Panzerkraft Inviato 26 Dicembre 2014 Autore Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Supponiamo che il caro mago-molto-malvagio abbia un suo esercito: mercenari, mostri o quello che vuoi. Io penso che l'esercito affronterebbe QUESTO nemico, ma che di fronte al megabossfinalesuperforte lascerebbe spazio ai combattenti più forti. E si torna al punto di partenza. Il punto è che di solito ci sono i soliti "minion". Lo sappiamo tutti, goblin e simili. Qualcuno dovrà pur combattere quelli per far si che i PG arrivino col massimo delle risorse possibili al nemicone. Stallo di nuovo. E come me lo spiego io, dunque? Semplicemente con la motivazione. Se la tua nazione, la tua famiglia, rischia la morte tu sei pronto a difenderla (teoricamente), dunque i soldati combatteranno, anche senza logica, contro un "mostro" molto più forte di loro. Una ventina di soldati potrebbe riuscire ad abbattere un troll, risparmiando agli "eroi" fatica per affrontare i nemici più impegnativi. Si, è tutto molto semplificato, ma si tratta di trovare un accordo tra logica e possibile realtà bene, supponiamo che l'esercito dei buoni perda. Cosa succede ? Gli eroi dovranno sconfiggere gli scagnozzi da soli. Ma è proprio necessario ? In che modo questi possono impedirli di arrivare dal boss ? -Il cattivone si trova nell'accampamento, circondato dalle sue truppe. Volare, invisibilità, charme ect. e infiltrarsi diventa una bazzecola. una volta che ci si è avvicinati abbastanza si parte alla carica. Lo scontro durerà pochi round e finirà prima che l'esercito possa intervenire. Che poi anche se intervenisse che farebbe ? Vogliamo sostenere che centinaia di arcieri, alcuni anche a distanza di più di 100m, possono mirare con precisione a un solo individuo ? Senza considerare tutte le tende in mezzo... RAW si potrà anche fare, ma è la dimostrazione che le regole di combattimento di D&D non sono adatte ai combattimenti di massa. -Il mago cattivo è nella sua fortezza, presidiata dai suoi scagnozzi. Come sopra. I cattivi avranno il vantaggio della conoscenza del terreno e di eventuali trappole, ma la concentrazione di forze, già difficile prima, risulta impossibile (quanti arcieri ci possono stare in una stanza o in un corridoio ?). Certo, normalmente i dungeon richiedono un tributo di risorse ai pg, ma questo avviene perchè gli incontri sono impegnativi. Se ci sono solo scagnozzi di lv 1 o 2 quante risorse consumeranno ? Il problema dei pg di lv medio alto non è solo la loro incredibile resistenza e potenza di fuoco, ma anche e sopratutto l'assurda mobilità e la disponibilità di spell che i png di lv basso non possono contrastare. Non ci sono molti modi con cui dei goblin possono limitare il movimento dei pg. Se il cattivone vuole evitare lo scontro può solo nascondersi. Ma dovrà comunque intervenire di tanto in tanto, o gli eroi annienteranno una dopo l'altra le sue orde.
shalafi Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 sì, così poi mi picchia :v Cosa intendi con "un vagone di oggetti magici adatti allo scopo"? Perchè onestamente credo che basti una bacchetta delle palle di fuoco ad ogni pg (o se vuoi stare su oggetti non custom, una collana delle palle di fuoco), e non mi pare che per le risorse monetarie di un pg di 10° siano una vagonata di mo... Tantto per dirne una: 4 pg con una bacchetta di palle di fuoco da LI minimo (11500 mo su 49500 mo non è neanche 1/4 di monete spese in oggetti consumabili, mi sembra ragionevole), un mago che lancia muro di vento, sono 10 round in cui i pg scagliano 4 palle di fuoco a round, per un totale di 40 palle di fuoco), e tutto questo senza dover spendere nessuno slot (se non uno per muro di vento, ma vabbè) nè scendere in mischia, nè subendo alcun attacco da parte dell'esercito... esperto di 2° = 5 gradi in UOM, talento: abilità focalizzata UOM. 5 gradi in sapienza magica = +2 a UOM pergamene. secondo talento da umano= quello per avere + 2 a UOM e qualcos'altro (esiste?). +2carisma. totale= 14. non ho idea delle CD, ma credo che equipaggiando tutti i soldati con pergamene di dardo incantato + qualcos'altro di carino a distanza di basso livello, potrebbe venire qualcosa di simpatico. ma volendo possiamo continuare a discuterne nell'altra sede. ()
tamriel Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 La cd è 21 quindi effettivamente ce la fannosenza problemi. Il problema è che devono stare a 132m per poterle usare, tutto l'esercito. I pg possono stare a 180m per usare le bacchette di palla di fuoco, capisci anche te che la cosa non gioca a favore dell'esercito...
shalafi Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 guarda, se vuoi guardo quanto oro hanno a disposizione e cerco contromisure. tutto sommato credo che la presenza di oggetti magici dovrebbe essere estremamente ridotta, quando si fanno calcoli di questo genere. altrimenti risulta che un popolano del 12 può abbattere un balor (forse, non ho fatto i conti precisi).
Nathaniel Joseph Claw Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 esperto di 2° = 5 gradi in UOM, talento: abilità focalizzata UOM. 5 gradi in sapienza magica = +2 a UOM pergamene. secondo talento da umano= quello per avere + 2 a UOM e qualcos'altro (esiste?). +2carisma. totale= 14. non ho idea delle CD, ma credo che equipaggiando tutti i soldati con pergamene di dardo incantato + qualcos'altro di carino a distanza di basso livello, potrebbe venire qualcosa di simpatico. ma volendo possiamo continuare a discuterne nell'altra sede. () Scusa, sarà una domanda patetica, ma dove li trovi 5000 esperti che massimizzano Utilizzare Oggetti Magici, prendono Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), massimizzano Sapienza Magica e ci spendono un altro talento? Cos'è, un reparto specializzato? Mi sembra, in proporzione, un'ottimizzazione senza alcun senso. In un mondo in cui c'è un esercito di 5000 esperti di questo tipo, i personaggi hanno desideri infiniti con una candela dell'invocazione e lo scontro finisce al primo round.
Mad Master Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Non servono per forza gli oggetti magici... Basta una decina di alchimisti nemmeno troppo in gamba per produrre nel tempo abbastanza munizioni speciali per risolvere molti dei problemi che un esercito fronteggia, munizioni che possono essere usate da un qualsiasi arciere (o ancora meglio, balestriere) o artigliere con un minimo di addestramento... E un esercito molto grande e con grandi risorse potrebbe averne al soldo parecchi di quegli alchimisti... Ad esempio dei proiettili a spargimento che riempiono un certo volume di particelle scintillanti che si attaccano a qualsiasi cosa, comprese creature invisibili o altri che producono nubi tossiche che nauseano (cosa letale per chiunque, ma sopratutto per gli incantatori) o altri effetti debilitanti... Si possono anche inventare temporizzatori chimici di vario genere per far sì che i proiettili non debbano per forza cadere a terra per attivare il loro effetto... Insomma, non è possibile fare cose eccezionali solo con la magia, ma vedo che spesso si dimentica questo dettaglio...
Ermenegildo2 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Magari me lo sono perso ma c'è una questione molto importate che forse è passata sotto silenzio, i personaggi di alto livello consumano poche risorse di un territorio così come sono molto meno soggetti a malattie e pericoli naturali, questo li rende superiori a qualsiasi esercito per facilità di utilizzo in ambienti ostili, non tutte le campagne militari si combattono in pianure sterminate ricche di fauna e flora, con una temperatura piacevole e sole splendente.
Nathaniel Joseph Claw Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Non servono per forza gli oggetti magici... Basta una decina di alchimisti nemmeno troppo in gamba per produrre nel tempo abbastanza munizioni speciali per risolvere molti dei problemi che un esercito fronteggia, munizioni che possono essere usate da un qualsiasi arciere (o ancora meglio, balestriere) o artigliere con un minimo di addestramento... E un esercito molto grande e con grandi risorse potrebbe averne al soldo parecchi di quegli alchimisti... Ad esempio dei proiettili a spargimento che riempiono un certo volume di particelle scintillanti che si attaccano a qualsiasi cosa, comprese creature invisibili o altri che producono nubi tossiche che nauseano (cosa letale per chiunque, ma sopratutto per gli incantatori) o altri effetti debilitanti... Si possono anche inventare temporizzatori chimici di vario genere per far sì che i proiettili non debbano per forza cadere a terra per attivare il loro effetto... Insomma, non è possibile fare cose eccezionali solo con la magia, ma vedo che spesso si dimentica questo dettaglio... Va bene. Una decina di alchimisti nemmeno troppo in gamba producono delle munizioni speciali (non meglio identificate) che producono nubi tossiche che nauseano (?) che, è risaputo (?), sono letali per chiunque, ma soprattutto per gli incantatori (?). Tali alchimisti inventano anche temporizzatori chimici di vario genere (???) che fanno cose strabilianti (?). Poi arriva un druido di livello 10 e, non avendo a disposizione queste meraviglie dell'ingegneria, lancia Blizzard. Come se ne esce l'esercito senza la magia? Magari me lo sono perso ma c'è una questione molto importate che forse è passata sotto silenzio, i personaggi di alto livello consumano poche risorse di un territorio così come sono molto meno soggetti a malattie e pericoli naturali, questo li rende superiori a qualsiasi esercito per facilità di utilizzo in ambienti ostili, non tutte le campagne militari si combattono in pianure sterminate ricche di fauna e flora, con una temperatura piacevole e sole splendente. Infatti stiamo partendo dall'ipotesi "non consideriamo questi fattori", perché altrimenti c'è poco da discutere. Se prendiamo in considerazione anche i dettagli al di fuori del semplice "attacco frontale", un esercito di gente comune, per quanto vasto e ben attrezzato, ha poco da fare contro divinazioni, teletrasporti, incantesimi che producono malattie e qualsiasi altra risorsa a disposizione di personaggi di livello 10.
Mad Master Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Dopo che il druido ha lanciato la tormenta, passa un minuto e l'esercito, un po' infreddolito e con qualche piccolo fastidio per la neve caduta, semplicemente procede a spellare il druido (dato che ora si è palesato ed è ad appena un paio di centinaia di metri), sempre che non lo abbia già fatto la parte di esercito rimasta fuori dal raggio d'azione della tormenta... Non per dire, ma un esercito schierato può occupare un fronte di chilometri (se in marcia, anche di più), mentre quel druido può oscurare appena 300 metri alla volta... La magia in D&D non è praticamente mai davvero risolutiva su grande scala (a meno che non si giochi negli epici, ma è già stato escluso)... Non è un caso che in 2° edizione avessero introdotto un'intera categoria di incantesimi apposta per il campo di battaglia e con praticamente nessuna utilità nelle normali avventure...
shalafi Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 @njc: guarda, non mi sto ponendo troppo il problema. Gli esperti sono tanto quanti i combattenti, circa. No? Se anche nell'esercito fossero solo 1000 penso che potrebbero esserci problemi. Ma il punto è che basandosi troppo sugli oggetti magici le situazioni sono falsate. Non volevo invece valutare le situazioni esterne al combattimento perché mi interessava determinare la pura potenza offensiva di una legione contrapposta a PG del 10. Anche perché in situazioni complesse non ha senso ipotizzare che qualcuno mandi a passeggio 5000 mondani di basso livello da soli.
Pippomaster92 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Mi inserisco in ritardo a gamba tesa sull'argomento. Senza stare a far troppi calcoli (nei quali purtroppo non sono una cima) mi sembra evidente che 5000 uomini di livello 1 siano comunque superiori ad un gruppo di 5 pg di livello 10. per il semplice fatto che ogni 6 secondi l'esercito compie 5000 azioni, mentre il party solo 5. Vero è che il mago del gruppo, assieme al chierico e al druido, può lanciare blast, può rendersi invisibile può oscurare il campo di battaglia, può creare mura di vento...ma lo può fare per pochi minuti (se siamo ottimisti, altrimenti per pochi round). Poi? muro di vento lo protegge dai dardi, e accoppiato con volo permette di evitare ogni forma di attacco mondano. per 10 minuti. poi scende a terra e viene fatto a pezzi. nah, da master poi renderei impraticabile lo scontro, si tratta davvero di qualcosa di impossibile. posso capire un gruppo di pg di livello 20, ma al lv10 la cosa non sussiste. inoltre in un mondo fantasy un esercito avrà pur qualche mago, anche di livello 2 o 3. e in generale i soldati per quanto superstiziosi e ignoranti sono certamente abituati alla magia. Si spaventeranno per una palla di fuoco, ma non più di quanto si potevano spaventare dei soldati nella prima guerra mondiale davanti all'artiglieria.
Maldazar Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 per il semplice fatto che ogni 6 secondi l'esercito compie 5000 azioni, mentre il party solo 5 Non è per nulla automatico, sia perchè la maggior parte di quelle 5000 azioni viene annullata dalla matematica (ad esempio perchè il bonus al colpire dei soldati è troppo basso rispetto alla difesa dei pg), sia perchè un'azione di un pg ha un peso infinitamente maggiore rispetto all'azione di un soldato (ad esempio, nel migliore dei casi il soldato scocca una freccia, colpisce e fa 1d6 danni al pg, mentre questo lancia un incantesimo e vaporizza un plotone dell'esercito). muro di vento lo protegge dai dardi, e accoppiato con volo permette di evitare ogni forma di attacco mondano. per 10 minuti. poi scende a terra e viene fatto a pezzi Prendiamo per buoni i dieci minuti di durata da te ipotizzati. Ogni minuto è formato da 60 secondi, ovvero 10 round. 10 minuti sono quindi 100 round. 100 round per un party di 5 pg sono un totale di 500 round equamente divisi. Vero, l'esercito ne ha proporzionatamente di più a disposizione, ma abbiamo detto che i pg volano dietro a un muro di vento. Questo porta l'esercito ad avere più azioni globalmente, ma sono comunque azioni con cui può fare veramente poco. Ora, con 500 round di "fai quello che vuoi" pensi realmente che i pg non siano in grado di distruggere l'esercito, specie se hanno accesso ad incantesimi come il sopracitato blizzard? Se poi non sono riusciti a spazzare via tutti entro il tempo limite degli incantesimi citati, possono sempre affrontare i restanti con mezzi più mondani, o lanciare nuovamente muro di vento. inoltre in un mondo fantasy un esercito avrà pur qualche mago, anche di livello 2 o 3 Che utilità avrebbe un mago di secondo o terzo livello in un esercito? A quei livelli sono più performanti i mundane, no? Un mago di quel livello non è in grado di disperdere gli incantesimi dei pg, i buff che lancia hanno una bassa efficacia e una durata infima, i blast che possiede non sono un gran che... Si spaventeranno per una palla di fuoco, ma non più di quanto si potevano spaventare dei soldati nella prima guerra mondiale davanti all'artiglieria I soldati nella prima guerra mondiale venivano molto spaventati dall'artiglieria, ma il discorso è un pelo diverso. L'artiglieria è una macchina azionata da più persone che spara con una bassa cadenza e di cui si conosce a grosso modo il funzionamento. Il mago, invece, è una persona che piega la realtà, vola e quando punta un dito verso di te e dice "muori", tu e chiunque ti stia intorno morite all'istante senza se e senza ma. Il risultato è approssimativamente simile, è vero, ma l'impatto psicologico è abbastanza diverso.
Pippomaster92 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Se anche i buff di un mago di basso livello sono, appunto, di breve durata, possono essere molto utili. Prima di tutto Vedere Invisibilità. se anche dura pochi minuti, permette agli arcieri di tirare nella zona abbastanza precisa dove si trova il bersaglio. poniamo un gruppetto di maghi di livello 3 che sono sparsi tra le fila dell'esercito: basterebbe per loro studiarsi magie molto semplici. poniamone solo due, appunto: vedere invisibilità e dardo incantato. se c'è un mago ogni 100 soldati, avremo 50 maghi. moolto scarsi, è vero. ma ognuno al lv3 può lanciare due dardi incantati come azioni standard, per un totale di due colpi da 1d4+1 (parlo da pathfinder). SE hanno tutti vedere invisibilità attivato (e perchè no, dura 10 minuti per livello, ergo mezz'ora), significa che in un round possono infliggere 100d4+100 danni. che colpiranno SEMPRE. Certo, il mago del gruppo può avere qualche abiurazione che lo protegga dalle magie di basso livello. ma lo stesso non può valere per il resto del party. 100d4+100 sono un minimo di 200 e un massimo di 500 danni, e la media (questa la so fare) è di 300 danni. per round. e possibilmente i maghi hanno studiato due o tre dardi, per andare sul sicuro. tra l'altro la cosa non è nemmeno surreale, perchè dardo incantato è anche molto utile contro la normale fanteria. la questione del morale è invece delicata: non sono sicuro che l'impatto psicologico sia diverso, dipende dall'assuefazione che si ha ad una determinata cosa. In un mondo dove la magia arcana è tangibile e comune bene o male diventa meno spaventosa. il terrore certamente si spargerebbe per il semplice effetto devastante della palla di fuoco. 1
tamriel Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Ai pg basta un fermaglio dello scudo per fregarsene dei dardi incantati che lancia l'esercito (o anche l'incantesimo scudo)...
Pippomaster92 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 il fermaglio protegge da 101 danni da dardo incantato. ergo d un terzo (in media) della prima salva si squaglia. Certamente, scudo è un'altro discorso, con la sua durata in minuti può durare anche dieci minuti ed essendo di prima cerchia probabilmente un mago di decimo livello lo casterà a schifo o distribuirà bacchette agli amici. ma dobbiamo tenere presente che ogni personaggio ha un certo numero di azioni. se castano scudo (o si lanciano scudo con una bacchetta) non potranno attaccare e perderanno un round di invisibilità superiore o di qualche altro buff. ai 50 maghi basta aspettare.
tamriel Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Il discorso è che un incantatore di 2° non fa niente ad un pg di 10°. Di fermaglio ne possono avere anche più di uno (alla fine dardo incantato è l'unico incantesimo che possono temere, sarebbe stupido non pervenirsi in questo senso). E se anche dovessero perdere addirittura un'azione lanciandosi scudo (perchè non debbano arrivare con scudo già castato non si sa) resterebbe comunque il fatto che non fanno niente per un'azione? accipigna, pensa che così guadagnano 100 round in cui gli incantatori dell'esercito non possono fare niente...è assolutamente una scelta tattica inutile... Come è già stato fatto notare, l'unica cosa su cui l'esercito potrebbe puntare è la statistica (su 5000 attacchi 250 sono 20 naturali), ma è già stato fatto notare che i pg di lviello 10 hanno i mezzi per otetnere immunità e riduzioni del danno per almeno un minuto per livello (ma anche di più se consideriamo incantesimi persistenti), rendandosi di fatto virtualmente invulnerabili all'esercito. Ne faranno fuori pochi ogni round, ma con un minimo di 100 round a disposizione sono 400 round per un party di 4 pg in cui possono fre tutto quello che vogliono ad un esercito senza che questo gli faccia il minimo danno...Adesso spiegami come fa l'esercito a resistere per 400 round, perchè sinceramente non riesco a capirlo...
Pippomaster92 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 si, ma appunto stiamo discutendo di statistica. ogni round in cui i pg castano per proteggersi è un round in meno durante il quale fanno seriamente del male all'esercito. Possono venire con Scudo già lanciato, ma la durata breve rende questa mossa poco pratica. Ed è anche vero che una spilla costa davvero poco per un pg di livello10, ma ne può portare solo una alla volta, deve spendere azioni per cambiarle. e resta il fatto che la media di 300 danni implica che 101 vengano annullati dalla spilla e gli altri 199 vadano a segno. Scudo annulla tutti i danni per minuti. ma qualcuno deve appunto lanciarlo: o tutti i personaggi hanno la possibilità di farlo su sè stessi, oppure qualcuno deve perdere azioni per farlo su tutti i membri del party. resistere per 100 round? non è poi così difficile da immaginare, se l'esercito è stato addestrato a combattere contro dei maghi sa che deve disperdersi. e con tutti i round del mondo, voglio vederli 4 pg di livello 10 a prendere uno per uno 5000 soldati. intanto questo signfica che i melee sono inutili. ammazzano uno o due nemici per round, dovendo muoversi sempre. chi tira è forse avvantaggiato perchè uccide un nemico per colpo. i caster possono andare di blast, ma riducono un sacco i danni poichè i bersagli sono sparsi.
tamriel Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Ok, i pg arrivano con scudo già lanciato (facciamo finta che non esistano cose tipo belt of battle per avere azioni extra), sono 396 round in cui possono fare quello che vogliono invece che in 400. Ripeto: come fa un esercito a resistere 396 round, o a resistere in forze sufficientemente numerose per poter rappresentare una minaccia alla fine di questo lasso di tempo? resistere per 100 round? non è poi così difficile da immaginare, se l'esercito è stato addestrato a combattere contro dei maghi sa che deve disperdersi. e con tutti i round del mondo, voglio vederli 4 pg di livello 10 a prendere uno per uno 5000 soldati. intanto questo signfica che i melee sono inutili. ammazzano uno o due nemici per round, dovendo muoversi sempre. chi tira è forse avvantaggiato perchè uccide un nemico per colpo. i caster possono andare di blast, ma riducono un sacco i danni poichè i bersagli sono sparsi. I pg possono andare di armi a distanza, tanto a livello 10 anche un guerriero buildato per la mischia impallina un qualsiasi pg di 2° con un arco potente in mano. Non serve inseguirli, basta fare tiro al piattello per 99 round... Senza contare che se l'esercito si "sparpaglia" dopo dovrà pur in qualche modo tornare alla carica, essere in 5000 non ti serve a niente se tanto più di 20 alla volta non possono minacciare un pg in mischia...
Pippomaster92 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Ah si scusa, ho modificato il posto con la seconda parte poco prima che tu rispondessi.
Dante_18 Inviato 26 Dicembre 2014 Segnala Inviato 26 Dicembre 2014 Infatti questo topic deriva da un'altro dove un utente chiedeva consigli per una battaglia campale. E il punto è che se ci sono esseri potenti non ci sarebbe nessuna battaglia campale ! ci sarebbero invece scontri tra pochi png di alto livello e mostri equivalenti ! Perchè devi avere migliaia di png di lv 10 ? Ne bastano una manciata per surclassare un esercito di basso livello ! Non lo credo molto plausibile.. Anzi. molti esseri potenti migliorerebbero le risorse a disposizione.. Ma la battaglia esisterebbe, lo stesso e comunque, per il semplice motivo che non fai guerre da solo.. Avrai truppe elitarie, con mostri, macchine d assedio, convocatori e altri incantatori. Avrai curatori migliori, cavalieri con cavalcature improprie.. Ma non andrai da solo ad attaccare.. Poi è ovvio che una parte della battaglia si combatta tra png e png, tra mostri e mostri, tra maghi e maghi.. Ed il motivo è, che spesso una forte truppa offensiva, può essere usata meglio come deterrente.. Lo stesso vale per i pg.. Una truppa forte che però nn farebbe pesare molto la bilancia se uccidessero solo soldati ( minion, mob o come volete chiamarli ).. Certo, avrebbe un impatto notevole sul morale, ma niente di più. Diverso sarebbe se eliminassero un generale, un potente mago.. O li tenessero a bada (se poi si parla di incantatore di altissimo livello è un altro conto). Nella guerra non v e solo la campale.. comunque, un esercito del genere è un piccolo esercito.. le cose cambiano se si combinano altri fattori.. così, l'esercito non ha speranze, non tanto di sopravviere, quanto di uscrirne integro.. se alzi il tiro, i pg non possono più fare niente.. mi pare cosa già detta.. è come se andassi con gli aerei ad attaccarel'esercito di alessandro magno..
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