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La mano rossa del destino


Hennet87

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Inviato

Barak

L'uomo si lascia disarmare senza opporre più resistenza; una volta legato mi frapongo fra lui e il resto dei miei compagni

Non permetterò che quest'uomo, che si è arreso, venga ucciso così sommariamente dico con voce dura e decisa E' un criminale, questo è certo, ma noi non siamo giudici o cose del genere, per cui, appoggio l'idea di Jan e, quando sarà il momento, lo consegneremo alle autorità competenti


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Inviato

Ekaterina

A meno che non vogliate trascinarlo al galoppo, cosa su cui potrei anche essere d'accordo, quanto proponete ci rallenterebbe eccessivamente, Khastard. Non abbiamo chiesto cavalli a Drellin, sottraendoli al beneficio dei difensori che con essi sarebbero potuti fuggire, per poi sprecare questo regalo con un criminale. Se intendete portarlo con noi per consegnarlo, temo dovrete farlo sedere sul cavallo con voi. Sappiamo almeno se lungo il nostro percorso troveremo delle caserme? Viceversa quanto dite non ha senso.

Inviato

Jan "Fulmine" Pin

Non ne ho idea se troveremo delle caserme lungo il tragitto che faremo, ma non voglio che venga giustiziato da noi nè che resti a piede libero, si merita una lezione ma non è nostro compito. 

Lo porterò a cavallo con me per non rallentare la nostra corsa.

Inviato

Ekaterina

Non vi siete fatto molti scrupoli a giustiziare gli altri, Mastro Pin, ma se così volete non sarò io ad oppormi.

A questo punto rimonto a cavallo e lo sprono al trotto.

...Tigri Cremisi...bah... commento sarcastica a mezza voce.

Inviato

Vi rimettete in marcia verso est lungo la Via dell'Alba, con un prigioniero ben legato. La zona non è pianeggiante, ma attraversate varie colline fino ad arrivare, in tarda serata al Fosso di Nimon, un piccolo borgo ai piedi delle colline stesse. Poche case e qualche fattoria si sono sviluppate attorno ad un edificio fortificato: avvicinandovi, notate che si tratta di una locanda la cui insegna recita "il Beholder Strabico". Il paesino sempre pieno di gente, ma numerosi carri sono ammassati lungo la via in direzione est. Alcune guardie sono a lavoro fuori la locanda, e vi intimano di fermarvi: "altolà, chi percorre queste strade perigliose a quest'ora della notte?".

Inviato

Ekaterina

Quattro avventurieri con una tigre al guinzaglio. Arriviamo da Drellin, lungo la via abbiamo incrociato quattro malviventi che si davano al saccheggio a Terrelton. Abbiamo cercato di dissuaderli, ma si son rivelati duri d'orecchi. Tre sono morti, uno ha avuto un barlume di lucidità e si è arreso, ve l'abbiamo portato impacchettato. Ora, di grazia, il viaggio è stato decisamente lungo e sono molto stanca. Vorremmo alloggiare alla locanda. indico l'edificio fortificato.

Inviato

Jan "Fulmine" Pin

Arriviamo in un piccolo paesino e scorgendo la locanda noto che fuori ci sono delle guardie che ci chiedono chi siamo. Ekaterina risponde adeguatamente e dopo le sue parole faccio scendere il prigioniero dal mio cavallo attendendo che la guardia lo prendi con se.

 

Inviato

Barak

Il viaggio fino a Fosso di Nimon si rivela abbastanza lungo e faticoso ma la prospettiva di poter dormire in un letto di una locanda mi rallegra, in parte, lo spirito; lascio quindi ad Ekaterina il compito di parlamentare per noi con le guardie del luogo

Inviato

Le guardie vi fanno entrare nella locanda, molto più simile ad una roccaforte che ad un luogo di riposo. Notate che ci sono molti uomini e donne accampati anche nella sala comune: parlando in giro capite che si tratta dei profughi da Drellin e da Terrelton diretti a Brindol. Le guardie, però, vi portano ai piani superiori a parlare con qualche autorità competente, a cui spiegate la situazione del prigioniero. L'uomo, che si fregia del titolo di capo della milizia, prende in custodia il bandito per portarlo nei giorni successivi a Brindol.
Vi accampate successivamente in una delle stanze comuni della locanda, cercando un qualsiasi posto libero dove poter posare il vostro giaciglio: la massa di gente è enorme, molti con la disperazione negli occhi e poca speranza.
La notte, comunque, passa per tutti, e all'alba venite svegliati dal canto di alcuni galli in lontananza.

Inviato

Jan "Fulmine" Pin

Veniamo ospitati in locanda per la notte, anche se sembra più un rifugio dove sono tutti accampati che una locanda. 

Mi sveglio e dopo aver sistemato le mie cose per la partenza mi rivolgo ad una delle guardie: La situazione da voi com'è? Avete avuto problemi con goblin o altri nemici?

Vedo che avete creato una buona roccaforte per i rifugiati.

Inviato

Le guardie sono molto indaffarate già dal mattino: molte persone sono fuori a preparare i carri per la partenza, ma una di loro risponde comunque gentilmente alle domande di Jan.
Sono iniziate ad arrivare notizie inquietanti un paio di giorni fa: uomini di Brindol dicevano di ritirarsi verso la loro città perché un esercito sta per piombare sulla Valle. E' arrivata anche una staffetta da Drellin che diceva la stessa cosa. Problemi con i goblin non ne abbiamo avuti, tranne le solite scaramucce sulle colline qui intorno. Le persone sono arrivate ieri: abbiam preferito usare la locanda come punto fortificato prima di partire alla volta di Talar e infine Brindol. Speriamo che Lord Jarmaath abbia fatto in tempo a preparare le difese.

Inviato

Barak

Ascolto il resoconto dei soldati per poi intromettermi nella conversazione Purtroppo le voci che avete sentito sono vere: un esercito di creature del Male sta per piombare sulla Valle quindi è bene che tutti quanti riepigate verso Brindol

Sposto poi la mia attenzione verso i miei compagni Direi di rimetterci in marcia

Inviato

Ekaterina

Prima di lasciare il piccolo insediamento, spendo qualche tempo per raccogliere informazioni utili sul viaggio verso Rhest.
Cerco anche un negozio in grado di acquistare le nostre mercanzie di cui non abbiamo bisogno.

 

tutti

Raccogliamo informazioni su geografia del luogo, tragitto da percorrere, magari ottenere una mappa anche approssimativa, informazioni sulle popolazioni che vi abitano, pericoli, insomma prepararsi al meglio al viaggio.
Io posso fare un tiro di raccogliere informazioni +4, se possono gli altri mi aiutino dandomi un +2 ciascuno  http://www.d20srd.org/srd/skills/gatherInformation.htm

Vendiamo anche i buckler e le armature di cuoio borchiato magiche, dopo averle fatte identificare.

Inviato

  @Informazioni

A Talar procedete verso nord guadando il fiume Elsir. Dopo una giornata incontrerete il Guado delle Streghe, un borgo sul Rivo delle Streghe, un affluente dell'Elsir. Li non sarete più sulla via dell'Alba che costeggiava costantemente il Bosco, ma dovrete continuare a nord lungo la pista di Rhest, un sentiero non molto frequentato. Dopo 2 giorni di viaggio dovreste arrivare ad un bivio: svoltando a sinistra proseguirete verso le rovine di Rhest nelle Paludi Nere; a nord si superano ad occidente le Montagne Scudo del Gigante e si esce dalla Valle di Elsir.
Ps. Riuscite a vendere le armature e gli scudi in locanda prima di partire. Sono 727 mo e 5 ma a testa, già contando le 600 mo per l'identificazione.

Partite dopo qualche ora da Fosso di Nimon e raggiungete Talar nel primo pomeriggio. Anche questa piccola città è in corso di evacuazione, aiutati dai Leoni di Brindol, la grande città qui vicino. La vostra strada si dirige però a nord e così abbandonate la Via dell'Alba per guadare il fiume. In serata arrivate ad un altro borgo, il Guado delle Streghe. Nonostante il nome sinistro, il piccolo paese è un luogo tranquillo, anche se semi-deserto per via della guerra imminente. Riuscite a trovare facilmente alloggio per la notte e partite di gran carriera l'indomani mattina verso nord, lungo una via in pessimo stato. Nel tardo pomeriggio, sotto una calura opprimente e con numerose zanzare che vi ronzano attorno, vedete lì in mezzo alla strada una semplice palizzata di tronchi alta 3 metri, che si estende su entrambi i lati per circa 12 metri e blocca completamente il passaggio. Una torre di vedetta tozza alta 6 metri incombe a metà della palizzata. Scorgete un movimento di sfuggita in cima alla torre e osservate di nascosto un hobgoblin arciere poggiato su un palo, con il mento sul petto

Inviato

Ekaterina

Ci defiliamo prontamente dalla strada, siamo stati fortunati e la nostra presenza non sembra essere stata notata.
Quella guardia ha tutta l'aria di trascurare i propri doveri, la cosa ci piace. Ci piace meno scoprire che i goblin controllano questa via d'accesso: la speranza di trovare alleati potrebbe dissolversi...
Mastro Pin, potete fare qualcosa per mettere la guardia a riposo definitivo?

Inviato

Jan "Fulmine" Pin

Lady Ekaterina posso provare a lanciare una freccia all' hobgoblin mezzo addormentato ma non posso assicurare la riuscita del colpo. Se poi non dovessi colpirlo potremmo essere scoperti.

Se non abbiamo altre idee posso provarci, gli altri sono d'accordo? 

 

Inviato

Khastard

Il nemico è addormentato ma non c'è spazio per i risentimenti, è malvagio, e merita la morte.

Estraggo il mio arco e lo punto sul nemico.

Con due frecce ci sono più probabilità di riuscita. Rispondo a Jan facendogli l'occhiolino.

Sono pronto ad attaccare la guardia, scoccando assieme a Jan. Arco lungo composito, TxC +6, 1d8+4 danni

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