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Inviato

ma con quel limiti non rischi che un mago, seppur con solo 6d4 di vita, riesca, grazie all'LI aumentato, a fare un altissimo quantitativo di danno grazie a una palla di fuoco?

voglio dire aumentando LI aumentano i dadi di danno di molt incantesimi, e le CD, non rischi di sbilancare indirettamente gli incantatri in questo modo dato che gli aumenti il dano e le CD, mentre agli altri pg non aumentano i pf e i ts?


Inviato

ma con quel limiti non rischi che un mago, seppur con solo 6d4 di vita, riesca, grazie all'LI aumentato, a fare un altissimo quantitativo di danno grazie a una palla di fuoco?

voglio dire aumentando LI aumentano i dadi di danno di molt incantesimi, e le CD, non rischi di sbilancare indirettamente gli incantatri in questo modo dato che gli aumenti il dano e le CD, mentre agli altri pg non aumentano i pf e i ts?

Non lo so non l'avevo calcolato, comunque anche con la classica progressione dei livelli ad un certo punto gli incantatori se ne fanno uin baffo dei mundane, magari con questo sistema il baratro si stringe un po', oppure si allarga? non lo so mi rimetto a voi che siete più esperti

Inviato

ma con quel limiti non rischi che un mago, seppur con solo 6d4 di vita, riesca, grazie all'LI aumentato, a fare un altissimo quantitativo di danno grazie a una palla di fuoco?

voglio dire aumentando LI aumentano i dadi di danno di molt incantesimi, e le CD, non rischi di sbilancare indirettamente gli incantatri in questo modo dato che gli aumenti il dano e le CD, mentre agli altri pg non aumentano i pf e i ts?

Le CD non dipendono dal LI. Tieni poi presente che esiste la resistenza al fuoco e che i danni della palla di fuoco non crescono comunque oltre il 10° livello da incantatore.

L'idea di base della mia variante era proprio quella comunque. L'idea è che i PG, aumentando di livello, diventano sempre più letali in combattimento, però non diventano allo stesso tempo più resistenti ai danni. Questo rende i combattimenti più letali e quindi più realistici (oltre a rendere le imboscate e la pianificazione ancora più importanti), però allo stesso tempo continua a fornire ai PG qualcosa da guadagnare ad ogni livello.

Ovviamente non è detto che sia una variante che piaccia, però è una possibilità. L'E6 ha comunque il notevole vantaggio che è più facile calibrare gli incontri, visto che i personaggi rimangono PG di 6° con qualche talento in più.

Inviato

Ecco, ho preso una grande cantonata perché non son pratico di incantatori e perché era mattina xD

Comunque quello che intendevo è che penso (penso, perché poi di fatto non ho mai giocato incantatori, quindi potrei sbagliarmi) che con l'aumento dell'LI arrivino a fare TANTI danni in più in confronto agli hp di un png medio.

Contro i mostri hai ragione, fra immunità/resistenze/rigenerazione varie si salvano, ma se inserisci un png umano, ad esempio, avendo anch'esso 6DV come cap limite rischi di eliminarlo facilmente con una palla di fuoco, o un globo.

O mi sbaglio?

Inviato

penso che eventualmente si potrebbero rendere disponibili talenti per alzare le caratteristiche, ovvero quelli epici, senza sbilanciare eccessivamente il gioco.

Cosa si ottiene:

- 6PF ogni 2 talenti di COS, è uguale a Robustezza! (appena appena più forte in quanto alza anche il TS Tempra di 1 punto)

- +1 a colpire e +1,5 danni ogni 2 talenti di Forza. E' inferiore a Focalizzata + Specializzata, notoriamente due talenti terribili

- +1CA, +1iniziativa, +1Riflessi ogni 2 talenti di DES. E' già più decente, ma di certo non pericoloso: confrontare con Iniziativa Migliorata, Air Devotion, Riflessi Fulminei

- +1 alla CD e, rarissimamente, qualche incantesimo bonus per i caster. Ogni 2 talenti di (int, sag, car). Niente di preoccupante, anzi

L'avanzamento dopo il 6 rimane comunque cappato per dadi vita, bab, punti abilità e incantesimi, ma, potendo alzare le caratteristiche, si mantiene un certo senso di progressione.

I giocatori sono contenti perché a livello psicologico alzare le caratteristiche sembra un'idea fenomenale, e il master è contento perché la progressione è diventata ferma per gli effetti destabilizzanti e circa 3 volte più lenta per tutti gli altri effetti.

Inviato

penso che eventualmente si potrebbero rendere disponibili talenti per alzare le caratteristiche, ovvero quelli epici, senza sbilanciare eccessivamente il gioco.

Cosa si ottiene:

- 6PF ogni 2 talenti di COS, è uguale a Robustezza! (appena appena più forte in quanto alza anche il TS Tempra di 1 punto)

- +1 a colpire e +1,5 danni ogni 2 talenti di Forza. E' inferiore a Focalizzata + Specializzata, notoriamente due talenti terribili

- +1CA, +1iniziativa, +1Riflessi ogni 2 talenti di DES. E' già più decente, ma di certo non pericoloso: confrontare con Iniziativa Migliorata, Air Devotion, Riflessi Fulminei

- +1 alla CD e, rarissimamente, qualche incantesimo bonus per i caster. Ogni 2 talenti di (int, sag, car). Niente di preoccupante, anzi

L'avanzamento dopo il 6 rimane comunque cappato per dadi vita, bab, punti abilità e incantesimi, ma, potendo alzare le caratteristiche, si mantiene un certo senso di progressione.

I giocatori sono contenti perché a livello psicologico alzare le caratteristiche sembra un'idea fenomenale, e il master è contento perché la progressione è diventata ferma per gli effetti destabilizzanti e circa 3 volte più lenta per tutti gli altri effetti.

L'E6 già predispone due talenti appositi per alzare il punteggio di una caratteristica evitando che il singolo talento risulti inutile.

Praticamente il primo ti concede un +2 bonus a tutte le prove relative a quella caratteristica. Il secondo talento invece concede un incremento alla caratteristica stessa di 2 punti. Secondo me molto meglio dei talenti epici.

Tentare la strada di bloccare i pf a 6dv, è un rischio concreto, soprattutto permettendo agli incantatori di ottenere LI sempre più alto. La palla di fuoco è un esempio mediocre, perché comunque implica un Ts, ma devi sempre pensare a quei casi in cui il Ts non c'è e il mago deve superare una banalissima CA di contatto. Come ad esempio Raggio Rovente.

Anderas, secondo me ti conviene o introdurre l'opinabilissima variante del danno massiccio o fare una via di mezzo, che invece dell'E6 ipotizzi un E8 o un E10 :)

Nel senso che fissi il livello massimo ad un numero che reputi esser in grado di gestire, mantenendo comunque la tua componente di mortalità.

Se, invece, una volta che valuti esserci terreno fertile con i tuoi giocatori per introdurre l'E6, il problema fossero solo le classi di prestigio da 1 livello, potresti trasformale in varianti di classe (come succedere per quelle razziali).

Ad esempio un guerriero interessato alla cdp del kensai potrebbe ottenere Armi Distintive al posto del talento bonus di I° livello rispettando comunque la tabella così come è o ponendo il limite massimo del potenziamento a +3, Impeto di Potere cresce di pari passo al proprio livello di classe (II° +2, IV° +4, VI° +6), Resistere lo dai in un livello "vuoto" (con annesso Concentrazione come abilità di classe) e in ultimo Signore della Guerra è un potere puramente narrativo che comunque in un setting E6 è molto più interessante che in qualsiasi altro caso.

Avrai dei pg leggermente più ricchi di capacità e forse più potenti se non si dosano bene il cambio dare/avere, ma avrai l'opportunità di risanare qualche piccolo buco del gioco, senza però compromettere l'intero sistema.

Una cosa: tieni presente che l'E6 e molte altre varianti amatoriali necessitano sempre di un po di lavoro da parte del master. Immaginalo come un cantiere aperto in cui c'è sempre qualcosa da fare, correggere, mettere a posto e riordinare. Se ciò che cerchi è qualcosa di pronto all'uso, ti consiglio di lasciar perdere.

Inviato

L'E6 già predispone due talenti appositi per alzare il punteggio di una caratteristica evitando che il singolo talento risulti inutile.

Praticamente il primo ti concede un +2 bonus a tutte le prove relative a quella caratteristica. Il secondo talento invece concede un incremento alla caratteristica stessa di 2 punti. Secondo me molto meglio dei talenti epici.

Tentare la strada di bloccare i pf a 6dv, è un rischio concreto, soprattutto permettendo agli incantatori di ottenere LI sempre più alto. La palla di fuoco è un esempio mediocre, perché comunque implica un Ts, ma devi sempre pensare a quei casi in cui il Ts non c'è e il mago deve superare una banalissima CA di contatto. Come ad esempio Raggio Rovente.

Anderas, secondo me ti conviene o introdurre l'opinabilissima variante del danno massiccio o fare una via di mezzo, che invece dell'E6 ipotizzi un E8 o un E10 :)

Nel senso che fissi il livello massimo ad un numero che reputi esser in grado di gestire, mantenendo comunque la tua componente di mortalità.

Se, invece, una volta che valuti esserci terreno fertile con i tuoi giocatori per introdurre l'E6, il problema fossero solo le classi di prestigio da 1 livello, potresti trasformale in varianti di classe (come succedere per quelle razziali).

Ad esempio un guerriero interessato alla cdp del kensai potrebbe ottenere Armi Distintive al posto del talento bonus di I° livello rispettando comunque la tabella così come è o ponendo il limite massimo del potenziamento a +3, Impeto di Potere cresce di pari passo al proprio livello di classe (II° +2, IV° +4, VI° +6), Resistere lo dai in un livello "vuoto" (con annesso Concentrazione come abilità di classe) e in ultimo Signore della Guerra è un potere puramente narrativo che comunque in un setting E6 è molto più interessante che in qualsiasi altro caso.

Avrai dei pg leggermente più ricchi di capacità e forse più potenti se non si dosano bene il cambio dare/avere, ma avrai l'opportunità di risanare qualche piccolo buco del gioco, senza però compromettere l'intero sistema.

Una cosa: tieni presente che l'E6 e molte altre varianti amatoriali necessitano sempre di un po di lavoro da parte del master. Immaginalo come un cantiere aperto in cui c'è sempre qualcosa da fare, correggere, mettere a posto e riordinare. Se ciò che cerchi è qualcosa di pronto all'uso, ti consiglio di lasciar perdere.

Il punto è che come giustamente vmi avevate fatto notare qualche post sopra non ha troppo senso inserire l'e6 quando i pg ormai sono già al liv 4 , piuttosto nella prossima campagna la metto sin dal principio, specificando cosa comporta.

Per il discorso del danno massiccio non ce lo vedo molto come soluzione, mi sembra che partendo con un ammontare ridotto (cappato al 6) di pf un pg ci pensi due votle prima di lanciarsi addosso al grande mostro cattivo, mentre col danno massiccio mi pare di solleticare il metagame ("Ok quello è un gobin combattente di secondo quindi non potrà mai farmi 50 danni in un colpo solo ... mentre la manticora che c'è la, aspetta che faccio un paio di conti...").

Bloccare i pf al 6 è davvero una tragedia? all'inizio della campagna pensai di bloccare i pf a: DVclassex10 (es un mago può avere massimo 40 pf) ma ora mi pare un limite troppo alto ....

Per gli incantesimi mi pareva fosse una buona idea quella di capparli al 6 ma ora mi state facendo venire dei dubbi :lol:

In sintesi quello che vi chiedo è : dando per asssunto che è troppo tardi per inserire l'e6, bloccare l'accrescimento di pf e incantesimi al liv 6 (come suggerito da Fenice) è una buona idea per tenere i pg più "al livello" del resto del mondo e dare un tocco di"realismo" (inteso come coerenza con l'ambientazione low magic per la maggior parte costituita da popolani di liv 1) in più?

Inviato

Il punto è che come giustamente vmi avevate fatto notare qualche post sopra non ha troppo senso inserire l'e6 quando i pg ormai sono già al liv 4 ,

Chi è che ti ha detto 'sta cosa? L'E6 fondamentalmente significa solo "i personaggi non possono aumentare oltre il 6° livello". Se i tuoi PG non sono già di 7° e non hanno già incontrato frotte di maghi che si teletrasportano, non esiste alcun motivo per cui tu non possa decidere di adottare questo sistema ora.

bloccare l'accrescimento di pf e incantesimi al liv 6 (come suggerito da Fenice) è una buona idea per tenere i pg più "al livello" del resto del mondo e dare un tocco di"realismo" (inteso come coerenza con l'ambientazione low magic per la maggior parte costituita da popolani di liv 1) in più?

Sicuramente sì.

La differenza più grossa tra l'E6 e un sistema come quello che suggerivo io sta in quello che i PG sono in grado di fare. In una campagna in E6, è previsto che certi nemici con GS elevato siano fondamentalmente imbattibili (ammesso che esistano). In una campagna con un sistema dove i PG aumentano le loro capacità offensive ma non quelle difensive, tali mostri sono più fattibili da battere a certe condizioni (Iniziativa, round di sorpresa, ottimizzazione, ecc.).

La cosa più importante che tu possa decidere, comunque, è a che livello limitare gli incantesimi. Limitare gli incantesimi al 6° livello di personaggio (e quindi al 3° livello di incantesimo) significa che non esistono teletrasporti, resurrezioni, viaggi interplanari, ecc. Già questo ha un effetto enorme sul realismo dell'ambientazione.

Inviato

Chi è che ti ha detto 'sta cosa? L'E6 fondamentalmente significa solo "i personaggi non possono aumentare oltre il 6° livello". Se i tuoi PG non sono già di 7° e non hanno già incontrato frotte di maghi che si teletrasportano, non esiste alcun motivo per cui tu non possa decidere di adottare questo sistema ora.

Tutti sin adesso...

Come già ribadito più volte il problema è che i giocatori potrebbero viverla come un imposizione. Per alcuni progettare il pg da livello 1 a livello X è sacrosanto. D&D 3.5 è divertente anche sotto questo punto di vista. Poi, ovvi che se lui ha già parlato con i diretti interessati e a tutti va bene, il problema non si pone :)

La cosa più importante che tu possa decidere, comunque, è a che livello limitare gli incantesimi. Limitare gli incantesimi al 6° livello di personaggio (e quindi al 3° livello di incantesimo) significa che non esistono teletrasporti, resurrezioni, viaggi interplanari, ecc. Già questo ha un effetto enorme sul realismo dell'ambientazione.

Indipendentemente dal livello, gli incantesimi sono sempre in grado di ribaltare la situazione e rubare la scena agli altri componenti del gruppo. Alcuni esempi sono stati già riportati.

Se non applichi l'E6, io ti consiglio vivamente di non porre alcun limite.

Tutt'al più se vuoi evitare che i giocatori agiscano con sconsideratezza, elimina tutti gli incantesimi di guarigione, oggetti magici compresi. Una soluzione proposta nel vecchio il Pungo e la Spada. Dovrai però tenere presente che gli scontri non potrai bilanciarli con gli stessi criteri di prima, perché i pg tenderanno (a meno di lunghi periodi di riposo in rifugi adeguati) ad avere sempre delle ferite. Di conseguenza -sempre che ricordi bene- il Gs dei mostri dovrà essere di due o tre punti sotto il livello medio dei pg, per rispettare la regola non scritta dei quattro scontri giornalieri.

Inviato

Tutti sin adesso...

Ma se siete stati in due a sconsigliarlo...

Non vedo perché presupporre che la cosa debba essere un problema, o un problema irrisolvibile, per i giocatori. Di per sé l'E6 si può introdurre in qualsiasi momento senza alcuna difficoltà, purché nell'ambientazione non esistano al momento personaggi di 7°+ (PG o PNG).

Ad ogni modo, io il discorso della build lo trovo debole. Uno può anche programmarsi la build per 20 livelli, ma quante campagne durano 20 livelli?

Indipendentemente dal livello, gli incantesimi sono sempre in grado di ribaltare la situazione e rubare la scena agli altri componenti del gruppo. Alcuni esempi sono stati già riportati.

Ma infatti l'E6 non serve per bilanciare le classi tra di loro. Questo mi sembra che sia già stato chiarito.

Dopodiché, l'effetto più importante (non l'unico, ma il più importante) dell'E6 è limitare gli incantesimi a un livello più simile al tipico fantasy.

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