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:D Fantastico! Anch'io ho sempre usato la "tipica strategia di boss + mooks" e ho anche pesantemente alterato i risultati dei dadi in un paio di occasioni, ma i POM dovrebbero includerli nei manuali! Non solo sono utili, ma mi hanno fatto ridere un bel pò! :lol:
Inviato

Mi sembra si tratti semplicemente dei Punti Azione descritti in Unearthed Arcana per D&D 3.5.

Io personalmente poi, sono contrario a salvare le chiappe ai boss solo per tirare più in lungo il combattimento/divertimento (nonostante anch'io abbia subito dai PG i miei critici demolitori del morale, da Idriu in primis, e anche in secundis :-)), perché se lo facessi non mi sentirei più in diritto di ripagare con la stessa moneta i PG (anche questo quando capita per caso, beninteso).

Ciao, MadLuke.

  • Supermoderatore
Inviato

Coi punti azione centrano ben poco visto che quelli permettono di ottenere semplici e limitati bonus numerici mentre quelli di questo articolo sono intesi ad aggirare semplicemente limitazioni e regole.

Sul fatto di salvare o meno i boss/PG dipende, come sempre d'altronde quando si fanno di queste discussioni, dallo stile di gioco del gruppo. C'è chi preferisce il gritty realism e chi l'high fantasy e chi le demenzialità assurde (ah il mio caro vecchio PG che evocava i pesci a random che andava in combo con quello di shalafi che aveva il potere di impanare ogni cosa :D).

Inviato

In pratica questi POM sono una rozza regola narrativista (oh no eresia, termini forgiti!!11!!1!!!) che viene utilizzata solo dal DM in un gioco gamista mentre i giocatori rimangono a usare regole gamiste o meglio a credere di usarle, visto che il DM le ha sospese arbitrariamente e senza rivelarlo a nessuno.

Quale sarà l'opinione dei giocatori una volta scoperto che gli "epici" combattimenti di cui parleranno per anni, come vuole il DM, e magari tessendo le lodi del DM, erano combattimenti truccati? Pensavano di guardare un incontro di pugilato e invece era Smackdown. Io mi sentirei preso in giro.

Una cosa pietosa. Tra l'altro vorrei capire cosa succede se detto boss fa un TPK perché quel giorno i giocatori imprecavano meno del solito e prima di esaurire i POM del boss hanno esaurito le proprie risorse. Un'altra HR al volo? Diminuire per sbaglio i POM, far scivolare il boss su una buccia di banana?

Inviato

A me non sembra una grande idea, si cerca di sistemare delle regole che non piacciono (esistenza dei SoD o di SoS troppo potenti, ts del tipo bianco o nero, successi-fallimenti automatici, ecc...) introducendo elementi di puro arbitrio che si appellano al buon senso del master e che sono regolati da come i giocatori si comportano of game. Mi sembra un mischione senza capo ne coda. Anche perchè le regole insoddisfacenti rimangono lì anche per il resto del gioco, tanto vale dare una sistemata alle regole o scegliere un altro gioco.

Inviato

Questo sistema sarebbe fantastico se il mio gruppo non fosse formati da totali ba*aca**i sulle regole (solo su quelle che non vanno a loro favore e sulle quali vogliono cavillare Sigh).

  • Mi piace 1
Inviato

Questo sistema sarebbe fantastico se il mio gruppo non fosse formati da totali ba*aca**i sulle regole (solo su quelle che non vanno a loro favore e sulle quali vogliono cavillare Sigh).

Per i quali giocatori bisogna creare boss con almeno 15 POM per accertarsi che non finiscano subito :D

Inviato

Per i quali giocatori bisogna creare boss con almeno 15 POM per accertarsi che non finiscano subito :D

:lol::lol::lol::lol:

Oppure creare una formula tipo POM = 1/2 x PF

Inviato

:lol::lol::lol::lol:

Oppure creare una formula tipo POM = 1/2 x PF

Ma io mi sa che lo proverò. Con giocatori come i tuoi, poi, il solo vedere le loro facce quando le loro sicurezze stampate crollano in frantumi sarebbe impagabile:

"E QUESTA ABILITÀ DA DOVE GLI È VENUTA FUORI? NON ESISTE UNA ROBA SIMILE SUL MANUALE!!1!! 1!"

"...lo so. Hai ancora un'azione di movimento, se vuoi puoi spenderla a insultare il tizio." :mrgreen:

  • Mi piace 1
Inviato

Articolo fantastico, mi ha fatto piegare dalle risate e scendere una lacrimuccia pensando al mio primo cattivo di fine avventura.

Ma a conti fatti, non vedo nulla di così innovativo o particolare nei POM: sono uno tra i mille stratagemmi a cui i DM possono (devono?) far ricorso per creare combattimenti avvincenti ed emozionanti non dal solo punto di vista descrittivo.

Insomma, hanno la stessa valenza di un intervento divino, e sono un paio di scalini sotto gli incantesimi contingenti (parlando in D&Dese)

Inviato

L'articolo è divertente e credo che quello sia lo scopo. Lato gioco, mi capita così spesso che i giocatori siano in inferiorità rispetto ai nemici (numericamente, tatticamente, magicamente) che per ora non ho mai avuto bisogno di taroccare i combattimenti in un senso o nell'altro... i POM sono insiti nell'utilizzare i critici su locazione e fare spesso 20! :D

Inviato

Mi sembra si tratti semplicemente dei Punti Azione descritti in Unearthed Arcana per D&D 3.5.

Io personalmente poi, sono contrario a salvare le chiappe ai boss solo per tirare più in lungo il combattimento/divertimento (nonostante anch'io abbia subito dai PG i miei critici demolitori del morale, da Idriu in primis, e anche in secundis :-)), perché se lo facessi non mi sentirei più in diritto di ripagare con la stessa moneta i PG (anche questo quando capita per caso, beninteso).

Ciao, MadLuke.

Mi fischiavano le orecchie ancora prima di leggere il tuo posto xD

quanto ho potuto esultare non hai idea, una delle scene più epiche di sempre :D

"Aggiustare i tiri" a favore della trama e dell'effetto scenografico penso sia un sacrosanto dovere per ogni DM.

Per quanto sia divertente l'articolo, non trovo però i POM concretamente utili, a volerli prendere seriamente lasciano un po' il tempo che trovano.

Per me la soluzione ideale è pensare da prima a 2-3 scappatoie per il boss, ma che richiedano delle condizioni per attivarsi, che siano restrittive o meno sceglierà il master. Una volta scelte, punto, niente più improvvisazione, il boss dovrà cavarsela da solo.

In questo modo da un lato si può dare un po' di elasticità alle regole, dall'altro si porterà a termine il combattimento senza quella spiacevole sensazione di aver "imbrogliato" a favore dei pg.

per esempio:

"un pg fa un critico pericoloso nei primi 5 round: il round successivo entrano in scena 1d4 aiutanti del boss che si frappongono tra il pg e boss."

"Il boss viene paralizzato/stordito/addormentato/ecc. senza che abbia praticamente potuto agire: quello era solo un aiutante travestito."

"Il boss supera automaticamente il primo TS contro danni da fuoco o un incantesimo di ammaliamento."

eccetera

da pensare caso per caso naturalmente, ma per me stabilirli prima e non improvvisare è fondamentale per la buona riuscita dell'incontro.

Inviato

"Aggiustare i tiri" a favore della trama e dell'effetto scenografico penso sia un sacrosanto dovere per ogni DM.

Mi ricordo un'avventura cyberpunk allucinante. I erano riusciti infine a entrare nell'ascensore che li avrebbe portati al mainframe della Transtech, dove un loro amico fulminatissimo aveva in progetto di suicidarsi in maniera dolorosissima per implementare la sua coscienza nel computer e poter finalmente stare con la ragazza simulata di cui era innamorato. E sapevano che non c'era ritorno, potevano solo tornare su per i tre chilometri dell'ascensore per essere fatti a pezzi dalla security della Transtech (dopo essere entrati a suon di bombe a mano e mitragliate, uno a un certo punto ha distrutto un bipode da battaglia con una mitragliatrice da 20 mm).

Quando si sono trovati in mezzo al casino dei droidi che difendevano il mainframe ho fatto quello che faccio sempre. Ogni tiro davanti a loro. Non è morto nessuno per puro miracolo. E quando l'avventura è finita in modo davvero epico, beh, ti garantisco che è davvero diversa la sensazione quando a volte ti sei dovuto trattenere dal salvare la situazione con un magheggio.

L'unica regola, molto esplicita e alla luce del sole, è che ogni giocatore può ritentare un tiro una volta per sessione (tira altre due volte e sceglie il risultato migliore tra i tre).

Inviato

"Aggiustare i tiri" a favore della trama e dell'effetto scenografico penso sia un sacrosanto dovere per ogni DM.

Mi ricordo un'avventura cyberpunk allucinante. I erano riusciti infine a entrare nell'ascensore che li avrebbe portati al mainframe della Transtech, dove un loro amico fulminatissimo aveva in progetto di suicidarsi in maniera dolorosissima per implementare la sua coscienza nel computer e poter finalmente stare con la ragazza simulata di cui era innamorato. E sapevano che non c'era ritorno, potevano solo tornare su per i tre chilometri dell'ascensore per essere fatti a pezzi dalla security della Transtech (dopo essere entrati a suon di bombe a mano e mitragliate, uno a un certo punto ha distrutto un bipode da battaglia usando una mitragliatrice da 20 mm).

Quando si sono trovati in mezzo al casino dei droidi che difendevano il mainframe ho fatto quello che faccio sempre. Ogni tiro davanti a loro. Non è morto nessuno per puro miracolo. E quando l'avventura è finita in modo davvero epico, beh, ti garantisco che è davvero diversa la sensazione quando a volte ti sei dovuto trattenere dal salvare la situazione con un magheggio.

L'unica regola paracadute, molto esplicita e alla luce del sole, è che ogni giocatore può ritentare un tiro una volta per sessione (tira altre due volte e sceglie il risultato migliore tra i tre). Per il resto, all'inizio di ogni sessione ancora oggi dopo tanti anni ricordo ai giocatori: "oh, lo sapete che tutti i tiri sono fatti davanti ai vostri occhi e quando si schiatta si schiatta, cautela eh" :-D

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