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Problemi Master (prime esperienze)


lordsabbath

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Salve a tutti, sono Andrea, e da poco sono passato "all'altra sponda" da giocatore attivo di D&D a master!

Ho letto ovviamente il manuale del master, quello dei mostri, e quello dell'ambientazione in cui gioco con il mio gruppo, Dragonlance.

Ho però riscontrato alcuni problemi..

Nel mio gruppo ci sono alcuni elementi un pò confusionari, giochiamo in 3 + 1:

Un ragazzo è abbastanza bravo, però a volte ha dei lapsus clamorosi e rimane immobile senza dire o fare nulla..

Un altro sarebbe bravo però anche lui spesso si scorda di effettuare le prove come sarebbe naturale fare, e pensa un pò troppo al suo solo pg.

L'ultimo infine è un totale confusionario, sa le regole, ma tira i dadi e basta.

Come ultima cosa c'è il mio principale problema.. rendere l'avventura interessante.

A me piacerebbe tanto rendere l'avventura più "GDR" in alcuni tratti, oppure mi piacerebbe tanto che il mio gruppo rispondesse meglio agli stimoli che lancio loro durante la narrazione della storia oppure delle situazioni in cui si trovano, ma questo spesso non accade.

Mi trovo dunque in svariati momenti nel silenzio piu totale con loro che mi guardano aspettando una risposta da me, nel mentre che io la sto aspettando da loro!

Sono consapevole di non poter essere il miglior master del mondo, e sopratutto perchè sono alle prime armi "creare" le avventure di getto mi riesce male, però d'altra parte crearne una mia personale non è una delle mie migliori aspirazioni, sono fermamente convinto che un gruppo vada stimolato a cercarsele le avventure piuttosto che a seguirne una forzatamente.

Capirete però che trovandomi spesso con un gruppo "passivo" è problematico.. ho tentato di stimolarli in qualche modo, suggerendo il da farsi oppure ricordando loro per esempio che prima di partire da una città per un lungo viaggio è indispensabile procurarsi del cibo per il viaggio visto che nessuno di loro è esperto nell'abilità sopravvivenza.. ma loro se ne scordano e quando io dico loro che sentono un certo languorino e che si sentono deboli mi dicono quasi sempre: tiro fuori la razione dal mio zaino!

Io: non ne avete ragazzi..

Loro: ah.. beh ce le procuriamo!

Prova di sopravvivenza, scarso risultato.

Io: non trovate nulla, siete affaticati.

Loro: eh ma potevi dircelo!

Capite la mia situazione??

Non capisco tuttavia se non sia io capace a masterizzare oppure non siano loro capaci a giocare, oppure non ci sia intesa, oppure vogliano fare un certo tipo di gioco.. che però a me non piace molto..

Avete qualche consiglio da darmi? magari avete avuto esperienze simili anche voi?

Grazie a tutti! :)

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Principali partecipanti

Non capisco tuttavia se non sia io capace a masterizzare oppure non siano loro capaci a giocare, oppure non ci sia intesa, oppure vogliano fare un certo tipo di gioco.. che però a me non piace molto..

Avete qualche consiglio da darmi? magari avete avuto esperienze simili anche voi?

Grazie a tutti! :)

Penso la seconda......o meglio,sono come molti altri giocatori. Diciamo che giocano a D&D per vedere un film, non pensano alle soluzioni, sono magari più contenti di uccidere coboldi piuttosto che di fare un'avventura investigativa. La metà del mio gruppo è così, l'altra metà invece risponde bene alle scene d' interpretazione. Insomma, rassegnati. Falli scontrare con qualcosa più spesso di quanto tu li faccia interagire con NPC, o li faccia pensare; trova un compromesso.

Fai tu che un mio chierico si lamentava perchè, avendo istigato il ladro al furto, la divinità gli ha tolto gli incantesimi per un po'; e un mago diceva che non sono un buon master perchè non gli faccio trovare Disintegrazione al supermercato....Ogni tanto gli dò il contentino, gli faccio rompere qualche osso, gli dò un nuovo giocattolo, e sono contenti fino alla prossima sessione. Nel frattempo però gli altri possono GIOCARE in pace senza nessuno che rompa l'anima o si lamenti.

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da quel che scrivi sembrerebbe mancare una forte motivazione che è cosa fondamentale per avere iniziativa ... dato per scontato che abbiano effettivamente voglia di giocare, se vuoi dei consigli, dovresti spiegare meglio come hai impostato l'ambientazione, se ci sono avventure da seguire, una trama ... per molti principianti che non sono, diciamo così, "estroversi" di carattere e fantasiosi può essere utile un'avventura lineare dallo svolgimento un pò dirigista, almeno fino a che non sono in grado di immedesimarsi meglio nei pg e di prender dimestichezza con il gioco.

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Falli vivere in un mondo.

Non focalizzarti sull'avventura che hai preparato, ma lascia loro qualche sessione dove ti focalizzi sull'ambientazione che li circonda. Falli partire da una città, o anche nella steppa più desolata, ma non iniziare già da subito con l'avventura. Che abbiano il tempo di guardarsi in giro e studiare cosa stà loro attorno.

Spiazzati in questo modo, senza niente da fare, potranno cercare "miniquest" in taverna, pensare al loro equipaggiamento nei mercati....sviluppare incantesimi o conoscere i PNG... E, se si annoiano, saranno loro alla ricerca della trama della tua avventura per capire cosa devono fare.

Iniziare una Quest con "Un Connestabile dell'Amn vi assolda per scortare sua figlia. Voi siete al primo giorno di viaggio e qui inizia la nostra avventura" uccide, a parer mio, il GDR (Non dico che tu fai così, sia chiaro!) . Dov'è la scelta, dov'è la loro possibilità di interagire?

Forse i tuoi PG sono cresciuti a Videogame e per questo mancano della cosa Più bella di un GDR: l'interazione.

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Forse i tuoi PG sono cresciuti a Videogame e per questo mancano della cosa Più bella di un GDR: l'interazione.

Credo che Guderian abbia ragione... sempre sia fatta salva la loro voglia di giocare.

In primo luogo, sono loro ad averti chiesto di giocare oppure tu volevi masterizzare e hai cercato persone disponibili convincendole che DnD è un bel gioco da provare?

Se tutto viene da te ora è tua responsabilità dimostrare che vale la pena giocare: loro vorranno trovarsi in un film ma tu devi emozionarli a tal punto che loro non vogliano più essere "in balia degli eventi".

Altrimenti devo esser sincero, giocatori così che lasciano tutto al caso sono delle brutte bestie: è vero che devi lasciar loro la voglia di "cercarsi le avventure" ma è anche vero che se non hanno iniziativa e devi sempre imbeccarli, o molli tutto e incroci le braccia oppure, come dice Gatto, devi farli giocare in un modo completamente diverso da come tu vorresti che giocassero.

D'altronde anche il manuale del master ti dice che devi "adattarti" a quello che i tuoi giocatori vogliono. Non concentrarti sui languorini e l'interpretazione realistica della vita all'avventura. Mettiti d'accordo con loro dicendo "Ok ragazzi, in generale consideriamo che prima di partire per un viaggio voi vi prepariate per una settimana di cammino senza inconvenienti per le razioni ecc. Ricordatevi che avete sette giorni di autonomia", e poi sta a te verso il quinto giorno avvisarli. Il realismo è molto bello ma c'è chi non gliene frega niente di niente! E poi non devi incapponirti solo perchè tu ci pensi e loro no, che per esempio non ho mai visto nessun PG dichiarare che deve andare di corpo in anni che gioco a DnD. E' scontato che in un giorno di cammino se qualcuno gli scappa ferma il gruppo e trova un cespuglietto.

Ti do un'altra idea diametralmente opposta: se l'avventura langue e vedi che loro non sono per nulla attivi, crea loro un demiurgo. Invece che mandarli da un'avventura all'altra in modo quasi-casuale, falli assoldare da un personaggio potente e centrale (il demiurgo appunto) che sarà un po' il tuo alter-ego da master nella storia. In questo modo non dovrai dire "ragazzi avete dimenticato le provviste" ma "Sir Aldamar vi ricorda che domani dovrete prepararvi per la missione e quindi vi farà trovare provviste per una settimana e una mappa della zona che andrete ad esplorare, più qualche pozione di cura."

Un demiurgo è un ottimo espediente da master per dire ai PG tutto quello che serve loro sapere o ricordare senza continuare a "fare fuori e dentro dal gioco", che è la cosa che più di tutte spezza l'armonia di una sessione di gioco e annoia i giocatori! Inoltre un demiurgo ti aiuta anche ad aggiustare il tiro con le avventure: magari ora come ora i tuoi PG partono con il concetto di gioco sfonda le porte a calci, senza un minimo di interpretazione, ma tra cinque livelli magari saranno ottimi giocatori, affezionati ai personaggi e con un solido background alle spalle. Avranno delle mire se il mondo che crei è coerente e verosimile, quindi il tuo demiurgo può togliersi dalle scatole oppure coordinare avventure via via più interpretative o investigative...

Insomma, ti togli il problema: non sarà più il master a guidare i giocatori ma un PNG a guidare e svezzare i PG!

In generale, cerca di non uscire mai dal gioco mentre masterizzi: se in una sessione di DnD quando uno chiede "scusate, che ore sono?", tutti si voltano verso di te invece che guardare l'orologio, allora sei un bravissimo master, perchè significa che nessuno ha più coscienza di altro che non sia la trama in cui è immerso!

Auguri! ;-)

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Grazie a tutti per le risposte!

Mi trovo d'accordo con molti dei punti prefissati da voi.

I miei amici sono cresciuti si a videogame ma giocano a D&D da ormai piu di un anno.. Mi hanno chiesto un giorno: non è che ti andrebbe di fare il master?

E io che mi sono ritrovato attratto da questa prospettiva ho risposto: ok! datemi il manuale!

Ho studiato, e ho creato una avventura base da cui partire, per lo meno un piccolo background..

Mi trovo in Dragonlance, nell'Ergoth del Nord, il gruppo è composto da un Nano delle montagne guerriero, da un'elfa maga, e da un draconico ( eggià ^^ ) neutrale ladro.

Li ho fatti partire in una cittadina come normali cittadini, che dopo un breve addestramento hanno "classato" e sono poi stati inviati a cercare dei goblin per raccimolare qualche soldo, tutto ciò mentre il draconico già si era prenotato nella lista degli avventurieri per partire a cercare i goblin, questo è il modo in cui si sono incontrati più o meno.

Hanno completato questa quest, e trovandosi in un fortino presidiato da Cavalieri di solamnia hanno appreso che nelle rovine di Fav ( segnalate sulla mappa ) vi sono goblin e nani di fosso che andrebbero eliminati, ovviamente in cambio di una ricompensa, così sono partiti l'altro giorno e dopo un viaggio sono arrivati non senza problemi alla località.

Dopo aver eliminato una 15ina di goblin e 3 nani di fosso ( grazie all'aiuto di alcuni combattenti di scorta affidati dal comandante del fortino ) si trovano ora in condizioni pietose con molti feriti e devono ancora entrare nel dungeon( che devono ancora cercare ).

Terminata questa "quest" li lascerò allo sbando credo.. decidendo il da farsi come meglio credono.. l'idea del demiurgo mi piace non è male..

Spero di essere all'altezza di fornire loro una buona esperienza di gioco, anche se è difficile accontentarli!

Nella scorsa sessione, abbattuto poichè nella prima avevo avuto scarso successo a fare affrontare loro l'avventura in maniera più GDR che "tira il dado", ho deciso di tentare l'opposto, unendo a questa componente gdr molto limitata questa volta 2 combattimenti decisamente lunghi per vedere gli effetti..

Anche stavolta però mi sembra che non abbia avuto molto successo la storia..

Cercherò adesso di ridurre gli scontri ancora magari creandone di piu impegnativi rispetto ai più frequenti.. forse funzionerà! :S

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Spetta spetta....

Mi pare che qui manchi un certo tipo di risposta...

Cioè...

Ai tuoi giocatori piace giocare? Immagino di si, altrimenti non giocherebbero... Bisogna però vedere come...

Magari preferiscono avere sul serio una forte linea da seguire nelle loro avventure e si sentono persi quando non ce l'hanno... (o semplicemente la troppa "libertà d'azione" non gli piace)... Questo non è un MALE SUPREMO DA DEBELLARE, almeno finchè si divertono... puoi provare a stimolarli, ma se non rispondono, la cosa più semplice è assecondarli... almeno in parte ;-)

Poi passando ai consigli veri e propri...

:banghead: Puoi provare a "costringerli" a fornirti un buon background per i loro personaggi (beato te se lo fanno già) ed a creare una storia che li coinvolga proprio grazie ad esso...

:banghead: Puoi proare a cominciare una storiella semplice (magari te la cerchi in rete, se non hai voglia o tempo di prepararla) alla fine della quale siano loro a DOVER decidere dove andare e cosa fare...

:banghead: Prova un po' di cose diverse prima di mandare in malora il gruppo... mafgari cerca un quinto membro... in modo da portare uin po' di "aria nuova" nel gruppo...

:bye:

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In effetti Kursk dice una cosa intelligente: eventualmente un altro giocatore con una personalità trascinante non sarebbe male come "aiuto-master". ;-)

L'unica cosa su cui ti metto in guardia è di andare coi piedi di piombo se trovi qualcuno molto sveglio: trascinante è una cosa, prevaricante è un'altra e se questo va come un treno mentre gli altri dormono va a finire che gioca solo lui!

Io ha avuto un'esperienza simile e sono rimasto scottato! :-(

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  • 2 settimane dopo...

Concordo con il fatto che chi arriva dai videogiochi (di ruolo) è abituato a ben altro rispetto all'interpretazione e all'iniziativa che nel gdr cartaceo è fondamentale.

Però mi ricordo anche le mie prime esperienze di gioco, e vuoi per carattere o inesperienza, trovarsi in un metamondo interpretando una persona che in tutto e per tutto ha le stesse possibilità e limitazioni che abbiamo noi nella realtà può dare dei problemi al master e creare nel giocatore delle domande: " voglio saltare in cima a quella montagna!" o al contrario "ma io quella cosa la posso fare?"

Per me il meglio sarebbe: in un primo momento far seguire una trama "forzata" e lineare, forse più arcade, in cui loro possono ritrovarsi e poi, aumentando anche la tua esperienza come master, creare situazioni dove siano i giocatori stessi a sbrogliare i casini.

Naturalmente appoggio ciò che ha detto Hiade sul possibile demiurgo :elminster

...spero che la mia spiegazione sia stata limpida, perchè tendo ad ingarbugliare i concetti...:banghead:

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