Nathaniel Joseph Claw Inviato 5 Gennaio 2015 Segnala Inviato 5 Gennaio 2015 Perché un DM dovrebbe consentire che una cosa simile accada? Un DM dovrebbe consentire che una cosa simile accada se (il gruppo) vuole che una cosa simile accada. Se manca questo presupposto, non c'è nessun motivo al mondo per cui dovrebbe presentarsi una situazione del genere. Probabilmente, wwanno, hai frainteso i post miei (e di altri utenti): nessuno qui ha detto "queste cose devono succedere perché è giusto che succedano", ma, al contrario, la tesi era "seguendo le regole, queste cose succedono". Poi, se il tono o il background dell'avventura/ambientazione prevedono l'esistenza degli eserciti, è ovvio che il problema non si pone: Blizzard non esiste, Arcane Thesis non esiste, Metamagia Divina non esiste, Blistering Radiance non esiste, Widen Spell non lo prende nessuno perché è un talento ridicolo e se ce l'hai i tuoi compagni maghi ti prendono in giro a scuola, i maghi che potrebbero distruggere un esercito sono nei piani a combattere i demoni cattivi, "motivazione random per poter giocare normalmente". Credo che per tutti la "fluffa" (spero che, prima o poi, qualcuno arrivi con in braccio un sostituto per questa parola, è detestabile) sia importante, altrimenti non staremmo qui a discutere di D&D, ma in un'università a studiare matematica. Il problema di consistenza tra "fluffa" e regole non si pone, semplicemente perché un problema del genere comincia ad esistere solo nel momento in cui lo si prende in considerazione.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 5 Gennaio 2015 Segnala Inviato 5 Gennaio 2015 prima delle influenze di giantitps o enworld lo si chiamava "flavour" e prima ancora R di gdR
shalafi Inviato 5 Gennaio 2015 Segnala Inviato 5 Gennaio 2015 Non credersti, ma l'ho letto (anche se non mi è piaciuto [per ragioni diverse dall'ambientazione, comunque]). Però trovo ci sia differenza fra pensare "la libertà individuale è l'ideale supremo, anche se significa calpestare quella degli altri" (che se non sbaglio è più o meno il credo dei Guardiani del Giorno) e "siamo kattivi ahr ahr ahr abbiamo le tunike nere ke sono goth" (che è l'impressione che ho avuto delle tuniche nere). Cioè, se dobbiamo portare il discorso nel mondo reale - o in un mondo realistico - posso accettare l'idea che qualcuno si renda conto di essere malvagio e continui a esserlo, quello che fatico a trovare credibile è l'idea di un club in cui ci si trova per essere magici e cattivi. split plz. questa discussione è già un macello.
Drimos Inviato 6 Gennaio 2015 Segnala Inviato 6 Gennaio 2015 Certo, altrimenti chi se li filava quei manuali? Cmq una classe e un incantesimo non possono essere presi come unico metro di giudizio. Imho. Il problema è che non si tratta di "un incantesimo", quanto del fatto che quell'incantesimo (insieme ad un paio di altri) è introdotto per dare un appoggio regolistico al fatto che, per pura natura dell'ambientazione (fluffa, flavour, come volete chiamarlo), esiste il viaggio nel tempo. E non credo si possa usare come ambientazione "neutra" una completamente riscrivibile a partire dalla sua cronologia più profonda. Per rispondere al resto del messaggio, questa discussione, per quanto nata da una protesi di una precedente, aveva come origine un dubbio prettamente regolistico: le regole consentono la tal cosa? La risposta è sì. Poi però questo non ci deve lasciare influenzare. Il gioco permette cose ben peggiori (social ha esemplificato bene alcune delle estreme conseguenze che comporta la magia) e tuttavia il 99,9% dei gruppi le ignora perché non desidera un certo tipo di gioco. Nella mia ambientazione, ad esempio, tutti i sovrani dei principali regni sono di livello alto, ma ci sono anche gli eserciti, perché le battaglie tra eserciti sono iconiche, mi piacciono e i miei giocatori non si sognerebbero di andare a partecipare ad una di esse. Il problema esiste, ma non si presenta se non lasciamo noi stessi che si presenti, come tanti altri.
tamriel Inviato 6 Gennaio 2015 Segnala Inviato 6 Gennaio 2015 Voi spesso vi rifate alle regole di d&d (e solo a quello) tralasciando quello che definite "fluffa". Per me la fluffa è importante, la storia ufficiale di un mondo come Toril parla di battaglie tra eserciti (e ciò credo avvenga in qualunque ambientazione ufficiale), come spiegate questa incongruenza tra ciò che sono le regole e la fluffa che invece presentano i manuali e che per me vale tanto quanto le regole vere e proprie? Semplice, ci sono due possibilità: 1) Te ne freghi, fai un GRANDISSIMO patto di sospensione dell'incredulità e vai avanti come se niente fosse (magari evitando di gicoare incantatrix o cese del genere) e speri che la cosa diverta tutti 2) Non giochi nel Reami. Personalmente preferisco la seconda, ma questo perchè a me i Forgotten fanno incredibilmente schifo
wwanno Inviato 6 Gennaio 2015 Segnala Inviato 6 Gennaio 2015 2) Non giochi nel Reami. Personalmente preferisco la seconda, ma questo perchè a me i Forgotten fanno incredibilmente schifo Non credo che il problema si ponga solo nei reami. Si pone invece in tutte le ambientazioni in cui si son svolte in passato battaglie tra eserciti. Da quel che è stato evidenziato da questa discussione il problema non è l'incantatrix dei FR, basta un druido.
tamriel Inviato 6 Gennaio 2015 Segnala Inviato 6 Gennaio 2015 Non credo che il problema si ponga solo nei reami. Si pone invece in tutte le ambientazioni in cui si son svolte in passato battaglie tra eserciti. Da quel che è stato evidenziato da questa discussione il problema non è l'incantatrix dei FR, basta un druido. Espandendo il concetto (visto che evidentemente non è stato ribadito a sufficienza): D&D 3.x NON è, a differenza di altre edizioni (come per esempio la seconda o la quinta), un gioco in cui un esercito può sconfiggere un gruppo (o anche un solo giocatore) di alto livello, perchè è stato volutamente pensato così. Questo porta ovviamente a delle incoerenze a livello di ambientazione. Ora, o giochi a queste ambientazioni e quando succedono queste cose si chiude un occhio, oppure ti giochi le tue ambientazioni, modificando/togliendo gli incantesimi/classi/talenti/regole che risultano scomodi. Non ci vedo tutta questa grande tragedia, non vuoi che un esercito possa essere sconfitto da un pg? Non giochi alla 3.x, di altri giochi (ma anche di altre edizioni) ce ne sono a bizzeffe...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 6 Gennaio 2015 Segnala Inviato 6 Gennaio 2015 Voi spesso vi rifate alle regole di d&d (e solo a quello) tralasciando quello che definite "fluffa". Per me la fluffa è importante, la storia ufficiale di un mondo come Toril parla di battaglie tra eserciti (e ciò credo avvenga in qualunque ambientazione ufficiale), come spiegate questa incongruenza tra ciò che sono le regole e la fluffa che invece presentano i manuali e che per me vale tanto quanto le regole vere e proprie? Spero che la mi domanda risulti chiara. La spiegazione è che i designer non capivano bene quello che facevano, oppure non si sono messi bene d'accordo. le soluzioni sono 4: adatti le ambientazioni adatti le regole fai finta di nulla e speri che vada tutto bene (occhio a non fare troppo railroading se poi però bene non va - potevi usare le soluzioni 1 e 2) cambi gioco (perché trovo molto più difficile pensare che 5 pg sbaraglino 5000 uomini) se sono gli stessi pg che resistono/parano con ll scudo i colpi di un gigante che brandisce una sequoia capace da sola, cadendo, di demolire una casa se sono gli stessi pg che possono cadere da un dirupo e rialzarsi se sono gli stessi pg che non muoiono quando gli pianti in gola una lama nel sonno se sono gli stessi pg che resistono ad (o generano) esplosioni più potenti di una molotov mortale (paragona fuoco dell'alchimista con fireball) che volano che diventano invisibili che generano muri di vento che deviano qualsiasi proiettile sarebbe assurdo e faticoso immaginarsi qualsiasi esito differente
Fenice Inviato 7 Gennaio 2015 Segnala Inviato 7 Gennaio 2015 La soluzione a questo problema in realtà ce l'hanno data gli stessi autori. Ovvero, che il 10° livello è un livello medio solo in senso aritmetico. Se si prende Eberron, che è una delle poche ambientazioni ufficiali che sia stata sviluppata per la 3.5, e si sfoglia il manuale, si fa fatica a trovare un PG che superi il 6° livello. A differenza di Forgotten Realms e Dragonlance, che sono ambientazioni che sono state adattate alla 3.5, e dove praticamente qualunque mago citato è come minimo di 15° livello perché sennò fa la figura della pippa. D&D ti dà 20 livelli, ma non sei obbligato a usarli tutti e sei libero di decidere qual è il "livello medio" della tua campagna a seconda del tipo di ambientazione in cui vuoi giocare. I problemi nascono solo nel momento in cui vuoi usare 20 livelli, ma allo stesso tempo far finta che i PG siano rimasti di 2°. Francamente, già la presenta di incantatori di 1° livello è sufficiente a rivoluzionare qualunque strategia di guerra. Le applicazioni militari di incantesimi come immagine silenziosa, incutere paura, intralciare e foschia occultante sono notevoli. E qualunque mondo in cui lanciare charme su persone sia possibile non può che essere molto molto diverso dal nostro. La differenza è che finché si rimane ai bassi livelli la massa di soldati comuni ha senso e quindi gli scontri, per quanto diversi, saranno comunque... campali.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 7 Gennaio 2015 Segnala Inviato 7 Gennaio 2015 Giusto come curiosità, per completezza, Il manuale del DM definisce i livelli 6-10 come "livelli medi", 11-15 come "alti" e 16-20 "altissimi" e chiarisce senza alcuna ambiguità che un guerriero del 10 "può sbaragliare l'intera guardia reale con una mano sola" e che quindi potrebbe sentirsi autorizzato ad agire senza alcun ritegno Dopodiché suggerisce di usare come contenitore del potere dei PG il deterrente rappresentato da ipotetici PNG ancora più potenti. Ripensandoci a posteriori, la 3a edizione sembra un gioco ideato senza alcuna cognizione di causa. Il sistema meccanico con modularità del building ha un potenziale incredibile, sostenuto egregiamente dalla vastità del materiale pubblicato, ma l'implementazione e la gestione del tutto rivelano una mancanza fatale di lungimiranza. (ammessa peraltro dagli autori stessi in varie occasioni) Perfino questo tipo di sparate old school sono frutto di un'ingenuità oggi non più ammissibile. Non puoi aspettarti che un'ambientazione resti in piedi perché se no arriva Elminster a farti la tò-tò sul didietro.
wwanno Inviato 7 Gennaio 2015 Segnala Inviato 7 Gennaio 2015 Ripensandoci a posteriori, la 3a edizione sembra un gioco ideato senza alcuna cognizione di causa. Il sistema meccanico con modularità del building ha un potenziale incredibile, sostenuto egregiamente dalla vastità del materiale pubblicato, ma l'implementazione e la gestione del tutto rivelano una mancanza fatale di lungimiranza.Condivido, ma questo ve lo sarete aspettato. Perfino questo tipo di sparate old school sono frutto di un'ingenuità oggi non più ammissibile. Non puoi aspettarti che un'ambientazione resti in piedi perché se no arriva Elminster a farti la tò-tò sul didietro.Perché? Perché la definisci "non più ammissibile"? Certo ovviamente non potrà essere sempre E., ma oltre lui ci saranno altri png di alto livello, alcuni dei quali addirittura non dettagliati nelle varie ambientazioni, e la cui costruzione è lasciata al DM. Secondo me parte del problema nasce anche dal fatto che d&d, per come lo vedo io, permette di giocare pg di qualsiasi allineamento, ma è pensato per giocare pg buoni.
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