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Rappan Athuk - Il dungeon delle tombe


GammaRayBurst

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Inviato

Van Oldric

Rimango pensieroso ad ascoltare i ragionamenti dei miei compagni. Ho paura di metterli di nuovo in difficoltà con la mia avventatezza i miei compagni, più che di morire. Però l'idea di Nathan è buona: Già, rosso. E tu mi sembri smilzo abbastanza per farlo! Vai li, lo sgozzi in silenzio e te ne esci. A quel punto, rimarrebbero solo in tre più quelli alla tenda del capo, ma un attacco a sorpresa potrebbe darci un buon vantaggio sui 3 di guardia e contemporaneamente la possibilità di difendere i prigionieri!

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Dopo aver ascoltato il resoconto di Reek, Nathan studia la capanna più vicina e riesce ad aprirsi un varco all'interno. Uno gnoll giace sdraiato sopra una pelle, addormentato, ed è facile per il tiefling mirare al cuore e piantare lo stocco nel petto, senza che la vittima emetta un solo rumore.

Punto della situazione:

Spoiler

Partendo dal sentiero in senso antiorario, Reek ha trovato uno gnoll addormentato nella prima capanna (appena ucciso), uno sveglio nella quarta, un numero imprecisato di occupanti nella quinta (capanna del capo), uno gnoll addormentato sia nell'ottava che nella decima capanna (l'ultima). Inoltre avete visto uno gnoll affacciarsi dalla settima capanna.

Dadi:

Spoiler

1d%: 26 --> Nathan trova un varco

Nathan, Furtività: 23
Gnoll, Percezione: 5 -10 (addormentato) --> fallita

Nathan, colpo di grazia: (6+2)*2 + 4 = 20 --> morto

@Nathan:

Spoiler

Come vuoi continuare ora?

 

Inviato

Nathan

Torno brevemente dal resto del gruppo: Uno è morto. Adesso vado a fare il giro e cerco di eliminare anche quelli che dormono nelle altre capanne. Se sentite urlare o casino vario pensate ai prigionieri, non credo che li uccidano prima ancora di sapere cosa succede. Io in qualche modo vedrò di cavarmela nel frattempo. 

Detto ciò avanzo furtivamente verso le altre capanne in cui Reek ha individuato gli altri gnoll dormienti.

Inviato

Nathan striscia nel bosco dietro l'accampamento e, una alla volta, visita le capanne segnalate da Reek.

Dadi:

Spoiler

Capanna 10:
1d%: 18 --> Trova un varco
Nathan, Furtività: 2+11=13
Gnoll, Percezione: 2 --> Fallita
Nathan, danni: (4+2)*2+1 = 13 --> Morto

Capanna 8:
1d%: 93 --> Nessun varco

@Tutti:

Spoiler

Gli gnoll addormentati che possono essere uccisi furtivamente sono finiti. Nathan può ritentare con la capanna 8, può cercare un altro varco che però lo esporrebbe alla vista delle guardie. È anche possibile che aspettando alcuni degli gnoll svegli si addormentino, ma è altrettanto possibile che qualcuno scopra i cadaveri.

Se volete aspettare ricordo anche che l'incantesimo di Roghnar ha una durata limitata e il lupo che ha attratto potrebbe andarsene al termine.

Queste ovviamente sono solo alcune delle possibili alternative, conseguenze dirette di quello che è appena successo. Siete liberi di fare altro, se preferite.

 

Inviato

Zirul

contro i miei timori, Nathan riesce nell'impresa senza mettere tutti in allarme, quando torna gli faccio un cenno che esprime i miei più sinceri complimenti, poi suggerisco agiamo ora! Suvahu, potresti eseguire ora il tuo trucco, il resto di noi invece correrebbe verso la capanna del capo ed i prigionieri. Facciamolo ora, più indugiamo più potrebbero scoprire i corpi morti dei loro compagni. dico  con una  certa agitaione, i nervi tesi quanto il mio arco, gli occhi attenti ad ogni minimo rumore e già schierato in una posizione che favorisce una partenza in corsa.

Spoiler

p.s. stavo scrivendo questo post sotto spoiler perché volevo evitare che gli altri (gli gnoll?:?) leggessero; è davvero troppo tardi per me stasera.:embarrassed:

 

Inviato

Van Oldric

Io e un altro di voi potremmo attendere le tre guardie, mentre voi cercate di raggiungere i prigionieri e il capo Spiego, indicando a Suvahu di attirarli dietro un'altra capanna, mentre mi sposto li e mi piazzo proprio dietro il margine della costruzione, pronto a menare un fendente orizzontale.

Spoiler

Direi di far spostare il comitato di accoglienza di una capanna più a sinistra (massima lontananza dalla tenda del capo). Comitato che può essere composto da me + un altro combattente (anche a distanza).

Inoltre, preparo l'azione: non appena arriva uno gnoll a portata attacco poderoso con lo spadone +5, 2d6+9 danni. Furtività +1 e Percezione +7.

 

Inviato

Roghnar

I compagni avevano ragione. Era tempo dia gire e portare morte e scompiglio nell'accampamento degli gnoll.
Sussurrò qualcosa all'orecchio del lupo, chiedendogli di seguirlo da vicino e proteggerlo, mentre si armava con la lancia corta e lanciava un breve trucco magico su se stesso.

DM

Spoiler

Lancio guida su di me, lo userò per avere un +1 al prossimo tiro per colpire.
Se non riesco a rispondere nei prossimi giorni usa pure il pg, deve solo menare.

 

Inviato

@dm

Spoiler

Un suono confuso, come di cranfusaglie colpite, ma più forte del semplice colpire qualche cosa per sbaglio. Mi sono dimenticato nel post precedente la cd volontà per dubitare del suono: 14

 

Inviato

Prendete posizione secondo il piano stabilito e Suvahu lancia il suo incantesimo. Un rumore di oggetti che sbattono fuoriesce da una capanna, come se qualcuno all'interno stesse lottando o fosse in preda a una folle rabbia. Una delle guardie si avvicina alla porta, mentre un'altra rimane a breve distanza. La terza invece, benché abbia sentito il suono, non abbandona il suo posto.

@Tutti:

Spoiler

Vi chiedo alcuni dettagli, poi cercherò di proseguire un po' più velocemente. Prima di tutto la mappa (le posizioni non sono ancora aggiornate):

1oBwICT.png

Numerando le capanne a partire da quella a destra del sentiero e proseguendo in senso antiorario, nella 1 e nella 10 c'è uno gnoll morto, nella 8 uno gnoll addormentato, nella 4 uno gnoll sveglio, nella 5 e nella 7 c'è qualcuno, tutte le altre sono vuote.

Vi chiedo quindi la vostra posizione sulla mappa, la capanna da cui escono i suoni (per posizionare le guardie) e l'azione che intendete intraprendere.

 

Inviato
Spoiler
  1. Pensavo di mettermi fra la 9 e la 10, approssimativamente in U10
  2. Io avevo detto non di fare arrivare i suoni da dentro la capanna, ma da dietro la capanna (nello specifico fra la capanna 9 e 10)! Che utilità c'è se una delle guardie entra nella capanna e scopre i morti? [Credo che l'incomprensione sia stata tra di noi, piuttosto che tra noi e il master.

Supponendo che invece si faccia come hai descritto tu, mi metterei dalla parte opposta a da dove vengono i suoni (quindi per esempio in S19 se i rumori vengono prodotti alla capanna 7)

Per quanto riguarda le azioni, non appena arriva uno gnoll a portata [nel primo caso] attacco poderoso con lo spadone +5, 2d6+9 danni. Furtività +1 e Percezione +7.
Se invece il rumore viene prodotto all'interno della capanna, è possibile preparare una carica? (mi ricordo che nella 3.5 si poteva, muovendosi però soltanto di un movimento invece che di due). Se si può, preparo una carica - TxC +7, 2d6+9 danni. Se non si può, aspetto nascosto di avere un round completo a disposizione.

 

Inviato

Roghnar

E' il momento di agire. Assicurandomi che il lupo mi stia incollato alla schiena, mi porto dietro la tenda alla sinistra del sentiero, preparandomi all'inizio della battaglia.

Spoiler

Io e il cucciolo nascosti dietro la 10. Aspettiamo che la battaglia entri nel vivo.

 

Inviato

Zirul

Spoiler

io mi metto di fianco a Roghnar, dietro la dieci.

Riguardo all'azione faccio una di queste, elencate in ordine di priorità:

  1. Se vedo uscire il capo degli gnol provo un tiro su di lui con due freccie:
    2 da 1d20+5 danni: 1d8(critico x3).
  2. Se vedo che uno gnoll prova ad andare verso i prigionieri quando comincia la battagia tiro su di lui come sopra o su due di loro se vanno in più di uno.
  3. Se vedo che la battaglia si mette bene e il centro dell'accampamento si libera mi avvicino furtivamente alle gabbie e provo a scassinarle: Disable Device +3
  4. Se vedo che i miei compagni sono in difficoltà tiro sugli gnoll più in vantaggio.
  5. Se nessuna delle condizioni si verifica tiro sullo gnoll più vicino, sempre 2 freccie.

 

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