MBdS Inviata 8 Febbraio 2015 Segnala Inviata 8 Febbraio 2015 Combattimento Variante: Iniziativa Contemporanea, Movimento e Gittata Narrati Documento originale: Michele Bonelli di Salci http://editorifolli.it/f/next_homemade5_0_2_combattimentoastratto.pdf, si ringrazia Damiano Pecorari per la collaborazione. Ispirazione: I sistemi di combattimento di Tunnels & Trolls e 13th Age. E' un file lungo (11 pagine di .doc, e lo trovate al link di sopra). i feedback sono i benvenuti. Note Speciali: Il combattimento è un momento confuso, dove arti vengono mozzati, teste recise, e sangue e budella cospargono il terreno. A parte i duelli tra due contendenti le battaglie tra due fazioni contrapposte tendono ad essere in realtà massacri brutali, in cui ci si lancia l’uno contro l’altro. Certi personaggi riescono ad impostare una precisa tattica che gli dia un vantaggio all’inizio del combattimento, ma quando le armi sono sguainate è caos allo stato puro. Per chi ha questa visione, il combattimento a turni sembra una sorta di balletto, uno skirmish game all’interno di un gioco di narrazione. Una specie di sottogioco in cui si entra e si usano altri paradigmi. Va benissimo: non si è presenti realmente sulla scena, e il sottogioco aiuta ad avere un maggiore controllo su quello che succede. Il giocatore NON E’ il suo personaggio. Alla fine il giocatore non è realmente lì, non ha le stesse percezioni di ciò che accade, e non può fare valutazioni tattiche alla stessa maniera del personaggio perché non ha la stessa visione di quanto accade, e quindi una rappresentazione visiva, magari con mappa e miniature aiuta a risolvere Ma a chi preferisce un metodo più astratto, propongo questa gestione alternativa . È sicuramente un modo di arbitrare il combattimento che può far storcere il naso ai puristi del gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo, ma per altri potrebbe risultare funzionale e familiare, con diversi elementi estratti dall’SRD di 13th Age (anch’essa disponibile su www.editorifolli.it se volete il gioco completo). Giudicate voi. Non lo reputo né meglio né peggio del sistema tradizionale, ma probabilmente più adatto alle mie esigenze di gioco. Suppongo che potreste giustamente ritenerlo una schifezza totale. Tenete conto che la maggiore variazione è nella gestione dell’iniziativa e dello svolgimento del round. L’iniziativa non sarà più ciclica, ma cambierà di round in round, facendone cambiare così la gestione del round. Tenetene conto soprattutto per gli effetti che terminano alla fine del turno di una determinata creatura, che andranno gestiti caso per caso. Inoltre tutte le creature coinvolte in combattimento, anche se ridotte a zero punti ferita durante quel round, avranno l’opportunità di agire e completare la loro azione, motivo per cui ho inserito le regole dei Recuperi (conosciuti anche come Impulsi Curativi). I personaggi verranno feriti più spesso (i mostri potranno agire anche se in quel round sono stati ridotti a 0 punti ferita) e quindi avranno bisogno di recuperare più spesso i loro punti ferita. Mantengo la regola opzionale, ma dovrebbe servire per bilanciare la perdita costante di punti ferita che avranno i personaggi. La nuova descrizione ampliata dei punti ferita che ho ripreso dal passato remoto, vuole proprio mettere il punto su questo aspetto. 1
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