DB_Cooper Inviata 28 Gennaio 2015 Segnala Inviata 28 Gennaio 2015 Ciao a tutti! Volevo rendervi partecipi dei test che ho fatto e farò in merito ad alcune regole / varianti inserite. Ora che ho studiato bene tutto il materiale, ho intenzione di fare degli articoli come facevo nel forum della quarta, magari rendendoli "sticky" e (propongo così "a matto") di dedicare loro una sezione apposita con tanto di una piccola redazione "fissa" che abbia la possibilità di dividersi gli argomenti e garantire continuità. Pensavo di trattare soltanto varianti e house rules, sotto forma di veri e propri articoli che ne giustificano l'utilizzo e reply che ne documentano l'efficacia. Comunque, ecco alcune considerazioni su varianti che ho provicchiato (nessun test serissimo, ma di esperienza posso trarre qualche conclusione): - kit obbligatorio per gli hit dice (guida del DM): molto gradita dai giocatori (stranamente o meno). E' valida, ha senso, colma alcune lacune "narrative" nei casi più estremi e rende il kit più sensato. Comporta più gold management, ma non fa male, specie in un gruppo (come il mio) in cui non hanno un vero guaritore. - Dado Proficiency: interessante, meno articolato di quanto si potrebbe pensare. In realtà, la flessibilità del tiro è esponenziale: la media è di 1 punto superiore alla proficiency. L'oscillazione, naturalmente, è esponenziale. Manda un pò a quel paese la bounded accuracy, ma a chi ama un pizzico di aleatorietà potrebbe piacere, senza contare che esalta i personaggi capaci e rende potenzialmente spaventosi i pg con Expertise. - Modificatori all'iniziativa delle armi/Azioni: quì ci sarebbe da aprire un dibattito immenso. Premesso che sono un fan dell'idea, non è sempre una variante gradevole. A mio avviso lo è in una compagnia esperta che da un lato non si preoccupa del "o mio dio, con questo sistema rischio di perdere l'azione" e che dall'altro gradisce un pò di "realismo" (un'ascia è più lenta di una daga). Va un pò rivista la struttura per renderla pienamente fruibile in una campagna "menereccia" come quella che conduco ora. Di norma, dichiarare l'azione prima non è un problema (in 3 al tavolo non rallenta neanche troppo), ma semplificarla non ha senso e inserirei una variante ulteriore che conferisce un -2 "on the fly" a chiunque voglia o sia costretto a cambiare idea. Diciamo che se estrai un'arma per effettuare un'azione e le condizioni dichiarate vengono meno, subisci un -2 quando tocca a te (rischiando quindi di andare sotto, naturalmente) per dichiarare una nuova azione, che verrà modificata soltanto da modificatori negativi (è naturale che rendere improvvisamente più veloce uno che tira fuori la daga è insensato e macchinoso ). Aumentano i calcoli: anche se (senza variante) può sembrare semplice, incrementa un filo il book-keeping e devo dire che già con pg di lv.4-7 può essere un problema, specie se il pg è complesso di per sé. Un metodo utile per semplificare è far sì che un giocatore soltanto del gruppo tiri il dado e che ognuno modifichi il tiro coi propri bonus malus. Una sorta di ibrido tra iniziativa di gruppo e variante coi modificatori. In definitiva, la consiglio per una campagna low-fantasy a sfondo pesantemente marziale, così da conferire un pò di "pesantezza" al mago. - Gritty Realism: non l'ho usata, ma voglio condividere un pensiero. Sto pensando a una campagna sul mio mondo in cui la attuerò, ma per ora resta nel cassetto. Per quanto si voglia fare i filosofi "martiniani" (il riferimento, per quanto non scritto, è evidente ), non c'è nulla di immediatamente gratificante (laddove, sia chiaro, mi sono innamorato di questa variante a prima vista ... Ma sono notoriamente malvagio). Consiglio a chi non ma grossi exploit fantasy. - Flessibilità nelle Skill: al di la del sistema "a-la-13th Age" che abolisce le skill in favore dell'attribuzione di bonus in base alle competenze narrative fornite dal background e dalla storia del pg, ho pensato a un sistema insignificante che però può divertire i più pignoli. In sostanza, funziona così: - in sede di creazione, scegli normalmente le tue skill / tool proficiency. - puoi "spostare" 1 punto da una skill/tool all'altra (1 singolo punto). - Quando la tua proficiency aumenta, puoi farlo di nuovo, in base alle esigenze. In alternativa, puoi aggiungere 1 a una skill qualsiasi la cui proficiency non sia variata. Ergo: - SilentWolf ha Prof. +2 e Carisma +3. Ha Bluff e Intimidate a +5 (entambe con proficiency dunque). In sede di creazione, sposta 1 punto a Intimidate e lo porta su Bluff (quindi avrà Bluff +6 e Intimidate +4). - Al quinto livello, la sua prof. sale a +3. Può decidere di spostare un altro punto tra due skill che possiede OPPURE di aggiungere un +1 a una skill inalterata che possiede. Il risultato è che i personaggi "mono-skill" saranno estremamente sgravati, ma è il prezzo da pagare per avere un briciolo di personalizzazione in più durante la crescita e non sposta una mole di numeri spaventosa (a livello 12, un ladro bravo in Stealth è comunque bravo, ma così può distinguersi dalla norma, se lo desidera). Per ora chiudo. DB
The Stroy Inviato 29 Gennaio 2015 Segnala Inviato 29 Gennaio 2015 Volevo rendervi partecipi dei test che ho fatto e farò in merito ad alcune regole / varianti inserite. Ora che ho studiato bene tutto il materiale, ho intenzione di fare degli articoli come facevo nel forum della quarta, magari rendendoli "sticky" e (propongo così "a matto") di dedicare loro una sezione apposita con tanto di una piccola redazione "fissa" che abbia la possibilità di dividersi gli argomenti e garantire continuità. Pensavo di trattare soltanto varianti e house rules, sotto forma di veri e propri articoli che ne giustificano l'utilizzo e reply che ne documentano l'efficacia. Fra (auspicabilmente) poco, ci sarà un rinnovamento generale del forum, con riorganizzazione un po' di tutto, per cui aprire una sezione ora avrebbe poco senso (è lo stesso discorso che è stato fatto per l'eventuale sezione HR). Per ora, potremmo fare come è stato fatto per le HR, ovvero indicizzare gli articoli, quando avranno raggiunto una certa massa critica, e stickare il post di indicizzazione, anche per non intasare la sezione con una cascata di post stickati. Se poi gli articoli saranno copiosi per quantità e apprezzamento, e ci saranno i volontari, allora si potrà pensare di aprire una vera e propria sottosezione, o magari di aggiungere un tag, a seconda di come sarà organizzato il forum post-rinnovamento.
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