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Inviata

Ciao a tutti. Voglio proporvi questa mia variante al sistema della corruzione presentato in "Eroi dell'orrore". Voglio innanzitutto precisare che non è un tentativo di proporre un sistema "migliore", ma solo un'esposizione delle modifiche fatte a mio gusto personale al sistema che vi presento in attesa di critiche o suggerimenti che possano aiutarmi a renderlo il più funzionale e bilanciato possibile prima di introdurlo all'interno della campagna che masterizzo.

La prima differenza fondamentale è che non c'è una distinzione tra la Corruzione fisica (disfacimento) e quella morale (depravazione) come in Eroi dell' Orrore, ma un singolo valore, indicato appunto come "Corruzione", ottenuto dalla media dei punteggi di Sag e Cos del Pg.

La seconda differenza sono i gradi della corruzione. In "Eroi dell'orrore" è presentata una tabella (a pg. 63) che mostra tre gradi crescenti di corruzione (lieve moderata e grave), associati ognuno ad un effetto negativo del male sul corpo o sulla psiche del pg, nel "mio" sistema i gradi sono sei (indicati per mancanza di fantasia con dei numeri).

Ultima ma non ultima differenza sono gli effetti della corruzione. Non mi piace che vengano definiti dal tiro di un dado quindi ho elaborato vari "percorsi" a seconda della tipologia di pg a cui vengono attribuiti, così un mago corrotto sarà uno studioso divenuto folle a forza di leggere libri proibiti, un ladro corrotto uno spietato killer che non fa differenza tra amici e nemici ecc ecc...

Alcuni degli effetti li ho ricopiati pari pari dal manuale, altri li ho leggermente modificati, alcuni li ho creati da zero, i talenti bonus sono presi da "Eroi dell'orrore" dai manuali dell'ambientazione "Nephandum" e da quello del giocatore.

Vi presento qui di seguito i vari "Cammini della corruzione" che ho pensato per le varie classi:

Barbaro: 1° "Bestiale" -2 prove di Carisma a parte addestrare animali e cavalcare che guadagnano un +2, intimidire non subisce modifiche.

2° "Agressivo" il pg subisce un -1 di malus alla Ca in combattimento.

3° Il pg ottiene il talento "impeto di malevolenza" e un bonus di +2 ad intimidire

4° "Ossa inspessite" il male inizia a mutare il corpo del pg che ottiene un +1 a For e -2 a Des

5° Il pg ottiene il talento bonus "furia corrotta" perde però 2 di Int

6° "Carica Grottesca" il pg guadagna 3m in più di velocità base e un ulteriore -2 alla CA

Mago: 1° -2 alle prove di osservare e cercare, +2 a conoscenze (arcane)

2° "Occhi velati" il pg deve effettuare due tpc per colpire un nemico occultato o che ha copertura

3° il pg ottiene il talento "Incantesimi focalizzati corrotti" e un bonus di +2 a raggirare

4° "Visionario" il pg perde 2 punti Sag

5° il pg ottiene il talento "Velo del mistero" anche se non soddisfa i prerequisiti

6° "Occhi da lich" il pg guadagna scurovisione entro 18m ma è accecato da Luce diurna e dal sole

Chierico: 1° "Sonno agitato" il pg dorme male, subisce un malus di -2 alle prove di Concentrazione

2° "Disorientato" se colto alla sprovvista il pg è frastornato per 1 round

3° talento bonus: "Fede folle"

4° "Allucinato" il pg subisce un -4 all'iniziativa

5° talento bonus: "Volontà innaturale" inolte il pg perde 2 punti Int

6° "Fatalista" il pg è convinto di non potere niente contro la volontà degli dei, -3 a tutti i TS

Ladro: 1° il pg diventa sospettoso guadagna +2 aòòe prove di cercare e disattivare congegni ma -2 a quelle chedipendono dalla Sag

2° "Paranoico" ad ogni attacco che i compagni del pg falliscono egli subisce -1 ai tpc del turno dopo

3° Talento bonus: "Cognizione lunatica"

4° "Scheletrico" il male inizia a corrompere la carne del pg +1 Des -2 Cos

5° il pg ottiene la capacità speciale "Voluttà del sangue"

6° "Omicida" il pg deve effettuare colpi di grazia se ha la possibilità di farlo, anche ai suoi alleati

Druido: 1°"Sudore putrido" il pg subisce un -2 alle prove di Car e Nascondersi, ma un +2 a guarire

2° "Piedi storti" la malattia riduce la capacità di movimento del pg di 3m

3° Talento bonus: "Immunità alle malattie" e iun ulteriore +2 a guarire

4° "Licheni cutanei" -2 alle prov di For,Des e Cos, +1 all'armatura naturale e +2 a sopravvivenza

5° Talento Bonus: "Resistenza fisica" il pg perde 2 punti Car ma guadagna un altro +2 a sopravvivenza

6° "Larve" il pg ha delle larve che gli mangiano la carne, perde 4 punti di For e -4 alle prove di Car

I talenti bonus vengono dati anche se il pg non soddisfa i requisiti. Qui ho elencato solo 5 classi ma ognuna rappresentativa di più classi di d&d (al posto del barbaro può esserci un guerriero o un knight al posto del ladro uno scout ecc ecc). Ringrazio i pochi che leggeranno fino in fondo le mie idee e attendo speranzoso i vostri suggerimenti.


Inviato

Non mi piacciono i +1, piuttosto renderei aumento e perdita delle caratteristiche pari

Sul ladro il primo grado, sospettoso, sinceramente mi sarei aspettato un bonus a percepire intenzioni piuttosto che a cercare... invece subisce addirittura-2

Per paranoico sinceramente mi sembra che possa affliggere troppo

Io metterei che non compie azioni prima che un alleato non abbia compiuto azioni offensive e che possa attaccare solo i bersagli già "feriti"

In alternativa metterei il malus che c'è ora ma che si resetti ad ogni nuovo turno (o meglio, che si azzeri appena il ladro termina il proprio turno)

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Inviato

Non mi piacciono i +1, piuttosto renderei aumento e perdita delle caratteristiche pari

Sul ladro il primo grado, sospettoso, sinceramente mi sarei aspettato un bonus a percepire intenzioni piuttosto che a cercare... invece subisce addirittura-2

Per paranoico sinceramente mi sembra che possa affliggere troppo

Io metterei che non compie azioni prima che un alleato non abbia compiuto azioni offensive e che possa attaccare solo i bersagli già "feriti"

In alternativa metterei il malus che c'è ora ma che si resetti ad ogni nuovo turno (o meglio, che si azzeri appena il ladro termina il proprio turno)

Su eroi dell'orrore gli incrementi e perdite di caratteristiche sono pari, ma alcuni mi sembravano troppo pesanti, per esempio "Ossa inspessite" dava si più 2 alla For, ma ben -4 alla Des!

Per quanto riguarda "Sospettoso" non gli ho dato un incremento di Percepire Intenzioni, perchè il concetto è che essendo il personaggio sospettoso, tende a fraintendere le intenzioni degli altri, da qui il -2 alla prova.

Per quanto riguarda "Paranoico" in effetti forse è ecessivamente pesante per essere già al 2°, comunque si, il malus si resetta ogni turno, forse non mi sono spiegato troppo bene nella descizione degli effetti.

Per chiunque voglia suggerire, criticare,insultare, fatevi avanti , ne ho bisogno :lol:

Inviato

Incuriosito ho fatto un salto dalla conversazione sulla casa stregata e leggendo ho trovato molto originale il sistema per la corruzione che hai presentato.

In generale è molto equilibrato, considerando che deve portare un degrado quasi costante ai pg, e il fatto che hai personalizzato i percorsi è la cosa che ho apprezzato di più! (Non vedo l'ora di provarlo!:lol:)

L'unica pecca, che poi è solo un gusto personale, sta nel chierico il quale non manifesta una vera e propria corruzione fisica.

Mi spiego meglio: Mentre le altre classi hanno tutte un punto in cui il male si manifesta a livello fisico (Ossa inspessite, Occhi da lich, Scheletrico e Larve) il chierico ha tutte corruzioni mentali.

Io personalmente avrei messo qualcosa tipo malattia cronica, labbra rinsecchite o naso marcio.

Comunque utilizzerò sicuramente questo sistema, lo trovo molto più di rapido utilizzo e un ottimo modello di base su cui poter fare aggiustamenti di classe in classe! :clapclap:

Inviato

Incuriosito ho fatto un salto dalla conversazione sulla casa stregata e leggendo ho trovato molto originale il sistema per la corruzione che hai presentato.

In generale è molto equilibrato, considerando che deve portare un degrado quasi costante ai pg, e il fatto che hai personalizzato i percorsi è la cosa che ho apprezzato di più! (Non vedo l'ora di provarlo!:lol:)

L'unica pecca, che poi è solo un gusto personale, sta nel chierico il quale non manifesta una vera e propria corruzione fisica.

Mi spiego meglio: Mentre le altre classi hanno tutte un punto in cui il male si manifesta a livello fisico (Ossa inspessite, Occhi da lich, Scheletrico e Larve) il chierico ha tutte corruzioni mentali.

Io personalmente avrei messo qualcosa tipo malattia cronica, labbra rinsecchite o naso marcio.

Comunque utilizzerò sicuramente questo sistema, lo trovo molto più di rapido utilizzo e un ottimo modello di base su cui poter fare aggiustamenti di classe in classe! :clapclap:

Caspita quanti complimenti! sinceramente non me li aspettavo! :lol: comunque il "sistema" è ancora in fase di rodaggio, sto pensando a delle modifice sia per quanto riguarda un maggior equilibrio tra corruzioni fisiche e mentali sia per anticipare o posticipare alcuni effetti in modo di rimanere nell'ottica che ad ogni grado successivo al 1° la corruzione fa contemporaneamente perdere e guadagnare qualcosa al pg (per esempio nel barbaro il bonus ad intimidire lo do già al 2° "livello" assieme alla perdita di un punto di CA in combattimento mentre al 3° assieme al talento bonus gli do un ulteriore -2 alle prove di Car, escluso intimidire).

Per quanto riguarda il chierico... lo so! :confused:purtroppo devo ancora escogitare un sintomo fisico "peculiare" per la classe, così come è la malattia per il druido, ipertrofia per il barbaro ecc ecc purtoppo è anche difficile trovare qualcosa di generico che vada bene per qualsiasi tipo di chierico, un sintomo così generale da poter affliggere sia un sacerdote di Pelor che di Nerull ... pensò che starò il più possibile sul classico qualche castigo divino stile "piaga biblica" se avete suggerimenti o critiche a riguardo del cammino del chierico o del sistema in generale fatevi avanti!

  • 2 settimane dopo...
Inviato

A breve il buon Drimos sposter la discussione nella sezione "Progetti" frattanto ecco qui delle modifiche per i (pochi :lol:) interessati.

Barbaro:

1° "Bestiale" -2 prove di Carisma a parte addestrare animali e cavalcare che guadagnano un +2, intimidire non subisce modifiche.

2° "Agressivo" il pg subisce un -1 di malus alla Ca in combattimento ma ottiene +2 ad intimidire.

3° "Malevolo": Il pg ottiene il talento "impeto di malevolenza" e un malus di -2 a tutte le prove di Car (a parte Intimidire)

4° "Ossa inspessite" il male inizia a mutare il corpo del pg che ottiene un +2 a For e -4 a Des

5° "Furioso" Il pg ottiene il talento bonus "furia corrotta" perde però per sempre 2 punti di Car

6° "Carica Grottesca" il pg guadagna 3m in più di velocità base e un ulteriore -2 alla CA

Mago:

1° "Visionario" la presa del personaggio sulla realtà inizia a vacillare -2 alle prove di Saggezza,

2° "Occhi velati" il pg deve effettuare due tpc per colpire un nemico occultato o che ha copertura

3° "Voci nella testa" -3 ai TS sulla Volontà, ma ottiene "Velo del Mistero" come talento bonus

4° "Labbra Rinsecchite" la distanza dal mondo imposta dagli studi fa diventare il pg sempre più inquietante, subisce un -2 alle prove di Car e un +2 a quelle di Conoscenze (Arcane)

5° "Insensibile" il pg è ormai lontano dal mondo e da chi lo abita, perde 2 punti Sag e guadagna "Incantesimi focalizzati corrotti"

6° "Occhi da lich" il pg guadagna scurovisione entro 18m ma è accecato da Luce diurna e dal sole

Chierico:

1° "Sonno agitato" il pg dorme male, subisce un malus di -2 alle prove di Int e Concentrazione

2° "Disorientato": il pg non è più molto presente, se colto alla sprovvista il pg è frastornato per 1 round

3° "Spasmi incontrollabili" i brividi che avvolgevano il pg nel sonno si fanno vedere anche di giorno, il pg subisce un -4 all'iniziativa, ma dentro di se è convinto che sia solo una prova del suo dio per metterlo alla prova: guadagna il talento "Volontà innaturale"

4° "Esaltato": il pg è convinto che gli Dei siano con lui, non può fare azioni di ritirata o combattere sulla difensiva, non può essere demoralizzarlo in combattimento, perde 2 punti Int

5° "Fanatico": il pg si flagella nel nome del suo dio (perde un pf per DV) e ne travisa le parole (guadagna il talento fede folle)

6° "Fatalista" il pg è convinto di non potere niente contro la volontà degli dei, -3 a tutti i TS

Ladro:

1° "Sospettoso" il pg guadagna +2 alle prove di percepire intenzioni ma -2 alle altre che dipendono dalla Sag

2° "Paresi" i nervi del pg sono costantemente tesi rendendogli impossibile cambiare espressione (+2 a raggirare) e evitare i pericoli con la sua solità prontezza (-2 ai tiri salvezza sui Riflessi)

3° "Paranoico" ad ogni attacco che i compagni del pg falliscono egli subisce -1 ai tpc del turno dopo.Talento: "Cognizione lunatica"

4° "Denti aguzzi": continuando a digrignare i denti il pg li rende affilati, ottiene un attacco naturale col morso (1d6), ma il suo continuo digrignare rivela la sua posizione (e quella del gruppo se è con lui) dando un +2 all'iniziativa dei nemici dotati di udito

5° "Omicida" il pg deve effettuare colpi di grazia se ha la possibilità di farlo, anche ai suoi alleati. Ottiene inoltre la capacità speciale "Voluttà del sangue"

6° "Scheletrico" ormai il pg è l'ombra di sè stesso +2 Des -4 Cos

Druido:

1°"Trasandato" il pg non si lava e emana un forte fetore, subisce un -2 alle prove di Car e Nascondersi

2° "Piedi storti" un male fisico si impadronisce del pg riducendo la capacità di movimento del pg di 3m, ottiene però +2 a Guarire, in risposta al suo interesse nel studiare la malattia che lo affligge

3° "Ipocondriaco" l'ossessione per i mali fisici fa preoccupare eccessivamente il pg, all'inizio di ogni combattimento deve superare un ts sulla tempra (CD 10+Cor pg) o subire 1d4 di danni non letali. Il pg inoltre ottiene il talento bonus "Immunità alle malattie": la corruzione che cresce dentro di lui lo tiene al riparo dagli altri mali.

4° "Licheni cutanei" ricoprono il pg dandogli -2 alle prov di For,Des e Cos, guadagna però +1 all'armatura naturale

5° "Affranto" constatare che il rapido decadimento del proprio corpo rende il pg più debole di quel che è, ogni volta che viene ferito subisce 1d6 di danni in più se non supera un Ts sulla Volontà con CD 20 Talento Bonus: "Resistenza fisica" il pg perde 2 punti Car ma guadagna un altro +2 a sopravvivenza.

6° "Larve" il pg ha delle larve che gli mangiano la carne, perde 4 punti di For e -4 alle prove di Car

Sto anche cercando di definire meglio il metodo in cui la Corruzione si guadagna e valutando se inserire una cdp "obbligata", o l'acquisizione di un archetipo (sulla falsa riga di quello di "Trasfigurato del Nephandum") alla fine del Cammino della Corruzione, ma per ora è tutto

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