Ermenegildo2 Inviata 4 Febbraio 2015 Segnala Inviata 4 Febbraio 2015 Stavo pensando di buttare giù due righe per un ambientazione, non troppo originale, a tema orientale. Visto il mio profondo odio nei confronti delle capacità di classe del guerriero pensavo di provare a scriverne una versione alternativa che usasse come meccanica centrale manovre e dadi expertisse. Secondo voi è fattibile? qualcuno ci ha già provato?
zetsu Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 Ma non c'è già il battlemaster che fa quello che chiedi? Cos'è che non ti piace?
The Stroy Inviato 4 Febbraio 2015 Segnala Inviato 4 Febbraio 2015 Non ci ho provato, ma non credo ce ne sia bisogno: le manovre sono già estremamente centrali per il Battlemaster, non c'è bisogno di enfatizzarle ulteriormente (almeno secondo la mia esperienza). Se vuoi un guerriero molto semplce ma comunque meno "passivo" del Champion, posso consigliarti di adattare a D&D 5e gli attacchi flessibili del guerriero di 13th Age. Non mi ci sono ancora messo seriamente, ma leggendolo avevo avuto l'impressione che non dovrebbe essere difficile crearci attorno una sottoclasse, lasciando da parte le limitazioni legate al dado escalation, modificando i +1 al range di critico in +1 dado di danno in caso di critico e magari mettendo un sistema a punti per bilanciare il tutto. Se, visto il tipo di ambientazione, sei interessato a replicare lo iaijutsu, posso anche suggerirti di adattare la sottoclasse dell'assassino al guerriero, dotandolo di un certo numero di dadi di "furtivo" da utilizzare solamente nel primo round di scontro, contro bersagli che non abbiano ancora agito.
Ermenegildo2 Inviato 5 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 L'idea originale era di togliere le capacità base della classe del guerriero e sostituirle con delle meccaniche simili a quelle del battlemaster. Le cose che avrei tolto sono second wind, action surge, indomitable, qualche incremento di caratteristica e forse spostando l'acquisizione del terzo attacco ad un livello più alto. In cambio introduzione di manovre e dadi, con la differenza che i dadi si ripristinano ad ogni turno e che ci saranno piccole variazioni sul tema.
mimik Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 acc... sono modifiche pesanti: è davvero un lavorone se postassi cosa hai già creato sarebbe più semplice darti pareri o aiutarti nell'impresa
Ospite Kaandorian Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 fai prima a fare una classe ex-novo
Crisc Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Sinceramente il battlemaster per me è il samurai... Competenza di un tool, capacità di riconoscere i punti deboli del nemico e anove che se scelte bene possono far essere utile il carisma al guerriero... serve una classe apposta per fare cosa?
Ermenegildo2 Inviato 5 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Si concettualmente si tratta di rifare la classe base (quanto meno una grossa parte) e tenere/ampliare le sottoclassi. Potrebbe avere senso riprendere il guerriero di metà playtest che era costruito intorno alle manovre ed ampliarlo.
Nesky Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Si concettualmente si tratta di rifare la classe base (quanto meno una grossa parte) e tenere/ampliare le sottoclassi. Potrebbe avere senso riprendere il guerriero di metà playtest che era costruito intorno alle manovre ed ampliarlo. la domanda è, ma se a metà del playtest è stato "scartato" ci sarà un perché?
The Stroy Inviato 5 Febbraio 2015 Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 Penso l'abbiano scartato perché era troppo complesso rispetto alla visione iconica del guerriero, che vuole una classe semplice composta principalmente di tiri per colpire e valori passivi. Dato che Ermenegildo2 ha il problema opposto, "resuscitare" il guerriero del playtest potrebbe essere una buona idea (anche se personalmente non posso dargli una mano, visto che il playtest non l'ho giocato).
Ermenegildo2 Inviato 5 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2015 L'unica grossa differenza con il battlemaster era che il suo pool di dadi si riempiva ad ogni turno e che la maggior parte delle manovre non infliggeva danni bonus perchè la matematica dei danni in quella fase del playtest era un pò diversa. Se vogliamo un ulteriore fonte di ispirazione potrebbe essere, almeno concettualmente il warblade di 3° edizione. Tipo il guerriero ha tot dadi per round (è più semplice visto che non c'è da tenere in conto nulla e non c'è il rischio che vada in "nova" perchè non ha una risorsa da gestire tra i vari round ma solo all'interno del round) e può allocarli tra varie manovre(si potrebbero dividere in livelli volendo) più dadi investe più la manovra diventa potente. Tipo la manovra scatto fulmineo da 2 dadi permette di correre sulle pareti o superfici piccole/istabili quella da 3 correre sull'acqua calma.
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