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Nuove meccaniche: manovre metamarziali


Messaggio consigliato

Ospite Aurelio90
Inviata

Quanto segue è una bozza, non è la versione definitiva ma ovviamente spero con l'aiuto di forum, tramite suggerimenti e consigli, di poter realizzare il documento definitivo in merito alla regola qui presentata: le manovre metamarziali.

Originariamente tratto da Immortal Handbook: Ascension. Le manovre metamarziali non devono essere confuse con le manovre descritte sul Tome of Battle – Book of Nine Swords.


Mentre un incantatore è in grado di alterare il normale effetto dei suoi incantesimi, un combattente è in grado di utilizzare delle tecniche marziali: sacrificando l'accuratezza dei colpi può effettuare attacchi e colpi dagli effetti più disparati.

Le manovre metamarziali sono una nuova tipologia di talenti, e il requisito fondamentale per acquisirli è avere un punteggio minimo di BAB: chiaramente questi talenti sono più accessibili a classi come guerriero e barbaro, ma chiunque riesca a rispettare i prerequisiti può accedervi. Quando un guerriero acquisisce un talento da combattimento bonus può invece acquisire una manovra metarziale. Tutte le manovre metamarziali sono capacità straordinarie.


Eseguire una manovra metamarziale richiede un'azione di round completo. Richiede l'uso di un'arma da mischia (incluso i colpi senz'armi ma non gli attacchi naturali) con cui si ha competenza, e bisogna effettuare un tiro per colpire come per un attacco normale. Se l'attacco colpisce, la creatura bersaglio subisce danni come di consueto e anche gli effetti della manovra metamarziale. Alcune manovre metamarziali possono richiedere un TS su Tempra per limitare o negare gli effetti: la CD di questo TS è uguale al tiro per i danni in mischia. Alla CD va ad aggiungersi il bonus di potenziamento dell'arma (se esistente) e alle capacità straordinarie che aumentano i danni con l'arma (come Arma Specializzata, l'attacco furtivo e nemico prescelto), ma non danni aggiuntivi dovuti da capacità speciali dell'arma (come arma infuocata o sacra) o da capacità soprannaturali (come punire il male). Creature immuni ai colpi critici (come un costrutto o chi indossa un'armatura di fortificazione) o che sono prive di una anatomia distinguibile (come le melme) sono immuni dagli effetti delle manovre metamarziali.



Quando si utilizza una manovra metamarziale si subisce una riduzione del BAB pari ai prerequisiti della manovra: questo potrebbe comportare penalità al TxC, alle prove di lotta e negare attacchi multipli o l'utilizzo di alcuni talenti o capacità speciali (come ad esempio l'utilizzo di Maestria in Combattimento ed Attacco Poderoso). La penalità persiste fino all'inizio del prossimo round.


 

I bonus al tiro per colpire con l'arma da mischia si applicano normalmente al tiro per colpire per la manovra metamarziale, ma non alla CD del TS. Le capacità speciali possedute dall'arma (ad esempio un veleno spalmato o la capacità accumula incantesimi) si applicano normalmente insieme agli effetti della manovra metamarziale. Se si ottiene 1 naturale la manovra fallisce e si subisce un attacco di opportunità da parte di tutte le creature nella loro portata; se si ottiene 20 naturale la manovra colpisce automaticamente il bersaglio. Se si ottiene un colpo critico con una manovra metamarziale i danni non vengono moltiplicati, ma possono variare gli effetti delle manovre metamarziali (vedi sotto). Inoltre, un colpo critico aggiunge il moltiplicatore del danno critico dell'arma come bonus alla CD (una spada lunga fornisce bonus +2, un martello da guerra bonus +3 e una falce bonus +4).

 

Un personaggio può effettuare più di una manovra metamarziale nello stesso attacco. Non può applicare più di una volta la stessa manovra: deve scegliere una manovra diversa, e deve sommare la penalità totale al BAB. Se una o più manovre impongono il TS su Tempra, la creatura bersaglio deve effettuare un solo TS. Se la penalità subita dalla manovra metamarziale supera il BAB posseduto dalla creatura (cioè sotto lo 0) non si può effettuare la manovra.


Nuovo talento: *trovare nome* [Combattimento]

Si ha preso dimestichezza con le manovre metamarziali al punto da poter effettuare degli attacchi.

Prerequisiti: BAB +5, conoscere almeno una manovra metamarziale.

Benefici: Si può effettuare un attacco completo insieme ad almeno una manovra metamarziale. La riduzione del BAB si applica prima dell'attacco completo, e ciò potrebbe comportare una riduzione del numero di attacchi possibili. Si decide in quale attacco effettuare la manovra metamarziale.

Normale: Non si possono effettuare attacchi completi insieme alle manovre metamarziali.


Le seguenti manovre metamarziali sono elencate in ordine di BAB crescente e suddivisi in due gruppi: manovre straordinarie e manovre soprannaturali. In alcuni casi saranno presenti altri prerequisiti per il loro utilizzo.


MANOVRE METAMARZIALI.

 

BAB +5

Manovra lesta: La manovra riuscita concede un attacco extra in mischia come azione veloce. Questo attacco extra non può essere una manovra metamarziale.

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra infligge danni extra da critico.

 

Manovra menomante: La creatura colpita deve effettuare un TS Tempra o subisce 2 danni a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta di chi effettua la manovra). Creature immuni ai danni alle caratteristiche sono immuni a questa manovra.

Speciale: Per ogni ulteriore 5 punti di BAB ridotti volontariamente quando si usa questa manovra, il danno alla caratteristica viene incrementato di 1 punto (fino a un massimo di 5 danni con BAB -20).

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra aumenta il danno alle caratteristiche moltiplicandolo in base al modificatore di critico dell'arma con la quale si ha effettuato la manovra.

 

Manovra ostacolante: La creatura deve effettuare un TS Tempra o subisce penalità -1 ai tiri per colpire e alla CA. La condizione dura per un 1 round/DV di chi ha effettuato la manovra.

Speciale: Per ogni ulteriore 5 punti di BAB ridotti si può aumentare la penalità di 1 punto (fino a un massimo di -5 con BAB -20).

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra infligge una penalità pari al modificatore di critico dell'arma con la quale si ha effettuato la manovra.

 

Manovratraumatica: La manovra riuscita infligge alla creatura la condizione scossa. La condizione dura per un numero di round pari ai DV della creatura. Creature immuni agli effetti di paura sono immuni a questa manovra.

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra raddoppia la durata della condizione scosso (moltiplicatore x2), raddoppia la penalità della condizione scossa (moltiplicatore x3) od ottiene la condizione spaventato (moltiplicatore x4).

 

BAB +15

Manovra frastornante: La creatura deve effettuare un TS Tempra o rimane frastornata per 1 round.

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra estende la durata della condizione frastornata per un numero di round pari al di critico dell'arma con la quale si ha effettuato la manovra.

 

Manovra terrificante: Questa manovra può essere usata solo su una creatura corporea di taglia uguale o inferiore. Se la manovra ha successo, la creatura viene scagliata 3 m nella direzione scelta da chi ha effettuato la manovra e cade prona. Chi effettua la manovra può spingere l'avversario solo in linea retta, e l'avversario non può avvicinarsi alla creatura dell'avversario in cui ha iniziato. Se un ostacolo impedisce il copletamento del movimento dell'avversario, questi e l'ostacolo subiscono entrambi 1d6 danni e l'avversario cade prono nello spazione adiacente all'ostacolo.

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra aumenta il balzo di ulteriori 3 m per moltiplicatore di critico dell'arma.
Speciale: Se la creatura bersaglio possiede dei bonus per resistere alle prove di spingere o di sbilanciare mentre sta sul terreno (come la capacità razziale dei nani) applica quel bonus al suo TS. Se la creatura non può essere spinta o sbilanciata questa manovra non ha effetto.

 

 

BAB +20

Manovra azzoppante: La creatura deve effettuare un TS Tempra o rimane immobilizzato per 1 round. Le CD per le prove di Artista della Fuga e Concentrazione sono uguali alla CD del TS.

Critico: Un colpo critico effettuato con questa manovra estende il numero di round della condizione immobilizzato pari al moltiplicatore di critico.

 

Manovra dello stordimento: La creatura deve effettuare un TS Tempra o rimane stordita per 1 round/DV della creatura che effettua la manovra.

Critico: La creatura subisce penalità alla CA e ai TS pari al modificatore di colpo critico dell'arma mentre è stordita per effetto di questa manovra.


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Mi ricorda molto questa discussione. Sinceramente non la vedo come molto appetibile, né tantomeno equilibrata. Appunti sparsi, magari quando sarò a computer espanderò: le CD basate sui danni sono una cosa rarissima perché esempio perfetto di pessimo game design, scalano in maniera incalcolabile e sono praticamente sempre esagerate, è come se non ci fossero; l'immunità di certe creature è anch'essa da evitare, il ladro ne soffre e sappiamo tutti che deve investire risorse per porre rimedio; i numeri mi sembrano calcolati male in alcuni casi (penalità di 1 che aumenta di 1 per ogni ulteriore -5 dovrebbe fare 4 con -20, non 5); capacità squilibrate tra loro (vedi rendere scosso contro fare danni alle caratteristiche, frastornare sempre, ecc.); potenziare combattenti dal lato melee in questa maniera mi sembra un nerf del ToB per quanto riguarda le possibilità (molto ridotte) e un boost degli effetti (con CD abnormi); infine mi sembra che questa regola funzioni in maniera più o meno efficace a seconda della specializzazione sui critici, cosa secondo me non molto voluta né sensata.

Inviato

L'idea di base può funzionare, ma lo sviluppo non è ottimale. Sono d'accordo più o meno su tutti punti esposti da Drimos e aggiungo che i malus al bab e l'azione di round completo sono penalità troppo grosse.

Inviato

Si ottiene qualcosa di molto simile con la variante dei colpi mirati, effetti negativi oltre ai danni.

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/calledShots.html

Personalmente li uso e sono molto soddisfatto, ma ho fatto piccole aggiustate qua e là per alleggerire un po' alcuni effetti e precisazioni che trovavo superflue e troppo macchinose. In più li uso con un malus leggermente più alto al tiro per colpire dato che ho trovato sbilanciato un pg che si è specializzato in questa meccanica

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