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Inviata

ragazzi ho bisogno di qualcuno che mi aiuti con esempi o qualsiasi cosa a rendere la vita praticamente impossibile ad un gruppo che è appena entrato nel dungeon che dovrà essere la prova più difficile che hanno mai fatto e che debba durare un pò di sessioni. il party è formato così(sono tutti a liv 13 ma nella descrizione conto il loro lep):

chierico 13 liv umano

guerriero/maestro d'armi liv complessivo 12 genasi della terra

monaco 12 liv tiefling

druido 11 liv drider (ehh direte voi ma ke centra un drow druido che fallisce la prova? si è rivelato uno spunto interessantissimo invece)

stregone 13 liv umano

probabilmente nel bel mezzo del dungeon se la situazione si dovesse complicare troppo farei tornare un giocatore che ha come pg un minotauro barbaro di 13 liv (scusate ma non ricordo il lep del minotauro heuiehuie)

considerate questi fattori:

1) voglio fare ai pg degli enigmi difficili da risolvere, possono essere indovinelli o anche situazioni in stile the saw

2) ci dovranno essere mostri molto forti e situazioni in cui bisognerà alternare la potenza del personaggio, la sua versatilità, il genio dei giocatori e la loro unità come gruppo

3) bisogna considerare il fatto che questo è un gruppo molto forte che ha buoni tiri poichè è nato con l'intento di intraprendere una campagna piuttosto difficoltosa, ha molti buoni oggetti magici perchè ha appena finito una cerca molto difficile e i giocatori sono dei maestri nel risolvere gli indovinelli più difficili

detto questo ragazzi io chiedo il vostro aiuto perchè voglio fare qualcosa di veramente difficile ed entusiasmante, vi prego datemi al più presto le risposte perchè ho carenza di tempo, grazie a tutti.


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Principali partecipanti

Inviato

Io ti propongo due classici...

1) LA STANZA SCACCHIERA = i PG ci entrano con un teletrasporto; ognuno di loro va ad occupare una casella a caso (la scegli tu) sul fondo della scacchiera - la porta per proseguire è dll'altra parte - devono muoversi come i pezzi corrispondenti (tenendo conto dei round per il re, ad esempio) se sbagliano scatta una trappola (dardi incantati o una colonna di fiamme o una fireball a te la scelta) via via più potente ad ogni errore - Ai PG non va dato nessun indizio su come muoversi...

2) LA STANZA CAMPO MINATO = che funziona come il campo minato/fiorito di winzozz solo che al posto dei numeri ci metti dei simboli di tua invenzione... i miei PG ci hanno messo una mezzora abbondantye a capire come funzionava... anche qui, se sbagliano fireball o altri incantesimi ad area...

Intanto questi... poi se hai bisogno di altri spunti, chiedi pure lumi...

;-):bye: :bye:

Inviato

Ti rimando a questo topic, poi se hai bisogno di altro chiedi pure.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7379

grazie peer il link ma avrei bisogno di qualcosa di più...

Io ti propongo due classici...

1) LA STANZA SCACCHIERA = i PG ci entrano con un teletrasporto; ognuno di loro va ad occupare una casella a caso (la scegli tu) sul fondo della scacchiera - la porta per proseguire è dll'altra parte - devono muoversi come i pezzi corrispondenti (tenendo conto dei round per il re, ad esempio) se sbagliano scatta una trappola (dardi incantati o una colonna di fiamme o una fireball a te la scelta) via via più potente ad ogni errore - Ai PG non va dato nessun indizio su come muoversi...

2) LA STANZA CAMPO MINATO = che funziona come il campo minato/fiorito di winzozz solo che al posto dei numeri ci metti dei simboli di tua invenzione... i miei PG ci hanno messo una mezzora abbondantye a capire come funzionava... anche qui, se sbagliano fireball o altri incantesimi ad area...

Intanto questi... poi se hai bisogno di altri spunti, chiedi pure lumi...

;-):bye: :bye:

mmh beh è molto ingegnoso devo ammetterlo, però qualcosa di più classico andrebbe meglio, anche perchè ho già fatto una cosa simile, conta che il dungeon è una catacomba

Inviato

Per Dungeon mortali ti consiglio un vecchio supplemento (mi sembra stratelibri, ma non ne sono sicuro) Il Dungeon della Morte illustrato da Crosa (quello di Rigor Mortis), il supplemento è generico, non fa riferimento a nessun sistema particolare, tocca a te fare le conversioni (anche se ci sono delle linee guida che ti permettono di non sbagliare). Trappole e Enigmi sono astuti ed ad alto tasso di mortalità.

Inviato

Secondo me non è assolutamente semplice fare una cosa del genere, in quanto il gruppo mi sembra assolutamente squilibrato.

Ad esempio un combattimento che per un monaco tiefling 12° è impegnativo, per un MINOTAURO BARBARO DI 13° LIVELLO è una bazzecola.

Ciò che per un MINOTAURO BARBARO DI 13° LIVELLO è una passeggiata, per il tiefling monaco di 12° equivale a morte sicura.

Per non parlare del druido draider (ma tu guarda che bella assonanza che ho fatto :lol: ) che anche lui direi che è molto avvantaggiato rispetto agli altri membri normali senza modificatore di livello.

Senza considerare che se inizi a mettere trappole o cose del genere di tipo seriamente impegnativo, in quel party dove non c'è nemmeno un ladro, schioppano tutti come poponi al sole.

Io opterei più per un enigma rompicapo che altro, invece di rischiare di rifar fare la scheda a qualche tuo giocatore :rolleyes:

Inviato

Secondo me non è assolutamente semplice fare una cosa del genere, in quanto il gruppo mi sembra assolutamente squilibrato.

Ad esempio un combattimento che per un monaco tiefling 12° è impegnativo, per un MINOTAURO BARBARO DI 13° LIVELLO è una bazzecola.

Ciò che per un MINOTAURO BARBARO DI 13° LIVELLO è una passeggiata, per il tiefling monaco di 12° equivale a morte sicura.

Per non parlare del druido draider (ma tu guarda che bella assonanza che ho fatto :lol: ) che anche lui direi che è molto avvantaggiato rispetto agli altri membri normali senza modificatore di livello.

Penso che il numero indicato sia il LEP delle creature non il livello di classe quindi il minotauro dovrebbe essere un minotauro/barbaro 5° e il drider sia druido di 1° livello e basta.

Inviato

Io ti propongo due classici...

1) LA STANZA SCACCHIERA = i PG ci entrano con un teletrasporto; ognuno di loro va ad occupare una casella a caso (la scegli tu) sul fondo della scacchiera - la porta per proseguire è dll'altra parte - devono muoversi come i pezzi corrispondenti (tenendo conto dei round per il re, ad esempio) se sbagliano scatta una trappola (dardi incantati o una colonna di fiamme o una fireball a te la scelta) via via più potente ad ogni errore - Ai PG non va dato nessun indizio su come muoversi...

scusami puoi spiegerla meglio sta cosa? a quanto ho capito non si tratta della "tipica" partita a scacchi tipo harry potter

Inviato

scusami puoi spiegerla meglio sta cosa? a quanto ho capito non si tratta della "tipica" partita a scacchi tipo harry potter

Si più o mneo... (solo che io l'ho usata ben prima di scoprire libri e film)... solo che non ci sono gli scacchi ma solo la scacchiera e nessun indizio per capire com e"muoversi" se non la propria posizione di partenza...

Inviato

ok ma c'è una logica che possa consentire a pg di trovare una via sicura o devono andare a casaccio?

perchè all'idea della partita ci avevo pensato ma uno dei miei pg è un appassionato di scacchi e gia so che monopolizzarebbe la seduta che si ridurrebbe a una partita a schacci tra lui e me e la cosa non sarebbe affatto stimolante per gli altri giocatori

Inviato

ok ma c'è una logica che possa consentire a pg di trovare una via sicura o devono andare a casaccio?

perchè all'idea della partita ci avevo pensato ma uno dei miei pg è un appassionato di scacchi e gia so che monopolizzarebbe la seduta che si ridurrebbe a una partita a schacci tra lui e me e la cosa non sarebbe affatto stimolante per gli altri giocatori

Appunto... qui non c'è partita... c'è solo "movimento" ... e di PG lo imparano dalle prime trappole che si prendono (che a tale scopo non devono essere troppo potenti - io facevo 1d6 le prime due, poi 2d6 altre due e via così attorno al 7° livello dei PG)... :twisted:

:bye:

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