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Inviata

Ciao a tutti e Buon Natale! Vi presento il progetto di una classe base ispirata all'anime Fairy Tail. Volevo presentarla al mio DM ma prima volevo chiedervi se è bilanciata o troppo OP. Sono ben accetti consigli e critiche ;) Grazie in anticipo e Buona Natale ancora!

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Principali partecipanti

Inviato

Non riesco a capire quali privilegi siano associati a quale armatura(immagino che siano in ordine, ma non si sa mai), dovresti aggiungere il nome nella tabella.

Poi non sono sicuro di aver capito bene come funziona riequip : Tu come azione gratuita scegli un'armatura tra quelle che ti sono disponibili e per 20min./liv. ce l'hai indosso e guadagni le capacità speciali scritte nella tabella, giusto ?

A cosa si riferisce il campo n. utilizzi nella tabella ? il numero di riequip al giorno è già specificato.

Penso che le capacità delle armature siano eccessive, specialmente ai primi livelli avere armature che ti permettono di volare e che ti danno un bonus alla Ca di 8 è troppo.

Potresti fare in modo che le armature iniziano deboli e poi ricevono bonus in base al livello, oppure potresti riordinare le armature in modo da avere gli effetti più potenti più in là.

Inviato

Non riesco a capire quali privilegi siano associati a quale armatura(immagino che siano in ordine, ma non si sa mai), dovresti aggiungere il nome nella tabella.

Poi non sono sicuro di aver capito bene come funziona riequip : Tu come azione gratuita scegli un'armatura tra quelle che ti sono disponibili e per 20min./liv. ce l'hai indosso e guadagni le capacità speciali scritte nella tabella, giusto ?

A cosa si riferisce il campo n. utilizzi nella tabella ? il numero di riequip al giorno è già specificato.

Penso che le capacità delle armature siano eccessive, specialmente ai primi livelli avere armature che ti permettono di volare e che ti danno un bonus alla Ca di 8 è troppo.

Potresti fare in modo che le armature iniziano deboli e poi ricevono bonus in base al livello, oppure potresti riordinare le armature in modo da avere gli effetti più potenti più in là.

Dunque si non avevo guardato il PDF ma comunque sono in ordine, solo che convertendolo da excel a PDF me l'ha sfasato, chiedo venia. Dunque quando scegli un'armatura per 20min/lv ottieni il suo bonus di Ca e l'effetto magico. L'abilità riequip arriva a 9 utilizzi totali al giorno al 20 e ogni armatura ne spreca un tot, in base a quanto indicato nella colonna numero di utilizzi (ad esempio l'armatura ala nera spreca 3 utilizzi giornalieri dell'abilità riequip). Spero di essere stato abbastanza chiaro perché in effetti non é facile da spiegare ;) La ca alta é motivata dal fatto che gli utilizzi al giorno delle armature sono molto limitati e per il resto dei combattimenti il pg deve rimanere in armatura leggera. per quanto riguarda i poteri potrei invertirne qualcuno, ma per il resto vanno bene?

Inviato

Il fatto è che anche se gli utilizzi sono limitati la durata è altissima, per esempio l'armatura nagakami rimane per 20 ore, quindi tutto il giorno.

Se vuoi limitare l'utilizzo di questa capacità dovresti fare 1 min./liv. inizialmente e 10min./liv. l'estesa.

Secondo me il bonus alla Ca di ogni armatura dovrebbe iniziare da 6 e aumentare di +1 ogni 2 livelli, oppure iniziare da 7 e aumentare di +1 ogni 3 livelli, in modo da rendere le armature utilizzabili un po' a tutti i livelli.

Analizzando armatura per armatura :

  • Armatura fairy tail : Devi specificare la manovrabilità di volare(io metterei media o buona, se buona abbassa il bonus alla Ca), in ogni caso è da spostare ad un livello più alto, dato che volare è una capacità potente io suggerisco 7°-8°
  • Armatura ruota ancestrale : Questa è fin troppo debole, io farei che se ne può lanciare 1 a round che fa danno come la spada del pg(compresi bonus magici e tutto il resto). Questa armatura andrebbe bene al 1° livello.
  • Armatura della bestia : Troppo forte per il livello a cui si ottiene, anche per questa suggerirei il 7°-8°. Il numero di utilizzi al giorno di invisibilità vanno bene sul mod cos pieno.
  • Armatura imperatore della luce : +1d6 danni da elettricità suppongo che si intenda danni aggiuntivi con le spade. Non ho ben capito come funziona la capacità : fa un attacco singolo o fa un attacco completo ?
    Perché se è singolo puoi anche togliere il limite di utilizzo(o metterne uno alto, tipo il livello), se è completo è sbroccato. Se si considerasse un attacco per ogni spada sarebbe ok e potresti utilizzarlo mod cos volte al giorno.
    Comunque devi considerare che in D&D 3.5 il nemico non è colto alla sprovvista se ti teletrasporti alle sue spalle, quindi potresti voler aggiungere che il nemico è considerato colto alla sprovvista e per il danno aggiuntivo metti che il pg acquisisce temporaneamente l'attacco furtivo di un ladro di pari livello.
    Come possibile capacità alternativa ti suggerisco l'incantesimo lightining leap(complete mage, Pag.109) un tot di volte al giorno : in pratica ti trasformi in un fulmine(come l'incantesimo di 3°) e ti rimaterializzi al termine del fulmine.
  • Armatura imperatore delle fiamme : è ok, potresti considerare l'incantesimo scudo di fuoco attivo mentre utilizzi questa armatura : fa figo ed è in tema
  • Armatura imperatore acquatico : La parte del muoversi e respirare sott'acqua è ok, la bolla devi specificare cosa fa(annega?soffoca?), come ci si può liberare e che azione è lanciarla.
  • Armatura ala nera : Questa praticamente da cure infinite gratis e una cura effettiva durante il combattimento, io aggiungerei un +1d6 danni da energia positiva contro i non morti e trasformerei tutti i danni in energia positiva(cosi passi le riduzioni). Teletrasporto ha effetto solo su chi indossa l'armatura o anche sugli altri(come da incantesimo)? Dovrebbe andare bene per il livello a cui si prende.
  • Armatura del purgatorio : In pratica diventi una macchina di morte, ma sei estremamente vulnerabile. Io metterei +6 al colpire e +12 ai danni, è comunque abbastanza potente considerando i pf temporanei.
  • Armatura della terra : Ok, potresti volerla spostare qualche livello prima, tipo al 10°
  • Armatura del drago : Potresti anche togliere il limite di volte al giorno, il limite di 1 ogni 1d4+1 round è abbastanza. Il danno lo porterei a 1d6 per livello, con la possibilità di dimezzarlo per ottenere un effetto aggiuntivo in base all'elemento(tipo i globi sul perfetto arcanista).
  • Armatura adamantina : Che senso ha mettere una Ri se sei dentro un campo anti-magia ? Per il resto è ok
  • Armatura del vampiro : Metà dei pf inflitti è già abbastanza, potresti aggiungere in sostituzione la possibilità di infliggere danni alla costituzione o livelli negativi. Lamento della banshe 1 volta al giorno va bene. Il bonus alla For va bene per ogni nemico ucciso con un cap a 5/6 massimo.
  • Armatura nagakami : Fermare il tempo 1 volta al giorno basta e avanza, per il resto è ok

Inviato

Grazie dell'accurata analisi delle armature e capacità, ora prendo pezzo per pezzo e lo commento

Il fatto è che anche se gli utilizzi sono limitati la durata è altissima, per esempio l'armatura nagakami rimane per 20 ore, quindi tutto il giorno.

Se vuoi limitare l'utilizzo di questa capacità dovresti fare 1 min./liv. inizialmente e 10min./liv. l'estesa.

In realtà la durata alta (20min/lv e successivamente 1h/lv) è ispirata al druido che si trasforma per lo stesso tempo, e visto che il pg non possiede incantesimi pensavo che potesse andare bene la stessa durata di tempo,comunque penso di diminuirla come dicevi te.

Secondo me il bonus alla Ca di ogni armatura dovrebbe iniziare da 6 e aumentare di +1 ogni 2 livelli, oppure iniziare da 7 e aumentare di +1 ogni 3 livelli, in modo da rendere le armature utilizzabili un po' a tutti i livelli.

Questo sono poco propenso a cambiarlo perchè le armature di lv basso utilizzano meno "utilizzi di riequip" e quindi devono essere più deboli, però effettivamente con la durata minore sarebbe meglio fare una progressione ogni due livelli (escuse la Purgatorio e l'Adamantina che hanno le loro prorpietà

Analizzando armatura per armatura :

  • Armatura fairy tail : Devi specificare la manovrabilità di volare(io metterei media o buona, se buona abbassa il bonus alla Ca), in ogni caso è da spostare ad un livello più alto, dato che volare è una capacità potente io suggerisco 7°-8°

Manovrabilità media, ora l'aggiungo. Effettivamente è un po eccessivo per il primo livello ma visto che non ha capacità di combattimento se la mettessi al 4/5 andrebbe bene lo stesso?

  • Armatura ruota ancestrale : Questa è fin troppo debole, io farei che se ne può lanciare 1 a round che fa danno come la spada del pg(compresi bonus magici e tutto il resto). Questa armatura andrebbe bene al 1° livello.

Perfetto la modifico come dici te e la sposto al 1°livello

  • Armatura della bestia : Troppo forte per il livello a cui si ottiene, anche per questa suggerirei il 7°-8°. Il numero di utilizzi al giorno di invisibilità vanno bene sul mod cos pieno.

Anche questa se la spostassi verso il 5/6 almeno non avrei livelli buco ai primi senza armature? piuttosto diminuisco un po i bonus dell'incantesimo velocità

  • Armatura imperatore della luce : +1d6 danni da elettricità suppongo che si intenda danni aggiuntivi con le spade. Non ho ben capito come funziona la capacità : fa un attacco singolo o fa un attacco completo ?
    Perché se è singolo puoi anche togliere il limite di utilizzo(o metterne uno alto, tipo il livello), se è completo è sbroccato. Se si considerasse un attacco per ogni spada sarebbe ok e potresti utilizzarlo mod cos volte al giorno.
    Comunque devi considerare che in D&D 3.5 il nemico non è colto alla sprovvista se ti teletrasporti alle sue spalle, quindi potresti voler aggiungere che il nemico è considerato colto alla sprovvista e per il danno aggiuntivo metti che il pg acquisisce temporaneamente l'attacco furtivo di un ladro di pari livello.
    Come possibile capacità alternativa ti suggerisco l'incantesimo lightining leap(complete mage, Pag.109) un tot di volte al giorno : in pratica ti trasformi in un fulmine(come l'incantesimo di 3°) e ti rimaterializzi al termine del fulmine.

1d6 di danni elettrici è per ogni attacco con ogni spada come se avesse la capacità magica nel manuale DMG. La capacità voleva fungere come quella del ladro, quindi dopo il teletrasporto il pg può fare un attacco con ognuna delle due spade aggiungendo 1d6 bonus ogni due livelli di classe, quindi come l'attacco furtivo.

  • Armatura imperatore delle fiamme : è ok, potresti considerare l'incantesimo scudo di fuoco attivo mentre utilizzi questa armatura : fa figo ed è in tema

Ora lo aggiungo perchè effettivamente fa molto figo *.*

  • Armatura imperatore acquatico : La parte del muoversi e respirare sott'acqua è ok, la bolla devi specificare cosa fa(annega?soffoca?), come ci si può liberare e che azione è lanciarla.

  • Praticamente ogni round i pg intrappolato può tentare di divincolarsi con un altro TS sui riflessi; si applicano le regole sull'annegamento quindi utilizzando il bonus COS del pg intrappolato si valuta quanti round può tentare i TS

  • Armatura ala nera : Questa praticamente da cure infinite gratis e una cura effettiva durante il combattimento, io aggiungerei un +1d6 danni da energia positiva contro i non morti e trasformerei tutti i danni in energia positiva(cosi passi le riduzioni). Teletrasporto ha effetto solo su chi indossa l'armatura o anche sugli altri(come da incantesimo)? Dovrebbe andare bene per il livello a cui si prende.

Non mi ricordavo più dell'energia positiva e negativa, ora l'aggiungo grazie ;) per il teletrasporto non l'ho specificato ma solo chi indossa l'armatura può usufruirne

  • Armatura del purgatorio : In pratica diventi una macchina di morte, ma sei estremamente vulnerabile. Io metterei +6 al colpire e +12 ai danni, è comunque abbastanza potente considerando i pf temporanei.

Mi sembra una correzione più che ragionevole, effettivamente non sapevo come metterla.

  • Armatura della terra : Ok, potresti volerla spostare qualche livello prima, tipo al 10°

Provvedo subito, altrimenti se volessi tenerla a questo livello come posso potenziarla?

  • Armatura del drago : Potresti anche togliere il limite di volte al giorno, il limite di 1 ogni 1d4+1 round è abbastanza. Il danno lo porterei a 1d6 per livello, con la possibilità di dimezzarlo per ottenere un effetto aggiuntivo in base all'elemento(tipo i globi sul perfetto arcanista).

Anche qua vedo di modificare tutto coi globi togliendo restrizioni al giorno

  • Armatura adamantina : Che senso ha mettere una Ri se sei dentro un campo anti-magia ? Per il resto è ok

Non ci avevo pensato ahah

  • Armatura del vampiro : Metà dei pf inflitti è già abbastanza, potresti aggiungere in sostituzione la possibilità di infliggere danni alla costituzione o livelli negativi. Lamento della banshe 1 volta al giorno va bene. Il bonus alla For va bene per ogni nemico ucciso con un cap a 5/6 massimo.

Metto metà dei pf inflitti e max 6 FOR, perchè i malus a cos e livelli negativi li avevo messi prima ma non mipiaceva troppo come era venuto ;)

  • Armatura nagakami : Fermare il tempo 1 volta al giorno basta e avanza, per il resto è ok

Si, anche questa da modificare altrimenti è troppo sbroccata.

Grazie mille dei consigli, appena riprendo in mano il file excel lo modifico e lo riposto :D

Inviato

Grazie dell'accurata analisi delle armature e capacità, ora prendo pezzo per pezzo e lo commento

In realtà la durata alta (20min/lv e successivamente 1h/lv) è ispirata al druido che si trasforma per lo stesso tempo, e visto che il pg non possiede incantesimi pensavo che potesse andare bene la stessa durata di tempo,comunque penso di diminuirla come dicevi te.

In effetti è un buon punto, forse potresti spostare riequip esteso ad un livello più basso

Questo sono poco propenso a cambiarlo perchè le armature di lv basso utilizzano meno "utilizzi di riequip" e quindi devono essere più deboli, però effettivamente con la durata minore sarebbe meglio fare una progressione ogni due livelli (escuse la Purgatorio e l'Adamantina che hanno le loro prorpietà)

Era semplicemente per compararlo ad una normale armatura completa+5 che al 20° darà +13(non considerando il bonus di Des)

Manovrabilità media, ora l'aggiungo. Effettivamente è un po eccessivo per il primo livello ma visto che non ha capacità di combattimento se la mettessi al 4/5 andrebbe bene lo stesso?

Con manovrabilità media va bene al 4°/5°

Perfetto la modifico come dici te e la sposto al 1°livello

Ok

Anche questa se la spostassi verso il 5/6 almeno non avrei livelli buco ai primi senza armature? piuttosto diminuisco un po i bonus dell'incantesimo velocità

Va bene verso il 6°

1d6 di danni elettrici è per ogni attacco con ogni spada come se avesse la capacità magica nel manuale DMG. La capacità voleva fungere come quella del ladro, quindi dopo il teletrasporto il pg può fare un attacco con ognuna delle due spade aggiungendo 1d6 bonus ogni due livelli di classe, quindi come l'attacco furtivo.

Ok

Ora lo aggiungo perchè effettivamente fa molto figo *.*

Bene

  • Praticamente ogni round i pg intrappolato può tentare di divincolarsi con un altro TS sui riflessi; si applicano le regole sull'annegamento quindi utilizzando il bonus COS del pg intrappolato si valuta quanti round può tentare i TS

Sai che una creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del punteggio di Cos? In ogni caso è una capacità potente perché mette fuori gioco un nemico, la cd(non solo questa) sarebbe da mettere pari a 10+1/2 livello di classe+mod cos

Non mi ricordavo più dell'energia positiva e negativa, ora l'aggiungo grazie ;) per il teletrasporto non l'ho specificato ma solo chi indossa l'armatura può usufruirne

Ok

Mi sembra una correzione più che ragionevole, effettivamente non sapevo come metterla.

Bene

Provvedo subito, altrimenti se volessi tenerla a questo livello come posso potenziarla?

Bonus per resistere ad essere spinto, sbilanciato, oltrepassato e preso in lotta pari ad 1/2 del livello di classe

Anche qua vedo di modificare tutto coi globi togliendo restrizioni al giorno

Ok

Non ci avevo pensato ahah

Metto metà dei pf inflitti e max 6 FOR, perchè i malus a cos e livelli negativi li avevo messi prima ma non mipiaceva troppo come era venuto ;)

Ok

Si, anche questa da modificare altrimenti è troppo sbroccata.

Ok

Grazie mille dei consigli, appena riprendo in mano il file excel lo modifico e lo riposto :D

Prego:-)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Secondo me le varie armature "imperatore" andrebbero prima dell'armatura della bestia e di quella fairy tail.

Per il resto è ok

Ho modificato mettendo al livello 5 quella di fairy tail che comunque ha manovrabilità media e una non elevatissima velocità di volo, quella della bestia l'ho messa all'8 e ho fatto slittare tutte le armature imperatore di uno esclusa quella del fulmine messa al 2 livello con alcune variazioni di potenza visto che si prende al 2

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