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Inviata

Per la mia ambientazione vorrei implementare un metodo di creazione degli oggetti incantati non più basato sul mero spendere Punti Esperienza ma che li renda ancora impegnativi (ma non impossibili) nella creazione. E che non sia solo "spendi tot MO di materialiarrow-10x10.png e fattelo", cosa che PG di livello alto non hanno troppi problemi a risolvere. Malus in costituzione fin quando l'oggetto dura (dello stile l'incantatore ci mette una parte di se?) ? O ci sarebbe qualcosa di meglio?


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Inviato

Malus in costituzione fin quando l'oggetto dura (dello stile l'incantatore ci mette una parte di se?) ?

Una soluzione di questo tipo comporterebbe la fine della creazione degli oggetti magici: ipotizzando solo un malus di 1 punto di costituzione per ogni oggetto, un incantatore medio dopo il sesto oggetto creato non uscirebbe più di casa.

Puoi inserire la necessità di particolari componenti, la cui rarità (ed il relativo valore) aumenterebbe all'aumentare del livello dell'incantatore necessario per creare l'oggetto.

Così facendo possono essere necessari viaggi, esplorazioni, ricerche prima di costruire un oggetto magico, maggiori spese in tempo, risorse ed opportunità.

Se invece vuoi limitare l'abuso di oggetti magici, puoi decidere che un personaggio può contemporaneamente beneficiare di un oggetto per ogni due livelli, e quando si cambia un oggetto è necessario indossarlo per un un'ora prima che questo si attivi.

Inviato

Potresti partire da una base simile a quella di Pathfinder, che non usa più i PE, ma reintroduce la possibilità dei fallimenti nella creazione, con un fallimento risultante in un oggetto maledetto... Inserisce anche l'uso di varie abilità per effettuare le prove di creazione, a seconda dell'oggetto da fabbricare, un incantatore potrebbe non necessitare solo dei talenti giusti, ma anche di gradi nella giusta abilità (e c'è anche la possibilità per i non incantatori di riuscire a creare oggetti magici)...

Ad un sistema del genere, puoi anche affiancare il vecchio metodo della 2° edizione, che prevedeva di trovare uno o più ingredienti speciali e rari da usare nella creazione, cosa che il più delle volte richiedeva di intraprendere avventure allo scopo preciso di procurarseli (quindi alla fine creare oggetti magici DAVA punti esperienza, invece di toglierli)...

Inviato

Larin, In princio avevo pensato ad ovviare al problema (essenzialmente per i capi della Gilda di Chronos, una specie di "internazionale dei maghi e dello studio dell'occulto" della mia ambientazione) potendo far si che il malus -2 a Cos per grado dell'oggetto (ogni oggetto da me in pratica è, anche per motivi economici e "di mercato" la copia di un artefatto minore, di grado maggiore, in pratica di Mjolnir o di Astri del mattino ne girano abastanza..) fosse mutabile a -1 e -1 ad un aiutante nella creazione, col risultato del "male dell'artefice", in pratica l'aspetto malaticcio dei creatori di oggetti meravigliosi XD. Ma subito ho pensato fosse anche questa sbilanciata come cosa.

Mad, grazie come sempre, mi puoi spiegare come funzioni in pratica questo sistema? (comunque come talenti creazione oggetto ho raggruppato tutto in creare oggetti magici, tranne le pozioni per le quali richiedo solo 8 ore di distillazione senza costi aggiuntivi e le pergamene, 1 ora di trascrittura per livello incanto). Se voglio creare un mantello elfico devo fare un tiro di professione (sarto) a cd 20, oltre ad infondergli invisibilità etc?

Inviato

Quello di Pathfinder è lo stesso della 3.5 per quanto riguarda costi, tempo e materiali (ma si può modificare questo aspetto senza problemi, limitandosi ad usarlo come "punteggio" per la rarità di un oggetto), ma invece del costo in PE ha una prova di creazione, che è una prova di Spellcraft o di Craft con CD 5 più il livello di incantatore dell'oggetto...

Si può creare un oggetto anche senza avere tutti i requisiti, ma la CD sale di 5 per ogni requisito non soddisfatto... I talenti di creazione sono sempre necessari e non possono mancare, così come gli incantesimi da mettere in un oggetto a completamento o attivazione di incantesimo... Il livello di incantatore non è un requisito...

L'idea sarebbe di sostituire il costo in materiali generico con delle componenti più o meno rare da usare nel processo di creazione e obbligare a due prove: una di Spellcraft e una di Craft... Le componenti dovrebbero sempre essere qualcosa di esotico o magico/fantastico, di rarità e quantità crescenti al crescere del valore base dell'oggetto...

Per esempio, per oggetti dal valore espresso in centinaia o meno di monete, potrebbe bastare qualche materiale esotico tratto da minerali, animali e piante eccezionali ma non mostruosi o fantastici; per oggetti nell'ambito delle migliaia potrebbe servire qualche componente non comune e tratta da fonti eccezionali o mostruose; per quelli nelle decine di migliaia servirebbe roba rara tratta da fonti magiche e fantastiche; per quelli nelle centinaia di migliaia e oltre si tratterebbe di trovare sostanze o materiali leggendari e al limite del possibile (roba tipo "distillato di notte senza luna" o "bacio di ninfa in polvere" o "tessuto di ali di effimera")...

Un oggetto con un solo potere potrebbe richiedere solo una componente speciale, mentre per un oggetto con più poteri potrebbero servirne di più, magari di differente rarità... Ad esempio, combinando i poteri di un oggetto dal costo in migliaia e di uno dal costo in decine di migliaia potrebbe essere necessario trovare una componente rara e due comuni (quelle per gli oggetti base più una ulteriore per ciascuna rarità più bassa della massima)... Mancare una componente potrebbe anch'essa far salire la CD di 5 o magari anche di 10...

Un oggetto che costi più "unità di valuta" potrebbe richiedere più componenti rare o più dosi di una stessa componente, tipo una pozione da 500 mo potrebbe richiedere tre componenti (una per ogni 200 mo o frazione del suo valore)...

Le componenti dovrebbero sempre essere "a tema" con il potere e l'oggetto per cui le si ricerca: una pozione richiederebbe una polvere, un liquido o comunque un qualcosa di solubile, una bacchetta un qualche tipo di materiale da incorporare legato al tipo di incantesimo che andrà a contenere, un'arma magica un qualcosa che sia possibile usare in una fase della sua lavorazione (uno speciale legno per la raffinazione del metallo o la creazione della lega, un liquido speciale per la tempra, un materiale speciale per l'affilatura o la lucidatura) e così via...

Trovate le componenti, allestito il laboratorio/officina e trascorso il tempo di lavorazione, il creatore dovrebbe fare le due prove... Fallire la prova di Craft, darebbe un oggetto fallato in qualche modo (una pozione nauseabonda, una spada fragile, una veste costosa dall'aspetto miserevole, eccetera) mentre fallire la prova di Spellcraft gli conferirebbe i poteri di un oggetto maledetto...

Con questa variante, anche il livello di incantatore diviene un requisito, anche se non è obbligatorio rispettarlo...

Per i talenti di creazione, io ho preso un'approccio differente, puntando a talenti che si basano sul tipo di incantamento che si vuole dare all'oggetto piuttosto che sul tipo di oggetto, anche perchè c'è già la prova di Craft che si basa sul tipo... Per esempio, nelle mie campagne intendo usare cose tipo "Infondere Incantesimo", che serve a creare oggetti ad attivazione di incantesimo in generale sia ad uso singolo (pozioni) sia a cariche (bacchette e bastoni) sia a usi giornalieri, o "Incantamento Minore", che serve a creare oggetti con poteri passivi tipo quelli della lista degli oggetti magici minori...

Inviato

Ricapitolo: Ogni oggetto incantato ha 3 gradi, minore( copia di basso rango, livello del "portatore tipo" da 1 a 5). medio (livello da 6 a 10), maggiore (originale o copia magistralmente eseguita, livello da 10 a 20). Per farlo occorrono: incanti da infondere nella fase iniziale del processo di un di' per 1000 MO di valore, costruirlo fisicamente (o farselo fare), prova artigianato (CD 20 minore, 30 medio, 40 maggiore), ed infondere gli incanti nella materia, stesse cd ma usando Sapienza Magica (non mi piace sostituire prerequisiti insoddisfatti con cd alte, un tiro a **** e ho pg con arsenali da gundam), talento specifico, fra creare oggetti magici (sia miscellanei che armamenti), mescere pozioni, creare costrutti e trascrivere incantesimi (nome nuovo per scrivere pergamene, visto che non tutte sono su cartapecora), ingredienti specifici a discrezione del DM, da ruolarsi nell'acquisizione. Ai tiri si puo' prendere 10, ma non 20 a causa dell'estrema reattivita' del mana nel legarsi alla comune materia. Per le pozioni manterrei il limite da manuale del DM di massimo incanti di 3°, con la possibilita' con tiri a CD +5 di ricavarne due dosi. Ognuna di esse richiede otto ore di distillazione e sorveglianza a prescindere dal livello dell'incanto infuso, i cui ingredienti sono pero' piu' triviali e le cd per distllarlo minori rispetto ad altri oggetti magici, essendo i liquidi con "le aggiunte" piu' atti a contenere il mana. le cd base sono (artigianato-alchimia) 10 per incanti di lv0, 15 per lv 1, 20 per lv2, 25 per lv 3. si puo' pure qui prendere 10 ma non 20. Le pergamene hanno solamente i tempi e costi del manuale del giocatore, con cd di sapienza magica (sono scritte in lingua degli dei come le formule dei grimori) 15 per incanti lv0, 20 per lv da 1 a 3, 25 per lv da 4 a 6, 3

Inviato

Scusatemi per il doppio post, ma scrivo da un telefono molto scarso :(.

cd 30 per incanti da lv6 a 9.

Questo per riassumere cio' che e' emerso dalla discussione. Che ne dite?

Per limitare gli oggetti magici, pensavo a fare in modo che, essendo l'essere umano in Avalonia privo della conoscenza della lingua degli dei (che i maghi ricostruiscono con studio quasi filologico e chierici, scaldi e sciamani imparano in parte mediante formule ritualizzate), e non essendoci lo stregone in ambientazione, di fare in modo che di base ogni essere umano possa attivare di sua volonta' un oggetto magico per massimo due volte al di' e gli incantatori possano eccedere utilizzando uno slot incanto di lv 1-3 per oggetti minori, 4-6 per medi, 7-9 per maggiori ad ogni nuovo oggetto attivato in piu' nella giornata. In questo modo bacchette e bastoni sarebbero degli utili, in gergo magichistico, cicla-incantesimi. E forse escluderei da cio' pergamene e pozioni. che ne pensate?

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