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Inviata

Ciao a tutti!

La mia campagna "A" in "Hoard of the Dragon Queen" è (al solito) partita per la tangenziale: ho preso alcuni elementi della storia, preservato i rapporti di forza e praticamente creato uno storyline nuovo. :)

Per quello che concerne questo importantissimo thread strategico, ecco gli eventi (spoiler-free): il gruppo segue una strana pista d'indagine da Baldur's Gate, sotto soffiata. Decide di addentrarsi in un macabro giro d'informazioni (tenete sempre a mente che il gruppo è pesantemente corrotto da una forza oscura che ho introdotto nella campagna grazie al Trinket di uno dei pg... disponibile via MP per dirne di più ;) )... Oltre a scendere forzatamente a patti con una gilda famosa, temuta e spietata, si ritrovano costretti ormai ad andare in fondo e ad indagare su una certa persona che nel modulo appare come una specie di "antagonista ombroso"...

Giungono nel luogo e scoprono che il "tizio" ha assunto il controllo delle rovine di una vecchia fortezza assieme a un buon gruppo di dissidenti del Culto.

La mia idea era di inserire una sorta di skill challenge (chi conosce la quarta sa di cosa parlo, per gli altri: effettuare una serie di prove di abilità e ottenere X successi prima di ottenere Y fallimenti) per accedere al vero e proprio "dungeon".

Tutto inizia col gruppo che, con l'aiuto di un nucleo di aiutanti "poco raccomandabili" che crea un diversivo, si addentra di corsa nelle rovine, mentre le ronde notturne si splittano per tenere a bada gli attacchi laterali con fuochi alchemici...

Nel cuore delle rovine c'è una fossa e i pg si "tuffano" letteralmente dentro... Sorvolo sulle scenette ruolistiche coi poveri guardiani della fossa, che si ritrovano accerchiati da gente poco raccomandabile che piove dall'alto... :)

Da notare che in questa fase i pg hanno già subito alcuni danni, tra caduta e frecciate di passaggio... La stessa notte (sessione precedente) si sono resi protagonisti di un terribile scontro in un'area paludosa con dei cultisti appostati e un Otyugh (casuale) che ha mangiato un cultista e quasi smembrato un membro del party (dopotutto, non è che sta dalla parte di nessuno)...

A corti discorsi, in fondo c'è una grossa sala sotterranea con stallagmiti e stallattiti di pietra, con un enorme portone coperto di rune. La magia è palese e un'identify rivela l'inganno: le rune sono in parte "buone" in parte "pericolose": per passare la porta, occorre far scivolare le dita nel percorso runico "buono", senza incappare nelle intersezioni pericolose.

Il ghirigoro è ampio e la scelta ricade sulla mano ferma del sontuoso nano chierico, che deve effettuare una prova di Wisdom (perception) per mantenere la retta via sotto le indicazioni del Maghetto, che ha identificato il percorso buono (ma che ha la mano "buona" corrotta dalla forza oscura di cui sopra, ragione per cui ha mutato classe da Guerriero/Arcano a Mago, note di background che potete verificare nel trhead della campagna).

Io la vedevo piuttosto semplice, ma non è andata così... 3 fallimenti di fila e BAM, esplodono le rune, per 12d6 di danno magico che stende due pg quasi a 0. L'ondata magica ha però una ripercussione secondaria: corrompere mentalmente le creature senzienti nell'area, convincendole di essere "guardiane della porta"... E' così che accade per i due "sopravvissuti", che restano imbambolati, senza darlo a vedere. Riescono in una prova di Charisma (Deception) e lo Stregone (Chaos) riesce in un'ulteriore prova di Dexterity per mascherare le componenti di un'illusione minore volta a modificare le rune così che il nano (in procinto di ritentare) avrebbe sicuramente sbagliato... Il mago da un consiglio errato di proposito e SBAM! le rune esplodono di nuovo. Stavolta è l'inizio della fine. Chierico e Barbaro a zero, i due imbambolati vivi... e un golem di pietra (la cui schiena erano le stallagmiti) si rialza dal terreno...

Vi risparmio quanto accade dopo, con i due "corrotti" che falliscono tutte le prove per ridestarsi dalla dominazione della porta, il golem che rinchiude le due vittime in una prigione angusta di pietra (ancora vive in realtà, iniziano a soffocare all'interno), il tentativo di queste di liberarsi, prendendo livelli di exhaustion a ogni tiro fallito per forzare la pietra e lo stregone che nel frattempo si é ripreso e spera che il Golem non se ne accorga (unica capacità intellettiva del golem = riconoscere i "guardiani" della porta dagli intrusi)...

Insomma, l'apoteosi del NON credere nel cuore dei dadi e nell'incapacità di ottenere tiri superiori al 9, di sovente anche col vantaggio... Alla fine, lo Stregone viene catturato, il Mago (praticamente deceduto) viene salvato dalla forza oscura che li protegge (su richiesta dello stregone, che è quello che ha un contatto più forte con lei), ma corrotto nell'animo, reso una sorta di guscio vendicativo... Gli altri due beh...

Il dragonide barbaro, sfonda la prigione di pietra con 5 livelli di exhaustion... Il golem gli pista il ventre e il dragonide muore osservando le proprie interiora che fuoriescono...

Il nano, inconscio, muore col golem che lo tiene per la collottola e gli deforma il volto con pugni di pietra, sotto gli occhi inermi del dragonide ancora vivo (il suo migliore amico)...

Alcuni appunti:

- non ho barato, nel bene o nel male. Tiro sempre i dadi in faccia ai player e non sconto mai nulla. Allo stesso tempo, tengo conto di tantissime variabili e premio moltissimo l'inventiva e la riuscita delle imprese.

- un gruppo messo leggermente sotto-pressione può morire, potente che sia. Per sottopressione intendo "non verginello di incontri nel medesimo giorno". Hanno dovuto affrontare un incontro medio difficile (più che altro per il terreno) e si sono ritrovati un pelo a corto di risorse (eccezion fatta per lo stregone, che ha un fondoschiena tremendo coi dadi).

- La meccanica dei 3 tiri salvezza pre-morte si adatta bene a campagne high-fantasy come questa in particolare, ma stona con qualsivoglia altro approccio. Suggerisco vivamente di ridurre a 2 il numero o addirittura a 1 tiro salvezza soltanto, trasformandolo in un Costitution saving throw.

- pur non essendo un total party kill, di fatto lo è, visto che il giocatore "intonso" (moralmente e non) è praticamente prigioniero e l'altro ha smarrito gran parte della sua morale (non è morto per modo di dire).

L'insegnamento è: la "mortalità" in D&D 5e è un concetto molto relativo, ma di fatto non così rara come potrebbe apparire, specie se ben contestualizzata o comunque improntata su scelte narrative (sul nano avrei dovuto fare delle prove, così come sul dragonide, ma ho semplicemente descritto ossa e interiora che si spandevano e la vita che li abbandonava, piuttosto che tirare altri dadi).

Pronti per un altro party (con un simpatico "pov-switch" interno alla storia)... vediamo quanto dura. :) Questo è durato cinque livelli, progrediti rapidamente.

DB


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ospite Kaandorian
Inviato

Ma che é??? E' periodo???

Anche il party che mastero io ieri sera è stato azzerato in HotDQ... e non descrivo la scena, altrimenti cercate i ragazzi del mio gruppo e gli togliete il diritto di giocare a un gdr... ;)

Inviato

Sfiorato il TPK ieri sera (odio i TPK).

Giocano solo in 4 (di quinto livello): Eldtrich Knight, Paladino, Monaco, Druido (manca il Chierico).

5 Giant Spider

(riposo breve)

1 Roper

(riposo breve)

3 Will'o'Wisp

(riposo breve interrotto da incontro errante)

4 Will'o'Wisp

3 Gibbering Mouther

(riposo breve interrotto perché si stavano riposando nella tana del...)

1 Umber Hulk

A questo punto si ritrovano tutti a terra morenti tranne il Druido, senza più incantesimi, senza più Forme Selvatiche, senza PF e l'Umber Hulk a 16 PF.

A un passo dal TPK il Druido fa bere una pozione guaritrice al monaco.

L'Umber colpisce il monaco con 1 solo attacco su 3, il Monaco colpisce l'Umber, il Druido sposta il Raggio di Luna e lo finiscono per 1 solo PF.

Finale al cardiopalma :D

Inviato

Bello quando succede cosi' pensa a me master con pg morenti stabilizzati, l ultimo va giu', al suo round fa il ts 20 di dado e torna ad 1 pf, round del nemico che manca, e round del pg che colpisce e lo uccide.. Roba da scrivere in libri di epica...

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

Ospite Kaandorian
Inviato

A questo punto non puoi tirarti indietro, descrivi accuratamente la scena.

e sia...

i pg osservano dall'alto di un canyon il campo abbandonato dei nemici. non si accorgono che da dietro vengono raggiunti da un gruppo di 7 cacciatori, che in realtà erano arpisti infiltrati. uno dei pg è un dragonide, quindi agli occhi dei cacciatori il gruppo sembra appartenere al culto del drago (i nemici, ndt) inoltre, uno dei pg, il druido, è trasformato in un ragno gigante.

nonostante ciò, gli arpisti decidono di parlare coi pg, ma appena chiedono chi sono, il ragno li attacca...

inizia subito un combattimento in cui i pg capiscono che non possono sopravvivere, e dopo qualche round il bardo fa una prova a 27 di persuadere per convincere i cacciatori che non vogliono combattere... ovviamente faccio fermare il combattimento data la mostruosità del tiro, e gli arpisti si dicono (di nuovo) disposti a parlare.

il guerriero del gruppo, invece, se ne infischia, e riprende ad attaccare.

delirio...

riprende il massacro...

il paladino dragonide va giù e muore.

l'halfling monaco scappa.

il bardo mezzelfo spara incantesimi AoE centrando in pieno il druido, che il round dopo va giù e muore...

restano solo il bardo e il guerriero, nel frattempo un po' di arpisti vanno giù pure loro, ma a ruota vanno giù anche il guerriero e il bardo...

nessun pg in piedi, l'ultimo arpista fugge.

il guerriero e il bardo falliscono due tiri salvezza sulla morte, ma il guerriero fa 20 sull'ultimo tiro salvezza e riprende 1 PF. si alza e va per curare il bardo, ma non ci riesce e il bardo muore al round successivo.

dopo un po', il monaco ritorna, il guerriero gli da del codardo e il monaco giura al guerriero che l'avrebbe ammazzato nel sonno... poi se ne va e lascia il guerriero da solo a tornare indietro al villaggio.

fine della sessione, e fine del gruppo.

Inviato

si ma qui c'è scarsa furbizia di un paio di membri del gruppo: io la chiamo selezione naturale.

continuerete?

Purtroppo la selezione naturale nei giocatori e nei master non esiste.

Sono specie tenaci, si limitano a cambiare habitat e a distruggere anche quello :D

Ospite Kaandorian
Inviato

si ma qui c'è scarsa furbizia di un paio di membri del gruppo: io la chiamo selezione naturale.

continuerete?

immagino di sì... avevo anche un piano B per far ritornare in vita uno dei pg morti, ma siccome l'unico sopravvissuto è quello che ha causato la morte del gruppo, già un giocatore mi ha detto che non vuole tornare in vita per proseguire con chi l'ha virtualmente ammazzato ;) andiamo bene ;)

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