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LA REGOLA DELLA LEALTA' MODIFICATA PER UN GIOCO PIU' GESTIONALE

A pagina 93 della Guida del DM è fornita la Regola Opzionale "Lealtà".

Questa regola, pensata in particolare per la gestione dei PNG Alleati del gruppo (quelli, insomma, che partecipano attivamente alla vita del gruppo stesso, come seguaci, PNG del gruppo o ciurme), garantisce un modo molto semplice per gestire la lealtà, appunto, dei PNG nei confronti del gruppo: i PNG hanno un massimo valore di Lealtà pari al punteggio di Carisma (non il modificatore, ma il punteggio proprio) più alto fra quelli dei personaggi del gruppo, mentre partono con un punteggio di Lealtà pari a metà di quel valore massimo; se i PG tratteranno molto bene i PNG essi guadagneranno 1d4 punti Lealtà, se li tratteranno male perderanno 1d4 punti Lealtà; se la Lealtà dei PNG è superiore a 10 essi saranno pronti a sacrificare anche la vita per i PG, se sarà inferiore a 10 saranno leali ma freddi, se scende a 0 i PNG potrennero decidere di andarsene o addirittura tradire i PG.

Questa regola, se appena un poco modificata, può essere utilizzata per consentire a un PG di gestire la lealtà di intere comunità di PNG, come la guarnigione di un castello, la popolazione di un feudo/villaggio/città o i dipendenti di una grande impresa commerciale/imprenditoriale.

Qui di seguito ecco il mio suggerimento su come fare.

DA UNA LEALTA' VERSO IL GRUPPO A UNA LEALTA' VERSO UN CAPO

La regola della Lealtà presentata nella Guida del DM è stata pensata per tracciare la lealtà dei PNG nei confronti del gruppo. E' per questo motivo, quindi, che il valore della Lealtà dei PNG è, nella regola originale, determinata dal più alto punteggio di Carisma fra i PG di tutto il gruppo. Visto, però, che in molti casi la gestione di una attività o di una comunità prevede la fedeltà verso una specifica figura, diventa necessario modificare la regola.

Tanto per cominciare, quando si usa questa HR bisogna attribuire a una intera un unico punteggio di Lealtà (una comunità è un gruppo ben preciso di persone, come gli abitanti di una città, gli abitanti di un singolo villaggio, i soldati di una guarnigione, i fedeli di una chiesa, ecc; a discrezione del DM più comunità possono essere trattate come una sola, come nel caso degli abitanti di pochi villaggi e dei contadini in un unico feudo). Il valore iniziale di questo punteggio dipenderà unicamente dal punteggio di Carisma posseduto dal PG che aspira a porsi a capo di quella comunità. Se, ad esempio, un PG dovesse decidere di comandare una guarnigione o addirittura un esercito, i suoi soldati avranno nei suoi confronti un valore di Lealtà dipendente dal Carisma del personaggio, indipendentemente dal Carisma posseduto dagli altri membri del gruppo.

Nel caso in cui, invece, a capo della comunità si ponesse l'intero gruppo, allora la Lealtà dei PNG sarà equivalente al più alto punteggio di Carisma posseduto dai membri dell'intero gruppo, come normalmente previsto dalla regola a pagina 93.

L'ATTEGGIAMENTO DI UN CAPO VERSO LA COMUNITA'

Fissato il punteggio iniziale della Lealtà della comunità, esso aumenterà o diminuirà in base al modo in cui il capo agirà nei confronti di quest'ultima. La regola originale è stata pensata per gestire la lealtà di PNG con una relazione strettamente più intima e personale nei confronti del PG o del gruppo (come nel caso di apprendisti o seguaci, oppure della ciurma di una nave). Una comunità di persone, invece, molto probabilmente non avrà un rapporto così stretto con il PG da risultare intimo e personale. Questo si riflette da un lato nel fatto che, ovviamente, i membri di una comunità non seguiranno il PG nelle sue missioni in giro per il mondo, dall'altro nel fatto che non si aspetteranno necessariamente favori personali. Le comunità - come gli abitanti di una città, i sudditi di un feudo o i soldati di una guarnigione - si aspettano semplicemente di venire trattati bene, di ricevere protezione dalle minacce esterne o dagli abusi, di ricevere gratifiche per la propria constante fedeltà, di non subire vessazioni e di poter contare su un capo lungimirante, capace di portare la comunità stessa verso abbonandanza e splendore.

Tutte le volte che il PG compirà azioni che faranno sentire la comunità trattata bene oppure orgogliosa di essere guidata da un simile capo (abbassare le tasse, distribuire cibo in tempo di carestia, aumentare gli stipendi di soldati o altri dipendententi, migliorare la qualità della vita della cittadinanza con l'introduzione di nuovi servizi, portare prestigio alla comunità tramite innovazioni o gesta gloriose, proteggere la comunità da una invasione, ecc.), il punteggio di Lealtà della comunità aumenterà di 1d4.

Al contrario, se il PG compirà azioni che faranno sentire la comunità vessata o lo faranno apparire di fronte a quest'ultima come una persona indegna (alzare troppo le tasse, introdurre leggi troppo dure, gestire la comunità con la violenza e la paura, disprezzare e/o ignorare le consuetudini locali, non aiutare la comunità in tempi difficili, non proteggere la comunità dalle minacce esterne, non scoraggiare gli abusi degli ufficiali amministrativi e giudiziari nei confronti della comunità, rendersi celebre per una vita di dissolutezze e infamia, dimostrarsi un capo indeciso e/o debole, prendere decisioni capaci solo di portare la comunità sempre più verso la decadenza, ecc.), il punteggio di Lealtà della comunità diminuirà di 1d4.

Se la comunità avrà un valore di Lealtà superiore a 10, sarà disposta a lottare con tutte le proprie forze a favore del proprio capo. Al contrario, se il livello di Lealtà sarà inferiore a 10, l'atteggiamento della comunità nei confronti del capo sarà fedele ma freddo e pronto a collaborare solo mal volentieri. Quando il valore di Lealtà della comunità sarà pari a 5 o meno, tirate 1d100: se il risultato sarà un numero tra 1 e 25 almeno metà o tutta la comunità sceglierà di ribellarsi o di tradire il capo, se il risultato sarà un numero tra 26 e 50 una parte o tutta la comunità sceglierà semplicemente di protestare pacificamente (magari riunendosi da qualche parte o rifiutandosi di adempiere alle proprie responsabilità verso il proprio capo), mentre se il risultato sarà un numero fra 51 e 100 la comunità rimarrà fedele ma fredda. Se la comunità raggiungerà un valore di Lealtà pari a 0, tirate un altro d100: se il risultato sarà un numero fra 1 e 50 si ribellerà o tradirà solo metà comunità, se il risultato sarà un numero fra 51 e 100 si ribellerà o tradirà l'intera comunità).

Come Regola Opzionale, il DM può consentire ai PG l'utilizzo dell'Attività di Downtime "Sowing Rumors" (seminare dicerie). Nel caso in cui si riuscisse a seminare una voce che discredita il capo di una comunità, si può fare in modo che quest'ultima perda nei suoi confronti un 1d4 punti lealtà. Non sarà possibile, però, ottenere tramite la diffamazione una ulteriore perdita di lealtà verso quello specifico capo, se non aspettando almeno 30 giorni dopo l'ultima perdita di Lealtà ricevuta in questa maniera.

LA GESTIONE DI PIU' COMUNITA'

Un capo può avere il controllo su più comunità contemporaneamente, le quali possiederanno oguna il proprio punteggio di Lealtà verso quel capo specifico. Il Nobile di un feudo, ad esempio, può ricevere Lealtà tanto dalla Guarnigione del suo Castello, quanto dalla cittadinanza di una città nel suo feudo, quanto dall'intero insieme di isolate fattorie che si trovano nelle sue campagne. Oguna di queste categorie dovrà essere gestita in maniera separata e il comportamento praticato dal capo in relazione con queste ultime potrebbe provocare diverse oscillazioni dei punteggi di Lealtà, caso per caso. Ad esempio, se il nobile trattasse bene la sua guarnigione e gli abitanti della città, ma non i contadini nelle campagne, le prime due comunità potrebbero aumentare la loro Lealtà nei suoi confronti, mentre la terza potrebbe finire con il diminuirla. Ovviamente, coloro che controllano più comunità possono usarne una per interagire con le altre: un nobile che controlla una guanigione fedele, potrebbe inviare i soldati di quest'ultima per sedare la ribellione nata in città; il grano prodotto con entusiasmo dalle campagne potrebbe essere donato alla affamata cittadinanza, così da aumentare la sua lealtà.

Una comunità, al contrario, non può avere più di un capo. Un personaggio che volesse rubare la lealtà di una comunità ad un altro capo, dovrebbe fare in modo che si creino eventi che discreditino quest'ultimo e che finiscano con il produrre l'azzeramento della Lealtà della comunità verso di lui: seminare cattive voci sul capo, seminare voci favorevoli su di sè, dimostrarsi un capo o persona migliore, minare l'approvvigionamento della zona per rendere il capo impopolare, dimostrare che il capo non è in grado di difendere il territorio in cui vive la comunità, ecc.

Un PG può sostituirsi a un Capo che ha appena perso la leadership verso una comunità (la Lealtà nei confronti di quest'ultimo è scesa a 0) in 2 modi:

1) il personaggio possiede vantaggio che lo rende automaticamente appetibile agli occhi della Comunità; ad esempio, egli ha ricevuto la legittima autorità sulla comunità dal Re che governa il territorio o è stata la comunità stessa a chiedergli per prima aiuto. In casi simili, la comunità fornirà automaticamente Lealtà al PG

2) il personaggio deve dimostrare alla Comunità di essere degno di comandare e, quindi, deve eseguire una prova di Carisma (Persuasione) la cui CD deve essere fissata dal DM in base alla circostanza (una comunità puà essere più o meno disposta ad essere comandata da una personalità esterna, a seconda di ciò che è successo e del modo in cui il PG si è comportato). Il personaggio può anche decidere di convincere la comunità con l'inganno oppure di ottenerne la lealtà con l'intimidazione: in questi casi, il PG potrà tirare una prova di Carisma (Deception) o di Carisma (Intimidation); anche in questo caso la CD dovrà essere fissata dal DM in base alla circostanza (a seconda di come si sono svolte e di come si svolgono le cose, una azione diplomatica può avere una CD diversa rispetto a una azione intimidatoria o un inganno).

Quando il PG riesce ad acquisire la fiducia della Comunità, la Lealtà a lui garantità avrà un punteggio massimo pari al suo Carisma e un punteggio effettivo pari alla metà della Lealtà massima posseduta dalla Comunità.

LA LEALTA' NON E' INTERPRETAZIONE O INTERAZIONE SOCIALE

Questa regola non va a sostituire l'interpretazione dei PG, così come non sostituisce le normali prove di Interazione sociale che il PG deve effettuare per interagire con i PNG che incontra. Al contrario, questa HR è stata pensata semplicemente per aiutare i giocatori a gestire la lealtà di una intera comunità nei confronti di un Leader. Le Comunità leali saranno meglio disposte a garantire al personaggio i tipici servizi che questi può normalmente richiedere a una comunità, come assicurare l'invio di uomini nelle fila dell'esercito, migliori prezzi per il raccolto, la posisbilità di assumere a basso costo o gratuitamente gli Hirelings, ecc. Ovviamente, i benefici concretamente ottenibili dal PG devono essere concordati con il DM (il giocatore può proporli e, se il DM li riterrà coerenti con la situazione e con il punteggio di lealtà della comunità, questi potrà decidere di ammetterli). Il DM, tuttavia, dovrebbe permettere ai suoi giocatori di usare la Lealtà per ottenere benefici dalla comunità. Lo scopo di questa HR, infatti, è appunto quello di permettere ai giocatori di utilizzare in maniera gestionale le loro proprietà e/o comunità. In base alla loro lealtà, le comunità saranno più o meno disposte a garantire vantaggi al capo. Per riuscire ad usare più facilmente questo metodo di gioco, provate a pensare la Comunità come se fosse un unico PNG: a seconda della disponibilità di questo "titanico" PNG nei confronti del PG, egli sarà disposto a concedere a quest'ultimo una maggiore o minore assistenza.

Ovviamente, così come normalmente viene fatto quando si tratta di definire la reazione di un PNG, la reazione della Comunità sarà determinata da un tiro di dado (in genere una Prova di Carisma, eventualmente modificata da qualche Abilità). Una volta eseguito il tiro, il DM dovrà confrontare il risultato con il Punteggio di lealtà posseduto dalla Comunità e descrivere la reazione conseguente.

VARIANTE: L'INTERAZIONE SOCIALE NEI CONFRONTI DI UNA COMUNITA'

Se volete, è possibile utilizzare una versione semplificata del Sistema di Interazione (pagina 244 della Guida del DM) con una Comunità. Usando questa variante, una Comunità in possesso di un Punteggio di lealtà tra 11 e 20 sarà Amichevole nei confronti del PG; se la Lealtà della Comunità avrà un valore tra 1 e 10, essa sarà Neutrale nei confronti del PG; infine, se la Lealtà della Comunità sarà uguale a 0, essa sarà Ostile nei confronti del PG. A questo punto, sarà possibile eseguire delle prove di Carisma per capire esattamente quale sarà il tipo di favori e reazioni la COmunità manifesterà nei confronti del PG, determinando il suo comportamento tramite la Tabella "Conversation Reaction" presnetata a pagina 245 della Guida del DM. Al contrario di quanto previsto normalmente dal Sistema di Interazione Sociale, però, l'Attitudine della Comunità non può essere modificato durante l'interazione, ma sarà sempre determinato dal punteggio di Lealtà posseduto dalla Comunità.

Che ne pensate?


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Dico che le situazioni in game legate alla lealtà verso un personaggio/gruppo di potere sono talmente variegate che mi sembra assurdo non gestirle tramite roleplay e qualche tiro occasionale. Quindi una regola simile - come quella base presente sul manuale - mi sembra priva di senso.

Poi se uno avesse proprio bisogno di numeri, barre che si riempiono ed indicatori immagino potrebbe andare.

Inviato

Alla faccia della critica costruttiva... ^ ^

Comunque tutto, se uno vuole, può essere gestito solo con il roleplaying. Se un gruppo ne ha interesse, anche il combattimento può essere gestito solo con il roleplaying. Questo significa che non si possano gestire le cose diversamente o non possa esserci l'interesse a creare sistemi specifici per certe questioni? Assolutamente no.

Ti ringrazio del contributo, ma ho scritto questo topic per persone che hanno un minimo interesse nella cosa o che hanno voglia di dare critiche costruttive. ;-)

Chi non ha interesse in questo tipo di cose, semplicemente non ha bisogno di leggere questo topic. ;-)

Di sicuro dire che una cosa non ha senso non aggiunge nulla alla discussione.

Soprattutto considerando che, invece, per altri l'argomento può avere decisamente senso.

Inviato

Ho trovato un errore (o, quanto meno, una mancanza):

Se la comunità avrà un valore di Lealtà superiore a 10, sarà disposta a lottare con tutte le proprie forze a favore del proprio capo. Al contrario, se il livello di Lealtà sarà inferiore a 10, l'atteggiamento della comunità nei confronti del capo sarà fedele ma freddo e pronto a collaborare solo mal volentieri. Quando il valore di Lealtà della comunità sarà pari a 5 o meno, tirate 1d100: se il risultato sarà un numero tra 1 e 25 almeno metà o tutta la comunità sceglierà di ribellarsi o di tradire il capo, mentre se il risultato sarà un numero tra 26 e 50 una parte o tutta la comunità sceglierà semplicemente di protestare pacificamente (magari riunendosi da qualche parte o rifiutandosi di adempiere alle proprie responsabilità verso il proprio capo). Se la comunità raggiungerà un valore di Lealtà pari a 0, tirate un altro d100: se il risultato sarà un numero fra 1 e 50 si ribellerà o tradirà solo metà comunità, se il risultato sarà un numero fra 51 e 100 si ribellerà o tradirà l'intera comunità).

Ok... ma che succede se la Lealtà è compresa tra 5 e 1, e il risultato del d100 è compreso tra 51 e 100?

Non l'hai scritto... :sorry:

Inviato

Per la serie correzioni:

Sia nel caso ci si comporti bene, che nel caso ci si comporti male, hai scritto "aumenterà"; penso sia un refuso. :P

Per la serie commenti e critiche:

L'idea è interessante. Fresco dei romanzi di R.A. Salvatore, l'idea mi ha rimandato alla prima saga di Creshinibon, e in particolare alla situazione in cui Drizzt viene "maltrattato" dalla popolazione e respinto dal consiglio (lui come le sue notizie e idee) per il colore della pelle. Sarebbe interessante inserire, a riguardo, anche qualche noticina per indicare come ad alcune razze (previi santi dichiarati) sia attribuita una fama negativa, e dunque le persone tendano ad evitare di fidarsi di esponenti di una certa razza, quali drow o tiefling, per i pregiudizi pregressi.

Un'idea per implementare ciò potrebbe essere il considerare il punteggio di Carisma diminuito di due (-2).

Inviato

Grazie dell'avviso. Corretto. ^ ^

Riguardo ai pregiudizi raziali, sinceramente li lascerei nel campo dell'Interazione Sociale in sè per sè.

La regola della Lealtà di suo non sostituisce l'interazione sociale, ma determina solo se un PNG (o una comunità di PNG, in questo caso) si dimostra leale o meno a un PG o al gruppo di PG.

Certo, poi nulla vieta di inserire un malus ai punti Lealtà iniziali ottenuti da una comunità verso il PG, se questi appartiene a una razza mal considerata (si potrebbe garantire un malus da -1 a -5, dipendente da quanto la razza è mal vista nel mondo di gioco).

Ad esempio: Raghan è un nano in un mondo in cui la razza nanica è considerata dagli umani feroce e sanguinaria; egli tenta di porsi a capo di una comunità di umani avendo un Carisma pari a 18; a causa della cattiva reputazione della sua razza, il punteggio di lealtà massimo posseduto dalla sua comuniutà sarà 18-3 (il pregiudizio nei confronti dei nani è forte, ma non sono visti come la progenie del male), ovvero 15; il punteggio iniziale della comunità comandata da Raghan, infine, è 15/2 approssimato per difetto, ovvero 7.

Che ne dici?

Inviato

Bella regola, mi piace ! :-)

La trovo molto utile nel caso i pg si trovino a comandare numerose comunità perché gestire il tutto via roleplay sarebbe troppo lungo.

Inoltre potrebbe essere anche noioso (sai che divertimento ruolare le proteste nel terzo o quarto villaggio in cui hai aumentato le tasse...)

Volendo ampliare un po' la regola aggiungerei che dopo un po' di tempo senza cambiamenti la lealtà di una comunità tende a un valore medio: infatti la gente dimentica gli avvenimenti passati e a distanza di anni anche il cattivissimo tiranno o l'amatissimo eroe diventano semplicemente "il governante".

Quindi dopo un anno dall'ultima modifica della lealtà essa si riduce di un punto se è superiore a 10, aumenta di 1 se è inferiore.

Forse un anno è un periodo troppo lungo per la tipica campagna, quindi volendo si può ridurre.

Inviato

Interessante, se vogliamo un po' passare ad un aspetto quasi manageriale, anche se dovrebbe essere usata solo in background secondo me.

Bella regola, mi piace ! :-)

La trovo molto utile nel caso i pg si trovino a comandare numerose comunità perché gestire il tutto via roleplay sarebbe troppo lungo.

Inoltre potrebbe essere anche noioso (sai che divertimento ruolare le proteste nel terzo o quarto villaggio in cui hai aumentato le tasse...)

Volendo ampliare un po' la regola aggiungerei che dopo un po' di tempo senza cambiamenti la lealtà di una comunità tende a un valore medio: infatti la gente dimentica gli avvenimenti passati e a distanza di anni anche il cattivissimo tiranno o l'amatissimo eroe diventano semplicemente "il governante".

Quindi dopo un anno dall'ultima modifica della lealtà essa si riduce di un punto se è superiore a 10, aumenta di 1 se è inferiore.

Forse un anno è un periodo troppo lungo per la tipica campagna, quindi volendo si può ridurre.

Giusto, ma i tempi secondo me devono essere molto più lunghi.

Inviato

@Panzerkraft: grazie dei complimenti. ^ ^

Il tuo suggerimento può essere una buona idea per una ulteriore variante. Personalmente, però, tenderei a lasciare la gestione dei punti Lealtà ancorata alle azioni del PG, così che debba riflettere bene sulle sue azioni per ottenere vantaggi dalla comunità. In ogni caso, introdurre una simile modifica non richiederebbe molto lavoro.

Grazie dell'idea, comunque. ;-)

The Stroy ha modificato il post originale aggiungendo nuove informazioni e una variante in più.

Che bravo mod, e pensate che ho anche sentito dire che è un bell'uomo.

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