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Rappan Athuk - Il dungeon delle tombe


GammaRayBurst

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Roghnar

Accetto con gratitudine la pozione e la bevo.

Osservo gli oggetti nella stanza, e mentre gli altri fanno la conoscenza di Mortimer, lancio un incantesimo per verificare l'eventuale presenza di aure magiche.

Poi seguo gli altri verso la stanza dove abbiamo lasciato i goblin "Bene, Mortimer, sono contento che tu ti possa unire a noi. Finiamo di ripulire 'sto posto, poi deciderai cosa fare."

Spoiler:  
Bevo la pozione.

Lancio Individuazione del magico.

Mi dice niente il simbolo sacro?

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  • Risposte 999
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Rido di gusto alla battuta di Mortimer sui goblin: Non ti preoccupare, mio caro mezzorco, fra eccezioni ci capiamo!

Non voglio più vederli quei goblin, altrimenti mi viene voglia di fare su di loro degli interessanti esperimenti alchemici...! Vi prego, pensateci voi! Continuo rivolgendomi a tutti.

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Van Oldric

Prendo al volo la boccetta che mi passa Reek

Che strano vino! Poi è troppo poco anche per uno della tua stazza piccoletto!

Senza aspettare risposta lo trangugio tutto d'un fiato. Sentendomi inaspettatamente meglio, rispondo agli altri

E tu saresti il prigioniero eh? Bah... concludo poco interessato Ti aiuto io a trasportarli amico!

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Nella sala mensa un goblin è riuscito a liberarsi dalle corde usando una delle loro spade che avete abbandonato al suolo dopo lo scontro. Sulla sua faccia è palese la rabbia per essere stato scoperto troppo presto. Non sembra voler combattere, non da solo almeno, ma mantiene la presa sull'arma mentre vi fissa con odio.

@Tutti:

Spoiler:  
Non lo considero uno scontro, almeno per il momento. Il goblin è sulla difensiva e attende una mossa da parte vostra. Potete agire liberamente anche se volete attaccarlo.

Tiri:

Spoiler:  
Roghnar, pozione di cura: 7 --> Torni a 11 PF.

Van Oldric, pozione di cura: 8 --> Arrivi a 13 PF.

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Zirul

sorrido con irritazione al coraggio del goblin, con dei gesti gli intimo di posare la spada, pronto a minacciarlo con l'arco se non ubbidisce

Spoiler:  
se non la butta tiro fuori arco e punto una freccia contro di lui

intimidire+0

"qualcuno qui vuole fare l'eroe!" informo gli altri in corridoio che non sono entrati

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Non dirmelo! Ancora problemi con questi goblin? Sbuffo entrando nella stanza, e assisto alla scena.

Dico qualcosa nella nostra lingua.

[lingua goblin]

Spoiler:  
Metti giù quella spada! Non vi siete sottomessi, che è già strano per dei goblin... ora dateci una scusa e morirete tutti...!

Quella Jedra dev'essere molto molto abile, o molto affascinante.

E intanto punto verso di lui la balesta che ho in mano, già carica.

@DM

Spoiler:  
L'effetto del mutageno a che punto è?
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Roghnar

Accorro nella stanza. Quando vedo il goblin con la spada, lo guardo con aria minacciosa e trattengo con ostentazione Abel.

"Coraggio, dacci una scusa per farti fuori, così avremo un prigioniero in meno da gestire" dico in comune, contando più sul tono che sulla comprensione del goblin.

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Dicono che abbiamo promesso di liberarli, ma non mi risulta. Riprendo a parlare con i prigionieri in tono disgustato.

[lingua goblin]

Spoiler:  
Non ho mai promesso di liberarvi, ho detto che non vi avrei ucciso se aveste collaborato, e non mi pare che stiate collaborando molto...

In ogni caso, se anche vi liberassimo, non lo faremmo ora, quindi smettetela di piagnucolare ed iniziate a cooperare per la rinascita di questo castello!

Sbattiamoli in gattabuia e andiamo a prendere Jedra!
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Zirul

sperando nella collaborazione dei goblin, aiuto a portarli di sotto, senza però usare metodi violenti

non appena li chiudiamo nelle celle, gli tolgo le corde che li legano "concediamogli un minimo di generosità che loro non hanno concesso a Mortimer"

una volta finito mi rivolgo a tutti "Jedra ha avuto parecchio tempo per prepararsi, non credo ci sia modo di coglierla di sorpresa, che facciamo? riproviamo a passare da quel buco?"

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I goblin si fanno accompagnare malvolentieri nel sotterraneo. Ci sono otto celle nella stanza buia. Ne aprite quattro e portate all'interno i nuovi inquilini. Passando davanti all'unica cella aperta, quella in cui era prigioniero Mortimer, notate un simbolo sacro inciso rozzamente su un sasso posto per terra davanti all'entrata. Il simbolo rappresenta una nuvola che copre parzialmente il sole, simbolo di Telophus, dio dell'agricoltura e delle stagioni. Notando i vostri sguardi, Mortimer dice: "Ce l'ho messo io, ho pregato molto durante la prigionia. Vi chiedo solo di lasciarlo lì fino a quando sono uscito dal castello."

Dopo aver rinchiuso i goblin tornate al pian terreno. Le possibilità per raggiungere il piano superiore non sono molte: la scala di legno mezza marcia, la corda oppure le scale ostruite.

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  • 2 settimane dopo...

Riassunto delle puntate precedenti:

Dopo aver risistemato il regno di Grindos, il re vi ha fatto dono di un castello, del titolo di Difensori di Grindos e di una discreta somma in denaro. Purtroppo vi siete accorti presto che non è tutto oro quello che luccica. Il castello si trova molto lontano dalle vostre terre d'origine, in una regione infestata da mostri e banditi e non è nemmeno nelle sue condizioni migliori. Ciliegina sulla torta, un gruppo di goblin si è stabilito al suo interno e compie razzie nelle terre circostanti.

Dopo aver sconfitto le guardie gnoll, siete entrati silenziosamente e vi siete guadagnati l'alleanza di Gorbaz, un goblin che sembra interessato più al lavoro da fabbro che a razzie e omicidi. Successivamente avete combattuto contro Afrit, un gigantesco corvo demoniaco, ma il rumore della battaglia ha messo in allarme i goblin di vedetta, che hanno cominciato a bersagliarvi e a innescare trappole all'interno del castello. Nonostante la pioggia di frecce riuscite ad entrare nel castello e affrontate Jibjack, il capo dei guerrieri goblin, insieme a molti dei suoi combattenti. Anche se con qualche difficoltà, alla fine abbattete buona parte degli avversari e i restanti si arrendono malvolentieri.

Nel tentativo di salire al piano superiore innescate una trappola esplosiva, che vi procura ingenti ferite e attira l'attenzione di Gorl, il capo delle guardie gnoll. Dopo averlo sconfitto, scoprite alcune pozioni in suo possesso e in una cella trovate Mortimer, un mezzorco tenuto prigioniero per motivi ignoti. Scortate i pochi goblin prigionieri nelle celle, poi tornate a pian terreno, chiedendovi da che parte salire e come affrontare Jedra, il chierico dei goblin.

 

@Tutti:

Come forse avete notato, non ci sono più i titoli dei post, quindi vi chiedo di mettere il nome del vostro personaggio nella prima riga del post.

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Roghnar

Osservo il mezzorco per cercare di capire a cosa pensa riguardo alla sua prigionia e agli dei, mentre metto insieme quello che so di Telophus.

Percepire intenzioni +4
Non ho gradi in Conoscenze (Religione), quindi posso solo conoscrere qualcosa di semplice (CD fino a 10); cerco in ogni caso di supplire con Conoscenze (Natura) +6

Nell'occasione vedo anche se capisco cosa ci facesse nella stanza dello gnoll il simbolo sacro di Dwerfater, dio dei nani.

Tornando verso le stanze già esplorate mi confronto con i miei compagni "Dite che la trappola possa scattare ancora?"

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Zirul

"non abbiamo molta scelta, proviamoci" dico cercando il coraggio per tornare a combattere

"giornata davvero interessante finora, spero davvero che finisca con questa chierica" intanto mi dirigo verso il buco da cui avevamo provato a salire e cerco di capire se riesco a vedere tracce di trappola

percezione +8 cerco se ci sono altri meccanismi simili a quello che ci ha colpiti

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Roghnar:

Mortimer non è più particolarmente giovane, ma ti sembra sinceramente intenzionato a farla pagare ai goblin per il periodo di prigionia.


Telophus è il dio del delle stagioni e del raccolto. È adorato soprattutto da allevatori e contadini, che lo pregano affinché tenga lontano il freddo e faccia arrivare la primavera.
Il simbolo sacro di Dwerfater si trova insieme ad altro bottino sul tavolo di Gorl. Probabilmente si tratta di oggetti collezionati dallo gnoll, ma non sai quale possa essere la loro provenienza.

 

Zirul:

Non vedi nulla di rilevante. Dopo l'esplosione i cocci sono volati via e rimane solo una macchia nera sul muro e sul pavimento.

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Reek

"Forse Leonard può dare un'occhiata e vedere se la trappola è ancora attiva... nel frattempo vado di sopra, come prima, a coprire il vostro arrivo al primo piano."

Detto questo mi dirigo in fretta, passando per la fragile scala, al piano di sopra e silenziosamente mi metto ad aspettare gli altri vicino alla botola, osservando l'ambiente circostante per avvertirli in caso di pericolo.

Furtività +12

Percezione +1

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Dopo aver stabilito che non è rimasto più niente che possa esplodere, salite al primo piano. L'operazione richiede del tempo perché le spalle larghe di Van Oldric e di Mortimer fanno fatica a passare per lo stretto pertugio e il povero Abel dev'essere imbragato e tirato su a forza di braccia.

Vicino a una feritoia c'è un goblin morto, con una freccia infilata nell'occhio e una feritoia poco distante presenta segni di bruciatura. Non molto lontano dall'apertura da cui siete entrati si trova un grosso armadio. Su un tavolino sono posati una scacchiera e alcuni dei suoi pezzi, con evidenti segni di morsi e scheggiature. Un paio di occhiali crepati è posato con cura vicino alla scacchiera. In mezzo alla stanza c'è una pila di libri per bambini e di fianco alcune figure ritagliate grezzamente. Per la stanza sono sparsi, insieme al solito ciarpame, anche vestiti malridotti troppo grandi per essere appartenuti a dei goblin.

Mappa:

aavzoy.jpg

I rettangoli grigi sono i buchi da cui siete saliti.

Edit: la stanza in cui vi trovate è la numero 22, correggo con la prossima mappa. Ho fatto un po' di confusione con i numeri.

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"Come avevo osservato la prima volta che sono salito, ovvero poco fa, l'unica strada sembra essere quella porta: secondo i miei calcoli dovrebbe condurre in una stanza che si trova proprio sopra a quella dove abbiamo sconfitto i goblin..."

Indico la porta che si trova sul muro dietro a Leonard e Roghnar e Abel.

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