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[h=1]HR D&D 5a - Come giocare a una Campagna incentrata sul tema della Sopravvivenza[/h] Il blog Tribalty.com ha iniziato una interessante riflessione sul modo in cui ristrutturare le regole di D&D 5a per riuscire a giocare a una Campagna incentrata su tema della Sopravvivenza:

http://tribality.com/2015/01/07/survivalist-gaming-what-is-survivalist-gaming/

Mai immaginato di giocare ad ambientaziooni in cui il mondo è collassato o i PG sono perduti nelle più desolate e/o selvagge delle terre (esempio, The Walking Dead oppure situazioni di puro Survival alla Bear Grylls)? Niente civilizzazione, niente mezzi di sussitenza, niente tecnologia avanzata venduta dietro l'angolo, niente magia, niente medicinali. Solo i personaggi e la natura.

D&D 5a parte - com'è ovvio per un gioco di base eroico - con il presupposto che per i PG possa essere facile riuscire a piegare la natura al loro volere: o hanno i mezzi (magia, tecnologia, assistenza) o hanno a disposizione un facile accesso alle risorse tramite l'uso dell'Abilità Sopravvivenza. Un semplice successo in un tiro di Saggezza (Sopravvivenza) e trovano da mangiare, da bere, dove accamparsi, riescono ad accendere un fuoco.

In un campagna incentrata sulla sopravvivenza, però, questo tipo di azioni è necessario che rappresentino una sfida. D&d assume che i PG siano abbastanza veterani da saper risolvere questi problemi ad occhi chiusi, ma se così non fosse? Se il vero centro della trama fosse la lotta costante contro i pericoli della natura, contro il pericolo costituito dalla propria incapacità di badare a sè stessi in un mondo che - se non si è adeguatamente preparati - risulterà in ogni modo ostile?

Accendere un fuoco può sembrare una cosa scontata, ma in realtà richiede una certa abilità. Allo stesso modo, può sembrare scontato saper individuare le tracce di un animale in mezzo alla boscaglia, riuscire ad avvicinarlo, per poi a intrappolarlo o ucciderlo. E una volta conquistata la preda, è così ovvio sapere cosa di questa va tenuto e cosa va buttato? Come si scuoia un animale? Come lo si cucina? Come si trova l'acqua e come ci si può assicurare che sia potabile?

Se il nostro gruppo di personaggi non è composto da eroi abituati a vivere in mezzo alla natura selvaggia ogni giorno, per loro trovarsi sperduti in mezzo al nulla dovrebbe equivalere a finire in mezzo all'inferno. Ogni secondo passato nel mondo "reale", quello senza comodità e leggi civili, sarebbe una minaccia alla propria vita.

Tribalty.com ha deciso di iniziare una serie di articoli dedicati all'argomento, in modo di cercare di fornire una serie di HR che possano servire a introdurre in D&D 5a il feeling di un mondo più pericoloso per i PG, dove la sopravvivenza non è qualcosa di scontato, dove la sopravvivenza è LA sfida che i PG si troveranno ad affrontare.

La prima riflessione del blog riguarda l'Abilità Survival:

http://tribality.com/2015/01/28/survivalist-gaming-the-survival-skill-suggestions/

La riflessione di Tribalty.com è intelligente: invece di immaginarsi l'introduzione di una complessa meccanica, un modo molto semplice per aumentare la complessità delle sfide in una ambientazione con tema Sopravvivenza è spacchettare l'Abilità Survival in un numero maggiore di prove.

In D&D 5a, come in D&D da sempre, si è abituati di solito all'idea che l'attività dei PG nelle terre selvagge sia riducibile a poche prove, vista la loro abilità di Avventurieri. Una intera macro-attività, come trovare e cucinare il cibo, è spesso risolta con 1 o due prove. Al contrario, tanto per rendere le cose più complesse, la stessa macro-attività può essere semplicemente suddivi-sa in più micro-prove.

Il PG vuole trovare una preda, cucinarla e mangiarla? Prima la deve individuare seguendone le tracce e poi la deve cacciare (personalmente tratterei la caccia addirittura come un combattimento, NdSilence) oppure deve piazzare una trappola, mentre deve eseguire una prova per non farsi individuare. A questo punto, dovrà eseguire un'altra prova per pulire la preda e scuoiarla (mia aggiunta, NdSilence), un'altra per accendere un fuoco senza strumenti (tipo accendino, fiammiferi, magia, o acciarino e pietra focaia) e, infine, un'altra per cucinare.

L'alternativa suggerita è quella, plausibile ma più complessa, di creare una nuova Abilità per oguna delle singole attività in cui è necessario essere competenti durante una fase di survival: creare trappole, scuoiare, cucinare, ecc...

MIA PERSONALE HR ALTERNATIVA

Aggiungo alle buone riflessioni di Tribalty.com una mia personale alternativa per gestire una simile esperienza di gioco.

Una possibilità può essere quella di eliminare dal gioco completamente l'Abilità Survival (o, quantomeno, il renderla secondaria nella pratica di gioco, riducendo di molto le sue funzioni). Al suo posto, invece di introdurre tante nuove Abilità, si potrebbe semplicemente concedere ai PG la possibilità di acquisire competenza su numerosi nuovi tipi di Tools utili a completare le singole attività di sopravvivenza: parlo di strumenti come "utensili per creare trappole", "kit per scuioare e conciare", "kit per accensione del fuoco", ecc. Se il PG dovesse trovare dei mezzi di fortuna che funzionano in maniera identica a un Tool, può usarlo per replicare le sue funzioni se ne ha la competenza.

UN sistema basato sui Tools può essere interessante perchè non solo obbliga i PG ad affrontare ogni singola attività come una sfida ma, al contrario delle Abilità, in aggiunta è necessario che il PG possegga un Tool per aggiungere la Proficiency (insomma, se non hai lo strumento fisicamente in mano, non puoi usare la tua Proficiency). Questo aumenta la sfida e rende maggiormente concreta l'idea che i PG si trovino in una realtà dove il non avere mezzi rende il tutto più pericoloso. A quel punto, un imperativo dei PG diventerebbe - come accade in un tutte le storie incentrate sul tema della sopravvivenza - dedicare tempo alla ricerca di mezzi.

Un PG vuole accedere un fuoco? Deve trovare dei legni che siano adatti a funzionare come tool per questa attività. Vuole scuoiare una preda? deve trovare un coltello o uno strumento abbastanza affilato da funzionare come tale.

Insomma, questo tipo di idea avrebbe lo scopo di spingere i PG a concentrarsi molto sull'attività di ricercare, più in generale, il materiale necessario per portare a termine le attività utili a sopravvivere.


Inviato

La variante proposta da Tribality non mi piace granché, perché si risolve a una serie di tiri di dado in cui l'abilità del giocatore conta poco o nulla, e durante la quale i giocatori che non tirano stanno a girarsi i pollici. Peggio: una serie di tiri da ripetere praticamente ogni giorno, per diverse volte a sessione.

Inoltre rende una singola abilità più utile di tutte le altre, visto che viene utilizzata per una serie di prove vitali per la campagna.

Se dovessi giocare una campagna incentrata sulla sopravvivenza, prima che alle abilità penserei a limitare i livelli (mettendo un cap fra il 3 e il 5, probabilmente) e poi spezzerei Sopravvivenza in tre abilità (del tipo: Caccia, Orientamento, Sopravvivenza - inteso come accendere fuochi e montare le tende) o, come suggerisci tu, in una serie di tool, e cercherei un modo per ridurre i tiri, ad esempio concedendo successi automatici nel caso si abbiano i tool e la competenza apposita per una determinata attività.

Inviato

Beh, l'aumento del numero delle prove su questa circostanza è normale e giustificato.

In una campagna incentrata in questo modo sulla sopravvivenza, psicologica e materiale, deve necessariamente trasformare ogni singola attività di sopravvivenza in una sfida. Il focus del tema è proprio quello: dover dimostrare di essere in grado di sopravvivere, dover dimostrare di essere in grado di fare ciò che serve per riuscire a mangiare, riposare, stare al caldo, proteggersi, ecc.

Limitare le prove di sopravvivenza in una campagna incentrata sulla sopravvivenza sarebbe come pretendere di limitare gli scontri in una campagna incentrata sul combattimento. :-)

Sulla questione dell'abilità che finisce con il diventare più importante delle altre, invece, posso essere d'accordo. Ecco perchè personalmente preferisco le alternative di un gioco basato su una lista di nuove Abilità o, meglio, sull'uso di Tools.

Ma perchè una campagna realmente incentrata sulla sopravvivenza funzioni, i PG devono letteralmente lottare per riuscire a compiere ciò che in D&D normalmente viene descritto come scontato: seguire tracce, cacciare un animale, scuoiarlo, conciare la pelle, ricavare le parti di animale commestibili, cucinare il cibo, lavorare materiali per ricavarne utensili, costruire trappole, individuare un'area adatta per ottenere un rifugio, costruire un accampamento di fortuna, accendere un fuoco, individuare l'acqua, orientarsi, riconoscere piante e animali, resistere alle malattie e alle intemperie, individuare risorse utili.

A queste si aggiungono le canoniche scalare, saltare, nuotare, percepire minacce.

In una Campagna incentrata sulla sopravvivenza la sfida è, appunto, sopravvivere, il riuscire a conseguire ciò che normalmente diamo per scontato, ma che senza la tecnologia non siamo più in grado di fare (il tema assume che i PG non siano necessariamente ranger veterani). Mangiare, bere, dormire, rimanere caldi, rimanere asciutti, rimanere al sicuro, diventano tutte sfide problematiche da superare.

Sul cap da mettere al livello, non credo sia necessario.

Se le singole azioni su descritte diventano prove, avranno delle CD, le quali - per via della centralità del tema - non saranno automaticamente basse ma più alte della norma. Cosa che rende i livelli più alti utilizzabili.

Non è detto, invece, che gli animali debbano di per sè rimanere a lungo una sfida combattiva, quanto essere piuttosto una sfida per la ricerca di cibo. Per i livelli alti, in una ambientazione Fantasy la sfida combattiva può essere rappresentata dai mostri che vivono nelle aree selvagge.

Altrimenti, se si vuole mantenere il tema del normale ambiente naturale, al DM basta usare le statistiche di Bestie di CR più alta per replicare animali più potenti, oppure può usare le linee guida per la Costruzione dei mostri per aumentare le CR degli animali comuni (non è necessario per forza dargli più capacità, ma basta aumentare fattori come gli HP, la CA, l'attacco e i danni).

Inviato

Beh, l'aumento del numero delle prove su questa circostanza è normale e giustificato.

In una campagna incentrata in questo modo sulla sopravvivenza, psicologica e materiale, deve necessariamente trasformare ogni singola attività di sopravvivenza in una sfida. Il focus del tema è proprio quello: dover dimostrare di essere in grado di sopravvivere, dover dimostrare di essere in grado di fare ciò che serve per riuscire a mangiare, riposare, stare al caldo, proteggersi, ecc.

Limitare le prove di sopravvivenza in una campagna incentrata sulla sopravvivenza sarebbe come pretendere di limitare gli scontri in una campagna incentrata sul combattimento.

Il problema in questo caso è che gli scontri sono divertenti e impegnativi, le prove di sopravvivenza no. Si tratta di tirare un dado e avere qulo, non c'è molto da fare.

Se si parlasse di prove più narrative, che mettessero alla prova l'ingegno del giocatore oltre che la sua fortuna (un po' come quelle incoraggiate dal tuo sistema di arrangiarsi a simulare i tool, insomma) potrei anche capire, ma qua si tratta di una serie di tiri.

Inviato

Il problema in questo caso è che gli scontri sono divertenti e impegnativi, le prove di sopravvivenza no. Si tratta di tirare un dado e avere qulo, non c'è molto da fare.

Se si parlasse di prove più narrative, che mettessero alla prova l'ingegno del giocatore oltre che la sua fortuna (un po' come quelle incoraggiate dal tuo sistema di arrangiarsi a simulare i tool, insomma) potrei anche capire, ma qua si tratta di una serie di tiri.

Il divertimento è una cosa puramente soggettiva: dipende dal significato che si da alle cose.

Anche il combattimento non è altro che una serie di tiri: tiro x colpire contro CA, tiri di danno contro gli HP del bersaglio, tiri salvezza contro effetti pericolosi, oppure sono tiri che il nemico deve fare per difendersi dalle capacità del PG.

Anche nel combattimento si tratta costantemente di tirare un dado e avere fortuna.

Non c'è nulla di diverso riguardo a questo aspetto.

Riguardo all'uso dell'ingegno, la cosa vale per entrambe le aree d'azione.

Anche in un combattimento si può semplicemente tirare passivamente dei dadi e vedere come va. Anzi, ho visto talmente tanti combattimenti in cui i PG attaccavano solo frontalmente i bersagli che si trovavano di fronte - senza un minimo di strategia, inventiva o creatività narrativa - da sapere che il combattimento di per sè non stimola automaticamente alcun tipo di ingegno.

L'ingegno, come il roleplaying o il divertimento, sono cose che nascono dal giocatore e dipendono dal giocatore.

Anche giocare a situazioni di sopravvivenza richiede ingegno.

Non bisogna considerare scontate le prove. I tiri di dado, così come in qualunque situazione di gioco, vanno guadagnati facendo la cosa giusta. Allo stesso modo, anche i vantaggi sulle prove vanno guadagnati usando l'astuzia e determinando la giusta circostanza.

Così come in un combattimento si può conseguire un successo maggiore quanto più si sfruttano le circostanze a proprio favore, così questo accade nelle situazioni di sopravvivenza.

E' facile dire che un PG si costruisce un pugnale in mezzo al nulla.... Ma prima deve decidere quale materiale utilizzare, come ricavarlo, come lavorarlo. E' facile pensare di accedere un fuoco... Ma tocca al giocatore tirare fuori l'ingegno riguardo al materiale e ai metodi che il suo PG utilizzerà per creare il suo falò.

L'ingegno del giocatore è ancora più importante riguardo alla sopravvivenza in generale: magari le singole azioni possono essere mere prove di dado ma, come accade per un combattimento, è la strategica riflessione sul modo e la combinazione con cui effettuare le singole azioni che può aumentare le sue probabilità di successo. Un PG magari sa accedere un fuoco, scuoiare un animale o costruire un rifugio... Ma dove costruire il rifugio? Come lo vuole costruire esattamente? In che punto piazza il falò? Dove scuoia l'animale cacciato, nell'accampamento (dove gli animali si avvicineranno all'odore del sangue) o fuori dall'accampamento? Che materiale utilizza per costruire rifugio e strumenti? Materiale capace di resistere all'usura e alle intemperie o materiale fragile? Che cosa buttera via il PG e cosa terrà? Si sente sicuro dallo sprecare un materiale che, in una circostanza futura potrebbe risultare fondamentale? Ce la fa il PG a portarsi dietro una grande quantità di equipaggiamento? E così via.

Non è solo in combattimento che è richiesta l'astuzia.

Anzi, non c'è nulla che richieda più astuzia del vivere in mezzo alla natura selvaggia. D&D normalmente tratta la sopravvivenza come qualcosa di scontato. In una Campagna incentrata sulla sopravvivenza il riuscire a mangiare, bere, rimanere al caldo, avere un luogo sicuro dove dormire, il non subire attacchi da animali, il non trovarsi acciaccato e affaticato non è per nulla scontato. Anzi, la mossa sbagliata e sei fregato.

Sulla base delle regole di D&D 5a, ad esempio, ciò equivale non solo al rischiare di beccare danni facilmente (attacchi di animali, cadute, scivolate, ecc.), ma anche di subire costantemente livelli di Exhaustion, che potrebbe non essere facile recuperare.

  • Grazie 1
Inviato

Anche il combattimento non è altro che una serie di tiri

Piano: il combattimento è una serie di tiri, ma prima di tirare compi delle scelte.

In un gioco in cui l'unica abilità di sopravvivenza è Sopravvivenza, le scelte a disposizione sono ridotte a "descrivo come uso l'abilità Sopravvivenza, poi la tiro". Non un granché.

Il modo in cui descrivi può cambiare la situazione, certo, ma a parte dare vantaggio o svantaggio non può fare troppo: è uno dei problemi nel voler utilizzare in maniera focalizzata e granulare un gioco che non è focalizzato né granulare.

Nonta: non sto dicendo che usare D&D 5e o il suo sistema di regole per giocare una campagna sulla sopravvivenza sia impossibile o noioso, sto dicendo che non è divertente farlo con queste specifiche HR.

Servirebbero, per dire, nuovi tipi di animale più temibili o più vari di quelli presentati sull'MM, un sistema più specifico di incontri casuali (mi immagino un tiro percentuale modificato dall'ora della giornata, dal tempo atmosferico, dal modo in cui si è posizionato il campo, dal fatto di avere o meno scuoiato qualche animale, di avere acceso un fuoco, eccetera), un modo diverso di gestire le risorse oltre al semplice inventario, che tenga conto dell'ingombro oltre che del peso, e probabilmente meccaniche più dettagliate per i vari tipi di materiale e di costruzione degli utensili e delle armi.

In alternativa, si può andare sull'astrazione completa, nel qual caso probabilmente sarebbe da ridimensionare innanzitutto il peso del dado rispetto alla narrazione.

In ogni caso, dubito basti dire "spezzate Sopravvivenza in più prove" per avere un sistema bell'epronto (per chiarezza, la critica non è a te, ma a quelli di tribality.com, che la fanno un po' troppo semplice. A te naturalmente va un grazie per averci presentato un nuovo modo di usare le regole... anche se a me non piace ;) ).

Inviato

Piano: il combattimento è una serie di tiri, ma prima di tirare compi delle scelte.

In un gioco in cui l'unica abilità di sopravvivenza è Sopravvivenza, le scelte a disposizione sono ridotte a "descrivo come uso l'abilità Sopravvivenza, poi la tiro". Non un granché.

Il modo in cui descrivi può cambiare la situazione, certo, ma a parte dare vantaggio o svantaggio non può fare troppo: è uno dei problemi nel voler utilizzare in maniera focalizzata e granulare un gioco che non è focalizzato né granulare.

Premetto che, ricordo, avevo già detto che sono d'accordo con te sul fatto che l'idea di usare solo Sopravvivenza non è perfetta (non a caso ho preferito suggerire l'aternativa dei Tools). ;-)

Detto questo, purtroppo mi trovo a dover ripetere anche che gli stessi discorsi applicabili al combattimento, sono applicabili anche alle prove di Sopravvivenza.

Anche nel caso delle situazioni di sopravvivenza è necessario compiere delle scelte e, in base alla scelta compiuta, le conseguenze possono essere significativamente diverse è importanti. Non si nota questo aspetto magari perchè non si è abituati a ragionare sul tema della sopravvivenza come una completa esperienza di gioco nel modo in cui, invece, si è abituati a concepire il combattimento.

D&D forse ha abituato troppo a una "sopravvivenza" facilmente archiviabile come una formalità risolvibile con poche prove senza alcun costo da spendere.

In realtà, un gioco incentrato sulla sopravvivenza trasformerebbe quelle prove in tiri da eseguire dopo aver fatto una attenta riflessione sulle proprie opportunità, i propri mezzi e i pericoli a cui si sta di fronte.

Nulla di diverso da ciò che normalmente si fa nel caso del combattimento che, altrimenti, sarebbe - come già detto - descrivile come solo "una serie di prove". ;-)

La sfida di un gioco incentrato realmente sulla sopravvivenza sta nel fatto che, non solo prima di eseguire quelle prove bisogna fare una attenta scelta tattica in base alla circostanza e alle proprie opportunità, ma anche nel fatto che, se si sbaglia la prova, le conseguenze possono essere mortali.

I rischi legati alla sopravvivenza sono i seguenti (tra parentesi metto la conseguenza meccanica):

- malnutrizione (livelli di Exhaustion)

- mancanza di riposo (livelli di Exhaustion)

- freddo, caldo eccessivo, umidità, clima avverso e in generale fattori che possono provocare malattia e/o affatticamente al corpo (livelli di Exhaustion)

- cadute, scivolate, trovarsi a passare su un terreno pericoloso, attacchi di animali e altri fenomeni che possono ferire (danno diretto agli HP)

- malattie letali (danno diretto agli HP, livelli di Exhaustion o effetti vari)

- avvelenamento (danno diretto agli HP o effetti vari)

Eseguire le scelte sbagliate in una situazione in una data situazione di sopravviveza, quindi, può provocare conseguenze che si accumulano, aumentando la probabilità di fallimento. Il PG non si riposa? Livello di Exhaustion. Non mangia per giorni? Livello di Exhaustion. Si ritrova a patire il freddo o rimane costantemente sotto la pioggia? Livello di Exhaustion. Nel caso l'Exhaustion si accumula, per il PG diventa sempre più difficile sopravvivere.

Questo avviene già di base, senza alcuna particolare HR.

Ma se improvvisamente riuscire ad evitare queste minacce diventa più complesso, il giocatore dovrà ragionare bene su quello che fa per ottenere la migliore delle circostanze possibili.

In realtà, infine, non è vero che il tutto si riduce alla possibilità di ricevere Vantaggio o Svantaggio. Tralasciando il fatto che lo stesso varrebbe, altrimenti, anche per il Combattimenti....

Gli strumenti in mano al DM per gestire le sfide in D&D 5a sono dare Vantaggio/Svantaggio, aumentare o abbassare la CD, oppure creare circostanze capaci di spiazzare il giocatore e costringerlo a far compiere al suo PG azioni avventate.

Nonta: non sto dicendo che usare D&D 5e o il suo sistema di regole per giocare una campagna sulla sopravvivenza sia impossibile o noioso, sto dicendo che non è divertente farlo con queste specifiche HR.

Servirebbero, per dire, nuovi tipi di animale più temibili o più vari di quelli presentati sull'MM, un sistema più specifico di incontri casuali (mi immagino un tiro percentuale modificato dall'ora della giornata, dal tempo atmosferico, dal modo in cui si è posizionato il campo, dal fatto di avere o meno scuoiato qualche animale, di avere acceso un fuoco, eccetera), un modo diverso di gestire le risorse oltre al semplice inventario, che tenga conto dell'ingombro oltre che del peso, e probabilmente meccaniche più dettagliate per i vari tipi di materiale e di costruzione degli utensili e delle armi.

In alternativa, si può andare sull'astrazione completa, nel qual caso probabilmente sarebbe da ridimensionare innanzitutto il peso del dado rispetto alla narrazione.

In ogni caso, dubito basti dire "spezzate Sopravvivenza in più prove" per avere un sistema bell'epronto (per chiarezza, la critica non è a te, ma a quelli di tribality.com, che la fanno un po' troppo semplice. A te naturalmente va un grazie per averci presentato un nuovo modo di usare le regole... anche se a me non piace ;) ).

Ma infatti l'HR per giocare campagne basate sul tema della Sopravvivenza non si limita mica a un numero maggiore di prove di sopravvivenza. ^ ^

Come avevo scritto nel primo post, Tribalty.com ha iniziato una serie di articoli dedicati al tema..e questi non sono ancora finiti. ;-)

Qui le cose che ha intenzione di trattare:

  • Breaking down the ‘survival’ skill (what could a could a character actually do who was proficient in survival)
  • Food/Hunting/Trapping/Scavenging
  • Backpacking and Carry Weight
  • How to Incorporate Survivalist Verisimilitude without Sacrificing Fun
  • Sleeplessness
  • Improvised Traps
  • Water

E' ovvio che, per riuscire a rendere più concreta e completa l'esperienza, è necessario inserire più cose.

Di suo, però, già l'aumentare le prove di sopravvivenza è importante, anzi fondamentale, per rendere credibile l'esperienza di gioco sul tema. Ridurre le prove, come da te suggerito, non aiuta a esplorare davvero il tema, perchè quest'ultimo richiede proprio che i PG affrontino come sfide cose che di solito sono lasciate alla narrazione o sono trattate come tanto semplici da essere scontate.

Personalmente, avrei anche diversi suggerimenti da are riguardo a ulteriori possibili HR da introdurre (quando avrò magari un po' più di tempo vedrò di inserire qualcosa).

Detto questo, creare tabelle su incontri casuali ed eventi casuali non è nulla di complesso. Allo stesso modo, non è nemmeno complesso per un DM usare la guida per la creazione dei mostri in modo da ottenere animali più potenti.

Non c'è, infine, bisogno di creare eventi casuali per fattori quali la disposizione del campo, il luogo dove si è scuoiato gli animali o simili. Queste sono cose che attengono alla strategia, nulla di diverso dall'analisi del campo di battaglia che PG/giocatori devono eseguire durante o prima di un combattimento.

Il Dm non ha bisogno di preparare nulla di conseguente. Al massimo deve tirare per gli incontri casuali, poi gli animali o i fenomeni generati casualmente reagiranno - come normale - alle scelte tattiche compiute dai PG.

Il DM tira, ad esempio, sulla tabella degli incontri casuali e determina che un lupo passa nell'area. Il PG ha scuoiato l'animale nel campo? Il lupo sente l'odore e si avvicina pronto ad attaccare. I PG non hanno scuoiato un animale nel campo? Il lupo passa vicino al campo, ma potrebbe non avvicinarsi se c'è il fuoco, se i PG hanno nascosto il loro odore e/o se non fanno nulla per attirare l'attenzione.

Il Dm non ha bisogno di progettare ogni dettaglio. Gli basta, come ovvio, reagire alle scelte dei PG.

Inviato

Detto questo, purtroppo mi trovo a dover ripetere anche che gli stessi discorsi applicabili al combattimento, sono applicabili anche alle prove di Sopravvivenza.

Anche nel caso delle situazioni di sopravvivenza è necessario compiere delle scelte e, in base alla scelta compiuta, le conseguenze possono essere significativamente diverse è importanti.

Questo mi riporta al cosiddetto (da me) paradosso di Dungeon World.

Il paradosso è questo: la descrizione dell'azione viene reputata importantissima, eppure non influenza in alcun modo il suo risultato.

Ti faccio due esempi:

- in combattimento, la descrizione (o dichiarazione) dell'azione è vitale. Se io chierico della Luce descrivo (e dichiaro) che lancio una palla di fuoco, il risultato è completamente diverso rispetto a quando descrivo il lancio di un cura ferite o un attacco con la mia morningstar. Il combattimento dà delle opzioni e decidere fra quelle opzioni modifica di parecchio i suoi esiti. Il combattimento non è una serie di prove, è una serie di decisioni e prove

- nel caso della sopravvivenza con queste regole, se descrivo che caccio il cervo nascondendomi di soppiatto, piuttosto che mettendo una trappola o attirandolo con delle bacche fino a un agguato, alla fine tirerò sempre Sopravvivenza. Idem se devo procurarmi roba di cui vestirmi: posso dire che scuoio un animale, che strappo foglie e me ne faccio un vestito, che mi rivesto di corteccia... ma alla fine tirerò Sopravvivenza. Al limite avrò vantaggio, svantaggio o una CD diversa da 15, ma cambierà sempre poco. Questa è una sequenza di descrizioni e tiri, in cui la parte descrittiva è meccanicamente inutile

Oltre a questo, rimane che il fattore C è importante quanto le scelte sbagliate: io potrò anche descrivere molto bene la mia caccia, ma se poi tiro 4 per scuoiare il cervo e quello va in putrefazione, c'è poco da fare. In combattimento la fortuna è importante, ma è più facile rimediare alla scalogna, dato che, eccetto situazioni limite, potrai sempre ritentare l'attacco il round dopo. Se una prova di caccia dura un giorno, avendo sfortuna si perde l'intera giornata, e si salta il pasto, che è generalmente più grave che prendersi una spadata perché il nemico non è morto.

Non sto dicendo che giocare così sia sbagliato, sto dicendo che alla lunga (e intendo tre sessioni, più o meno) rischia di diventare noioso.

Tutte le decisioni tattiche e i rischi di cui parli sono ridotti all'arbitrio del master. Cosa che può andare benissimo nella campagna mia o tua, ma non nel momento in cui si sta proponendo un sistema a una community (ancora una volta: la mancanza è di Tribality, non tua), altrimenti è lo stesso discorso delle medaglie come ricompensa: se dico solo "si può fare" ma non spiego come, o lo spiego male, non sto fornendo regole, ma idee.

Ad ogni modo, direi di aspettare i prossimi articoli per vedere se questo sistema (e la discussione a riguardo) vale la pena o no.

Per ora, imho, è solo un "tirate più prove" a cui saremmo potuti arrivare tutti.

Inviato

Scusa se ci ho messo tanto a rispondere, ma in quest'ultima settimana ho avuto davvero un bel po' da fare. ^ ^

Questo mi riporta al cosiddetto (da me) paradosso di Dungeon World.

Il paradosso è questo: la descrizione dell'azione viene reputata importantissima, eppure non influenza in alcun modo il suo risultato.

Ti faccio due esempi:

- in combattimento, la descrizione (o dichiarazione) dell'azione è vitale. Se io chierico della Luce descrivo (e dichiaro) che lancio una palla di fuoco, il risultato è completamente diverso rispetto a quando descrivo il lancio di un cura ferite o un attacco con la mia morningstar. Il combattimento dà delle opzioni e decidere fra quelle opzioni modifica di parecchio i suoi esiti. Il combattimento non è una serie di prove, è una serie di decisioni e prove

- nel caso della sopravvivenza con queste regole, se descrivo che caccio il cervo nascondendomi di soppiatto, piuttosto che mettendo una trappola o attirandolo con delle bacche fino a un agguato, alla fine tirerò sempre Sopravvivenza. Idem se devo procurarmi roba di cui vestirmi: posso dire che scuoio un animale, che strappo foglie e me ne faccio un vestito, che mi rivesto di corteccia... ma alla fine tirerò Sopravvivenza. Al limite avrò vantaggio, svantaggio o una CD diversa da 15, ma cambierà sempre poco. Questa è una sequenza di descrizioni e tiri, in cui la parte descrittiva è meccanicamente inutile

Beh, l'obbiettivo che si è posto l'autore del blog Tribaly.com (e che mi sto ponendo pure io, visto che quest'esperienza di gioco m'interessa e sto cercando di sviluppare delle HR per mio conto in merito) è proprio quello di riuscire a sviluppare gli aspetti meccanici della sopravvivenza in maniera che diventi più complessa.

In maniera che diventi, come tu dici, decisioni e prove.

Non solo prove.

Il tuo ragionamento non fa una grinza...ma si basa su una concezione delle pratiche di sopravvivenza in D&D di tipo classico: qualche prova, nessuna reale sfida, nessuna necessità di riflessione e tutto si risolve con un successo o fallimento.

L'obbiettivo dell'HR di Tribalty.com (almeno in base alle sue premesse) e di quella che voglio provare a creare io è, appunto, rendere l'esperienza più immersiva, in maniera tale da rendere necessario prendere decisioni oltre che compiere delle prove.

Una vera azione di Survival, ovvero quella che ci si può trovare ad affrontare nel mondo reale, richiede costanti decisioni. Decisioni che possono modificare radicalmente l'esistenza della persona.

Durante una esperienza di survivalismo, scegliere se tenere o meno una bottiglia di plastica vuota è fondamentale. Scegliere se sacrificare o meno una buona fune per costruire una trappola, può decidere della vita di una persona (se non viene costruita la trappola magari si morirà di fame; se la persona deciderà di tranciare la fune per costruire una trappola, potrebbe trovarsi nei guai nel caso più avanti si trovasse a dover scendere una parete rocciosa).

Il vero survivalismo - non quello descritto in maniera semplificata in D&D tradizionalmente - è un'esperienza che richiede costante scelte tattiche, quindi costanti decisioni fondamentali.

Una persona che si trova persa in mezzo al nulla deve attentamente decidere ogni sua mossa: tenere o meno delle apparentemente inutili stringhe trovate nel bosco? Portarsi dietro più oggetti possibili oppure tenersi leggeri per non sprecare energie? Correre per arrivare prima alla meta oppure andare cauti e metterci più tempo? In quale angolo creare l'accampamento? E così via.

Ogni singola azione è una mossa che potrà decidere i destino della persona. Butti via le apparentemente inutili stringhe? E che farai dopo, quando ti servirà qualcosa con cui legare un telo a un ramo per creare una protezione dalla pioggia? Rinunci a un bel ramo flessibile? E che farai quando, poi, avrai trovato la perfetta corda per costruire un arco?

Questo tipo di Survival non è una semplice sequela di prove.

E' più un combattimento, in cui l'avversario del PG non è un mostro ma l'intero mondo attorno a lui. Le scelte che il PG deve fare sono e devono essere strategicamente calcolate per crearsi le giuste opportunità.

Così come un PG deve scegliere se mettersi o meno in una data area della zona di combattimento - e l'esatta decisione potrà cambiare radicalmente le sue probabilità di sopravvivenza -, allo stesso modo con questo tipo di sistema egli deve scegliere attentamente come usare le sue risorse. Se le usa male si frega e aumenta le sue probabilità di finire male.

Certo, come già detto, è necessario creare delle HR un po' più particolari del semplicemente modificare l'Abilità Sopravvivenza. ;-)

Detto questo, ci ho riflettuto meglio: le variabili legate a una prova possono essere Vantaggio/Svantaggio, CD che varia di grado, guadagno o perdita di una risorsa preziosa (variabile da non sottovalutare).

Oltre a questo, rimane che il fattore C è importante quanto le scelte sbagliate: io potrò anche descrivere molto bene la mia caccia, ma se poi tiro 4 per scuoiare il cervo e quello va in putrefazione, c'è poco da fare. In combattimento la fortuna è importante, ma è più facile rimediare alla scalogna, dato che, eccetto situazioni limite, potrai sempre ritentare l'attacco il round dopo. Se una prova di caccia dura un giorno, avendo sfortuna si perde l'intera giornata, e si salta il pasto, che è generalmente più grave che prendersi una spadata perché il nemico non è morto.

Io posso descrivere molto bene che il mio PG è un guerriero micidiale, super-esperto nell'suo della spada in combattimento...poi tiro continuamente basso in mischia e in combattimento in realtà mi ritrovo con un PG che non riesce a far secco nessuno (esperienza che mi è realmente accaduta, purtoppo...PG nato sfigato :lol:).

La sfortuna è sfortuna. Non è poi così vero che in combattimento è più facile rimediare. Certo, il turno dopo è possibile ripetere l'attacco, ma la finestra d'opportunità per vincere lo scontro potrebbe essersi ormai chiusa. Anche nei combattimenti, infatti, ci sono quei momenti di svolta fondamentali, durante i quali il fatto che avvengano le giuste azioni, nel giusto momento e nel giusto posto può decidere se il gruppo vincerà o perderà.

Puoi anche essere in grado di ripetere un'azione, ma se l'opportunità di vittoria è andata ripeterla non servirà.

A questo c'è da aggiungerci il fatto che anche nelle Prove non combattive certe cose possono essere più che ripetute. Un PG, ad esempio, decide di eseguire una prova per usare due legni in modo da accendere un fuoco. Anche se il PG fallisce e gli si spaccano i legni, potrà sempre trovarne degli altri e riprovare. Ma, come in un combattimento, a quel punto la finestra di opportunità per la sua sopravvivenza potrebbe essersi chiusa. Il tempo, infatti, è una risorsa quanto lo sono i legnetti o il proprio attacco ogni round.

Detto questo, come già accennato, mentre aspettiamo eventuali aggiornamenti di Tribalty.com sto cercando di mettere in piedi una mia HR.

Al momento è solo nella sua fase preliminare, quindi non leggerai nulla di concreto ma solo riflessioni.

Ogni consiglio sarà gradito. ;-)

RIFLESSIONE SUL MODO IN CUI PROGETTEREI IO UNA HR SULLA SOPRAVVIVENZA

Qui di seguito elencherò in una serie di punti alcune riflessioni sul modo in cui progetterei io le HR per introdurre in D&D 5a la possibilità di gicoare esperienze di Survival. Appena ne avrò l'opportunità, vedrò di basarmi su queste riflessioni per creare delle HR più concrete.

- Innanzitutto eliminerei l'Abilità Sopravvivenza; le Classi, le Razze e i Background che concedono ai PG questa Abilità, al suo posto concederanno un'altra Abilità (magari Natura) o un Tool.

- l'Abilità Natura sarebbe utile nelle prove di Intelligenza necessarie per cose come: orientarsi in luoghi non urbani, riconoscere piante e animali, riconoscere le proprietà di piante e sostanze provenienti da animali, ricordare la conformazione del territorio, ricordare che risorse naturali possono essere individuate in un territorio, riconoscere le costellazioni, ecc.

- Tutto ciò che normalmente è coperto dall'Abilità Sopravvivenza (comprese le nuove alternative descritte da Tribalty.com) diventa dominio dei Tools. I Tool, in generale, acquisiscono il ruolo di protagonisti nella pratica di Survivalismo. Potrebbe essere necessario introdurre nuovi strumenti, come la bussola.

- In generale, seguendo pienamente la filosofia della 5a Edizione, tutte le azioni di sopravvivenza possono essere compiute dai PG eseguendo prove di Caratteristica. Certe cose più elementari, addirittura, potrebbero essere attuabili senza bisogno di strumenti specifici o la giusta competenza. Avere questi ultimi, ovviamente, aumenta le probabilità di riuscita, come anche la possibilità di compiere azioni più complesse.

- Azioni diverse possono richiedere CD diverse, così come circostanze diverse possono dare CD diverse. Il DM, come già succede normalmente in D&D 5a, deve saper valutare e assegnare le CD caso per caso. Allo stesso modo, deve saper valutare se dare o meno Vantaggio o Svantaggio in una prova. Usare una lente allo scopo di accedere un fuoco in una giornata di sole, mentre quest'ultimo è al suo pieno zenit e quando si ha abbastanza tempo a disposizione, può garantire una CD gestibile per tutti, ad esempio una CD 10. Tentare di accendere un fuoco con un paio di legni di fortuna, mentre si è sotto la pioggia, può implicare il ricvere una CD 25 o 30, o magari addirittura Svantaggio.

- Opzionale: si potrebbe decidere di creare nuove Abilità, come Manualità (per rappresentare la capacità di saper eseguire lavori manuali, come scuoiare, creare trappole, creare oggetti, ecc.). Se si dovesse giocare in ambientazioni contemporanee o futuristiche, suggerisco anche l'Abilità Tecnologia.

- Fondamentale è importante considerare per questo tipo di gioco diverse tipologie di oggetti: armi/armature, tools, oggetti d'avventura, Risorse. Queste ultime possono andare dagli oggetti comuni, anche apparentemente inutili, (una stringa, una bottiglia di plastica vuota, un lembo stracciato di cotone, il fondo di una bottiglia di vetro, la batteria di un cellulare, la punta di una freccia, un candelabro con appena solo un rimasuglio di cera, ecc.), alle risorse naturali/cibo non da uccidere (dei bastoni, una corteccia, delle bacche, un frutto, delle foglie larghe, della resina, ecc.), fino alle componenti di oggetti tecnologici complessi (in maniera simile a quanto fatto dal D20 Modern, si potrebbero semplificare in "componenti meccaniche" e "componenti elettroniche").

- i PG devono avere 3 metodi di ricerca attraverso cui individuare ciò che potrebbe essergli utile. Se i PG hanno già in mente qualcosa di specifico da trovare o si trovano in un area in cui quella risorsa è comunissima, possono tranquillamente usare una comune prova di ricerca: prove del tipo Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigare) oppure, nel caso l'ambito di ricerca sia specifico, prove come Intelligenza (Natura) o Intelligenza (Tecnologia). Se l'oggetto è ovvio che venga trovato in un dato posto, il DM può anche decidere che il giocatore non tiri e il PG riesca a trovare automaticamente l'oggetto cercato. Nel caso in cui il PG avesse l'intenzione di recuperare da un oggetto fabbricato ormai non più funzionante delle parti riutilizzabili, potrebbe eseguire una prova di Recupero Materiale: a seconda del risultato della prova, dovrebbe essere dichiarato al PG quante risorse è stato in grado di recuperare. Se il PG decidesse di esplorare una zona ancora o un tempo abitata, può eseguire una prova di Ripulitura-perlustrazione (Scavenging): l'esito della prova deve indicare il numero di oggetti e risorse che il PG è in grado di individuare, a seconda del luogo perslustrato. Nel caso della prova di Ripulitura-perlustrazione, si potrebbe suggerire al DM di creare una o più tabelle per la generazione casuale di Risorse.

- Gli animali non trovati morti devono essere cacciati, nel caso si desideri ricavarne del cibo. Non essendoci più l'Abilità Sopravvivenza, ciò significa che di base i PG dovrebbero essere costretti a combattere contro gli animali che vogliono cacciare. Il Ranger, l'Outlander o altre Classi/Background specializzati/e nel riuscire a reperire facilmente queste risorse, potrebbero mantenere le loro tradizionali capacità e ignorare questa parte.

- Una volta trovato il materiale, i PG possono provare a creare degli oggetti improvvisati tramite una prova specifica. Gli oggetti così creati possono funzionare esattamente come armi, oggetti d'avventura o strumenti, ma solo per breve tempo. Questi Oggetti devono avere un tratto Resistenza, che determina la probabilità che questi oggetti si disintegrino durante l'uso. Altrimenti, potrebbero avere una durata espressa in unità di tempo: man mano che si usa l'oggetto, il tempo di utilizzo dell'oggetto diminuisce, fino a che alla fine si rompe.

Per il momento queste sono le idee che mi sono venute in mente.

Quando potrò, vedrò di aggiornare il topic con qualcosa di più concreto.

Se nel frattempo c'è qualcuno che ha suggerimenti da fare, scriva pure. ^ ^

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