle abilità: +2 alla Forza.

Taglia: media.

Velocità: 9 metri.

Scurovisione: 18 metri.

Sottorazze:

Bogmen

Incremento dell’abilità: +1 alla Destrezza.

Velocità di nuoto: 9 metri.

Anfibio: puoi respirare dentro e fuori l’acqua senza limitazioni.

(mi sembra equilibrato, o forse è meglio aggiungere la competenza in qualche arma come la rete e il giavellotto?)

Nèadd

Incremento dell’abilità: +1 all’Intelligenza.

Arma naturale: becco 1d6 danni.

Avido: hai competenza nell’abilità Valutare.

(devo aggiungere qualcosa per rendere l'idea di una razza dai modi minatori e subdoli)

Sanguemisto

Incremento dell’abilità: +1 alla Costituzione.

Arma naturale: due attacchi con artiglio 1d4 danni.

(qui manca un sacco di roba. sarebbero la razza più selvaggia)

Sattyr

Incremento dell’abilità: +1 al Carisma.

Velocità: 12 metri.

Magia dei Sattyr: conosci il trucchetto Shillelagh. Quando raggiungi il livello 3, puoi lanciare la magia Salto una volta al giorno. Quando raggiungi il livello 5, puoi lanciare la magia Suggestione una volta al giorno. Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per queste magie.

(questo è a posto)

Inviato

Nello Shubada secondo me vantaggio in Diplomazia è troppo, nel senso che dovrebbe come la maggior parte dei bonus essere situazionale, ad esempio vantaggio nei tiri di Diplomazia verso certe razze o verso un obiettivo specifico (per ottenere udienza o ospitalità, oppure per le contrattazioni economiche, ecc.)

Lo trovo più in linea con il resto delle razze e sottorazze.

Inviato

Due buoni suggerimenti...ma quale sarebbe il più bilanciato?

Vantaggio in Diplomazia in una sola situazione rischia di ridurre leggermente la versatilità, ma potrebbe essere bilanciato eventualmente dall'armatura naturale, se riesco ad inserirla senza forzare le regole.

viceversa, la competenza extra in diplomazia coprirebbe più opzioni, ma forse in questo caso aggiungere il bonus alla Ca sarebbe troppo...

per la taglia minuscola di folletti, qualcuno ha un suggerimento?

Inviato

L'armatura naturale potrebbe funzionare in maniera simile a una barkskin depotenziata, del tipo: se la tua CA di partenza è minore di 12, la tua CA di partenza diventa 12.

Per la taglia minuscola, vedo due modi:

- usa le stat di taglia piccola e descrivilo come di taglia minuscola

- usa le stat di taglia minuscola, tanto non esistono regole per la taglia (a parte i DV, che però un PG non usa)

Inviato

Euh si, le skills devo ancora guardarle bene.

Taglia minuscola cosa comporterebbe, in linea di massima? dato che non esistono regole per la taglia, cosa implica ciò?

Una creatura minuscola sarebbe avvantaggiata o svantaggiata?

Inviato

Errata: le regole ci sono, ma in una sezione della DMG che ancora devo leggere.

A una lettura superficiale, la taglia influenza tre fattori:

- HD, che a te non interessano, perché i personaggi folletto usano gli HD di classe, non quelli di razza

- spazio occupato, che corrisponde a quello dei una creatura di taglia Media

- danno delle armi, che però interessa solo le creature di taglia > media

Poi forse mi sono perso qualcosa, ma mi pare di no.

A questo si aggiungono due fattori ricostruibili a partire dal PHB, ovvero che una creatura di taglia Small ha una velocità ridotta rispetto a una creatura media (tranne una sottorazza di Halfling) e che le creature Small non possono usare le armi pesanti.

Se vuoi rendere la cosa, riduci la velocità via terra dei folletti a 10 o 15 piedi - oppure dagli una velocità di 25 o 30 piedi, giustificandola con "svolazzano" - e fagli portare unicamente armi Leggere (quelle pensate per essere usate come armi da mano secondaria). Oppure riduci di una categoria i dadi di danno che infliggono con le armi.

Come nota a margine, non ricordo mai la traduzione delle taglie, comunque dovresti usare quella Tiny, la più piccola supportata dalla 5e e l'unica più piccola di Piccola.

Inviato

Si, la taglia era Tiny anche in Pathfinder.

Il manuale del Master devo ancora leggerlo attentamente. o meglio, devo proprio leggerlo, l'ho solo sfogliato.

Comunque risolverò la cosa con:

-velocità base a solo 3 metri.

-volo a 6 metri

-armi di una categoria di dado più bassa E non possono usare armi pesanti.

-in Path il punto era che la taglia impediva di avere un'effettiva portata in mischia, e di fare AdO. la soluzione era entrare nel quadretto avversario. Qui devo studiare attentamente il combattimento.

il modificatore di caratteristica resta quindi identico...anche se la cosa fa un po' strano.

armatura naturale devo ancora studiarla in modo decente.

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