dpm_dj Inviata 4 Febbraio 2015 Segnala Inviata 4 Febbraio 2015 Buongiorno forum, ho una questione da sottoporre, sperando di avere consigli molteplici per dare molte sfaccettature al mio nuovo druido. Campagna di mare nel Mare Scintillante di FR, zona Chult. Liv. 8 Druido Umano CN con compagno animale un bel coccodrillo. Altri PG: tutti umani; Stregone 8 CB, Paladino 5/ Crociato Maquar 3 LB, Ladro 3/Rodomonte 3/Flagello dei Mari 2 CB (Capitano della nave su cui viaggio) Ritengo i druidi una delle classi più difficili da non stereotipare: per evitare il classico bene/male ho puntato sull'asse legale/caotico, forse meno percorso e quindi più intrigante, almeno per me. Il problema dell'allineamento è già discusso in mille salse e preferirei non uscisse per la 1001esima volta in questo topic (limitante, rischio di stereotipi e macchiette, uccide l'interpretazione, ecc.). La domanda è: come evitare di usare la banalissima definizione del Manuale del Giocatore? Background in breve. Druido di Maztica. A 20 anni viene separato da moglie e figlio, di cui non ha avuto più notizie, e portato nell'Amn da schiavisti. Venduto ad un ricco mercante calishita di Suldolphor, Al-Aboun, trascorre 8 anni come schiavo nella sua vasta villa ad occuparsi dei giardini e degli animali, fino all'attacco dei soldati di Calimport, che gli dà occasione di fuggire. Trova riparo nella Foresta di Mir e nella palude adiacente, dove riacquisisce e potenzia i poteri druidici, alleva un coccodrillo suo fedele compagno e progetta la vendetta verso chi è responsabile della schiavitù di molti in quelle terre, prima di cercare un modo di tornare nel suo continente natio. Si dirige verso il Chult, per potenziare il proprio legame con la natura selvaggia, raccogliere ricchezze che possano aiutarlo ad aumentare la propria forza e trovare abili viaggiatori disposti ad aiutarlo nella sua missione. Background meno in breve (per non tediare tutti). Spoiler: Nato 30 anni fa su un'isoletta di Maztica, Atl Atonan visse i primi vent'anni della sua vita in un villaggio piccolo ma importante delle Sorelle Verdi (arcipelago ad Est di Maztica, probabilmente le prime isole ad essere state scoperte dall'Amn) provvedendo alla sopravvivenza propria e del villaggio facendo il pescatore. Scelse di pescare, nonostante il legame con l'ambiente circostante fosse saldo e rispettoso, perché convinto che l'uomo e la natura possano prendere l'uno dall'altra e viceversa mantenendo un equilibrio sacro. Vibrazioni ataviche di terra, animali e piante lo circondavano, sincronizzandosi con la sua anima in modo tanto forte quanto l'amore provato per sua moglie Kaleja e suo figlio Atl Alejo. Cominciò a risuonare in lui una forza antica, diversa dalla fede animista dello sciamano del villaggio, ma potente e intessuta delle vibrazioni di ogni elemento della natura. Un giorno, poco prima di compiere 20 anni, i colonizzatori dell'Amn si abbatterono come una tempesta su quel nido sicuro e tranquillo, cambiando ogni cosa da lì in avanti. Atl Atonan venne catturato con la forza e portato su una nave diretta al di là del Mare senza Tracce, privato da lì in avanti della propria libertà e del proprio nome. Divenne "Eru", termine con cui gli schiavi sono genericamente apostrofati nel dialetto dell'Amn, a sottolineare la loro inferiorità rispetto ai padroni. Anche le onde invisibili che lo avevano pervaso erano ora esili, prive di consistenza, senza sapere se ciò fosse a causa della devastazione in atto sull'ambiente che costituiva la sua dimora o per oscuri poteri degli invasori. La nave, dopo mesi di navigazione, approdò al porto di Athkatla, la capitale dell'Amn. Il passaggio di schiavi in questo luogo avviene ancora oggi volutamente indisturbato, sia per le difficoltà nel controllo del imponente traffico di merci e persone tipico di una grande città portuale, sia per l'indolenza di alcuni soldati o gli interessi loschi di altri: questo intreccio di omertà e corruzione non è alimentato dal profitto che il commercio di schiavi raggiunge nel territorio dell'Amn, ma è spinto dalle trattative con le aree più a Sud, dove la schiavitù è un'istituzione antica alla base del benessere di molti mercanti e facoltosi funzionari. Eru venne condotto a Suldolphor (città semi-indipendente del Calimshan) perchè acquisito anticipatamente insieme ad altre decine di suoi pari da Malik Al-Aboun, un ricco mercante amante delle etnie più esotiche all'interno del proprio stuolo di schiavi. Il mercante, dando valore estremo alla cifra pagata per l'acquisto più che alle persone, aveva da tempo suddiviso per inclinazioni dei singoli schiavi i compiti all'interno della sua dimora, così da preservarli più a lungo: dato il fisico esile e poco imponente, Eru venne quindi affidato alla cura dei giardini, delle aree aperte e dell'incredibile moltitudine di animali presente nell'immensa proprietà di Al-Aboun. La libertà per anni divenne solo un ricordo, un concetto che non gli apparteneva più, suo malgrado. Una vita massacrante, senza altra preoccupazione che non fosse quella di trovare ristoro in qualche volto incredibilmente e invidiabilmente sorridente al suo fianco nel lavoro quotidiano. Un lungo bastone l'unico sostegno di un fisico debole e con un accenno di incurvatura. Passarono 8 anni. Quale fosse stato il destino della moglie e del figlio, Eru non lo sapeva. Una calda sera come tante, dalla vicina città giunsero echi di una folla in tumulto. Un bagliore rossastro illuminava il cielo e stridori d'armi incominciarono a fondersi ad urla agghiaccianti: Calimport era giunta a riscuotere in anime l'enorme quantità di tasse che Suldolphor si era stancata di versare nelle casse della capitale. La residenza di Al-Aboun fu una delle ultime ad essere colpite, ma non per questo risparmiata. Nel tumulto generale Eru trovò il modo di fuggire fortunosamente, celandosi agli sguardi cambiando le proprie vesti da schiavo con quelle di un esile combattente di Calimport, a terra esanime lungo il percorso. Appena giunto a distanza di sicurezza da Suldolphor, Eru si liberò della veste del soldato, mantenendo però la cintura che chiudeva la veste in vita, semplice alla vista quanto intrisa di trama magica ad un'analisi attenta: si sentiva più protetto, come se sapesse in anticipo quali mosse permettessero di diminuire colpi ed evitare ferite. Sollevato da questo senso di maggior sicurezza, la fuga proseguì per due settimane senza eccessivi pericoli. Apprezzò come mai avrebbe creduto nuovamente possibile l'ebbrezza della libertà. Sopravvisse sostentandosi, come già fatto molti anni prima, con la pesca: giunse così ad una vasta palude, dimora di bestie rare e pericolose, estesa tra le fronde maestose della Foresta di Mir e la costa ad Ovest del golfo di Almraiven. Lì stabilitosi per diversi mesi, Eru trovò un piccolo coccodrillo dal corpo affusolato: Millo - questo il nome che gli venne dato - fu la scintilla che riaccese il legame manifestato anni addietro con le creature selvagge che abitano gli spazi incontaminati. La sintonia del druido con le onde naturali emanate dall'ambiente circostante si fece via via più salda e potente, accrescendo le sue capacità di modellare la natura fino a poter dare nuove forme anche al proprio corpo, tanto da mimetizzarsi alla perfezione con le altre creature. Queste nuove abilità furono viste come doni della Grande Madre, consegnando nelle mani di Eru nuove responsabilità; la lotta contro gli esseri innaturali di quelle terre fu solo l'inizio delle sue azioni: le ferite nell'animo del druido erano troppo profonde per accettare che gli uomini che mettevano in atto o che accettavano tacitamente la privazione della libertà e lo sfruttamento di un altro essere vivente, potessero continuare indisturbati le loro vite. I poteri a lui disponibili non sarebbero però bastati per ottenere significativi successi. Decise così di allontanarsi dal califfato del Calimshan attraversando il Mare Scintillante, alla volta delle giungle più famose di Faerun: il Chult; sperava lì di respirare nuovamente aria simile a quella che lo aveva cresciuto a Maztica, aumentando sensibilmente il proprio legame con la natura e i suoi poteri. Le enormi ricchezze e i molti viaggiatori che avrebbe incontrato avrebbero potuto aiutarlo nella propria vendetta. Solo dopo aver riequilibrato il proprio destino, sarebbe stato libero di tornare sulla sua isola natia a difendere la sua terra. Come uomo libero. Come Atl Atonan. Fatta salva tutta la storia alla base, non so sinceramente come creare sfaccettature interpretative, come non rischiare di diventare troppo buono (e rischiare il passaggio a caotico buono con perdita dei poteri), eccetera. Non sono un abile caratterizzatore di PG. Non vorrei nè saprei che personaggi già esistenti (tv, film, libri) potrebbero dare spunto, quindi chiederei se qualcuno avesse idee specifiche per questo druido, ma anche qualche consiglio su ambiti base che usate per dare caratterizzazioni ai vostri PG, di farsi coraggio e dar sfogo all'immaginazione. Grazie in anticipo!
ithilden Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 Il fatto è che a te del bene e del male non interessa particolarmente: non sei un devoto al male, non provi gusto nell'uccidere o nell'infliggere dolore, ma non hai neanche tema di percorrere strade discutibili per fare quello che vuoi fare. Un CB è Robin Hood: ruba ai ricchi per dare ai poveri, ma nel farlo non uccide guardie innocenti, né sgozza i ricchi che spadroneggiano sui poveri. Se ne frega delle leggi, ma non intende fare del male, neanche a quelle persone che si approfittano della povera gente. Da CN, la tua avversione verso la schiavitù potrebbe portarti a commettere azioni contemporaneamente buone e malvagie: cosa fai se ti ritrovi ad un accampamento di schiavisti, con donne e bambini che devono fare lavori pesanti e sopportare violenza sessuale? Vuoi lberarli, far sì che la loro sofferenza cessi, ma lo farai in modo "crudele", uccidendo tutti gli schiavisti e facendoli soffrire. Tuttavia potresti decidere di agire DOPO aver salvato gli schiavi, così che i bambini e gli altri schiavi non ne siano turbati o coinvolti. Da una parte dimostra premura ed empatia, dall'altra dimostri odio omicida e gioia nel portare la morte. Certo, così facendo potresti entrare in constrasto con il paladino, ma è tutto divertimento in più. Oltre questo, dovresti cercare di giocartelo come puro spirito libero che fugge regole e altre costrizioni: l'unico padrone di te stesso, sei tu e l'unico a poterti dire cosa fare, sei tu! Ciò detto.. devi solo giocare, l'allineamento ti dà solo qualche linea guida, non imposta il carattere del personaggio.
dpm_dj Inviato 5 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Grazie ithilden. In realtà la mia domanda è rivolta più alle piccole caratterizzazioni che contraddistinguono e rendono vivo in gioco il personaggio. Faccio un esempio: in un'altra campagna gioco un nano monaco/chierico di odino/sentinella di Bharrai: al di là di giocare il PG secondo le sue classi, la base che lo muove e caratterizza è che lui si presenta come cuoco. È un gran chef con un carro ristorante trainato da muli. Un paninaro ante litteram di alta qualità. I suoi cura ferite sono biscotti buonissimi. Capisci che un personaggio del genere viene ricordato più per l'esser cuoco piuttosto che come l'ennesimo chierico. Spero di aver spiegato cosa intendessi precedentemente! Nessuno ha un qualche altro consiglio? Anche solo qualche esperienza un po' diversa dai soliti druidi e/o caotici neutrali che credono solo in se stessi.
KlunK Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Se sono tratti distintivi che necessiti potresti ispirarti ai 100 presentati per i PNG sulla Guida del DM a pagina 128.
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