Vai al contenuto

Trama e missione NON epiche


aedan

Messaggio consigliato

ti propongo qualche idea: una cittadina con un nobile governatore distaccato dal popolo(o tiranno), un drago che minaccia le campagne(giovane), predoni dalle foreste, una tomba di un mago profanata e i chierici che proteggono gli innocenti della zona massacrati da chierici malvagi; tutti contemporaneamente nella stessa zona.

da qui puoi espandere e lasciar fare ai pg quello che vogliono (magari liberano la tomba trovando oggetti magici per cui il drago è attratto oppure scacciano i predoni e vengono acclamati dal popolo e il nobile proverà a cacciarli per evitare rivolte) intanto mentre avanzano di livello diventano i più potenti della zona e possono guidare il popolo o ricostruire il culto buono

Carina l'idea di mettere tante missioni tutte insieme.... Certo però che sfiga che ha la cittadina [emoji23] [emoji23]

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 33
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Ospite Aurelio90

Guarda, dato che sei alle prime armi, potresti trovarti a masterare qualche avventura pubblicata e, da lì, ci scrivi sopra una tua trama.

Ecco, per farti un esempio stupido: The Burning Plague è una avventura di primo livello, e vede il gruppo nella piccola città di Duvik's Pass. L'insediamento,d a qualche mese, è stato colpito dalla "piaga bruciante", una malattia che ha colpito i minatori del posto e, da qui, ha contagiato buona parte della città: mentre buona parte della popolazione è caduta vittima di questa malattia, una tribù di coboldi ne ha approfittato per conquistare la miniera e dichiararla loro territorio.

La mente dietro a tutto questo è un orco chierico di Gruumsh, che intendeva vendicarsi di un torto subito dalla gente del posto e che, tramite il potere del suo dio, è riuscito a creare una malattia magica e ad appestare risorse idriche della miniera (dalle quali, poi, sono stati infettati i minatori). Riuscendo a farsi largo fra coboldi e trappole, uccidendo l'orco la malattia viene soppressa e la cittadina può dichiararsi salva.

Ecco, da questa avventura di primo livello si può delineare una bozza di trama: Duvik's Pass era già in lutto per il terribile incidente alla miniera che ha ucciso o storpiato molti dei minatori, quando la Piaga Bruciante ha cominciato a colpire l'insediamento. Il fatto che la maggior parte degli uomini sono morti o troppo deboli per poter tentare una qualche difesa, l'orco ha mandato i suoi fedeli coboldi a conquistare la miniera e da lì gestire l'operazione. I personaggi possono trovare degli indizi che riguardino la miniera (per esempio: il vecchio chierico del posto ha avuto una visione onirica del suo dio, non un messaggio chiaro ma alcuni segni che si possono interpretare), e i PG a fronte di questa investigazione possono infine dirigersi verso la miniera e sistemare i farabutti.

Nelle profondità della miniera, oltre a trovare l'orco e il suo tesoro, i PG rinvengono una strana pianta, i cui viticci, che sono dentro il terreno, rilasciano delle spore che hanno provocato l'infezione. Non solo trovano quindi la cosa responsabile del morbo, ma i PG trovano anche una lettera in cui si chiedeva all'orco e ai coboldi di provocare la frana che ha colpito i minatori: quindi c'è qualcuno dietro a questo oscuro piano, e si fa riferimento ad una città.

Se i PG decidono di viaggiare, qui scoprono che la città è in subbuglio per una malattia che sta colpendo il posto, e che le autorità prendono provvedimenti severi e crudeli contro gli appestati. La malattia è simile a quella che ha colpito Duvik's Pass, ma è molto più aggressiva e pericolosa: chi viene ucciso da questo morbo si rianima poi come zombi. Il signorotto locale, per evitare che la città potesse farsi prendere dal panico più totale, decide di mettere la zona in quarantena ed ordinare ai suoi uomini di non fare assolutamente cenno della trasformazione. Quindi, i casi in cui i morti di peste o i morenti vengono subito presi e buttati nei falò o le persone infette vive spariscono (vengono rinchiuse nei sotterranei di un tempio per contenere la malattia) gettano in realtà la città nell'anarchia.

La causa di ciò è un elfo scuro: dapprima ha convinto un gruppo di criminali locali ad assecondare i suoi piani e diffondere il morbo, poi ha ucciso il loro capo e ha preso le redini dell'organizzazione. Ma non tutti sono leali verso il drow: uno di loro, preso dal rimorso, ha tradito i suoi compagni ed è fuggito. Può essere un PNG importante per questa parte dell'avventura, il drow potrebbe mandare i suoi ex-compagni ad ucciderlo, oppure l'uomo si trova rinchiuso in prigione e nessuno intende ascoltare ciò che ha da dire.

Scoperchiando il nido di serpi e mettendo alle strette il drow (che potrebbe morire o riuscire a scappare comunque vada), il gruppo scopre infine il quadro generale delle cose: un casato nobile drow "eretico" (ovvero che ha ripudiato Lolth) venera una entità malvagia il cui dominio sono le malattie, e che quello che è successo a Duvik's Pass e alla città in realtà sono degli esperimenti per vedere gli effetti delle malattie e come renderle più forti e letali per poter colpire la regione su larga scala. Inoltre, grazie ai legami con il loro oscuro patrono, questi drow hanno dalla loro dei demoni al loro servizio, degli agenti che fungono da spie, sicari, sobillatori e sabotatori, che hanno assunto travestimenti e si muovono in mezzo alla società per indebolirla al suo interno prima di scatenare il morbo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok, dopo averci pensato un po' su e aver letto tutti i vostri commenti (e vi ringrazio tanto!), vi scrivo qualche idea.

Innanzitutto sono idee per missioni che non sono fine a se stesse, in modo tale da collegarle con altre; inoltre ricordo che sono solo spunti e quindi non so ne come sviluppare ne tanto meno come finirle XD...

Bene, per chi ha voglia di leggere, cominciamo:

1) sotto incarico di qualcuno (un mercante) i pg si devono recare in una cittadina in mezzo alle montagne; durante il viaggio per raggiungerla, però, vengono attaccati da un branco di lupi molto più grossi e feroci di quelli normali.

Una volta uccisi e raggiunta la cittadella si scopre che ultimamente di attacchi di questi branchi, che solitamente sono molto più piccoli e se ne stanno in disparte nelle montagne vicino, sono molto frequenti e non si capisce perché.

Avendone già sconfitti alcuni, il sindaco del paese chiede ai pg di indagare; sceglie loro perché non può mandare i soldati poiché devono proteggere la cittadella, ma soprattutto le città vicine non collaborano causa di un conflitto. Già questo quindi può essere uno spunto per un'altra avventura: i pg possono scegliere di risolvere la questione da soli, o andare nelle città vicine per chiedere aiuto. In alternativa, una volta completata questa missione, ho lo spunto di questo conflitto per farne altre.

Insomma se i pg accettano, vanno in giro per le montagne e scoprono che i lupi si comportano così perché in una montagna è comparsa un fonte di acqua strana che rende appunto questi lupi grossi e feroci.

Anche qua ho pensato a due possibili sviluppi: o la sorgente è un esperimento del dottore della cittadella, che in realtà si scopre essere un potente mago, oppure la sorgente si è venuta a creare dopo che un demone è venuto nel loro mondo.

2) un tizio in una città, magari sempre la stessa, mentre è a caccia scopre una tomba di un mago; tornato a casa dalla gita non è più lo stesso e la moglie incarica i pg di scoprire che è successo: magari è stato impossessato dallo spirito del mago, oppure corrotto da qualche artefatto trovato all'interno della tomba, non lo so... Oppure, ancora meglio, sono i pg a trovare la cripta ed è uno di loro a comportarsi diversamente...

Insomma queste sono delle idee, ovviamente non sono complete ed avranno bisogno di qualche ritocco!

Attendo dei vostri consigli e, come sempre, vi ringrazio in anticipo!!!

Link al commento
Condividi su altri siti

Guarda, dato che sei alle prime armi, potresti trovarti a masterare qualche avventura pubblicata e, da lì, ci scrivi sopra una tua trama.

Ecco, per farti un esempio stupido: The Burning Plague è una avventura di primo livello, e vede il gruppo nella piccola città di Duvik's Pass. L'insediamento,d a qualche mese, è stato colpito dalla "piaga bruciante", una malattia che ha colpito i minatori del posto e, da qui, ha contagiato buona parte della città: mentre buona parte della popolazione è caduta vittima di questa malattia, una tribù di coboldi ne ha approfittato per conquistare la miniera e dichiararla loro territorio.

La mente dietro a tutto questo è un orco chierico di Gruumsh, che intendeva vendicarsi di un torto subito dalla gente del posto e che, tramite il potere del suo dio, è riuscito a creare una malattia magica e ad appestare risorse idriche della miniera (dalle quali, poi, sono stati infettati i minatori). Riuscendo a farsi largo fra coboldi e trappole, uccidendo l'orco la malattia viene soppressa e la cittadina può dichiararsi salva.

Ecco, da questa avventura di primo livello si può delineare una bozza di trama: Duvik's Pass era già in lutto per il terribile incidente alla miniera che ha ucciso o storpiato molti dei minatori, quando la Piaga Bruciante ha cominciato a colpire l'insediamento. Il fatto che la maggior parte degli uomini sono morti o troppo deboli per poter tentare una qualche difesa, l'orco ha mandato i suoi fedeli coboldi a conquistare la miniera e da lì gestire l'operazione. I personaggi possono trovare degli indizi che riguardino la miniera (per esempio: il vecchio chierico del posto ha avuto una visione onirica del suo dio, non un messaggio chiaro ma alcuni segni che si possono interpretare), e i PG a fronte di questa investigazione possono infine dirigersi verso la miniera e sistemare i farabutti.

Nelle profondità della miniera, oltre a trovare l'orco e il suo tesoro, i PG rinvengono una strana pianta, i cui viticci, che sono dentro il terreno, rilasciano delle spore che hanno provocato l'infezione. Non solo trovano quindi la cosa responsabile del morbo, ma i PG trovano anche una lettera in cui si chiedeva all'orco e ai coboldi di provocare la frana che ha colpito i minatori: quindi c'è qualcuno dietro a questo oscuro piano, e si fa riferimento ad una città.

Se i PG decidono di viaggiare, qui scoprono che la città è in subbuglio per una malattia che sta colpendo il posto, e che le autorità prendono provvedimenti severi e crudeli contro gli appestati. La malattia è simile a quella che ha colpito Duvik's Pass, ma è molto più aggressiva e pericolosa: chi viene ucciso da questo morbo si rianima poi come zombi. Il signorotto locale, per evitare che la città potesse farsi prendere dal panico più totale, decide di mettere la zona in quarantena ed ordinare ai suoi uomini di non fare assolutamente cenno della trasformazione. Quindi, i casi in cui i morti di peste o i morenti vengono subito presi e buttati nei falò o le persone infette vive spariscono (vengono rinchiuse nei sotterranei di un tempio per contenere la malattia) gettano in realtà la città nell'anarchia.

La causa di ciò è un elfo scuro: dapprima ha convinto un gruppo di criminali locali ad assecondare i suoi piani e diffondere il morbo, poi ha ucciso il loro capo e ha preso le redini dell'organizzazione. Ma non tutti sono leali verso il drow: uno di loro, preso dal rimorso, ha tradito i suoi compagni ed è fuggito. Può essere un PNG importante per questa parte dell'avventura, il drow potrebbe mandare i suoi ex-compagni ad ucciderlo, oppure l'uomo si trova rinchiuso in prigione e nessuno intende ascoltare ciò che ha da dire.

Scoperchiando il nido di serpi e mettendo alle strette il drow (che potrebbe morire o riuscire a scappare comunque vada), il gruppo scopre infine il quadro generale delle cose: un casato nobile drow "eretico" (ovvero che ha ripudiato Lolth) venera una entità malvagia il cui dominio sono le malattie, e che quello che è successo a Duvik's Pass e alla città in realtà sono degli esperimenti per vedere gli effetti delle malattie e come renderle più forti e letali per poter colpire la regione su larga scala. Inoltre, grazie ai legami con il loro oscuro patrono, questi drow hanno dalla loro dei demoni al loro servizio, degli agenti che fungono da spie, sicari, sobillatori e sabotatori, che hanno assunto travestimenti e si muovono in mezzo alla società per indebolirla al suo interno prima di scatenare il morbo.

Bellissima come avventura!!!! La prenderò seriamente in considerazione!!!

Link al commento
Condividi su altri siti

Una cosa simile si può fare a base draconica se vuoi qualcosa di leggermente più epico, magari per il boss finale.

UN villaggio chiede aiuto, perchè dei coboldi stanno perseguitando gli abitanti da mesi chiedendo tributi di vario tipo, e con l'inverno e la neve non erano ancora riusciti a chiamare aiuto.

Si sarebbero già ribellati, se non fosse per un Dracotauro che fa da sergente dei coboldi e che è più forte.

I pg devono infilarsi nella tana dei coboldi e sterminarli, scoprendo poi che è solo una tana secondaria di un nido più grande, appartenuto un tempo ad un drago ormai morto, e che i coboldi stavano saccheggiando il villaggio perchè a loro volta stavano pagando dei tributi ad una tribù più forte.

UNa volta ristabilita la pace nella zona i Pg si possono mettere in cerca della base della seconda tribù, stavolta però arrivano in una grande città, cinta d'assedia durante l'inverno (innaturalente rigido) da un esercito di dragonidi, pronti a fare breccia da un momento all'altro.

MIssione dei pg è sabotare le armi d'assedio dell'esercito in maniera furtiva e aiutare un messaggiero a superare il blocco dragonide e raggiungere la capitale per chiedere aiuto.

Una volta fatto l'esercito nemico si trova esposto ad un contrattacco improvviso che lo coglie impreparato e lo costringe in rotta.

Interrogando i prigionieri scoprono che sono al servizio di un drago bianco che sta creando un esercito per proteggersi da chi vuole prendere il suo tesoro, un grande esercito per sterminare tutti gli altri draghi....anche se un tempo non era così aggressivo e paranoico.

I pg decidono di intervenire, e la missione è riuscire ad infilarsi nella tana del drago e vedere la taglia dell'esercito dragonide.

raggiugono una valle tra le montagne, dove si innalaza una immensa tana di ghiaccio, fatta dal drago stesso col suo soffio.

Una volta visto che l'esercito dragonide è così grande si organizza una massiccia incursione con l'appoggio dell'esercito reale, durante la quale i Pg dovranno infilarsi nella tana e confrontarsi col drago.

IL drago però, per quanto enorme è anche giunto al crepuscolo, la sua vita sta per terminare da un momento all'altro.

E si scopre che a tessere le fila, a renderlo paranoico con i suoi consigli è un Dragon shaman che gli somministra una droga allucinogena spacciandola per un rimedio per allungare la vita del grande dragone bianco.

Una volta affrontato lui e costrettolo a confessare l'ira del drago si scatena, uccide lo shaman e gli viene un coccolone per lo sforzo.

I pg devono correre via dalla tana che sta crollando, mentre l'esercito reale sta approfittando della confusione per dare il colpo di grazia a quello dragonide.

Link al commento
Condividi su altri siti

Una cosa simile si può fare a base draconica se vuoi qualcosa di leggermente più epico, magari per il boss finale.

UN villaggio chiede aiuto, perchè dei coboldi stanno perseguitando gli abitanti da mesi chiedendo tributi di vario tipo, e con l'inverno e la neve non erano ancora riusciti a chiamare aiuto.

Si sarebbero già ribellati, se non fosse per un Dracotauro che fa da sergente dei coboldi e che è più forte.

I pg devono infilarsi nella tana dei coboldi e sterminarli, scoprendo poi che è solo una tana secondaria di un nido più grande, appartenuto un tempo ad un drago ormai morto, e che i coboldi stavano saccheggiando il villaggio perchè a loro volta stavano pagando dei tributi ad una tribù più forte.

UNa volta ristabilita la pace nella zona i Pg si possono mettere in cerca della base della seconda tribù, stavolta però arrivano in una grande città, cinta d'assedia durante l'inverno (innaturalente rigido) da un esercito di dragonidi, pronti a fare breccia da un momento all'altro.

MIssione dei pg è sabotare le armi d'assedio dell'esercito in maniera furtiva e aiutare un messaggiero a superare il blocco dragonide e raggiungere la capitale per chiedere aiuto.

Una volta fatto l'esercito nemico si trova esposto ad un contrattacco improvviso che lo coglie impreparato e lo costringe in rotta.

Interrogando i prigionieri scoprono che sono al servizio di un drago bianco che sta creando un esercito per proteggersi da chi vuole prendere il suo tesoro, un grande esercito per sterminare tutti gli altri draghi....anche se un tempo non era così aggressivo e paranoico.

I pg decidono di intervenire, e la missione è riuscire ad infilarsi nella tana del drago e vedere la taglia dell'esercito dragonide.

raggiugono una valle tra le montagne, dove si innalaza una immensa tana di ghiaccio, fatta dal drago stesso col suo soffio.

Una volta visto che l'esercito dragonide è così grande si organizza una massiccia incursione con l'appoggio dell'esercito reale, durante la quale i Pg dovranno infilarsi nella tana e confrontarsi col drago.

IL drago però, per quanto enorme è anche giunto al crepuscolo, la sua vita sta per terminare da un momento all'altro.

E si scopre che a tessere le fila, a renderlo paranoico con i suoi consigli è un Dragon shaman che gli somministra una droga allucinogena spacciandola per un rimedio per allungare la vita del grande dragone bianco.

Una volta affrontato lui e costrettolo a confessare l'ira del drago si scatena, uccide lo shaman e gli viene un coccolone per lo sforzo.

I pg devono correre via dalla tana che sta crollando, mentre l'esercito reale sta approfittando della confusione per dare il colpo di grazia a quello dragonide.

Molto carina! Cmq non è questo che intendo per epico eh, avventure come queste vanno benissimo

Link al commento
Condividi su altri siti

Alla fine come hai deciso di impostare la tua campagna?

Se ti servono altri spunti, facci sapere ;)

Ancora non lo so [emoji28]

Fortunatamente ho ancora del tempo e sto leggendo un po a giro (mi sono scaricato anche il manuale dei livelli infimi e ho trovato qualche spunto).

Cmq si, più spunti avete da darmi e meglio è! Se sapete anche consigliarmi qualcosa riguardo alle missioni che ho scritto in precedenza

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Aurelio90

Ok, vediamo che altro inventarmi... solo, non prendere troppo sul serio le mie farneticazioni xD

Stavolta, anziché di campagna, parliamo di regolamenti. Arcani Rivelati è il manuale delle regole varianti, e te suggerisco alcune per rendere più interessanti le sessioni. Puoi decidere se seguirle tutte o alcune:

Tiro a Campana: Il tiro a campana sarebbe lanciare 3d6 anziché 1d20. In linea generale questo significa che si ottiene quasi sempre un risultato medio, riducendo le probabilità di fallimento o successo automatico (fallimento automatico: ottenere tre 1, successo automatico: ottenere tre 6). L'uso del tiro a campana influisce sulla minaccia di critico con i TxC e anche sul GS degli incontri (gruppi di 4 o più nemici hanno GS incontro -1).

Modificatori variabili: Anziché sommare tutti i bonus e penalità da aggiungere ai tiri base (come TxC, skill, TS o modificatori di incantesimi o smite), il valore totale diventa invece un tot di dadi da tirare. Per esempio, se sono un barbaro in ira e con un attacco ho bonus al TxC +14 il bous diventa invece +1d20+1d8 (da sommare con il lancio base).

Variante del danno massiccio, morente e morire: Sul manuale del DM la soglia è sempre di 50 pf, ma io proporrei di includere questa regola rendendono un modificatore variabile con la seguente formula:

Punteggio di Cos + [totale DV x 2] + (modificatore di taglia)

Modificatore di taglia: 0 creature Medie, -10 per ogni categoria inferiore, +10 per ogni categoria superiore

Quando si subisce un attacco il cui valore eguaglia o supera la propria SDM bisogna effettuare un TS Tempra pari al danno subito, e la CD scala di +2 per ogni 10 danni aggiuntivi. Se si toppa il TS si arriva a 0 pf, indipendemente dal numero di pf attualmente posseduti.

Non ci sono valori negativi ai pf, 0 è il valore minimo. Raggiunto questo valore, si è inconsci e bisogna effettuare un TS Tempra pari al danno subito, e la CD scala di +2 per ogni 10 danni aggiuntivi. In base al risultato si ottengono i seguenti effetti:

  • 1 naturale o fallire il TS di 10 o più punti: morte
  • Fallimento TS: condizione morente e inconscio (deve poi effettuare un TS seguito, in base al risultato può morire, stabilizzarsi e rimanere conscio)
  • Superamento TS: condizione inabile (deve poi effettuare un TS in seguito, in base al al risultato può essere morente, stabilizzarsi e rimanere conscio)

Un personaggio stabile che supera il TS di 5 o più punti ottiene 1 pf e diventa conscio. Chiaramente, incantesimi di guarigione, la guarigione rapida ed effetti simili diventano più importanti con questa regola.

Vitalità e Punti Danno: Questa regola è copiata per bene dal GdR di Star Wars. Ecco come funziona: i PF diventano la Vitalità, che sono una sorta di "protezione" contro i Punti Danno (pari al proprio punteggio di Cos). I PD rappresenta la vera capacità di una creatura di sopportare traumi e dolori fisici, e possono essere ridotti quando prima vengono persi tutti i PV o si subisce un colpo critico (i danni critici infliggono danni direttamente ai PD anziché alla Vitalità). Con questa variante, i moltiplicatori di critici superiori a x2 aumentano di 1 punto (fino a x5).

La prima volta che si subisce danni ai PD (anche un sol danno) si è affaticati, e ogni volta che si subisce un danno ai PD bisogna effettuare un TS TEmpra (CD 5 + numero PD persi nel turno) o si è storditi per 1d4 round. Arrivato a 0 PD si è inabili, e bisogna effettuare un TS Tempra (come per "Morte e morire"), con la differenza che un personaggio stabilizzato che superi il TS di 5 o più punti riottiene il 10% dei PD.

Con questa variante, la guarigione cambia un pò le regole e non si applica la regola della SDM scritta qui sopra.

Guarigione magica rallentata: Mi odierete per averlo proposto :lol: la guarigione magica, anziché guarire i danni letali, converte i pf persi in danni non letali. Per rendere più realistica (ed infame) i combattimenti.

Armature come riduzione del danno: Il bonus di armatura e di armatura naturale può essere ridotto per ottenere un valore di RD X/- cumulabile con se stesso (ad esempio con armature di adamantio o la RD del barbaro)

Convertire danni con armature: Se si possiede una armatura, essa converte danni subiti in danni non letali fino al bonus massimo di armatura concesso (incluso bonus di potenziamenti). Esempio: se uno mi colpisce con un ascia e fa 15 danni, io che indosso armatura completa (bonus +8) subirei 7 danni non letali e 8 danni letali. Inoltre, lo stesso bonus di armatura funge da protezione contro attacchi non letali (stesso esempio di prima: 15 danni non letali contro armatura completa sarebbero solo 7 danni non letali).

Le regole che ho citato le trovi per intero qui

Link al commento
Condividi su altri siti

Stavolta, anziché di campagna, parliamo di regolamenti. Arcani Rivelati è il manuale delle regole varianti, e te suggerisco alcune per rendere più interessanti le sessioni. Puoi decidere se seguirle tutte o alcune

Molto interessanti queste varianti, per me rendono mooolto più divertenti i combattimenti... Ahimè però nel gruppo ci sono due ragazzi che giocheranno per la prima volta a d&d.... Perciò preferirei giocare senza modifiche particolari....

Link al commento
Condividi su altri siti

Onestamente, è meglio se lasci stare quelle varianti, a parte magari quella dei 3d6 (che però tendenzialmente è odiata dai giocatori, per qualche ragione).

Sono tutte materiale palesemente testato poco o per nulla, che rischia di essere sbilanciato e macchinoso.

Nello specifico (e sia chiaro che l'hate è verso i designer di Arcani Rivelati, non verso Aurelio): i modificatori variabili sono insensati. Un +14 si può "tradurre" in 1d20 + 1d8 - che però di media corrisponde a un +15 - quanto in 4d6, 2d12 e 3d4+2. Ognuno di questi metodi fornisce risultati diversi, nessuno dei quali è bilanciato rispetto a un bonus statico.

Il danno massiccio si basa su una regola (il danno massiccio) che nessuno usa mai realmente, e per valide ragioni: primo, è scomodo da tenere a mente, e, secondo, è stupido e arbitrario. Con questa variante si trasforma in un valore ancora più scomodo, dato che varia ad ogni livello (soglia) e con i danni inflitti (CD), e altrettanto arbitrario e scemo. In un gioco dove, a parità di livello, il danno medio può variare approssimativamente da 3 a 10.000, non ha troppo senso far pendere le vite dei PG da un numero scelto a sboccio e da un tiro di dado. Tantopiù da un tiro che non fa che rendere ancora più fondamentali due cose (Costituzione e Tempra) che sono già fin troppo indispensabili.

La vitalità e i punti danno sarebbero quasi accettabili, se non fosse che sono pensati per un gioco diverso da D&D e importati pari pari. Rendono i critici eccessivamente pericolosi, andando ad avvantaggiare in una maniera scandalosa le armi con critico frequente (19-20 o 18-20), che già sono meglio di loro, e rendendo gli scontri una pericolosa altalena di casualità. Basta un 20 dalla parte sbagliata per dire addio a un PG o a uno scontro che poteva essere interessante (e nessuno si diverte a vincere gli scontri tirando 20 e basta).

La guarigione magica rallentata, ancora una volta, bistratta qualcosa di già bistrattato di suo, in questo caso le spell di cura. Per di più facendo capo alla scomodissima "seconda track" dei danni non-letali e rendendo le guarigioni sostanzialmente inutili: ogni danno letale infligge anche un danno non letale, per cui, in pratica, le guarigioni non guariscono affatto, e si limitano a trasformare una morte in un svenimento. Roba da metterci la firma IRL, ma assolutamente da scartare in un gioco basato sulla gestione di risorse (fra cui lo slot e l'azione richiesti per lanciare un incantesimo inutile).

Le armature come RD hanno gli stessi identici problema: rendono peggiore qualcosa di già scarso, lo fanno in modo scomodo e in ultima battuta inutile.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Aurelio90

Vedi prima quale setting giocate, e come si forma il gruppo, poi si parlano delle missioni.

Una idea interessante per formare un setting originale? Book of the Righteous, della Green Ronin, unito al Relics and Rituals: Excalibur

Link al commento
Condividi su altri siti

Vedi prima quale setting giocate, e come si forma il gruppo, poi si parlano delle missioni.

Una idea interessante per formare un setting originale? Book of the Righteous, della Green Ronin, unito al Relics and Rituals: Excalibur

Scusa l'ignoranza, ma sono manuali in inglese? Perché, per comodità, sono validi solo manuali in italiano...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...