Kalym Inviato 17 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2015 Visto che non era ancora capitato, quando siete separati postate sotto spoiler. Se per esempio contattate un altro personaggio, indirizzate lo spoiler anche a lui. Lo dico perchè potrebbero esserci in futuro momenti in cui si rischia di rovinare il gioco e soprattutto si perde la suspense. Inoltre si evita di fare metafisica di gioco, sapendo cosa stanno facendo gli altri
Redik Inviato 17 Marzo 2015 Segnala Inviato 17 Marzo 2015 Ooook sorry! A proposito Spoiler: mi hai segnato 2 tiri xp su individuare, conta singolo? O ho il doppio tiro?
Kalym Inviato 17 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2015 Visto che mi è stato chiesto lo dico a tutti. Una volta segnata un'abilità perché è stato assegnato un Tiro Esperienza, i futuri successi in quell'abilità sono ininfluenti ai fini della crescita dell'abilità stessa. In parole povere una volta che avete segnato, dovete aspettare la fine dell'atto oppure un momento particolare che posso decidere io per effettuare i vari tiri che incrementano le abilità. Dopo aver effettuato i Tiri Esperienza si resettano tutte e si ricomincia a segnarle. Per evitare di guardare ogni volta se l'abilità utilizzata è segnata o meno, io dirò sempre se c'è o no un Tiro Exp. Potrei non scrivere nulla, in quel caso è un No. Se non sono stato chiaro chiedete pure
Flame soul Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Buon mattino! Io dovrei essere il 5° membro. Premesso che mi era venuto in mente di fare qualcosa di legato alla magia (sempre fatto prevalentemente pg incantatori in tutti i giochi di ruolo che lo permettessero perchè mi piacevano) sebbene devo ancora capire per bene come funzioni la magia, la domanda è: avete qualche cosa in mente che dovrei fare perchè manca nel gruppo? nota dell'ultimo secondo: Non è rassicurante il manuale quando dice "quando gli investigatori usano gli incantesimi dei Miti perdono punti sanità".
Redik Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Ciao se scorri indietro trovi i link a tutte le schede
Flame soul Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 ok P.S. Lascio stare la magia, si soffre troppo
Kalym Inviato 18 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Benvenuto tra noi! Per quanto riguarda la magia, bisogna fare alcune considerazioni. Nel Richiamo di Cthulhu non ci sono le classi come in altri giochi di ruolo, ma si è una persona "normale" con una propria professione che determina le proprie capacità (abilità). In questo modo tutti possono usare la magia, l'unica cosa consigliabile è avere un alto punteggio di Mana dal quale derivano i Punti Magia e la Sanità Mentale. Ovviamente non si hanno incantesimi finché non trovi libri o direttamente formule magiche. Nel primo caso occorre prima leggere il libro (tempo di lettura = 2d6 mesi) per scoprire se ci sono al suo interno incantesimi e rituali. Dopo di che occorrono 2d6 settimane per imparare ogni incantesimo. Nel secondo caso occorrono solo 2d6 settimane avendo già a disposizione le pagine dell'incantesimo. Il tutto è vincolato a tiri nella lingua in cui è scritto il libro/incantesimo e a tiri INTxMod (il modificatore va da 1 a 5). Il tiro nella lingua si effettua prima di iniziare la lettura e in caso di fallimento non si riesce a leggere quel testo finchè non si ha un incremento nella lingua. Il tiro idea si effettua dopo aver studiato l'incantesimo e in caso di fallimento occorre studiare nuovamente l'incantesimo (2d6 settimane). Si può anche insegnare a qualcuno un incantesimo conosciuto. Per farlo occorre una settimana è un tiro INTxMod da parte di chi deve imparare la formula. Risulta quindi evidente che l'apprendimento degli incantesimi è molto difficile e lungo. E poi ci saranno casi in cui per migliorare il successo di alcuni rituali, tutti dovranno conosce l'incantesimo al momento del lancio. Immaginate un rituale in cui il "mago" recita la formula è tutti in coro la ripetono. In questo caso la perdita di San maggiore è per il leader del rituale. Spero di essere stato abbastanza chiaro
Flame soul Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Grazie mille per la spiegazione^^ ho controllato, le abilità dove nessuno ha più di un 19% sono: -medicina -storia naturale -orientamento -farmacologia -fisica -psicoanalisi -contabilità -astronomia -contrattare -biologia -chimica -scalare -informatica (o comunque si traduca computer use) -artigianato(che secondo me è molto flavour) -camuffare -cercare tracce c'è niente che vorreste specificatamente?
Mezzanotte Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 A tal proposito, nel caso in futuro qualcuno voglia provare l'ultima edizione delle regole (spingi, spingi! ), posso dire che hanno migliorato parecchio il comparto. Senza nulla togliere al pericolo e alla difficoltà di apprendimento tipica della magia del Richiamo, hanno messo a disposizione più raccapriccianti incantesimi di uso immediato rendendo la stregoneria più sporca, aliena e cattiva che mai. Davvero, vi invito ad aggiornare il manuale perché dopo credo nessuno tornerà più indietro
Flame soul Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Se nessuno ha bisogno di niente intendo prendere come occupazione medico, abilità di professione: biologia, chimica (come abilità a mia scelta, ne avevo una), reputazione, pronto soccorso, medicina, farmacologia, psicologia, psicoanalisi e latino
Kalym Inviato 18 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Direi che è una buona scelta, considerando che hai anche gli interessi come abilità da scegliere. (uso computer non c'è, si una in Cthulhu '90) Se nessuno ha richieste particolari o qualcosa da consigliarti per me puoi anche iniziare a fare il PG. In questo post dovrebbero esserci le regole che ho stabilito per la creazione. Se non le trovi dimmelo che te le riscrivo.
Flame soul Inviato 18 Marzo 2015 Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Ho trovato tutto, tranquillo ^^ il problema è dove allocare tutto, credo venderei l'anima al diavolo per più punti xD http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=122060 Ho messo le caratteristiche e le abilità con tutti i punti allocati, il resto a domani, bye! ^^
Kalym Inviato 18 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2015 Immagino! Beh se vuoi avere tutto alto è difficile. Io ho iniziato una sessione in real da poco (come giocatore) e ho l'abilità più alta a 60%, mentre le altre max 50. Alla fine sono gusti, per me un po' di rischio di insuccesso aumenta l'ansia e quindi il divertimento! e poi volevo avere più abilità a disposizione. eheheh Per il reddito: 1D10+1 = 6 5500 $ = 1100 £ Aspetto che completi la scheda con BG ed equipaggiamento e ti faccio entrare in gioco. Come gli altri anche tu sei un amico del Prof. Smith. (se hai letto il post dovresti trovare qualcosa a riguardo)
Flame soul Inviato 19 Marzo 2015 Segnala Inviato 19 Marzo 2015 Domanda: che differenza c'è tra l'abilità Medicina e Pronto Soccorso? Quest'ultimo dovrebbe essere già compreso dentro Medicina, no? Oppure prendendole entrambe posso fare un test per ciascuna e far recuperare il doppio dei d3 punti ferita, nonché un doppio test per rianimare? (non credo, però sarebbe bello)
Kalym Inviato 19 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 19 Marzo 2015 @Flame La differenza tra Medicina e Pronto Soccorso è molto sottile. Innanzi tutto la prima è un'abilità accademica e ti da molte più conoscenze in campo medico ovviamente, come diagnosticare/curare malattie o avvelenamenti (nb. anche pronto soccorso in qualche caso può funzionare), valutare lo stato fisico di un paziente, ecc. Mentre la seconda è più indicata per situazioni d'emergenza (anche medicina funziona in questo caso). Si può effettuare per entrambe una prova per ogni ferita con un recupero immediato di 1d3 PF. La differenza è che con Medicina il recupero settimanale aumenta a 2d3 PF (anche senza andare in ospedale) e se si ripete per ogni settimana continua ad essere 2d3 PF settimanali. Con un intervento di Pronto soccorso il recupero resta quello naturale di 1d3 PF a settimana, ma se dopo aver medicato un ferito, si porta in ospedale e si effettua una prova di Medicina il recupero settimanale aumenta a 2d3 PF. Su una ferita si può effettuare un solo intervento (Medicina o Pronto soccorso) e in caso di fallimento occorre aspettare del tempo prima di poter riprovare, ma qualcun altro può effettuare la prova nel round successivo. Per come la vedo io, Pronto soccorso è più efficace per interventi immediati e sul campo in caso di ossa rotte o ferite molto gravi e con l'utilizzo di mezzi non del tutto appropriati. Ovviamente bisogna sempre avere un po' di buon senso. In pratica con lievi differenze entrambe possono fare più o meno la stessa cosa, ma in modo diverso. A grandi linee Medicina è più indicata in ospedale, mentre Pronto Soccorso è più adatta sul campo. Questa non è però una restrizione. La cosa importante per rispondere alla tua domanda è che devi sempre sceglierne una sola quando curi qualcuno.
Kalym Inviato 19 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 19 Marzo 2015 Volevo ricordarti che la campagna si svolge in Europa seguendo il percorso dell'O.E., quindi non trascurate le lingue, anche una piccola % in una lingua a volte può aiutare. Parlo delle lingue contemporanee.
Flame soul Inviato 19 Marzo 2015 Segnala Inviato 19 Marzo 2015 Okay, mi prenderò solo medicina e userò gli altri punti per migliorarmi un minimo nelle lingue, male che vada mi faccio un pò più vecchio per avere quei punti abilità che mi mancano >.> Fra mezz'ora dovrei aver finito la scheda http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=122060 Il microscopio non è di certo un bene immobile o cose del genere, ma di sicuro non me lo porto dietro e da qualche parte lo dovrò scrivere Stavo leggendo il post della campagna senza capire perchè i pg non c'entravano con i vostri. Poi ho guardato gli utenti. Stavo leggendo i post iniziali dell'avventura sbagliata xD Finita! Credo.
Kalym Inviato 19 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 19 Marzo 2015 @Flame Mi sembra che vada tutto bene. L'unica cosa è che mi ero dimenticato di dirti che su quella scheda c'è un errore, il punteggio base delle abilità in cui c'è 1 in realtà è 0.
Flame soul Inviato 19 Marzo 2015 Segnala Inviato 19 Marzo 2015 ok, cambio e poi dimmi te quando partire, chi picchiare (certo, proprio il tipo di pg e di gdr), etc...
Kalym Inviato 19 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 19 Marzo 2015 @Flame, inchiostro vi ho inviato un PM per l'introduzione del PG di Flame.
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