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Inviata

Con questo post volevo proporre una modalità di creazione dei personaggi che ho sperimentato per la prima volta nella mia attuale campagna (io sono il DM). Non so se è una pratica diffusa o meno, però mi ci sono trovato molto bene e volevo sapere cosa ne pensate, se avete delle idee o delle critiche che possano migliorarla o semplicemente perché possa essere spunto per altri Master.

Ho giocato per diversi anni solo come giocatore e mi sono trovato molto spesso nella situazione di delineare un personaggio molto dettagliatamente, con backround articolati da cui partire per individuare gli scopi e la personalità del mio personaggio. Una volta iniziata la campagna era un po’ “fuori fase”, nel senso che nel mondo e nelle avventure che giocavo non trovavano il proprio spazio. Credo che la maggior parte delle volte questa cosa sia dipesa dalla differenza tra il mondo in cui immaginavo il personaggio (e le “gesta” che avrebbe compiuto) e il mondo proposto dal DM. Dalla mia esperienza questa problematica sia stata abbastanza indipendente sia tipo di ambientazione, nel senso che mi ci sono trovato sia in mondi inventati ex novo sia in ambientazioni che conoscevo molto bene come Forgotten Realms, sia dallo stile di gioco proposto dal master e preferito dai giocatori (investigativo, horror, spacca la porta e ammazza il mostro, eccetera).

Ho poi fatto il master in due campagne abbastanza lunghe, in cui ho cercato di venire incontro ai personaggi cercando di “tarare” le sfide in base ai tipi di personaggi, ma anche in questo caso non mi è sembrato di aver risolto completamente la questione, nonostante ci stessi particolarmente attento.

Per la nuova campagna invece ho preferito presentare ai PG il mondo (inventato da me) prima che pensassero ai propri personaggi. Ovviamente non ho anticipato le trame che avrebbero dovuto scoprire, né il tipo di mostri, né ho messo in risalto gli aspetti politici che avrebbero fatto da sfondo alla campagna. Ho semplicemente descritto a grandi linee la geografia, il tipo di vita e di eventi recenti accaduti e le comunità possibili da cui partire (tribù barbare del nord, città portuali, comunità rurali). Anche lo stile di gioco l’ho proposto prima, per fortuna sono stati tutti entusiasti di giocare una campagna investigativa, a me piaceva molto perché non avevo mai sperimentato questo tipo di gioco. Ho fatto questo perché ogni giocatore pensasse, con tutta la libertà di immaginazione possibile, il proprio personaggio contestualizzato bene nel mondo in cui sarebbe andato a giocarlo. Mi sarebbe dispiaciuto vedere un monaco/paladino/kensai in stile medioevo giapponese, figlio di nobili decaduti il cui scopo è riscattare l’onore del proprio feudo, che non potesse giocare a pieno il suo potenziale in un’avventura ambientata in villaggi contadini e boschi selvaggi, piuttosto che un mago ricercatore ispirato ai saggi Haluraa che poi dovesse confrontarsi solamente con fattucchiere e stregoni criminali di città. Ovviamente questi due sono esempi estremi però spero di aver reso l’idea.

Accompagnare questa modalità a quella (sopracitata) di declinare le sfide a seconda dei personaggi che poi i giocatori hanno scelto, mi ha permesso di creare un gioco più fluido e partecipato da tutti, elemento ancor più prezioso (a mio avviso) in una avventura investigativa.

Non ho scritto tutto questo per autocelebrarmi e dire quanto sono bravo (anzi vorrei migliorare sotto molti aspetti come DM), ma perché credo che la ricchezza fondamentale del gioco siano i giocatori più che i Master, e dare la possibilità ai primi di sviluppare a pieno il loro potenziale renda questo splendido gioco quello che è. Concludo osservando che, poiché l’iniziativa che prendono i giocatori durante le avventure sono per me la principale fonte di ispirazione per dettagliare la trama, agire in questo modo mi ha facilitato molto il lavoro.

Se non vi siete annoiati troppo a leggere queste cose e vi va di scrivere suggerimenti o osservazioni vi ringrazio.

Mordred


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Inviato

Io credo sia fondamentale in qualsiasi campagna degna di nota che i PG non siano fatti "a caso" ma "specifici" per l'ambientazione.

Se i PG non conoscono abbastanza bene l'ambientazione, il DM dovrebbe aiutarli e consigliarli nel creare i PG, dato che gioca per e con loro, non contro di loro. Naturalmente non vuole dire che in una campagna che sarà piena di non morti deve consigliare a tutti incantesimi, classi e armi contro di loro, ma consigliarli su come caratterizzare al meglio i PG.

Per esempio se un giocatore vuole fare un chierico combattente nella mia ambientazione le opzioni potrebbero essere:

- un chierico nano di Casa di Roccia, la patria dei nani

- un chierico seguace della dea della legge e della conquista, membro di un ordine cavalleresco in stile teutonico in uno stato teocratico

- un chierico di un dio "combattente" del pantheon del grande impero in stile bizantino

- un chierico dei regni del nord seguace di Thor oppure Odino

- un chierico di un piccolo regno in stile slavo/russo ancora inesplorato membro di un ordine cavalleresco al servizio del sovrano

ecc...

Credo che questo aiuti solo a dare personalità e identità al PG, anche in prospettiva futura riguardo al suo "posto" nel mondo quando e se sarà famoso e potente.

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