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Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?


Panzerkraft

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o mi sono espresso male o tu hai saltato un mio passaggio. ora lo esplicito in maniera inequivocabile.

una legione di combattenti di livello 1 o 2, contro un druido di livello 10 che abbia modo di preparare gli incantesimi il giorno prima, perde senza possibilità di errore. il tutto contrariamente a quanto affermato nel mio primo post di questa discussione.

HO VINTO HO VINTO DOVE SONO LE MIE SQUINZIE VOGLIO LE SQUINZIE

-se un gruppo senza l'accesso agli incantesimi da druido potesse farcela ugualmente (come mi pare stiano affermando social e tamriel). (che è quello che ho chiamato punto a) pochi post fa)

L'unico modo per l'esercito di salvarsi è togliere dal gioco la metamagia. Se un qualsiasi incantatore ha accesso ai talenti di metamagia (Fell Drain), basta lanciare un qualsiasi incantesimo ad area. Se Locate City non ti va bene perché romperebbe inevitabilmente l'ambientazione (e sono d'accordo), c'è Locate Object che fa la stessa identica cosa (in un cerchio di raggio 150 metri, quindi non si rompe niente, oltre all'esercito). Se Locate Object non va bene perché non ti piace divinazione, c'è Aerial Alarm che fa la stessa identica cosa (in un cerchio di raggio 30 metri, quindi ne servono due o tre, ma è un incantesimo di livello due). Senza togliere di mezzo la metamagia (o gli incantesimi ad area), l'esercito non può sopravvivere.

per il punto B) posso dare qualche spunto (in realtà sono gli stessi che ho dato quando ho parlato per la prima volta di high power e high magic, ma forse c'è stato un fraintendimento su gli intenti):

ripeto: non sto parlando dello scontro tra una legione e un gruppo di pg, sto valutando la sensatezza di coinvolgere le masse in operazioni di guerra.

esistono vari incantesimi di protezione elementale di massa, non basati sul numero di individui.

poi c'è interdizione alla morte di massa che invece è basata sul numero di individui, ma qualcuno può coprire.

una 20 di incantatori che provano a dissolvere l'incantesimo dovrebbero contrastarlo, statisticamente.

Ah, ma allora non ha niente a che vedere con la questione iniziale. Poi vabè, Resist Energy, Mass prende un bersaglio per livello (servono mille chierici di livello 5 per proteggere tutto l'esercito) e Death Ward, Mass è di livello 9, quindi si sta parlando del niente.

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-se un gruppo senza l'accesso agli incantesimi da druido potesse farcela ugualmente (come mi pare stiano affermando social e tamriel). (che è quello che ho chiamato punto a) pochi post fa)

Io sto affermando che in caso di non scontro diretto, ma di possibilità di guerriglia/ritirata/ecc anche un gruppo di non caster ce la può fare. I caster ce la fanno da soli, senza dover essere in gruppo, ne basta uno, ed è stato ampiamente dimostrato...

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io trovo più interessante il punto B)

si potrebbe parlarne qui, o splittare il thread

Anche io lo trovo interessante. A dire il vero non ricordo incantesimi che non tengano conto del numero di bersagli, ma magari su Heroes of Battle o nel Manuale delle Miniature c'è qualcosa a riguardo. Proverò a darci un'occhiata.

Sempre se stiamo parlando di un esercito fantasy sensato secondo le regole di D&D, ovviamente, e non di una massa di pecoroni con qualche incantatore a caso.

Edit: sul Manuale delle Miniatore esistono gli incantesimi "Legione". In media sono di 2 livelli più alti dell'incantesimo base e influenzano un'area di 18 metri di raggio. Supponendo che vengano lanciati prima della battaglia su truppe ammassate per l'occasione, ogni singolo lancio influenzerebbe... un centinaio di persone? Non so, non so calcolare le aree delle emanazioni della 3.5 così al volo. Comunque sono 36 metri di diametro, quindi forse anche più di un centinaio.

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A dire il vero non ricordo incantesimi che non tengano conto del numero di bersagli

Palla di fuoco colpisce un raggio di 6 m senza tenere conto del numero di bersagli coinvolti, e lo stesso ogni incantesimo ad area (non di massa) del gioco, da mani brucianti a sciame di meteore.

Sempre se stiamo parlando di un esercito fantasy sensato secondo le regole di D&D, ovviamente, e non di una massa di pecoroni con qualche incantatore a caso.

Un esercito secondo le regole di D&D è una massa di popolani che al primo danno subito si fingono morti.

Probabilmente qualche quattromila pecore e qualche mago a caso sarebbero meglio.

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Sempre se stiamo parlando di un esercito fantasy sensato secondo le regole di D&D, ovviamente, e non di una massa di pecoroni con qualche incantatore a caso.

Non so se qualcuno abbia mai provato a leggere la parte del Manuale del Dungeon Master sulla guerra. In quel capitolo, l'esercito è descritto ESATTAMENTE come una massa di pecoroni con qualche incantatore a caso. Stando al manuale, il grosso dell'esercito è composto da popolani di livello 1 che si fingono morti non appena subiscono un danno. Non lo dico per sostenere che questo sia giusto (anzi, mi sembra ridicolo), ma per mettere bene in chiaro le intenzioni di chi questo gioco lo ha scritto.

Per poter approfondire l'argomento introdotto da shalafi, credo ci sia da decidere su cosa basare la discussione. È impossibile trattare un qualcosa di così ampio e variabile senza dei punti di partenza.

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Nonostante le insinuazioni, io ho letto quello che dice la Guida del D

Palla di fuoco colpisce un raggio di 6 m senza tenere conto del numero di bersagli coinvolti, e lo stesso ogni incantesimo ad area (non di massa) del gioco, da mani brucianti a sciame di meteore.

Ovviamente parlavo di incantesimi di buff. Era stato accennato Protezione dall'Energia di Massa ma purtroppo quello va a bersagli. Aiuto, Legione no.

Un esercito secondo le regole di D&D è una massa di popolani che al primo danno subito si fingono morti.

Probabilmente qualche quattromila pecore e qualche mago a caso sarebbero meglio.

Nonostante le insinuazioni, io ho letto quello che dice la Guida del DM sull'argomento esercito, tuttavia quello non lo considero un esercito, infatti in Heroes of Battle hanno cambiato il tiro. Restano comunque eserciti fatti molto alla buona senza tenere conto il livello di potere dell'ambientazione ecc. Ma siccome non è l'argomento del topic quanto siano sensati gli eserciti proposti dai manuali a livello di logica non solo umana ma anche del gioco, preferisco non parlarne qui.

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HO VINTO HO VINTO DOVE SONO LE MIE SQUINZIE VOGLIO LE SQUINZIE

mi spiace, lo sai che il forum è la sagra della salsiccia.

al limite puoi avere qualche utente maschio con una bella chioma...

...

a) pensa, io l'avrei letta diversamente: se mi dici che l'unico modo per battere un esercito (oltre ai già citati incantesimi da druido) è quello di dare il tipo freddo a un incantesimo che non infligge danni, per fa si che con una metamagia ottenga danni e quindi inserirvi degli effetti aggiuntivi che richiedono un incantesimo che faccia danno... beh, io mi ritengo moderatamente soddisfatto.

B) scusa, era scudo di fuoco di massa a non essere basato sui bersagli.

bene, cerchiamo di stabilire un po' di cosa parliamo. siamo in alta magia, in ogni schieramento ci saranno vari incantatori di alto livello. ok, ma quanti? in che proporzione? decidiamone una, poi ne riparliamo.

Un esercito secondo le regole di D&D è una massa di popolani che al primo danno subito si fingono morti.

Probabilmente qualche quattromila pecore e qualche mago a caso sarebbero meglio.

Non so se qualcuno abbia mai provato a leggere la parte del Manuale del Dungeon Master sulla guerra. In quel capitolo, l'esercito è descritto ESATTAMENTE come una massa di pecoroni con qualche incantatore a caso. Stando al manuale, il grosso dell'esercito è composto da popolani di livello 1 che si fingono morti non appena subiscono un danno. Non lo dico per sostenere che questo sia giusto (anzi, mi sembra ridicolo), ma per mettere bene in chiaro le intenzioni di chi questo gioco lo ha scritto.

ok. però guardatevi anche i png creati come esempio.

io ho letto filas, il geometra di gs 11 (arcani rivelati). potrebbe perdere anche contro i 5000 popolani.

idem per caspian, l'abjurant champion gs 11(complete mage).

non sto dicendo che i pg andrebbero costruiti così, ovviamente, solo volevo sottolineare quale fosse l'intenzione di chi ha scritto questo gioco.

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a) pensa, io l'avrei letta diversamente: se mi dici che l'unico modo per battere un esercito (oltre ai già citati incantesimi da druido) è quello di dare il tipo freddo a un incantesimo che non infligge danni, per fa si che con una metamagia ottenga danni e quindi inserirvi degli effetti aggiuntivi che richiedono un incantesimo che faccia danno... beh, io mi ritengo moderatamente soddisfatto.

Quello non è "l'unico modo". Quello è (quasi) l'unico modo per farlo in un singolo round con un solo incantesimo. Era solo perché la gente sembrava fissata con il fatto che l'unico incantesimo a disposizione di un mago fosse Palla di Fuoco. Se vuoi un modo più canonico (che, comunque, richiede poco più di un round), c'è Blistering Radiance. Se consideriamo l'esercito che avevi proposto all'inizio (disposto a scacchiera, su un'area totale di 150 metri di lato), bastano 4 Blistering Radiance (modificato da Widen Spell e Blistering Spell) per eliminarlo completamente. Un mago e un chierico (quindi due soli incantatori) impiegano 2 round esatti per farlo. Considerando che l'esercito non può fare nulla per non essere colto di sorpresa dall'attacco (siamo nell'ipotesi low power, non ci sono i generali ai lati con visione del vero permanente), il gruppo vince prima che i soldati possano reagire: non ho fatto i conti, ma una percentuale bassa vincerà l'iniziativa, una percentuale bassissima di questa percentuale bassa metterà a segno il critico e una percentuale bassissima di questa percentuale bassissima di questa percentuale bassa confermerà il critico, quindi è veramente veramente veramente difficile che gli incantatori vengano anche solo feriti. E non sono serviti talenti per dare il tipo freddo ad incantesimi che non fanno danni e talenti per dare effetti aggiuntivi: è servito un incantesimo ad area, un talento per aumentarne l'area e un talento che potenzia gli incantesimi di fuoco (sia chiaro, Blistering Spell serve solo per rendere la carneficina immediata: anche senza usarlo, i danni sono sufficienti ad eliminare png di livello 1). Chiaramente sono nell'ipotesi che i due incantatori possano prendere almeno un talento utile allo scopo, ovvero Arcane Thesis per il mago e Divine Metamagic per il chierico.

Se tutto questo non ti va ancora bene perché ci sono di mezzo i talenti (che sono circa il 30% delle capacità di un pg), si può fare tranquillamente in 4 round invece che in uno solo, semplicemente lanciando incantesimi di protezione come Invisibilità e Protezione dalle Frecce. Fine.

B) scusa, era scudo di fuoco di massa a non essere basato sui bersagli.

bene, cerchiamo di stabilire un po' di cosa parliamo. siamo in alta magia, in ogni schieramento ci saranno vari incantatori di alto livello. ok, ma quanti? in che proporzione? decidiamone una, poi ne riparliamo.

Ah, qui si entra troppo nello specifico. Io ho da dare un esame, mica posso stare qui a parlare di sta roba!

ok. però guardatevi anche i png creati come esempio.

io ho letto filas, il geometra di gs 11 (arcani rivelati). potrebbe perdere anche contro i 5000 popolani.

idem per caspian, l'abjurant champion gs 11(complete mage).

non sto dicendo che i pg andrebbero costruiti così, ovviamente, solo volevo sottolineare quale fosse l'intenzione di chi ha scritto questo gioco.

Non so che png siano e non vedo come gli esempi dei png possano essere influenti quanto un capitolo del Manuale del Dungeon Master. Inoltre, qualsiasi incantatore va bene allo scopo, per quanto scarso che sia. Non penso che nelle schede di quei png ci sia scritto "NON SANNO PRENDERE INCANTESIMI MUOIONO MALE".

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Non penso che nelle schede di quei png ci sia scritto "NON SANNO PRENDERE INCANTESIMI MUOIONO MALE".

non in maniera esplicita, certo. ma gli incantesimi sono stati scelti. e in maniera non proprio ottimale.

inoltre, se la totalità (o quasi) dei png presentati come esempio presenta livelli di ottimizzazione praticamente assenti, io lo trovo indicativo almeno tanto quanto delle linee guida su come strutturare un'ambientazione.

per il punto B), in assenza di spunti concreti io lascio perdere, almeno per il momento. se avrò più tempo mi cimenterò.

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Personalmente non userei i PNG precostruiti come esempio.

O, meglio, sicuramente hanno una loro validità, ma le dichiarazioni dei designer in merito alla system mastery e le linee guida della GDM per quanto riguarda i tier di livelli e lo stile di gioco a livello alto mi paiono decisamente più significative per quanto riguarda la direzione che dovrebbe essere quella naturale del gioco.

D&D 3.5 è pensato per ottimizzare ed è pensato per raggiungere livelli di potere assurdi.

Che poi i PNG d'esempio siano fatti male e poco ottimizzati, e che l'ottimizzazione sia sfuggita di mano agli autori a causa di evidenti errori di progettazione è, imho, secondario, rispetto all'impostazione dell'intero gioco e alle affermazioni di chi lo ha creato.

Casomai, come linea guida per creare un'ambientazione standard in D&D 3.5, userei un'ambientazione standard di D&D 3.5.

Solo che, prendendo i Forgotten o Greyhawk, saltano fuori le solite note questioni di coerenza, a riprova del fatto che lo stereotipo del gioco è in conflitto con le sue regole (e, fra i due, do più peso alle regole, perché sono quello con cui al tavolo ti trovi ad avere a che fare).

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Non capisco come questa storia incida in qualche modo sulla questione. La puntualizzazione sull'esercito era stata una risposta all'affermazione di Shape:

Sempre se stiamo parlando di un esercito fantasy sensato secondo le regole di D&D, ovviamente, e non di una massa di pecoroni con qualche incantatore a caso.

Poi, per vincere lo scontro ed essere virtualmente invulnerabili all'esercito di contadini bastano incantesimi ad area e un modo per andarsene. Non sto dicendo che un qualunque personaggio sia in grado di massacrare un esercito, ma che è in grado di farlo un qualsiasi incantatore che non sia costretto a prendere incantesimi inutili per la situazione.

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Casomai, come linea guida per creare un'ambientazione standard in D&D 3.5, userei un'ambientazione standard di D&D 3.5.

Solo che, prendendo i Forgotten o Greyhawk, saltano fuori le solite note questioni di coerenza, a riprova del fatto che lo stereotipo del gioco è in conflitto con le sue regole (e, fra i due, do più peso alle regole, perché sono quello con cui al tavolo ti trovi ad avere a che fare).

Krynn?

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Secondo me un party di alto livello contro un esercito genericamente vince.

Se un master ha la malsana idea di fare una campale secondo me si possono creare degli scontri carini dando un esercito e dei png di alto livello al master, ed uno ai giocatori.

Inanzi tutto il master deve preparare il luogo e l'eventuale tattica dei suoi png (oltre che statistiche di arceri, fanti e chi magari tira con macchine da guerra come catapulte), dei suoi eroi.

Poi un metodo per decidere gli esiti in maniera sbrigativa, ma comunque statistica e reale.

Inanzi tutto si dovrebbe dividere l'esercito in gruppi. Ogni 50 png base si muovono a sè, per esempio.

Individuiamo i casi.

Un gruppo di arceri attacca un gruppo di fanti. BAB 4 CA 15. Un unico tiro per colpire. Un unico danno per tutti. Sui grandi numeri ci chiappa. Ad ogni turno i gruppi possono cambiare di numero. Se i gruppi sono tanto grandi c'è troppa varianza, quindi occhio (può andare troppo bene o troppo male).

Altrimenti, avendo possibilità di colpire al 50%, non si effettua un tiro per colpire, ma solo il tiro ai danni. Il valore atteso è che si colpiscano la metà dei soldati nemici, quindi si può tirare un dado solo che stabilisca la varianza (ne colpisco il 40% o il 60%).

Se invece i png colpiscono un eroe (che dovrebbe avere una CA dove vengono danneggiati solo se fanno 20 naturale) significa che ogni 20 archi si possa tirare solo un danno. Magari si può tirare un d20 per confermare eventualmente il critico.

Oppure un'altra regola carina è quella di fare un tiro per capire quanti vanno a segno. Se usi 100 archi il valore atteso è 5 di quelli che vanno a segno su un eroe (sempre uno su 20), allora tiri due dadi da 4 (valore atteso sempre 5) e vedi quanti colpiscono (minimo 2 e massimo 8, ma con scarse probabilità, così si dà la possibilità di sculare).

Insomma, le cose che ho scritto potrebbero aiutare a gestire una campale, sarebbe una giocata carina, soprattutto se i pg sono bravi a utilizzare l'esercito come strumento...

Se vuoi colpire i nemici con una palla di fuoco non è detto che gli eroi avversari te lo rendano semplice...

Così come 100 png potrebbero infastidire un eroe (son sempre 100 frecce, se colpiscono 5 potrebbero far 25 danni).

Se ci aggiungi magari la tattica ed il budget per equipaggiarli la giocata assume sfumature carine. Tutto sta al master...

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hai sbagliato domanda o persona a cui rivolgerla.

ora si scatena un flame OT. (^_^)

No compriendo, no compriendo :-p

Mi era parso di capire che vi servisse una ambientazione ufficiale che non fosse troppo esagerata come livello di potere, mi pare di ricordare che dragonlance rispetti questi parametri.

Poi può essere che ho capito male.

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Per farla breve, odio DL/Krynn a morte.

Per farla un po' più lunga, ma non troppo, dubito che possa essere presa come esempio plausibile un'ambientazione dove esiste un intero ordine di persone che si rende conto di essere malvagio e non si pone alcun problema, e dove la più abile razza di marinai ha gli zoccoli (ottimi per arrampicarsi sul sartiame).

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Ahahahah!

Ho solo sfogliato un paio di volte il manuale dell'ambientazione 3.0 e mi ricordavo che le schede che conteneva erano abbastanza normali senza cose troppo potenti o sbilancianti.

Non sono un grande esperto di Dragonlance (per usare un eufemismo), ma per certo introduce la classe base più forte del gioco (Cacciatore di Ombre, praticamente quattro personaggi in uno) e l'incantesimo più insensato (Timereaver).

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Certo, altrimenti chi se li filava quei manuali?

Cmq una classe e un incantesimo non possono essere presi come unico metro di giudizio. Imho. Poi per quanto ne so ci potrebbero essere altri millemila indizi oltre ai due da te menzionati (non lo so, non sono neppure io un esperto di DL, a riprova della mia frase iniziale di questo mio post).

Edit.

Ora che abbiamo appurato che i pg possono (sono in grado di) fare quello che è l'oggetto del 3d, qualcuno mi spiega una cosa?

Perché un DM dovrebbe consentire che una cosa simile accada?

Mi spiego meglio, nei libri e nelle vecchie avventure per 2^ edizione (scusatemi ma è il mio background) gli eserciti sono rilevanti (e parlo dei FR, l'ambientazione con più alto livello di potere), c'erano avventure che presupponevano l'utilizzo di regole apposite per gestire tali situazioni. Magari in alcune occasioni il DM era obbligato dalle circostanze a barare (magari facendo improvvisamente sopraggiungere ulteriori truppe avversarie), ma c'era pathos ed era più facile mantenere la sospensione dell'incredulità (perché trovo molto più difficile pensare che 5 pg sbaraglino 5000 uomini).

Questo certamente era anche possibile grazie all'assenza della metamagia.

Voi spesso vi rifate alle regole di d&d (e solo a quello) tralasciando quello che definite "fluffa". Per me la fluffa è importante, la storia ufficiale di un mondo come Toril parla di battaglie tra eserciti (e ciò credo avvenga in qualunque ambientazione ufficiale), come spiegate questa incongruenza tra ciò che sono le regole e la fluffa che invece presentano i manuali e che per me vale tanto quanto le regole vere e proprie?

Spero che la mi domanda risulti chiara.

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