kayn Inviata 24 Febbraio 2015 Segnala Inviata 24 Febbraio 2015 Breve antefatto della vicenda: Spoiler: Nonostante la mole e lo stato di totale immobilità che aveva mantenuto per le ultime tre ore, nessuno che avesse visto quella maestosa creatura avvinghiata alla cima del Monte Rooth avrebbe potuto scambiarla per un elemento naturale del paesaggio. La sua corazza naturale, composta di spesse scaglie grandi quanto i più massicci tra gli scudi mai forgiati da uomini o nani, rifulgeva del colore dell'oro e gli ultimi raggi del sole morente vi si riflettevano sopra, disegnando nella neve del picco gelato giochi di colore che avrebbero fatto l'invidia di qualsiasi pittore. Ma tutto ciò non era d'interesse alcuno per l'essere che si teneva stretto alla roccia con gli acuminati artigli, ognuno dei quali era lungo quanto una lancia ed infinitamente più letale. I suoi occhi, due pozze di oro fuso che un tempo avevano osservato il susseguirsi dei secoli con il giocoso interesse e con la pazienza di una creatura in grado di sopravvivere allo scorrere dei millenni, erano ora ricoperti da spesse palpebre dorate e non parevano interessati al panorama mozzafiato che si poteva godere da quella posizione. No, l'interesse del drago - perché di un antico dragone dorato si trattava - era per un luogo molto più a sud, talmente lontano che neppure i suoi affinati sensi potevano raggiungere. Era infatti attraverso la Magia, l'essenza vitale del suo mondo e alla quale lui era profondamente legato, che osservava il terribile scontro che si stava tenendo vicino alla grande città di Vassal. A quanto poteva percepire la stessa consistenza della Magia era tesa in quei luoghi, come se molti incantatori e creature di origine magica stessero attingendo ad essa per distruggersi vicendevolmente. Ciò, naturalmente, non era affatto strano. Da quasi cento anni le forze della Luce e delle Tenebre avevano dato l'avvio ad una guerra senza esclusione di colpi che, cominciata come lo scontro tra due nazioni umane, era andata ad espandersi fino a raggiungere proporzioni planetarie e a coinvolgere anche gli altri esseri che popolavano quel mondo. Le prime ad unirsi alle schiere della Luce erano state le creature dalla vita breve come i Nani e gli Gnomi, ai quali si erano uniti - sorprendendo tutti - gli Orchi. Per contro, però, le schiere delle Tenebre avevano cominciato a rinfoltirsi, facendo affidamento sui Non-Morti e sui Demoni Minori, che più facilmente potevano essere richiamati dagli incantatori oscuri per spazzare via intere legioni di soldati. Era stato l'interventodi queste creature provenienti dalle Dimensioni Inferiori a convincere gli esseri dalla Lunga Vita a scendere in campo. Per primi erano giunti gli Elfi seguiti dai Folletti e dalle creature dei boschi, ma presto si erano aggiunti anche gli esseri più grandi e possenti, come i Titani, i Giganti ed i Draghi. Ad essere sinceri queste ultime due razze avevano atteso più di settant'anni per schierarsi e la loro decisione non era stata unanime: molti clan di Giganti avevano scelto di schierarsi con le forze delle Tenebre e persino alcuni Draghi, guidati da un possente Dragone Nero di nome Siwax, avevano scelto di porsi al servizio delle Tenebre. Lo stesso Siwax, che era forse il più portato della sua razza nelle arti magiche, aveva cambiato l'essenza stessa della guerra sacrificando la sua esistenza per infrangere le barriere tra le Dimensioni e permettere ad ogni genere di Demone e Creatura Celeste di unirsi alla guerra. E così, naturalmente, era stato. Spinti da un odio atavico e da un profondo legame con le due forze che avevano dato il via a quella guerra, enormi Demoni si erano spinti sui campi di battaglia oscurando i cieli con i loro corpi neri come la pece, salvo poi venire immediatamente attaccati da luminose e splindenti figure celestiali che piombavano su di loro con le loro lance di luce pronte alla carica e con le grandi ali piumate gonfiate dal vento. E da quel momento, la guerra era divenuta ancora più letale e devastante. Raijor, questo era il nome del Drago d'Oro che stava avvinghiato alla cima del Monte Rooth, stava giusto riflettendo su tutta la devastazione alla quale aveva assistito (e, purtroppo, che in parte aveva causato) quando la terra tremò sotto di lui e la Magia stessa vibrò, come se un urlo di dolore avesse scosso l'intero pianeta. Per puro istinto i quattro massicci arti del Drago si piantarono ancora più in profondità nella roccia e la sua lunga coda, che terminava con otto punte acuminate simili a spade, si arrotolò rapidamente sul costone per garantirgli equilibrio. La prima volta che quell'evento si era verificato, Raijor era rimasto stupito a chiedersi cosa avesse potuto causare quella ferita terribile nell'essenza stessa della Magia. Aveva volato per tre giorni per vedere cosa era realmente successo e, seguendo quella lacerazione nel tessuto vitale del suo mondo, aveva trovato un enorme corpo inerte, la cui stessa essenza vitale era stata distrutta in maniera tale da non poter in alcun modo essere ripristinata. Era il corpo senza vita di una Divinità. Chiudendo gli occhi dalla pupilla verticale che aveva spalancato quando la scossa lo aveva colto di sorpresa, Raijor recitò le parole di un incantesimo con la sua voce gutturale e lasciò che la sua coscienza viaggiasse fino al luogo da cui era sorto quel nuovo dolore. Impiegò pochi minuti a trovare il posto esatto e non fu stupito di vedere un essere enorme e senza vita, circondato da quello che sembrava essere un drappello d'onore di cavalieri e creature Celestiali. Un lago di sangue argenteo si stava spandendo sotto i resti di quella Divinità della Luce e, Raijor lo sapeva, quel sangue sarebbe penetrato nella terra corrodendola e rendendola sterile per migliaia di anni. Spezzando la concentrazione necessara a mantenere l'incantesimo, il Drago aprì gli occhi e lasciò che la sua visione notturna fendesse le tenebre che erano andate a sostituirsi al sole morente in cielo. In lontananza vide i fuochi di un grande accampamento, ma decise di ignorarli per concedere alla Divinità caduta un minuto di rispettoso silenzio. Il dolore che il Drago provava per quella perdita, però, non dipendeva dal fatto che la Divinità morta fosse schierata dalla parte della Luce... non solo per lo meno. Il fatto era che l'essenza stessa della Magia era strettamente legata a tutti gli esseri viventi, ma era connessa alle Divinità in una maniera così stretta e forte che Raijor - nonostante i suoi duemila e più anni di vita e di studio dell'Arcano - non era ancora neppure riuscito ad iniziare a comprendere. Tutto ciò che sapeva, ciò che aveva scoperto durante quella terribile guerra era che la morte di una qualsiasi Divinità - fosse essa schierata con le Forze della Luce o con quelle delle Tenebre - creava una ferita nell'essenza stessa della Magia... una ferita che non poteva essere rimarginata e che continuava ad esistere come un vuoto nell'anima stessa del mondo. In sostanza, la morte di una Divinità uccideva un po' il loro mondo come lo conoscevano, e questo terrorizzava Raijor molto più della propria morte in battaglia. 'Una battaglia che, nonostante le mie paure, dovrò riprendere al più presto!' si disse tra sé il titano, mentre i suoi occhi si accendevano di rosso per supplire all'oscurità crescente della notte. La luna e le stelle erano state coperte da una densa coltre di nubi, ma quell'oscurità pressoché totale non era un problema per il Drago il quale, oltre che sui propri sensi normali, poteva contare anche su una visione termica perfetta nel buio. L'immagine ai suoi occhi mutò e, mentre tutte le creature viventi animali e vegetali cominciavano a brillare di un rosso più o meno intenso a seconda della loro temperatura corporea, il campo che aveva precedentemente individuato si accendeva come un faro nella notte. Raijor non sapeva esattamente quale fosse la missione dei soldati di quell'accampamento, ma il vento aveva portato alle sue sensibili narici il puzzo di zolfo dei Demoni e tanto gli bastava per identificarli come nemici. Li avrebbe spazzati via con un attacco a sorpresa prima di procedere per la sua vera missione... Nonostante la sua lunghezza sfiorasse i quaranta metri la creatura si mosse con l'agilità di un gatto e, dopo avere raggiunto una posizione semiseduta sulla punta del picco, spalancò le grandi ali membranose e si lanciò nel vuoto. Cadde per quasi duecento metri prima che, gonfiate da una forte corrente ascensionale, le ali sbattessero due sole volte, portandolo in alto sopra le nubi. Con la lunga coda dritta dietro di lui a fungere da timone, il Drago si godette il vento gelido sul muso per alcuni minuti poi, giuno vicino all'accampamento nemico, prese un grosso respiro e si lanciò in picchiata. Sbucò dalle nubi veloce come un lampo e, prima che le sue prede (avversari sarebbe stato un eufemismo, vista la disparità delle forze schierate in campo) potessero rendersi conto di cosa stesse accadendo, soffiò sull'accampamento un fiume di fuoco ad una temperatura tale che il terreno stesso si fendette per il brusco sbalzo di temperatura. La maggior parte delle creature presenti morirono sul colpo senza neppure rendersi conto di essere sotto attacco, mentre i pochi superstiti - soprattutto demoni minori scampati all'attacco grazie ai loro sensi sviluppati e alle loro resistenze speciali - tentavano di fuggire in ogni direzione. Raijor sbatté alcune volte le ali per recuperare quota poi, stabilizzandosi poco sotto la coltre di nubi che copriva il campo di battaglia, si guardò intorno per individuare tutti i bersagli ancora in piedi. Si trattava di appena una dozzina di creature e, accertatosi di questo, il Drago recitò una nuova formula magica lasciando che la propria zampa anteriore destra venisse avvolta da una intensa luce bianca. "Shawa!" ruggì la creatura dorata, pronunciando ad alta voce l'ultima parola dell'incantesimo e lasciando che una ventina di frecce di ghiaccio partissero dal suo artiglio, compiendo lunghe parabole ed andando a colpire i bersagli trafiggendoli negli organi vitali e ricoprendoli subito dopo di un sottile ma resistente strato di ghiaccio. Senza voltarsi indietro il Drago d'Oro raggiunse nuovamente la propria quota di volo e, con alcuni colpi d'ala, prese una rotta sud, sud-ovest. Era infatti in quella direzione che si trovava la sua vera missione, ossia la distruzione della Fortezza di Viln. Quello sì che era uno scontro degno delle sue capacità! Viln era una grande fortezza di pietra e acciaio, costruita sul fianco di una massiccia montagna e protetta da possenti incantesimi difensivi. Gli eserciti della Luce avevano provato per mesi a prenderla, stringendola in un intenso assedio di superficie e bombardandola con catapulte ed incantesimi d'offesa, ma a nulla era servito. Gli Elfi della Notte, una razza rinnegata che duemila anni prima aveva abbandonato la superficie del mondo per nascondersi nelle sue viscere e che - si diceva - spesso si unisse a Demoni Minori per ottenere oscuri poteri, non avevano avuto problemi a procurarsi rifornimenti utilizzando percorsi sotterranei e arginando così l'accerchiamento. Comprendendo che quell'assedio non avrebbe portato a nessun risultato pratico se non tenere bloccata fra le montagne la forza assediante, i generali dell'esercito della Luce avevano scelto di schierare in campo un pezzo da novanta, un avversario che avrebbe avuto una concreta possibilità di sfondare le massicce ed imponenti mura di Viln e - di conseguenza - di ottenere una rapida vittoria: lui! Certo, si trattava di una missione pericolosa e potenzialmente letale ma - si trovò a domandarsi Raijor con una punta di ironia - in una guerra in cui trovavano la morte le stesse Divinità, quanto valore aveva la vita di un Drago? Informazioni su Manuali e creazione PG: Manuali: Manuale di Gioco Guida del Giocatore Bestiario Mini Bestiario Per le razze anche Advanced race guide, ma razze che non superino un punteggio di RP di 15 Materiale reperibile qui http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale o qui http://prd.5clone.com/ Per qualsiasi altra cosa mandatemi i riferimenti e la valuto... Creazione PG: Allineamento: possibilmente non malvagio Statistiche: Buypoint 28 punti (no valori inferiori ad 8) o ve le tiro io col metodo dei 4d6 tenendo i 3 migliori su sette lanci (tenendo i sei migliori). Tratti: 2 tratti permessi Dadi creazione PG: PG di 1° livello con equipaggiamento per PG di 1° (MO e PF sul primo DV massimizzati). DV livelli successivi o DV/2 lvl pari e DV/2+1 lvl dispari oppure li tiro io Lanci di dado: li tiro io oppure qui: http://lapo.it/rpg/dadi.php come preferite Scheda: o mi mandate il file via mail o su Mythweaver Regole: Pathfinder P6 con le seguenti varianti: Bonus di Difesa per Classe: I PG godono, oltre che della CA data da armature o armatura naturale, anche di un Bonus di Difesa per Classe quando non indossano armature. Tale Bonus cresce all'avanzare del livello e dipende dalla Competenza base di una classe nelle armature. [TABLE="width: 391"] [TR] [TD][/TD] [TD]Nessuna Armatura[/TD] [TD]Leggere[/TD] [TD]Leggere e Medie[/TD] [TD]Leggere, Medie e Pesanti[/TD] [/TR] [TR] [TD]Creature[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]5[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]5[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [/TABLE] Conversione dei Danni: Quando si viene colpiti, l’Armatura (Come l’Armatura Naturale) trasforma una parte dei danni subiti in Danni non Letali. Tale quantità è pari al bonus di CA dell’Armatura. Quando il numero di danni Non Letali subiti supera il totale attuale dei PF del Personaggio, questi sviene e tutti i danni subiti successivamente sono danni normali. Una armatura non é in grado di convertire i danni subiti da un'arma dotata di potenziamenti magici, a meno che non abbia un potenziamento uguale o superiore. Le armature non assorbono mai i danni elementali (tipo quelli extra fatti da una spada infuocata). Avanzamento oltre il 6° Livello: quando un PG supera il 6° livello, il sistema P6 prevede che ogni 5.000 PX possa acquisire un talento extra. Oltre ai normali Talenti sono disponibili i seguenti Talenti (HR): Talenti per Incantatore: Livello di incantatore aumentato: Prerequisiti: PX sufficienti a possedere un dato livello. L'incantatore lancia i suoi incantesimi come se avesse effettivamente quel LI (ad esempio un incantatore di 6° con Livello Incantatore aumentato all'8° lancia Palle di Fuoco che infliggono 8d6 danni. Il Livello aumentato è sempre progressivo, perciò per ottenere l’8° bisognerà aver prima preso il 7°. Slot Extra: l'incantatore acquisisce un numero di livelli di slot incantesimi extra pari al livello massimo che é in grado di lanciare, selezionati casualmente: se l'incantatorelancia incantesimi di 1° otterrà uno slot di 1°, se lancia massimo di 2° lancia 1d2 e, con risultato 2 ottiene uno slot di 2° mentre con 1 ottiene 2 slot di 1°, se lancia massimo di 3° lancia 1d3 e se ottiene 3 riceve uno slot di 3°, se ottiene 2 ottiene uno slot di 2° e uno di 1° e se ottiene 1 ottiene tre slot di 1°. Metamagia: i Talenti di Metamagia si applicano sul momento agli incantesimi lanciati senza bisogno di prepararli in anticipo e senza aumento dello slot, ma si possono usare massimo 3 volte al giorno se richiedono un incremento di +1 o +2, massimo 2 volte al giorno se richiedono un incremento di +3, massimo 1 volta al giorno se richiedono un incremento di +4 o superiore. Prendere due volte lo stesso talento raddoppia il numero di usi al giorno. Riti: alcuni incantesimi di livello superiore al 3°(da concordare col Master) possono essere eseguiti come Riti. Per eseguirli serve 1giorno per livello di incantatore necessario a lanciarli (per cui un rito di 4° eseguito da un mago necessita di minimo 7 giorni, di più se vuole metamagizzarlo). Due o più incantatori dotati del talento Incantesimi Cooperativi possono ridurre il numero di giorni necessari ad eseguire il rito suddividendoseli. Uno, l’incantatore principale, sorreggerà il rito e per ogni incantatore aggiuntivo si riduce di 1 il numero di giorni necessari. Chi esegue il rito deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10+livello incantesimo x2 e subisce ogni giorno un numero di danni temporanei alla Costituzione pari a 1dx in cui x é il livello dell'incantesimo. Se più incantatori “reggono” il rito, ognuno degli incantatori non principali subisce 1 danno, sottratto al totale dei danni subiti dal Reggente (sempre minimo 1). Talenti per Combattenti: Livello da Combattente aumentato: Prerequisiti: PX sufficienti a possedere un dato livello. Il combattente può acquisire talenti per i quali sarebbe necessario un certo livello, maggiore del suo effettivo, oppure un determinato BaB acquisibile solo ad un determinato livello (a titolo di esempio, se un Guerriero volesse ottenere un talento che ha per prerequisito BaB 8, dovrebbe prima avere Livello da combattente aumentato: 8°). Il Livello aumentato è sempre progressivo, perciò per ottenere l’8° bisognerà aver prima preso il 7°. Nuova carriera: Una volta raggiunto il 6° livello, un PG potrà decidere di rinunciare ai talenti extra ogni 5.000 PX per intraprendere una nuova carriera. In tal caso egli sceglie una seconda Classe e, nei livelli tra il 7° e 12°, acquisisce le relative capacità di quella classe sommandole o sostituendole a quelle già possedute come se fosse un personaggio Eccelso (per cui, se un Chierico 6 sceglie di intraprendere la carriera del Guerriero, al 7° livello effettivo il suo 1° livello muterà, aumentando il DV a d10, otterrà un bonus di +1 al TpC – in quanto al primo livello il guerriero ha Bab 1 e il chierico BaB 0 –, +2 al TS Tempra e un talento extra, mentre gli altri 5 livelli da chierico rimarranno uguali). Talenti da P6 Codex (ditemi quali volete con un po’ di anticipo e ci mettiamo d’accordo)
kayn Inviato 24 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Ambientazione: Sono passati circa 500 anni dalla Grande Guerra tra le Forze della Luce e quelle delle Tenebre che ha annientato tutti gli Dei e sconvolto il mondo. Lentamente le popolazioni superstiti si sono riprese e hanno costruito nuovi Regni e Città, ottenendo un livello di prosperità di poco inferiore a quella esistente prima della Guerra. Nella maggior parte dei Regni, comunque, la Grande Guerra ha lasciato strascichi importanti, primo tra tutti un grande terrore per la Magia, che quasi ovunque è bandita e combattuta in ogni sua forma, tanto che i suoi praticanti - come pure le creature magiche e fatate un tempo così diffuse - sono cacciati ed uccisi quasi a vista. In particolare gli Elfi e le Fate, morti a centinaia di migliaia durante la Guerra, lenti nel riprodursi e cacciati da tutti alla stregua delle altre creature magiche, si stanno estinguendo. L'avventura è ambientata nel Regno di Kandia, di cui vi riporto le principali informazioni: Mappa: Spoiler: Regioni: Deserto del Sangue (colore giallo): così chiamato perché si tratta di una terra inariditasi a seguito della morte della divinità Erastil. Al suo interno sono state fondate dieci cittadine fortificate (le cosiddette Rocche del Deserto) attorno ad altrettante oasi. Le Rocche sono autosufficienti e collegate da una lunga pista da carovane (La Pista Periferica), usate soprattutto dai mercanti, e da alcune piste minori (la più importante è la Pista Diretta tra Belten e Kamusa). Le Piste sono delle strade di terra battute, lungo le quali esistono delle piccole oasi attorno alle quali si sviluppano piccolissimi nuclei abitati e piccole strutture militari di controllo e di posta. Lungo le Piste si può procedere alla metà della normale velocità. Le Rocche del Deserto sono: Spoiler: 1) Belten: città dotata di alte mura e fortificazioni, nonché di un importante contingente di Protettori. E’ la città più attivamente impegnate nelle guerre continue con gli Elfi della Grande Foresta e, per questo, è una delle poche ad avere altre vie di approvvigionamento oltre alla pista periferica. E’ infatti collegata a Kamusa dalla Pista Diretta, una pista che taglia in due il deserto e creata per agevolare il passaggio di truppe e dotata di varie fortificazioni lungo il suo tracciato. 2) Darion: città con fortificazione leggera e fiorenti scambi commerciali anche con le zone esterne al deserto 3) Kamusa: E’ la più grande delle Rocche, con fortificazioni leggere ed un enorme mercato. Da qui partono tutte le carovane mercantili dirette lungo la Pista Periferica e le truppe militari dirette a Belten lungo la Pista Diretta. 4) Miree: Rocca con fortificazioni leggere, senza particolare valore. 5) Araba: Rocca fortemente difesa e dotata di tre cinte murarie. Al centro vi è una grande miniera di ferro e metalli preziosi. E’ considerata una delle più importanti Rocche del Deserto. 6) Manass: Rocca mediamente fortificata ma costruita su una zona agricola abbastanza importante. Fornisce cibo anche ad altre Rocche attraverso la Pista Periferica 7) Alania: Rocca fortemente difesa, dotata di contingente di Protettori molto numeroso in quanto costituisce il punto di partenza della Pista Esterna, diretta alla grande città commerciale indipendente di Baraja, ai confini delle Terre Rosse. 8) Bertas: Rocca con fortificazioni leggere, senza particolare valore se non un certo controllo sul territorio dei Coboldi. 9) Berdot: Rocca fortemente difesa, dotata di contingente di Protettori molto numeroso in quanto costituisce il nucleo difensivo contro le incursioni di Orchi provenienti dalle Montagne al confine con le Terre Rosse. 10) Wilder: Rocca con fortificazioni leggere. E’ considerata mediamente importante in quanto è collegata – tramite la Pista del Sale – alla città costiera di Ondae e quindi riceve rifornimenti freschi di sale e pesce. Terre Verdi (colore verde chiaro): la parte non desertica del Regno è chiamata “Le Terre Verdi”. Essa è composta da alcune grandi città, collegate da Ampie vie di comunicazione asfaltate e da strade minori che portano ai vari villaggi sparsi nell’entroterra. le principali città sono: Spoiler: 11) Reijaak: è la seconda città più importante del Regno, dotata di grandi mercati e di imponenti fortificazioni. La sua importanza dipende dal fatto che è il crocevia che collega la Capitale – Kandia – alle altre zone del Regno. È anche uno dei due principali centri di addestramento delle truppe dei Protettori. 12) Baraja: Baraja è una città libera, solo formalmente sotto il controllo del Regno di Kandia ma in realtà controllata da una Coalizione di Mercanti. La sua indipendenza le è riconosciuta in quanto è considerata zona cuscinetto tra il Regno di Kandia e le Terre Rosse, un territorio estremamente violento (ma piccolo e relativamente povero di risorse) dove è florido e consentitoil Credo della Divinità Demoniaca defunta Asmodeus. In questa città Mostri e Creature Magiche hanno una sorta di Porto Franco. 13) Ondae: è una città di mare, il più grande porto del Regno ed intrattiene rapporti commerciali con diversi regni al di là del mare. E’ anche sede della Flotta Militare di Kandia ed è caratterizzata da numerose Saline. 14) Greenfield: città agricola, rappresenta il polmone verde ed il Granaio di Kandia. Da sola fornisce il cibo per più di metà della popolazione del Regno. 15) Kandia: capitale del Regno. E’ la città più importante e sede di tutte le maggiori organizzazioni. E’ una città fortemente fortificata ed è costruita sulla riva di un lago. 16) Ootora: è il principale centro militare di Kandia, sede centrale del Corpo dei Protettori. Essa è fortemente fortificata e dalle sue mura si diparte il Grande Muro, una lunghissima fortificazione che isola il Regno di Kandia dalle tribù di Orchi sulle Montagne e dalle Terre Rosse. E’ stato costruito 200 anni fa dai Nani. Religione: Nel Regno di Kandia la sola Religione ammessa è quella dell’Ultimo. Tale religione venera una Divinità Suprema Senza Nome che – secondo le Leggende riportate nel Libro dei Secoli Bui – sopravvisse alla Grande Guerra degli Dei ponendovi fine e da allora si ritrasse in un proprio Piano di Esistenza, assumendo le sfere di influenza delle altre divinità e governando il creato. Si tratta di una Divinità Neutrale, che non concede incantesimi ai propri Chierici ma che giudica la vita di ognuno, esprimendo il proprio giudizio dopo la morte. Il Culto dell’Ultimo è molto influente nel Regno, tanto che il suo Sommo Sacerdote nomina e può deporre i Re di Kandia. Organizzazioni: I Protettori: sono il corpo militare del Regno. Si tratta di un Esercito di professione piuttosto potente ed addestrato, che in caso di guerra può coscrivere i cittadini. Tutti i cittadini maschi di 18 anni devono fare addestramento per almeno un anno, così da poter essere utilizzati in caso di guerra. La Cerca: i Sacerdoti Guerrieri dell’Ultimo sono i capi della Cerca, l’organo politico/militare della Chiesa che si occupa di rintracciare, catturare e condannare gli Eretici (ossia tutti gli usufruitori di magia). La Cerca ha un proprio corpo di cacciatori e soldati di Elite, ma può utilizzare e comandare i Protettori nelle proprie funzioni. La Società del Sapere: si tratta di una organizzazione privata, finanziata da Mecenati e ogni genere di filantropi, che si occupa di recuperare e conservare le tracce delle antiche conoscenze, siano essi libri sacri, tomi di magia o biblioteche colme di sapere. La Società del Sapere si occupa anche di mettere in salvo oggetti arcani antichi, ma lo fa con lo strumento del sotterfugio per non incappare nelle grinfie della Cerca. Spesso usa mercenari fidati per il recupero dei reperti. Le Razze: Umani: Sono la maggior parte degli abitanti del Regno e godono di pieni diritti. Nani: Sono la seconda principale etnia del Regno e godono di pieni diritti Gnomi ed Halfing: sono etnie minori del Regno ma godono di diritti pieni Mezz’Elfi e Mezz’Orchi: tollerati nelle città periferiche vengono considerati poco più che selvaggi o servitori nelle città principali, tanto che la “gente di città” potrebbe anche rifiutare di volerci parlare o di ospitarli in una taverna. Godono di diritti limitati e non possono accedere alle principali cariche pubbliche. Elfi e Fate: considerati creature Magiche sono cacciati come Eretici in qualsiasi territorio del Regno e – se riconosciuti – possono essere condannati a morte o alla prigionia per il solo esistere. Animali Antropomorfi, Drow, Orchi, Goblin, Hobgoblin, Coboldi e Ogre: sono considerati mostri e barbari delle montagne o del deserto e come tali scacciati a vista. Nelle terre di confine (deserto) possono non essere attaccati a vista, ma sono comunque guardati con sommo sospetto. Stirpeplanari e Genasi: sono considerati – se riconoscibili – creature magiche e quindi considerati eretici a vista come Elfi. Altre Regioni esterne al Regno La Grande Foresta: La Grande Foresta è il territorio degli Elfi. Si tratta di un immenso bosco di alberi altissimi, protetto da antiche magie e da agguerriti guerrieri. Al suo interno sorgono grandi villaggi elfici e vi sono ampie zone selvagge, in cui si dice dimorino mostri e creature leggendarie. Nelle zone più periferiche vi sono anche alcuni insediamenti di Umani fuggiti dai vari Regni, che vivono in armonia con gli Elfi. Nelle Zone Elfiche la Magia non è temuta. Le Terre Rosse: Le terre Rosse non sono un vero Regno, ma un insieme di Principati, Granducati e Città-Stato indipendenti, in cui il Culto di Asmodeus è ancora forte ed in cui la Magia Divina – dei soli Chierici della Divinità Malvagia – è tollerata. Si tratta di città in continua guerra tra loro (da qui il nome di Terre Rosse, a causa del sangue che le bagna continuamente) che – pertanto – non costituiscono un grande pericolo per il Regno. Nelle Terre Rosse vi sono anche diverse comunità – Sotterranee e non – di Drow. Le varie Città sono formalmente governate in un Consiglio delle Grandi Città, che si occupa di far sì che le guerre tra le varie città non diventino mai scontri eccessivamente distruttivi. Situazione Geopolitica Regno di Kandia – Terre Rosse: Tra il Regno e le Terre Rosse vi sono continue incursioni, che si trasformano in scontri di confine da quando è stato costruito dai Nani – più di 200 anni fa – il Grande Muro. I Rapporti Diplomatici col Consiglio delle Grandi Città si svolgono a Baraja, che è considerata una città indipendente e territorio neutrale. Regno di Kandia – Grande Foresta: con gli Elfi della Grande Foresta il Regno di Kandia è impegnato in una sorta di Guerra Santa, i cui effetti sono piuttosto limitati. Da un lato, infatti, gli Elfi non hanno la forza o la volontà di attraversare tutto il Deserto per colpire le importanti città del Regno, mentre il Regno non ha la forza per penetrare più di tanto nella Grande Foresta. Limitazione alle Classi: non vi sono particolari limitazioni alle Classi utilizzabili o alle Razze, ma si tenga presente quanto segue: Magia: dopo la Grande Guerra la Magia è stata pesantemente menomata a causa della morte degli Dei e dei danni che la Natura e la Trama hanno subito in seguito a tali eventi. Ciò implica che la magia sia ormai limitata ad incantesimi un tempo considerati poco più che truchetti (il 3° livello), mentre - per accedere ai poteri superiori - è diventato necessario compiere lunghi, complessi e pericolosi Riti che coinvolgono molti incantatori. 1) Incantatori Arcani: sono rari quelli spontanei e molto rari quelli non spontanei. Non esistono scuole di magia, ma solo maghi che addestrano pochi discepoli in gran segreto e col rischio di essere condannati per eresia e uccisi. 2) Incantatori Divini: non esistono più le chiese ufficiali, ma un soggetto che creda intensamente nel Verbo di una delle antiche Divinità morte può ancora accedere ai più basilari echi del suo potere. Le Chiese segrete sono organizzazioni clandestine i cui pochi membri si aiutano a vicenda e si incontrano in luoghi secreti quando ciò è possibile, cercando di diffondere i loro credo nella speranza di unire abbastanza fedeli da "ridare vita" alle proprie divinità. 3) Incantatori "naturali": anche la Natura ha subito grandi danni dalla Guerra ed il suo potere si è fortemente ridotto. I Druidi compongono Circoli segreti lontano dalla civiltà e cercano in ogni modo di ripristinare l'antico potere della Natura. Oggetti Magici: Gli oggetti magici sono rarissimi: al giorno d'oggi nessuno o quasi è più in grado di forgiarne (eccetto gli Elfi e qualche Mago, che ancora crea bacchette e pergamene). E' però possibile trovare oggetti magici nelle rovine antecedenti la Grande Guerra. Un oggetto Magico diverso da Pozioni e Pergamene ha un valore di mercato (ammesso sia possibile trovare un acquirente) pari a 10 volte quello del Manuale. Armi ed Armature Magiche - così come gli oggetti protettivi - sono consentiti e non sono considerati Eretici, mentre ogni altro tipo di oggetto Magico è vietato dalle Leggi della Chiesa dell'Ultimo.
Monolente Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Wow. Ok, appena ho modo ti passo BG e tutto.
kayn Inviato 24 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Se volete che vi lanci le stat basta chiedere
Monolente Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Beh, 28 punti sono un bel po', quindi devo pensarci
kayn Inviato 24 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Lo so...ma tenendo il P6 (quindi con un solo incremento base) e relativamente pochi oggetti magici vi preferusco bene in forma...specie visto che vi userò come cavie
OminoMagico Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Ciao a tutti ragazzi! Ho in testa un combattente specializzato nel fare più danni possibili con un singolo attacco quando estrae la spada. Purtroppo non sono un esperto di build, quindi se quanlcuno ha consigli su talenti, classi ecc. sono molto ben accetti
Monolente Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Ciao a tutti ragazzi! Ho in testa un combattente specializzato nel fare più danni possibili con un singolo attacco quando estrae la spada. Purtroppo non sono un esperto di build, quindi se quanlcuno ha consigli su talenti, classi ecc. sono molto ben accetti KYAAAAH!!!
Monolente Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Io, con il benestare del master, giocherò un warder (dal PoW) nano. tanti PF, tanta armatura, praticamente un muro. Con un martello a 2 mani.
OminoMagico Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Purtroppo non passi darti altri P.E. (per ora) ma grazie mille! Era proprio quello che cercavo!
kayn Inviato 24 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Ok gente...ecco la composizione del gruppo per come mi avete fino ad ora comunicato: - Monolente: Nano Guardiano - funzione muraglia mobile - JesusOrangeJuice (d'ora in poi JCJ...abbi pietà, ma a casa sono da cell!) Gnomo Rodomonte - funzione spadaccino (face?) - Voby: Halfing Ladro a distanza - scassinatore - Omino Magico: Guerriero - Zinco: Nano Alchimista - Khitan: mezz'orco Attaccabrighe o Incantatore Allora, un po' di precisazioni...vedo che nessuno ha scelto incantatori...vi ho terrorizzato troppo con la mia versione dell'inquisizione? A parte questo: - Alchimista: non é considerato un incantatore e - anche se guardato con sospetto - non verrà preso di mira dalla Cerca. Per i livelli successivi al 6°, i talenti di magia che ho indicato nel post come hr sono applicabili anche all'Alchimista. - mezz'orco: considera che verrà trattato un po' come le persone di colore nell'America del periodo Coloniale o poco oltre. - Se siete senza guaritori dovrete affidarvi alla guarigione naturale. In vendita (o creabili col talento Mescere pozioni/con prove di Artigianato Alchimia) potete trovare pozioni di Guarigione Accelerata che hanno queste caratteristiche: CD creazione (Guarire/Artigianato Alchimia) 15 Permette di recuperare 1d4+1 PF al ritmo di uno all'ora di attività leggera - Costo 30 MO CD 18 1d62 PF al ritmo di 1 all'ora 4O MO CD 20 1d8+3 PF al ritmo di 1 all'ora 50 MO CD 22 1d10+4 PF al ritmo di 1 all'ora 60 MO CD 25 2d6+5 PF al ritmo di 1 all'ora 70 MO Se volete sottopormi materiale non presente nei manuali sopra indicati li verificherò, ma vi chiedo di fornirmi una traduzione (compresi gli eventuali poteri o manovre) perché non sono molto portato per l'inglese... @ Kithan e Zinco: P6 é l'equivalente dell'E6 per Pathfinder. In pratica, al fine di evitare situazioni in cui un singolo PG di alto livello può sbaragliare un esercito starnutendo, si mette un tetto massimo alla sua crescita al 6° livello. Dopo il PG non cresce ulteriormente di livello ma - ogni 5000 px - ottiene un nuovo talento. Nelprimo post troverete anche una opzione alternativa da me proposta...
OminoMagico Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Master io vorrei, se possibile, fare il samurai con la variante linkata da Monolente. Ti ho scritto comunque in privato per chiederti un paio di cose.
kayn Inviato 24 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Per la classe del samurai e la variante no problem (mi riservo di chiederti una mano nella traduzione se google translate farà un lavoro da schifo...). Quanto all'adattarla...ti mando un PM con una proposta.
OminoMagico Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Figurati, la traduco volentieri . Aspetto allora il pm.
kayn Inviato 24 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Mandato...vedi se può andar bene con la tua idea di PG...altrimenti dimmi dove stride e ci inventiamo qualcos'altro!
zinco Inviato 24 Febbraio 2015 Segnala Inviato 24 Febbraio 2015 Sto provando a fare un nano alchimista, un vagabondo appassionato di storia ps per le pozioni di guarigione accelerata potrei usare artigianato alchimia?
kayn Inviato 25 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 Intendi al posto di guarire? Direi di sì, ma ricordati di inserire in BG qualcosina su come ti sei procurato la formula...in teoria queste formule dovrebbero essere segreti custoditi da monaci e guaritori, quindi può starci se hai avuto uno di questi come mentore...o se l'hai comprata/rubata Edito qui aggiungendo una seconda pozione che potrebbe servirvi come il pane, specie alla luce del fatto che le armature trasformano i danni normali in debilitanti: In vendita o creabili col talento Mescere Pozioni e successiva prova di Guarire o Artigianato (Alchimia), potete trovare pozioni di: Guarigione Accelerata: Questa Pozione permette di recuperare i Punti Ferita persi al ritmo di uno ogni ora trascorsa in attività leggera o riposo. Il recupero così ottenuto si somma a quello naturale. Per essere prodotta necessita di una prova di Guarire o Artigianato – Alchimia, di 2 ore di preparazione e di materiali grezzi aventi un costo pari a metà del valore di mercato. I materiali impiegati vengono persi in caso di fallimento della prova di creazione: Guarigione Accelerata Minore CD 15 - 1d4+1 PF - Costo 30 MO Guarigione Accelerata Leggera CD 18 - 1d6+2 PF – Costo 4O MO Guarigione Accelerata Moderata CD 21 2d4+3 PF – Costo 50 MO Guarigione Accelerata Grave CD 24 2d6+4 PF – Costo 60 MO Rimesso in Forze: Questa Pozione restituisce istantaneamente le energie perse a chi la beve. Pur non curando lo stato di affaticato, permette di recuperare quando inghiottita un numero prefissato di Danni Debilitanti subiti. Per essere prodotta necessita di una prova di Guarire o Artigianato – Alchimia, di 2 ore di preparazione e di materiali grezzi aventi un costo pari a metà del valore di mercato. I materiali impiegati vengono persi in caso di fallimento della prova di creazione: Rimesso in Forze Minore CD 15 - 1d4+1 DD - Costo 20 MO Rimesso in Forze Leggero CD 18 - 1d6+2 DD – Costo 25 MO Rimesso in Forze Moderato CD 21 2d4+3 DD – Costo 30 MO Rimesso in Forze Grave CD 24 2d6+4 DD – Costo 40 MO
Monolente Inviato 25 Febbraio 2015 Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 Ho tradotto tutto il warder fino al livello 6, il tempo di scegliere le manovre e ti linko il documento
kayn Inviato 25 Febbraio 2015 Autore Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 A tempo di record! ti ispira proprio 'sta classe, eh? Devo dire che per me è stato lo stesso con l'Arcanista...appena mi si è presentata l'occasione di giocarne uno mi ci sono buttato a capofitto
Monolente Inviato 25 Febbraio 2015 Segnala Inviato 25 Febbraio 2015 A tempo di record! ti ispira proprio 'sta classe, eh? Devo dire che per me è stato lo stesso con l'Arcanista...appena mi si è presentata l'occasione di giocarne uno mi ci sono buttato a capofitto Nella 3.5 ho giocato un Azer warblade/bloodstorm blade. Difficilmente tornerò a usare qualcosa di figo come un nano di fuoco che tira contro i nemici una bipenne per poi farsela rimbalzare in mano, ma ero troppo curioso di testare il PoW
Messaggio consigliato
Archiviata
Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.