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Inviata

Salve nel giocatore quando si avanza al 2 o 3 livello con il ladro si prende un abilità che permette ogni round con una bonus action di fare un azione dash o disengage o hide.
Ecco quindi supponendo che per diventare nascosto devo avere copertura totale o essere oscurato, mettiamo che sono dietro una cassa, in teoria potrei muovermi attaccare con furtivo se quando mi sono nascosto l avversario non mi ha visto e ritornare dietro la cassa con la bonus action senza che il nemico si accorga di nulla???? nel senso, durante il mio round quando arrivo ad attaccare che esco dal nascosto il nemico mi vede o si considera che se riesco a far tutto questo il nemico subisce danni e non si è accorto di nulla?
devo nuovamente ritirare lo stealth quando mi nascondo la seconda volta e devo cambiare posto o quadretto?

E' molto vago il furtivo e odio sta cosa, grazie.


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Principali partecipanti

Inviato

Quando si attacca si rivela la propria posizione. L'azione che dici è fattibile nei limiti del buonsenso secondo me. Per esempio io consentirei di riprovare a nascondersi dopo un attacco ma con svantaggio sulla prova, e se ti nascondi nuovamente nello stesso posto la creatura che ti ha visto sa che sei lì, o che almeno la tua ultima posizione è quella. Naturalmente ciò implica una copertura totale, come un muretto, delle casse o altro. :)

Inviato

L'azione Hide è descritta a pagina 192 del Manuale del Giocatore.

Le condizioni necessarie a utilizzare l'azione Hide sono descritte a pagina 177 del Manuale del Giocatore.

Le regole per il movimento sono descritte a pagina 190 del Manuale del Giocatore.

Queste regole rispondono chiaramente a tutte le domande che hai posto.

Inviato

Grazie mille davvero trovate

((L'azione Hide è descritta a pagina 192 del Manuale del Giocatore.

Le condizioni necessarie a utilizzare l'azione Hide sono descritte a pagina 177 del Manuale del Giocatore.))

L'unica cosa che non c'è è se posso rimanere nascosto avendo semi copertura(tipo albero, creatura) oppure 3/4 di copertura.

Nel senso il mio ladro si sposta da un punto x con totale copertura(obbligatoria per diventare nascosto) a un punto y dovce lì avrebbe semi copertura o 3/4.

Ecco nel tragitto però rimane scoperto ma siccome è sempre il turno del ladro fa il movimento, si colloca dietro la copertura e effettua la prova di stealth. Se è superiore alla passiva percezione dei nemici nessuno ha visto che si è spostato il mio oppure si? Scusa The stroy ma questi passaggi proprio non li trovo, te come faresti? grazie ancora

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Inviato

L'unica cosa che non c'è è se posso rimanere nascosto avendo semi copertura(tipo albero, creatura) oppure 3/4 di copertura.

Per nasconderti non devi essere visto, e per non essere visto devi avere almeno copertura totale.

Un avversario può mirarti se hai copertura 1/2 o 3/4, e va da sé che se può mirarti ti vede, mentre con copertura totale potrebbe non riuscirci.

Anche perché se ti immagini la scena del ladro che si nasconde dietro il guerriero è un po' ridicola :D

Ecco nel tragitto però rimane scoperto ma siccome è sempre il turno del ladro fa il movimento, si colloca dietro la copertura e effettua la prova di stealth. Se è superiore alla passiva percezione dei nemici nessuno ha visto che si è spostato il mio oppure si?

Da regole, il ladro esce allo scoperto, viene visto e poi può tornare a nascondersi.

Se la seconda prova di Stealth è alta a sufficienza, i nemici perdono le sue tracce dopo che si è nascosto.

È a discrezione del master se il ladro viene visto prima dell'attacco o immediatamente dopo (come nel caso in cui attacchi un avversario distratto), ma in ogni caso non può fare tutto questo da "invisibile" - anche perché, ancora una volta, sarebbe un po' ridicolo. Tipo in Skyrim.

Ospite Kaandorian
Inviato

oddio, il ladro si può nascondere benissimo dietro al guerriero... se è halfling.

riguardo alla copertura, in generale, il discorso va a buon senso secondo me.

se la copertura è una cassa alta un metro, nulla ti vieta di accucciarti dietro la cassa, trasformando di fatto un mezza copertura in copertura totale.

l'assurdo poi si pone, appunto, quando vuoi spostarti da una copertura all'altra senza farti vedere. stando alle regole è impossibile.

infiltrarsi in una rocca, per esempio, risulta impossibile, perché p vero che quando arrivo alla seconda copertura posso rifare la prova di nascondermi, ma le guardie mi hanno visto passare dall'una all'altra e quindi sanno che c'è un'intrusione in atto...

come detto prima... consiglio davvero tanto buon senso...

Inviato

oddio, il ladro si può nascondere benissimo dietro al guerriero... se è halfling.

Se è halfling con una specifica sottorazza, una delle cui feature razziali specifica che può farlo.

Non correggo per puntiglio, ma perché l'OP è un neofita, e potrebbe confondersi vedendo una risposta del genere e allargandola, ad esempio, a tutte le creature piccole.

Riguardo alla questione di "è impossibile passare da un nascondiglio all'altro", si può considerare che una creatura che passa da un nascondiglio all'altro non stia smettendo di nascondersi, e che dunque non ci sia un momento in cui torna automaticamente visibile.

Ci viene in rinforzo anche la regola per cui una creatura che ne attacchi un'altra che non è in guardia può non venire notata fino al momento stesso dell'attacco. In pratica la creatura esce, si muove alle spalle del nemico e, se non lo attacca, non viene notata affatto.

È comunque chiaro che le regole non sono pensate per essere aggirate a questa maniera, ma semplicemente per essere risolte con il buonsenso, come del resto una grossa parte della 5e (c'è chi dice troppo grossa, ma, personalmente, preferisco avere regole vaghe per quanto riguarda le ovvietà, piuttosto che regole che tentano di dettagliare ogni minuzia e finiscono per concedere dei RAW perlomeno ridicoli).

Inviato

Guarda, la faccio breve: ti conviene dimenticare tutto quello che sai della 4e, nel momento in cui ti approcci alla quinta.

Senza fare discorsi di meglio o peggio, le due edizioni hanno modalità di gioco diametralmente opposte: la 4e è uno skirmish tattico per fare dungeon crawling competitivo, la 5e è un GdR di stampo per molti versi narrativo e oldschool.

In pratica, la 4e risolve ogni cosa con regole dettagliate e matematiche, mentre la 5e risolve con le regole solo ciò che è strettamente necessario regolamentare e per tutto il resto si affida a tre meccaniche (caratteristiche, competenza e vantaggio/svantaggio) e alla discrezione del master.

Se provi a cercare nella seconda quello che eri abituato a trovare nella prima, finirai per non trovare niente nove volte su dieci.

Ospite Kaandorian
Inviato

è sicuramente la cosa più giusta da fare.

alla fine ogni edizione di D&D è del tutto a sé stante, sia come feeling, sia come stile di gioco vero e proprio.

per quanto io non concordi sulla definizione della 4ed data da The Stroy (ma ci sta, in un certo senso, non puoi riassumere un'edizione in due righe) resta il fatto che sono due giochi profondamente diversi, al pari della 3.x o di AD&D, quindi è meglio fare "tabula rasa" quando prendi in mano un manuale 5ed.

è proprio una questione di filosofia, senza scendere inutilmente se è meglio o peggio, ma la 5ed va molto a buon senso (o se preferiamo, a interpretazione del singolo caso, volta per volta).

non ci sono regole per coprire ogni singola situazione, e ogni gruppo modella la propria esperienza di gioco sulle sue preferenze.

Inviato

non ci sono regole per coprire ogni singola situazione

Anche perchè è impossibile farlo. Vale un po' per tutte le regole umane. Anche le leggi non possono coprire tutti le situazioni esistenti e per risolvere la questione si usano giudici e giurie, che valutano la situazione e poi pronunciano la sentenza.

Nella 5E è la stessa cosa. Il DM è il giudice del gioco e sta a lui decidere cosa fare in base alle regole e al buonsenso.

Inviato

Giusto, sicuramente provenire da 5 anni quasi di 4 edizione non aiuta comunque perchem ti schematizza il cervello e c'e'

Sempre una risposta a tutto.

A me piaceva il fatto di conoscere ogni singola regola ma mi sono innamorato di questo gioco con l'advanced e con la 3 edizione, su uno stile narrativo anziche' solo su regole.

Diciamo che la 4 mi ha un po' offuscato la mente anche se mi e' piaciuta davvero e sto continuando a masterizzarla. Appena finito ci butteremo sulla quinta e infatti stavo studiando le regole. L'unica cosa em che mi prende il nervoso quando non le trovo! Quindi la buttero' su conpetenza, vantaggio e caratteristiche e sopratutto su molto buon senso..pero' e' troppo bello rileggere gli incantesimi che hanno fatto grande questo gioco. Anziche' tutti quei poteri!!

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  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao! :)

Mi permetto una digressione sull'argomento (neanche tanto) che spero mi perdonerete e che funga da spunto per approfondire il confronto sul tema.

Quì parla un estimatore quasi "folle" della 4ed (a riprova il papiro che ho scritto nel forum apposito per drogare i neofiti :) )... Lungi da me dunque dare consigli sul piano del "meglio/peggio".

Il modo migliore, come ti è stato consigliato, è quello di fare un grande "erase" delle conoscenze che hai del sistema in 4ed, che ha un approccio decisamente più "eroico-spavaldo" alla narrazione, puntato più sulla rappresentazione di fuochi incrociati di gruppi di eroi sopra le righe.

Quì, naturalmente, l'approccio tecnico/narrativo sta totalmente al master: per esempio, nella mia campagna "attuale", preferisco la scorrevolezza al realismo (non sempre, ma in questa per ragioni narrative). Un ladro che tenti di saltellare da una "botte all'altra" (dico per dire) fa parte di un contesto semplicistico, ma anche fluido del regolamento. Mi piace pensare che, in una campagna "moderatamente-highfantasy" (scusate il piccolo ossimoro :) ), ai giocatori sia concesso di descrivere feats spaventose e sorprendenti, restando naturalmente entro i limiti del suddetto buon senso (che però a volte spinge un pò troppo verso l'emulazione, cosa secondo me forviante per la natura del gioco).

La "cunning action" è una feature palesemente "op" per un ladro, pensata appositamente per fornirgli la possibilità di interpretare "la mina vagante", anche nelle situazioni in cui si assalta una fortezza, il guerrierozzo spinge la prima linea col mago che controlla il terreno alle spalle e il ladro che sgattaiola sui camminamenti tra un'ombra e l'altra tra le torce, avvicinandosi di soppiatto e sgozzando la guardia di turno... ;)

Concedere tutto è sbagliato, ma dire "no" è storicamente, narrativamente e logisticamente meno edificante e stimolante di dire "sì, però". Concedere svantaggio in una prova di stealth sistematicamente quando si presenta una situazione "dubbia" sul piano del realismo significa alterare permanentemente una feature pensata con un briciolo di "spavalderia" (il ladro che esce, ti attacca e ti costringe a guardarti intorno come un ebete è un archetipo, ma è un elemento strumentale al suo ruolo). Ogni tanto, complicare la vita al ladruncolo non fa male (mi è capitato, nell'ultima sessione, del giocatore che per la prima volta giocava un ladro assassino e mi ha chiesto di gettarsi in una fossa piena di cadaveri per evitare di sana pianta un attacco che stavano subendo... Essendo partito in piena vista, gli ho dato lo svantaggio, anche se nel frattempo aveva speso un paio di turni per cercare riparo. Non gli ho proibito l'azione, ma ho aggiunto una "variabile di rischio" che ha reso ancora più esaltante il suo 16 :)).

Tutto questo diventa ancora più ovvio se non si usa una griglia o se si usa giusto per riferimento (a-la-13th age). D&D è storicamente (e ancor più in 5ed) un gioco di "compromessi": ora, dopo circa 14 anni, torna ad essere innanzi tutto un gioco "anche" narrativo e flessibile, dove conta molto di più l'interpretazione del tavolo e l'impostazione del DM di caso in caso...

In linea di principio, comunque, suggerisco caldamente (lungi dall'essere una regola d'oro, sia chiaro) di non badare troppo al realismo, di abituare i giocatori a descrivere "bene" quello che fanno e di concedere che i privilegi di classe trovino attuazione (con le dovute variabili) nel maggior numero di casi possibile, primo perché (come suddetto) si aggiunge tensione nei momenti in cui il master dice "forse non ci riesci"... Secondo, perché in questo modo ogni giocatore diventa padrone del proprio personaggio ed è stimolato a sfruttare le proprie potenzialità soprattutto al servizio del gruppo (laddove, gli dei siano lodati, anche in 5ed sembra il fulcro del gioco).

My 2 nuyens.

DB

Inviato

Sono d'accordo in parte, non potrei mai pensare di giocare senza griglia poiche' almeno i concetti di base quali movimento, distanze e tempo voglio che siano rispettati perfettamente. Adoro pero' quello che hai detto ovvero lasciare che i pg descrivano quello che vogliano fare senza schematizzare troppo su base di regole ferree e applicare vantaggi/ svantaggi.

Non vedo l'ora di iniziare la mia campagna. Vi sto lavorando da un po' e appena finiremo con la 4 inizieremo. Anche se vorrei aspettare qualche manuale in piu' della 5. Si sa niente??

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Inviato

Fra qualche mese (non ricordo quando) dovrebbe uscire l'Adventurer's Handbook, di Sasquatch Studios per la WotC (è completamente ufficiale, dunque).

È legato con il secondo arco narrativo delle avventure ufficiali di D&D 5e, a sua volta legato al Male Elementale, ma a parte questo del suo contenuto si sa poco.

A parte questo, la 5e di default si gioca senza griglia, anche se usa comunque misure precise che sostanzialmente equivalgono ai quadretti delle vecchie edizioni (ovvero ti muovi di 5 centimetri/pollici con un righello, invece che di 1 quadretto su una griglia).

Inviato

Ciao!

Allora, posso dirti tranquillamente che per "qualche" scontro (o scena d'azione in generale) ho usato la griglia in quinta, con molta approssimazione (non ho nemmeno guardato le regole del DM, ho solo implementato la cosa per fare un pò di chiarezza nei momenti "topici").

In un certo senso (non voglio offendere, voglio solo farti capire quel che intendo :) ) quello che dici è una contraddizione, nel contesto di D&D 5: la "precisione" è nemica della narratività. Se i tuoi giocatori sanno che possono appellarsi "al quadretto", lo faranno sempre. Se tu chiarisci "ragazzi, questa ci aiuta a tenere conto delle distanze, ma durante il vostro turno voi dovete descrivermi l'azione e io vario bonus/penalità a seconda del caso" è un altro paio di maniche.

Il movimento (per dirne una) non è più un'azione in sé, com'era in passato: nel tuo turno ti muovi contestualmente alla tua azione. Puoi dire "indietreggio mentre faccio fuoco con la balestra" e puoi farlo. Rappresentarlo su una griglia è del tutto possibile, ma (sto facendo un esempio estremo, cerca di passarmi le forzature :) ) introdurre una griglia precisa non solo limita il senso narrativo dell'azione, ma anche i suoi possibili risvolti.

Posso dirti (da master accanito di 4ed) che a volte (contrariamente a quanto ci si aspetta), la griglia annebbia il master, più che aiutarlo. Non ti fa pensare in modo lucido, ma ti catapulta in un mondo fatto di quadretti. :)

Invece l'esercizio mentale è proprio quello di essere coerenti e di avere un gruppo di giocatori che si FIDI del master. Più che una griglia, potreste utilizzare un foglio a quadretti grandi dove tracciare le iniziali dei pg e qualche linea di tiro quando serve, ma di base devi sempre porre l'accento su quanto sta accadendo "in real time", senza perdere tempo a misurare il millimetro.

Se una palla di fuoco ha raggio 120 e il personaggio dice "mi allontano quando mentre sparo" quando era a 10 metri, è naturale che rientrerà nella portata dell'incantesimo. Basta avere un pò di buon senso...

Semplificando ancora, in una scena caotica: un nano (più lento degli altri) corre in coda al gruppo, in fuga da stregoni che spammano esplosioni alle loro spalle. La "certezza" della griglia rimuove ogni tipo di paura e immersione, laddove invece (dovuto il buon senso del DM) si può descrivere come la coda di un'esplosione riesca a beccare il povero nano (magari "ripagato" da un bonus al tiro salvezza come se avesse copertura, se questi dice "mentre corro mi lancio dietro un sasso"). Non descriverai MAI vividamente una scena del genere utilizzando una griglia in quanto tale, per quanto tu sia bravo.

A mio modestissimo avviso, la personalizzazione della quinta in molti casi diventa il palliativo di molti giocatori (non parlo di te) che sono voluti passare al nuovo sistema per modernità, ma che cercano di plasmarlo per farlo somigliare a sistemi cui sono più affezionati... Vero che NExt si ripromette di accontentare tutti, ma è innegabile (e sarebbe ipocrita affermare il contrario) la sua natura rules-light, decisamente poco propensa ai "litigi da quadretto" e più aperta al "master powa" di un tempo perduto, in cui una palla di fuoco metteva paura soprattutto perché il DM descriveva con dovizia di particolari le fiamme che scaturivano dal dito dell'incantatore, piuttosto che dal numero di dadi che prende in mano mentre conta i quadretti. :)

DB

Sono d'accordo in parte, non potrei mai pensare di giocare senza griglia poiche' almeno i concetti di base quali movimento, distanze e tempo voglio che siano rispettati perfettamente. Adoro pero' quello che hai detto ovvero lasciare che i pg descrivano quello che vogliano fare senza schematizzare troppo su base di regole ferree e applicare vantaggi/ svantaggi.

Non vedo l'ora di iniziare la mia campagna. Vi sto lavorando da un po' e appena finiremo con la 4 inizieremo. Anche se vorrei aspettare qualche manuale in piu' della 5. Si sa niente??

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Inviato

Leggendo le tue righe ripenso a quando ho iniziato a giocare e penso che provero' a testare la cosa col mio gruppo. Quando ho iniziato avevamo il foglio di carta e chiedevamo al master qualsiasi cosa del tipo:" ci arrivo qui"? Oppure :"ce la

Faccio a lanciare questo incantesimo"?

Ecco, io userei la griglia solo per evitare queste cose anche se e' vero che i pg si sentono meno protetti dalla certezza del quadretto.

Va da se pero' che se mi immedesimo in un guerriero lo so se ce la faccio a fare quella corsa o quel tipo di attacco.

Diciamo che basterebbe utilizzarla con saggezza per sbrogliare ad esempio le situazioni di un ladro o i movimenti di una creatura di taglia grande se non enorme.

Quindi cerchero' di trovare una buona via di mezzo anche perche' come master sono molto minuzioso sulle descrizioni delle scene e mi piace sfruttare la

griglia con i tile(piu' mappe che ne ho tantissime) a volte anche per trappole e situazioni sceniche che e' bello vedere e non solo immaginare.

Mi piace far vedere ai miei pg dove sono quando posso e anche dandogli in mano enigmi, scritte intricate ecc.

Se camminano su deserti o boschi o monti cerco di allestire prima della sessione una mini mappa e con le musiche giuste e discorsi epici una volta un mio pg si e' anche commosso piangendo ringraziandomi della storia che era venuta fuori su di lui.

Son soddisfazioni! Faro' tesoro dei tuoi consigli Cooper!

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Inviato

Ciao Maverick!

ohi...fermo restando che non c'è un "modo giusto". :) Io naturalmente cercavo di esprimerti le ragioni per cui cerco sempre di andare di immaginazione o comunque, se il tavolo vuole la griglia (da me ho 2 giocatori nuovi che, sebbene adulti, spesso si "imbarazzano" nelle situazioni troppo intense e hanno bisogno di un riferimento... non mi va di violentarli psicologicamente) che griglia sia, l'importante è rimanere in ambito "rules-light" e ricordare a tutti che conta molto di più il momento e l'approccio legato alle scelte individuali che il "conteggio" dei quadretti. :)

Per dire una stupidata, puoi fare un turno intero semplicemente narrando quel che accade e lasciando che un giocatore "addetto" sposti coerentemente le miniature, i token, i cadaveri di mosca o quel che è...

Sarà che vengo da una "scuola" di lunga data composta da master narrativi dove potevi anche essere il re incontrastato delle build, ma alla fine conta l'atmosfera di gruppo... Sebbene poi, come non manco mai di ricordare a me stesso, mi piacciano anche le regole più "tecniche" e le analisi approfondite sulle meccaniche... Ma in questo caso si tratta più che altro di rendere giustizia a quello che secondo me è uno splendido sistema "free-form".

My 2 nuyens.

Leggendo le tue righe ripenso a quando ho iniziato a giocare e penso che provero' a testare la cosa col mio gruppo. Quando ho iniziato avevamo il foglio di carta e chiedevamo al master qualsiasi cosa del tipo:" ci arrivo qui"? Oppure :"ce la

Faccio a lanciare questo incantesimo"?

Ecco, io userei la griglia solo per evitare queste cose anche se e' vero che i pg si sentono meno protetti dalla certezza del quadretto.

Va da se pero' che se mi immedesimo in un guerriero lo so se ce la faccio a fare quella corsa o quel tipo di attacco.

Diciamo che basterebbe utilizzarla con saggezza per sbrogliare ad esempio le situazioni di un ladro o i movimenti di una creatura di taglia grande se non enorme.

Quindi cerchero' di trovare una buona via di mezzo anche perche' come master sono molto minuzioso sulle descrizioni delle scene e mi piace sfruttare la

griglia con i tile(piu' mappe che ne ho tantissime) a volte anche per trappole e situazioni sceniche che e' bello vedere e non solo immaginare.

Mi piace far vedere ai miei pg dove sono quando posso e anche dandogli in mano enigmi, scritte intricate ecc.

Se camminano su deserti o boschi o monti cerco di allestire prima della sessione una mini mappa e con le musiche giuste e discorsi epici una volta un mio pg si e' anche commosso piangendo ringraziandomi della storia che era venuta fuori su di lui.

Son soddisfazioni! Faro' tesoro dei tuoi consigli Cooper!

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Inviato

Mi piace comunque confrontarmi con altri master perche' secondo me e' molto importante prendere un po' da tutti mettendoci de tuo e personalizzare al

massimo le avventure. Esempio stupido, le sfide di abilita' introdotte nella quarta edizione all'inizio gli davo poca importanza ma adesso sono diventate presenti nelle mie quest proprio perche' permettono di lasciare spazio ad immaginazione. Mi interessa molto il fatto che nella 5 i combattimenti sono molto piu' snelli e non vedo l'ora di provarli anche se ho gia' fatto qualche test

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