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Inviato

Come è già stato detto in precedenza "Supernatural Effect", "Spell-Like Abilities" e "Extraordinary Abilities" non esistono più... Diciamo che sono state raccolte sotto un'unica dicitura: "Magic Effect".

Dunque basta cambiare "Incantesimo" con "Effetto Magico", andando così a specificare che la capacità blocca incantesimi e capacità diverse da essi che permettono di muoversi senza usare il Movimento...

Mi rimane comunque un interrogativo (forse l'hai già detto, ma vorrei esserne sicuro): La capacità blocca solo il movimento o interrompe sia la fonte che il movimento che ne consegue​?

Metto effetti magici e soprannaturali appunto per includere qualsiasi cosa che non sia propriamente naturale (inclusi potesi psionici, ovviamente). Poi è il master che deve arbitrare se una capacità è più o meno naturale, non è che posso star lì a descrivere ogni singolo effetto. Questo potrebbe portare alla conseguenza che a un tavolo il Templare è efficace contro il soffio del draghi perchè sono effetti magico/soprannaturali, mentre in un altro non lo è perchè il master stabilisce che i draghi soffiano grazie a particolari ghiandole, ma non posso farci nulla.

Per quanto riguarda la parte sottolineata... non capisco la differenza. Non so se esistono incantesimi e poteri più lunghi di un round che permettono di muoversi. Se esistono (i mostri non li hanno, quindi dovrei rileggermi gli incantesimi) allora ha senso questa differenza, ma non so se esistono questi incantesimi.

In linea teorica comunque il potere blocca l'effetto e il movimento insieme. Se un balor prova a teletrasportarsi, non lo fa. Se un incubo prova a spostarsi nel piano etereo, non ci riesce. Se un arcimago prova a usare plane shift, viene bloccato.

Comunque dovrei specificare che funziona solo su effetti di spostamento, non su normali movimenti magici, come la levitazione del beholder o l'earth glide di certe creature. Quelli sono spostamenti magici, ma non sono effetti di spostamento magici.


Inviato

Probabilmente ho fatto confusione io considerando movimento come Azione di Movimento (chiedo venia XD).

Ad ogni modo credo che sia davvero molto situazionale messa così e spendere così tanti punti dissoluzione per questa azione, non trovo sia un'opzione ottimale (IMHO).

Io farei così:

- Se si tratta di bloccare SOLO il movimento concesso tramite capacità della creatura, ne abbasserei il costo (ricordiamo che la sblocchi al 7° livello e non tutte le creature sono fornite di tali capacità);

- Se invece vuoi far sì che blocchi ANCHE effetti magici e incantesimi (quali "Misty Step", "Teleport", "Plane Shift", ecc...).

In questo caso metterei il tiro salvezza, visto che quasi tutto in 5ed lo permette oppure "mimerei" la meccanica di Dispel Magic/Counterspell; dal 3° livello in giù successo automatico, mentre dal 4° in su devi effettuare una prova di Livello incantatore con la Caratteristica di Spellcasting con DC 10+Lv. incantesimo...

Non saprei dire se in questo caso il costo andrebbe alzato di un pò oppure va bene così... Ma il tiro salvezza deve esserci.

Inviato

Ho provato a fare così. Visto che il Templare ottiene già una capacità che gli permette di negare eventuali teletrasporti ottenuti con incantesimi (visto che può "mimare" Controincantesimo), ho abbassato quella capacità a livello 7, mettendo Nessuna Fuga per negare teletrasporti e altre capacità dei mostri (moltissimi demoni ce l'hanno, per dire), dimezzandone il costo e dando alla creatura la possibilità di resistere tramite un tiro su Saggezza (mi sembrava il più adatto).

Spoiler:  
Potere della Dissoluzione

Al 3° livello, ottiene la capacità di individuare e dissolvere la magia intorno a te. Ottieni un numero di punti dissoluzione pari al tuo livello da Templare. Grazie a essi, puoi alimentare i tuoi poteri di templare.

Quando spendi un punto dissoluzione, è svanito finchè non effettui un riposo breve o esteso, durante il quale recuperi tutti i punti spesi fino a quel momento.

Al 3° livello, puoi spendere 1 punti dissoluzione come azione bonus per fornire vantaggio a un tiro salvezza contro un effetto magico o sovrannaturale a un alleato entro 9 metri o per permettergli di penetrare camuffamenti illusori come cambiamenti di aspetto, invisibilità, oscurità soprannaturale e simili, ma non effetti di metamorfosi per un turno.

Al livello 7°, puoi spendere 3 punti dissoluzione per lanciare Controincantesimo o Dissolvi Magie. Ogni 2 punti dissoluzione spesi, il livello dell’incantesimo aumenta di 1. La caratteristica di lancio degli incantesimi è la Saggezza.

Al 10° livello, quando colpisci una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, puoi spendere 1 punto dissoluzione per imporre svantaggio al tiro salvezza su Costituzione per non perdere la concentrazione.

Al 15° livello, spendendo 5 punti dissoluzione, il Templare e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono resistenza ai danni di incantesimi ed effetti soprannaturali per 1 minuto. Al 18° l’aura aumenta a 6 metri.

Nessuna Fuga

Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un’azione che consienta teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 3 punti dissoluzione e negare il movimento. La creatura ha diritto a un TS su Saggezza. La CD della prova è 8 + bonus di competenza + Saggezza.

Probabilmente quando farò il PDF per mettere il link farò una breve premessa in cui spiegherò come questa sottoclasse NON sia adatta a tutti i tipi di campagne. Giusto per essere sicuri.

Inviato

Ok ho fatto un piccolo errore di valutazione... Avere al 7° livello una capacità che blocca spell di 7° (ovvero acquisite al 13°) è abbastanza forte... Quindi propongo altre due alternative:

- O alzi direttamente il livello di "Nessuna fuga", così la lasci immutata e anticipi una delle altre capacità;

- Diversamente potresti suddividerla in 2, tipo come hai fatto per "Potere della dissoluzione"... Il problema è che non conoscendo a memoria le spell del PHB, non saprei se oltre a "Misty Step" esistono altre spell di "Teletrasporto" di livello basso.

Invocherei l'aiuto di qualcuno più ferrato di me sull'argomento oppure setacci il manuale alla ricerca di questi effetti, spulciando anche sui mostri...

EDIT: Comunque se opti per la prima soluzione, io sistemerei le capacità in questo modo:

Campo di Refrattarietà Magica

Il costante allenamento del Templare gli permette rispondere quasi inconsciamente agli incantesimi in arrivo. Al 7° livello, spendendo 4 punti dissoluzione, tutti gli alleati entro 6 metri ottengo un bonus pari alla metà del bonus di competenza del Templare ai Tiri Salvezza contro effetti magici e soprannaturali.

Resistenza Magica

Al 10° livello, il Templare è così esperto nel combattere gli incantatori che beneficia perennemente di Resistenza agli Incantesimi.

Nessuna Fuga

Al 15° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 6 punti dissoluzione e negare il movimento.

E ti spiego il perché:

- Dare bonus ai TS lo fa pure il paladino al 6°... Tu lo prendi un livello dopo e quindi ci sta acquisirlo al 7°... Non vorrei dire castronerie, ma io abbasserei anche il costo a 2-3 punti dissoluzione, visto che darai al max un +3 mentre il pally arriva a +5;

- Avere vantaggio su tutti i TS al 10° mi sembra tanto (per quanto la sfiga con i tiri sia un forte oppositore), ma bloccare teletrasporti, viaggi planari, ecc... credo lo sia di più perciò sta bene dove sta;

- Proprio in virtù del nuovo potere acquisito questa capacità, essa diventa più "pesante" e va quindi alzata la sua acquisizione, ma anche il suo costo in modo che non sia abusabile... Oltretutto poter counterare senza prova spell di 7° è un vantaggio non da poco... Specialmente se queste sono proprio le vie di fuga magiche che normalmente si usano per tirarsi fuori da situazioni spiacevoli e letali

Inviato

Nessuna Fuga è stata modificata per consentire TS, quindi a meno di una sfiga imponente è difficile che il Templare dissolva un effetto di una creatura molto piú forte di lui.

Per quanto riguarda i vari vantaggi, devo riguardarmi il pally per vedere fin dove posso spingermi, però c'è da considerare che il Templare dovrebbe essere potentissimo quando si ha a che fare con la magia, quindi se anche in quel senso fornisse più bonus rispetto al paladino secondo me andrebbe bene.

Inviato

Nessuna Fuga è stata modificata per consentire TS, quindi a meno di una sfiga imponente è difficile che il Templare dissolva un effetto di una creatura molto piú forte di lui.

Modificata come?

Per quanto riguarda i vari vantaggi, devo riguardarmi il pally per vedere fin dove posso spingermi, però c'è da considerare che il Templare dovrebbe essere potentissimo quando si ha a che fare con la magia, quindi se anche in quel senso fornisse più bonus rispetto al paladino secondo me andrebbe bene.

Beh non mi sembra così scarso nel complesso XD comunque la skill del paladino "stacka" su carisma, è normale che sarà più alta... E poi tieni conto che in 5ed i bonus si sommano, quindi se in party ci dovesse essere un paladino prova ad immaginarti... Ti sconsiglierei di spostare la fonte della capacità su una caratteristica.

Io credo che 1/2 della proficiency va benissimo...

Inviato

Modificata come?

Nel senso che concede TS su Saggezza per evitare l'effetto (pari a 8 + competenza + mod Sagg).

Per quanto riguarda il bonus ai TS, meglio non metterlo su Saggezza per un semplice motivo. Un paladino ha 5 incrementi di caratteristica e deve tenere alta Forza e Costituzione prima di Carisma, che gli serve ma non così tanto (gli incantesimi migliori del paladino, gli Smite, non concedono TS ne richiedono tiri) Anche un paladino molto ottimizzato (mezz'elfo, per dire) potrebbe al massimo avere qualcosa come For 16, Cos 13 Car 16. A meno che non si voglia fare un paladino incantatore, difficilmente si arriva al 20 in Car.

Un Templare di base è un guerriero, quindi ha sette incrementi e potenzialmente può portare tutte le stat a valori molto alti.

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