Jonnie Inviata 3 Gennaio 2015 Segnala Inviata 3 Gennaio 2015 Ciao a tutti. Questo thread vuoleessere una traduzione e un adattamento (alla quinta edizione) dellaclasse base dell'Alice, presentata nel manuale A Red and PleasantLand, di quel geniaccio di Zack Smith. L'Alice e l'intero manuale (aproposito: procuratevelo!) sono scritti per il sistema Lamentation ofthe Flame Princess, ma sono compatibili con lo stile di gioco cheZack definisce “Do It Yourself D&D” -che potremmo tradurrecon D&D “fatto in casa”, o qualcosa di simile. Vorrei essere chiaro sul fatto chequesto thread non contiene una traduzione parola per parola delcapitolo di Zack sulla classe dell'Alice, ma anche una serie dicommenti e osservazioni mie, che mi servono per poter focalizzaremeglio i punti sui quali è necessario un intervento per adattare laclasse alla quinta edizione. L'Alice L'Alice (se maschio “Alistair” o“Aloisio” o, di qualunque genere, “Lo Sciocco”) è diversadagli altri avventurieri, per il fatto che viene attivamenteinseguita dalle avventure. Le Alici si trovano continuamente a caderenella tana di qualche Bianconiglio, uccidono per sbaglio qualcheStrega Regina, hanno il proprio fratellastro rapito da qualche Re deiGoblin, o si ritrovano in possesso di qualche Anello Magico, o con undemone inserito nel loro petto, o con un cavaliere in armatura checavalca attraverso la loro stanza da notte. In compenso gli Deisimpatizzano con loro (le Alici spesso nascono da famiglieinfluenti), e un'alice costituisce un'aggiunta preziosa ad ognigruppo di avventurieri. Alcune alici indossano calzettoni a righe,alcuni Aloisi hanno scarpe a punta. Anche se le Alici all'inizio delle loroavventure sono ingenue e prive di addestramento, sono anche rapidenell'imparare dai propri errori, e le Alici di alto livello sono noteper la loro astuzia e la loro sagacia. Zack sostiene che le Alici debbanoessere trattate come dei Furfanti per quanto riguarda gli apsetti nonspecificati. Razze Le Alici sono quasi sempre umani ohalfling -anche se c'è chi dice che siano una razza a sé. I nanihanno un atteggimaneto troppo eroico e tragico, mentre gli elfi sonotroppo “so-tutto-io”, e in ogni caso entrambe queste razzemancano dell'ingenuità e della sicumera medio-borghese che sono ilterreno di cultura per una futura Alice. Razze più esotiche come i draconidi oi tiefling o i mezzorchi sono ancora meno adatte: quando hai le alisulla schiena, le corna in testa o la pelle verde, è difficileraggiungere il livello di esasperazione e di autoironia necessario adattivare gli spaventosi poteri a disposizione di una vera Alice. Punti Ferita Come un mago,quindi d6. Attacchi Come un Furfante.Ciò significa che l'Alice è competente nelle armi semplici e inquelle da guerra elencate nelal lista del Furfante. Personalmentetrovo sia un po' troppo, quindi riduco così: l'Alice è competentenelle armi semplici e in una sola delle armi presenti in quelallista. Qualifiche SecondoZack l'Alice dovrebbe avere la metà delle qualifiche del Furfante.Ciò significa che l'Alice iniza le proprie avventure con dueQualifiche scelte dalla lista del Furfante, più il bnus dovuto allaPerizia in una di esse. Tiri Salvezza Destrezza e uno ascelta tra Intelligenza e Carisma ESASPERAZIONE In situazioni distress superiore alla norma l'Alice può diventare Esasperata. QuestaEsasperazione fa sì che il Fato noti l'Alice, e che in qualche modola aiuti. L'Alice dice o epnsa qualcosa del tipo “Oh, non riescodavvero a capire come sia mai stato possibile che mi ritrovassi intale deprecabile circostanza!” o “Invero siamo tutti dannati, icorvi masticheranno i nostri occhi” o “Dite a Laura chel'amavo!”. In pratica, ilgiocatore che impersona l'Alice può esprimere Esasperazione unavolta all'ora -una votla per ogni ora di gioco. Quandociò accade, l'Arbitro deve tirare un dado sulla Tabelladell'Esasperazione. Il dado da tirare cambia a seconda del livellodell'Alice. 1-5:d4 6-7:d6 8-9:d8 10-11:d10 12+:d12 IlTiro Salvezza contro gli effetti di esasperazione è uguale a 10+ilbonud di Carisma dell'Alice+la metà del tiro effettuato sullatabella. Tabelladell'Esasperazione Una porta segreta appare dove prima nessuno l'aveva cercata. Se l'Arbitro non ha una porta segreta predisposta nell'area in cui i pg si trovano, questa porta condurrà alla più vicina zona inesplorata. L'Alice si rende conto di avere qualcosa nello suo zaino, tra i suoi capelli, nel proprio droide di fiducia (se la campagna è SF) o altrove sulla propria persona. L'oggetto può essere qualunque cosa di non magico e generico (l'Alice ha con se una chiave, non la chiave!), che esista nel setting dell0ambientazione (dunque niente spade laser tranne che per l'Aloisio Luke Skywalker) e che sia più piccolo di un pacchetto per il pranzo. Cosa questo oggetto sia, è a scelta dell'Alice. Un anumale ordinario, come un gatto o più piccolo, appare. L'Alice non lo controlla direttamente, ma egli non la attaccherà. Un fatto riguardante la situzione esasperante che l'Alice sta affrontando le ritorna in mente -qualcosa sentito durante una lezione ascoltata controvoglia o simili. Si tratta di una conoscenza adatta alla situazione, e se il giocatore non ne ha in mente nessuna, sarà l'Arbitro a fornirla. Una persona o creatura in linea di vista con l'Alice e a sua scelta cade prono. Il tempo cambia immediatamente. Il cambiamento è a scelta dell'Alice, ma è anche generalizzato e non può essere diretto contro un bersaglio specifico. Una creatura in linea di vista rimane affascinata come se l'Alice avesse lanciato Charme su di essa. Un oggetto inorganico in linea di vista si rompe. Qualcosa che normalmente non potrebbe parlare inizia a farlo ed è dala parte dell'Alice. In ogni round a partire da quello presente in cui l'alice superi un test di Carisma o Destrezza CD 14, tutte le creature presenti la ignoreranno come se fossero del tutto dimentichi della sua presenza. Qualcuno viene mandato per salvare l'Alice dalla sua situazione difficile. Se c'è un qualche candidato ovvio tra i png del luogo (aquile giganti, cavalieri amichevoli...) sarà lui. Se non ce ne sono, l'Arbitro dovra generare al volo un png o un mostro di circa 10 DV, dello stesso Allineamento dell'Alice. Qualcosa o qualcuno in linea di vista con l'Alice e a sua scleta iniza a rimpicciolirsi perdendo 30cm di altezza ogni round, fino alla dimensione di una carta da gioco. L'AVANZAMENTODELL'ALICE SecondoZack le Alici non avazano come le altre classi, ma ricevono dei bonuscasuali ad ogni passaggio di livello. Gli studiosi stanno ancoradibattendo se ciò sia possibile anche nella Quinta Edizione, o seinvece le regole del fato qui lavorino in modo diverso, o se Zack siastato condotto alla follia da un eccesso di musica metal. Inogni caso qui sotto c'è la tabella dall'avanzamento proposta daZack. Ricoridamo che i bonus si sommano fino ad un massimo di +10,mentre i vantaggi si cumulano dino a cinque vantaggi allo stessotiro. 1-20:+1a tutti i Tiri Salvezza 21-70:Aggiunge una qaulifica, o applica il Bonus di perizia o un vantaggioad una qualifica che già possiedi. 71:L'Alice guadagna un Attacco Furtivo di 1d6 (cumulabile). 72:L'Alice guadagna un Vantaggio in ogni prova che abbia come scopol'individuazione di qualcosa di commestibile (cumulabile, aumenta iVantaggi). 73:L'Alice ha imparato un incantesimo da Mago scelto a caso. Può usarlouna e una sola volta. 74:L'Alicepuò far cadere prono qualunque avversario dotato di un punteggio diIntelligenza che sia impegnato in corpo a corpo. Per fare ciò bastache lo tocchi (cumulabile, per ogni volta che questo risultato vieneottenuto dopo la prima, l'Alice infigge anche dei danni nella misuradi un d4 la seconda volta, un d6 la terza e così via). 75:L'Aliceguadagna un Vantaggio in tutti i tiri di Carisma e Intelligenzaeffettuati durante gli incontri con Nobili e Sovrani. (Cumulabile,per ogni volta dopo la prima l'Alice può scegliere un nobile png giàincontrato e decidere di avere una relazione di parentela a suascelta con esso). 76:Unavolta per sessione, se riesce in un tiro di Intelligenza didifficoltà 16, l'alice può esporre una conoscenza segretissima,nota solo a lei e agli Dei (nemmeno l'Arbitro potrebbe sapernequalcosa!). (Cumulabile, aumenta gli usi per sessione). 77:L'Aliceaggiunge il suo bonus di Perizia ai tiri per colpire e ai danniinflitti con armi improvvisate. 78:L'Alicepuò usare la Qualifica Rapidità di Mano anche in corpo a corpo,come azione gratuita. (Cumulabile, l'Alice guadagna Vantaggi). 79:+1in Destrezza. Se la Destrezza è a 20, +1 in una caratteristica ascelta. 80:L'alice aggiunge il suo bonus di Carisma ai tiri per colpire contronemici con intelligenza almeno 3 (cumulabile, aggiungi più volte ilbonus di Carisma9. 81:Vantaggionei tiri volti ad identificare piante, droghe e veleni. 82:Vantaggioquando mente. 83:Unavolta e una sola l'Alice può sfuggire alla morte. La meccanica èsemplice: sembrava morta, e invece... 84:L'atteggiamentodei emmbri delle classi superiori è sempre migliore di un livellorispetto a quello nei confronti del gruppo. 85:Inuna qualuqnue delle prossime 4 sessioni l'alice potrà sostituire unodei tesori presenti nella sessione con un tesoro di sua scelta e divalore simile. La sostituzione va dichiarata prima dell'inziio dellasessione, e non può essere annullata in alcun modo. Non c'ègaranzia che l'Alice riesca ad ottenere il suo tesoro. 86:Ilgiocatore dell'Alice ha esattamente dieci secondi per fare un elencodi oggetti per un valore totale di 5000 monete d'oro. Finiti i dieisecondo gli oggetti presenti nelal lista e non eccedenti in totale ilvalore suddetto entrano nelle disponibilità dell'Alice. 87:Vantaggionei test di Furtività. 88:L'Aliceapprende 2 linguaggi a sua scelta. 89:Vantaggionei tiri di Raggirare. 90:L'Aliceè in grado di stimare il valore dei tesori che vede, o di cui senteanche solo parlare, con uno scarto del 10%. 91-93:Specializzazionein un'arma da duello. 94:+1in Carisma, se il Carisma è 20 +1 in una caratteristica a scelta. 95:Vantaggionei tiri salvezza di Destrezza. 96:unavolta per combattimento (+1 una per ogni volta che questo tiro vieneripetuto) l'Alice può, passando un round solo a schivare i colpi chele sono diretti, far cadere prono il proprio avversario, senza tirosalvezza. 97-98:l'atteggiamentodi tutti gli animali nromale nei confrotni dell'Alice è sempreamichevole. 99-00:L'alicediventa immune a tutti gli effetti di infuenza mentale. Che ve ne pare? Consigli?
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