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Inviata

Mi era venuta in mente una mezza idea di adattare il sistema di Umanità e Sentieri del vecchio Vampiri la Masquerade agli Allineamenti di D&D.
(premetto che non è particolarmente utile ed è più che altro un'esplorazione delle opzioni possibili per tentare di rendere meno controverso il sistema degli allineamenti)

Per chi non li conoscesse:
Un sentiero è una serie di regole progressivamente più restrittive classificate da uno a dieci che orientano i valori di un PG verso un determinato obiettivo.
Il sentiero base in Vampiri è l'Umanità, ed assomiglia vagamente ai valori che DnD promuove come "buoni".
Come dicevo, le regole sono progressivamente più restrittive man mano che sale il punteggio, (e ciò significa che un PG è tanto più vicino ai propri valori quanto più alto è il punteggio di sentiero) per cui ad esempio:
http://www.ilruolodelgioco.it/vampiri/vampiri/sentieri.php?sentiero=1
Un personaggio che uccidesse per il gusto di uccidere scenderebbe immediatamente al secondo livello del sentiero dell'Umanità.
(Quando un Vampiro arriva troppo basso in un sentiero significa che sostanzialmente non ha autocontrollo e quindi soccombe ai suoi istinti. I Vampiri più anziani non essendo in grado di attenersi alle regole degli umani sviluppano una visione distorta del mondo e usano dei set di regole speciali, spesso perversi dal nostro punto di vista, il cui unico vero scopo è di mantenere sotto il controllo di una struttura formale le pulsioni istintive di cui ogni vampiro rischia di cadere preda. Questo aspetto estremamente peculiare non è quello che ci interessa ai fini della house rule, comunque l'ho esposto per completezza)

Come adattarlo:
DnD ci offre comodamente due assi:
Bene-Male e Caos-Legge
Supponiamo che il sentiero del bene e quello del male siano speculari.
Commettere un Peccato per il sentiero del Bene (ad esempio uccidere un innocente) comporta la scesa di punteggio in quel sentiero, e conseguentemente l'aumento in quello opposto (cioè in quello del Male) di un pari numero di gradi.
Di converso, compiere un'azione indicata come Peccato dal sentiero del Male (ad esempio sacrificarsi per salvare individui benintenzionati) farà scendere di X punti la posizione del PG nel sentiero del Male e conseguentemente salire altrettanto in quella del Bene.
In base alla posizione del PG si può deteminare il suo allineamento sull'asse bene/male, con un'area intermedia dedicata alla neutralità.

Come può migliorare il gioco:
Stabilire un set di comportamenti precisi e inequivocabili per determinare l'allineamento a posteriori risolve i fraintendimenti sul significato degli allineamenti. Le linee guida diventano chiare, scritte nero su bianco. Fai questo e diventi più buono, fai quest'altro e diventi più malvagio.
Dal momento che il sistema si affida agli allineamenti per certe meccaniche, sembra una buona idea rendere queste meccaniche più chiare possibile.

Come può causare problemi:
Ad alcuni ricorderà certi vecchi gdr per pc.
Se mal organizzato rischia di non coprire adeguatamente tutte le situazioni.
Giudicare intenzioni e circostanze, anche in presenza di regole chiare, può non essere facile. (La persona uccisa era innocente? Poteva diventarlo? Il PG aveva un movente altruistico o egoistico?)
Qua ci sono due alternative: scrivere un sistema così come viene e appellarsi alla fiducia reciproca tra master e giocatori (urgh) oppure analizzare la questione in modo, beh, approfondito?

Ok, quindi, che cosa bisogna fare

Vorrei che ciascuno di voi (chi ne ha voglia) mi dicesse quali azioni comportano inequivocabilmente un cambio di allineamento dovuto al non aver aderito ai valori che l'allineamento attuale sicuramente rappresenta.
Le azioni elencate DEVONO costituire violazioni chiare all'allineamento attuale

asse bene-male:
Non puoi assolutamente essere buono (e diventi neutrale) se:
Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi malvagio) se:
Non puoi assolutamente essere malvagio (e diventi neutrale) se:
Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi buono) se:

asse legge-caos:
Non puoi assolutamente essere legale (e diventi neutrale) se:
Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi caotico) se:
Non puoi assolutamente essere caotico (e diventi neutrale) se:
Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi legale) se:

Se volete listare più di una azione per le situazioni elencate, o essere molto specifici, fate pure.
Se possibile sarebbe preferibile evitare regole basate su circostanze troppo variabili, ad esempio "seguire la legge" non sembra molto applicabile quando ci sono due paesi in guerra e la legge di ciascuno impone di arruolarsi e combattere l'altro. (e magari esiste un terzo Paese la cui legge proibisce i combattimenti e impone di restare neutrali)
Il motivo per cui chiedo al Forum: Io da solo non sono riuscito a trovare una soluzione soddisfacente, ma mi dispiaceva buttare al vento l'idea del sistema a scale opposte.
Vediamo se mettendo insieme più teste si riesce a raggiungere qualcosa.

Probabilmente la maggior parte delle persone proverà a iniziare per poi bloccarsi quando le cose iniziano a farsi più dubbiose.
Tuttavia ai fini del sondaggio sono importanti anche opinioni non sufficientemente elaborate e prese in poco tempo, perché sono decisioni reali di gente reale, e rispecchiano probabilmente decisioni prese al tavolo in circostanze simili, fornendo un utile feedback.
Perciò se pensi di desistere perché quello che scrivi non è perfettamente coerente, ripensaci, o almeno provaci.

Ringrazio anticipatamente per l'eventuale collaborazione


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Inviato

Io ho provato a fare una cosa simile e alla fine ero giunto alla conclusione che la cosa migliore era lasciare al buon senso dei giocatori e del master perchè c'erano semplicemente troppi casi e circostanze da tenere in considerazione.

Il mio consiglio è quindi quello di avere un approccio molto "bianco o nero", costruire una scala base molto manichea numerando le azioni da 1 a 10 e poi fare una tabellina con piccoli modificatori in base alle circostanze. Rimangono così da stabilire alcune piccole cose tipo "il fine giustifica i mezzi" o simili. Ovviamente si può aumentare i valori numerici così da ottenere un maggior dettaglio.

Tipo se 10 è il massimo della bontà, il furto potrebbe essere 5, l'uccisione di una creatura intelligente 5(4)[per esempio potrebbe dipendere dal tipo di creatura], l'evocazione di un demone potrebbe essere 2, la creazione di un non morto 3, la distruzione di un artefatto del bene 1, il lancio di un incantesimo malvagio 4, infliggere danni infami 3, torturare 4 dominazione mentale 4 ecc.ecc. ovviamente le cose dipendono molto dall'ambientazione tipo se si usasse una morale d'ispirazione cristiana l'uccisione di un uomo o il suo controllo mentale sarebbero entrambi atti gravissimi in quanto si andrebbe a privare la creatura dei doni della dività.

Attenutanti di vario genere: agiva sulla base di un inganno dopo aver fatto appropriate verifiche, uccide una creatura irrimediabilmente malvagia, rubare ad un ladro, non è nel pieno possesso delle facoltà(per cause a lui non imputabili), l'atto avviene senza un esplicita volontà di fare del male, ecc. ecc. Anche qui dipende molto dallo stile che si vuol dare all'ambientazione. Si potrebbe pensare a bonus variabili.

Spero di essere stato vagamente utile anche se forse sono stato un pò troppo generico ed OT, in qual caso me ne scuso.

Inviato

Ho provato a buttare giù qualcosa di getto

Asse bene-male:

-Non puoi assolutamente essere buono (e diventi neutrale) se: Uccidi o distruggi volontariamente un altro essere vivente senziente, di cui eri a conoscenza che lo fosse (senziente), quando il fatto di non distruggerlo o ucciderlo non comporta rischi per la tua sopravvivenza o quella degli altri.

es.1 Un ladro ti ruba la spada e mentre fuggi lo secchi con una freccia--> diventi neutrale (potevi stenderlo e basta)

es.2 In preda all'ira per una delusione amorosa per sfogarti lanci una palla di fuoco su di un albero e poi ti accorgi essere un tizio che si era tramutato in albero e lo uccidi-->resti buono (sei un po' *****, ma non pensavi l'albero fosse senziente)

-Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi malvagio) se: Uccidi, distruggi o danneggi volontariamente un altro essere vivente senziente, di cui eri a conoscenza che lo fosse (senziente), senza averne un guadagno diretto proporzionale alla gravità dell'azione compiuta.

es.1 Uccidi un tizio per rubargli la spada--> diventi malvagio (potevi stenderlo e basta)

es.2 Uccidi un drago perché ha sterminato la tua famiglia--> resti neutrale (il guadagno è appagare il senso di vendetta)

-Non puoi assolutamente essere malvagio (e diventi neutrale) se: Sei disposto a subire un danno diretto di qualsiasi natura per il vantaggio di almeno un altro essere vivente senziente con cui non hai un legame affettivo diretto, di parentela o amoroso.

es.1 Fai la carità--> diventi neutrale (a condizione che ti importi qualcosa dei soldi) in alternativa doni un rene a uno sconosciuto

es.2 Ti butti tra il rinoceronte in carica e tua figlia per salvarla--> resti malvagio

-Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi buono) se: Sei disposto a subire un danno diretto di qualsiasi natura per il vantaggio di almeno un altro essere vivente senziente con cui non hai un legame affettivo diretto, di parentela o amoroso, senza averne un guadagno diretto proporzionale alla gravità del danno subito.

es.1 Regali tutto ciò che hai per salvare dalla bancarotta un tizio che non rivedrai più--> diventi buono

es.2 Regali tutto ciò che hai per salvare dalla bancarotta un tizio che promette di restituirti tutto con grandi interessi--> resti neutrale

Asse legge-caos

-Non puoi assolutamente essere legale (e diventi neutrale) se: Violi un patto, una promessa, un contratto o un giuramento che hai sottoscritto volontariamente in qualsiasi forma (orale o scritta o mentale), non mentalmente influenzato e non fisicamente costretto.

es.1 hai giurato di difendere la principessa e non la difendi--> diventi neutrale

es.2 mentre eri ubriaco ti hanno fatto mettere una firma su un contratto che non hai letto in cui accetti di servire tizio in battaglia e decidi di non combattere per lui--> resti legale

es.3 giuri di non bere alcol e tre tizi ti immobilizzano e ti fanno bere a forza--> resti legale

-Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi caotico) se: Proponi o accetti un giuramento, con l'intenzione di non rispettarlo nel momento in cui l'accetto e non lo rispetti.

es.1 giuri che chiunque ti porterà la testa di tizio lo coprirai d'oro, caio uccide tizio, arriva per la ricompensa con la testa e non gli dai niente--> diventi caotico

es.2 giuri che chiunque ti porterà la testa di tizio lo coprirai d'oro, caio uccide tizio, arriva per la ricompensa senza la testa di tizio e non gli dai niente--> resti neutrale

-Non puoi assolutamente essere caotico (e diventi neutrale) se: Rispetti un patto, una promessa, un contratto o un giuramento che hai sottoscritto volontariamente in qualsiasi forma (orale o scritta o mentale) anche se rispettarlo ti provoca un danno diretto.

es.1 il patto dice che se tizio ammazza caio gli dai il tuo primogenito; tizio ammazza caio e tu gli dai il figlio--> diventi neutrale

es.2 prometti a tizio che se ruba qualcosa a caio non dirai niente a nessuno; tizio deruba caio e tu non dici niente--> resti caotico

-Non puoi assolutamente essere neutrale (e diventi legale) se: Proponi e rispetti un giuramento di tua spontanea iniziativa senza interessi diretti.

es.1 giuri alla principessa appena conosciuta, senza che lei lo chiedesse, che la porterai in salvo al castello senza voler nulla in cambio e lo fai--> diventi legale

es.2 giuri che non attaccherai un villaggio se questi di daranno il loro tributo mensile e rispetti il patto--> resti neutrale

Ovviamente manca tutta la parte di interazione con terze parti, cioè non puoi essere buono e non fare nulla vedendo uno che viene torturato etc.

EDIT. ovviamente lanciare un un incantesimo con descrittore [male] ti sposta di un gradino verso il malvagio, lo stesso vale per caos, bene e legge; anche se questo limita di più i neutrali

Inviato

di solito odio chi lo fa, ma proprio sento il bisogno di fare il disfattista. scusate.

se i giocatori e il master sono persone ragionevoli, non ci sono grossi problemi a gestire gli allineamenti.

tuttavia se il master fa il piccolo tiranno, o i giocatori vogliono aggirare le limitazioni, una descrizione dettagliata dei vari comportamenti non credo che porterebbe altro se non qualche discussione in più sui dettagli. (ah, ma il tuo pg non pensava quello! no, ma il mio fine ultimo era quest'altro!)

ecco, l'ho detto. scusate.

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