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avventure:ottimizzare atmosfere, avventure singole/campagne, open world VS quest


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salve amici DM. sono molti anni che gioco, un po' da PG, un po' da DM. Mi piace fare entrambi a causa delle mille idee che mi frullano in testa. Ultimamente mi capita molto di essere DM e penso di essere discretamente bravo, ma questo thread mi (vi) può servire per migliorarmi o anche solo per scambiare qualche idea.

Il titolo è lungo perchè non volevo creare più posts e quindi vorrei affrontarli tutti qui

1) da DM, la cosa che più mi piace, è creare una buona ambientazione ed una buona atmosfera per le campagne. Per me ogni avventura deve essere cinematografica, e questo cerco di farlo attraverso descrizioni o simgole scene che vanno oltre la semplice azione del giocatore. Inoltre, penso che la giusta colonna sonora ( oltre ovviamente al luogo in cui si gioca, che deve essere tranquillo e adatto) sia il 60% di una bella ambientazione, che faccia sentire i PG, parte fondamentale e mutevole dell'avventura. Spesso ricorro alle musiche dei 2 steps from hell durante i combattimenti o a colonne sonore dei giochi/film ( come i vari FF o skyrim, the witcher e quant'altro per determinate scene ) per marcare al meglio l'aria che si respira. Un esempio che posso riportare è stata un 'avventura in una foresta, in cui, malgrado i sentieri che avevo tracciato, la stragrande maggioranza dell'ambient è stato portato avanti dalle musiche. Voi come vi comportate??

2) avventure singole o campagne: preferite dare quest tipo guild wards/ WoW ai vostri PG, o date una linea generale sulla campagna e portate avanti un filone unico della storia? Questa domanda è molto legata alla 3°

3) Mi piace giocare nel faerun, con tanto di mappa 1x1,5 m^2 sul tavolo. L'ambientazione è creata da me, ma cerco di mischiare quello che succede nel faerun alla mia campagna. Qusto significa che le città in cui girano i PG sono quelle descritte nel manuale, e se vedo qualcosa che mi piace, la inserisco nella trama principale. Questo fa si che i miei PG facciano la storia. Io creo il mondo e quello che succede, mentre loro, girando, fanno la vera e propria storia. Esempio: una volta che hanno gruppato, e si sono imbattuti nel loro primo problema, sono in genere loro che mi dicono come si comportano. Io non do "missioni", ma lascio la scelta a loro, che si muovono nel mondo. Ed ecco perchè open-world. Voi come vi relazionate con loro?? preferite dare quest mano mano, o date carta bianca??

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Ospite Aurelio90

1) Per le atmosfere credo ti sia risposto già da solo. Stare in un ambiente tranquillo che sappia mettere a proprio agio il gruppo, lontano dallo stress, migliora le prestazioni (ruolistiche, precisiamo...). Poi dipende anche la musica di sottofondo, che deve essere attinente al tipo di campagna e al tipo di atmosfera che vuoi suscitare durante la sessione, ci sono varie OST e brani singoli che potrebbero fare al caso tuo. Questo è un argomento pubblicato anche sulla rivista Dragon (#355)

2) Beh, generalmente una campagna è una serie di avventure che sono collegate fra di loro per vari fili conduttori. Dipende ovviamente dal gruppo.

Se a loro paice giocare in maniera spensierata, pensando più al divertimento immediato che prestare attenzione alla storia in generale, melgio fare avventure autoconclusive da fargli giocare. Se sono giocatori seri che amano esporare, interpretare e ficcare il naso dove non dovrebbero allora le campagne.

3) Un mondo di gioco credibile è quello in cui reagisce alle azioni dei PG (e PNG), anche in scala regionale o cittadina. La morte di un drago che terrorizzava una città e che minacciava le terre circostanti, l'adesione di un monarca ad una chiesa, lo sposalizio fra due eroi leggendari e anche il sgominare il classico gruppetto di orchi comporta sempre degli sviluppi che andranno a modificare la storia. Il modo in cui fai agire i tuoi giocatori è più che giusto: tu stai a vedere cosa combinano, e vedi poi che risultati ottengono (nel bene e nel male), perché le loro azioni determinano il corso della storia della campagna e del mondo di gioco.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao premetto che sono un master mooolto inesperto, rispondo perchè mi sembra un post interessante per confrontare vari stili di masteraggio

1) personalmente non ho mai utilizzato file audio, ma mi piace molto creare un'atmosfera soffusa tramite l'utilizzo di candele e abbondanti razioni di handouts

2) fin dal primo livello ho messo il party sui binari di una storia ben delineata, chiaramente ci sono state le cosiddette "missioni secondarie" ma ho cercato di mettere in evidenza sin da subito le priorità. Per la "storia" ho attinto molto dai bg dei pg, cosa positiva per motivare i suddetti pg ad affrontarla ma catastrofica quando un pg ci lascia le penne (che equivale a buttare nel cestino tutti i trip sul party che torna nel paese natale del pg per aiutarlo a diventare re. il re è morto). Col tempo mi sono reso conto che forse ai primissimi livelli (fino al 3-4) è meglio proporre al party delle piccole avventure introduttive all'ambientazione piuttosto che metterli subito in modalità "qua c'è da salvare il mondo". Dalla prossima campagna proverò così.

3)Non posso che essere d'accordo con quello che dice Aurelio, dai carta bianca, loro si muovono, il mondo risponde. Una piccola aggiunta : personalmente sono sempre stato uno che si preparava in anticipo plichi e plichi sulle sessioni future, ma dopo aver constatato che nel 90 percento dei casi è lavoro inutile perchè il party è sempre in grado di mandare all'aria le mie previsioni, ho deciso di programmare meno e improvvisare di più, in questo modo sono anche al riparo dalla fastidiosa tentazione di far fare ai giocatori scelte obbligate che li riportino a forza sulla strada che avevo previsto. Questo ovvviamente varia da persona a persona, c'è chi è in grado di improvvisare una sessione da zero e chi trema al solo pensiero di non aver sottomano le statistiche di ogni popolano che abita il suo mondo. Io appartengo alla seconda categoria, ma sto cercando di evolvermi.

Scusa per la lunghezza speravo di metterci meno :lol:

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