Zellvan Inviata 1 Marzo 2015 Segnala Inviata 1 Marzo 2015 Ciao a tutti ragazzi, volevo cimentarmi nella creazione di una nuova sottoclasse per il mago, partendo dalla vecchia classe del Magus del Sangue in 3.5. Ecco qui le capacità, sostanzialmente un paio sono capacità prese da altre sottoclassi e il resto è roba rimaneggiata dalla vecchia classe. Pensate possa essere equilibrato? Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) Level2: Sacrificio di sangue: Il magus può sacrificare la propria forza vitale per incanalare le energie arcane. Come azione bonus il magus può recuperare uno slot incantesimo, che non sia superiore al 5° livello, infliggendosi danni pari a 1d6 per livello dello slot. Questi danni non posso essere curati in nessun modo finché il magus non effettua un riposo esteso. Questa capacità può essere usata un numero di volte per riposo esteso pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1). Level2: Profanazione: Il magus è in grado di sfruttare il suo sangue, o quello di creature consenzienti o incapacitate che gli sono adiacenti, come componente per i propri incantesimi. Il magus può spendere un punto ferita per ogni 10 mo di valore della componente materiale dell'incantesimo al momento del lancio. Il magus non può spendere punti ferita maggiori della riserva a propria disposizione, se i punti ferita scendono a 0 o la creatura muore prima che l'intero costo sia pagato, l'incantesimo fallisce. Level6: Tributo di Sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime per recuperare le energie. Una volta per turno,quando il magus uccide una o più creature con un incantesimo di livello 1 o superiore, recupera punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo. Non può recuperare punti ferita uccidendo costrutti o non-morti. Questo recupero di punti vita può curare i danni subiti tramite la capacità “Sacrificio di Sangue”. Level10: Purezza del Sangue: Grazie alle ferite auto-inflitte e alle conoscenze segrete sul sangue, il corpo del magus è diventato estremamente resistente. Il magus è immune alle malattie e al veleno. Level14: Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Aberrazione, Drago, Gigante, Umanoide o Mostruosità che possieda del sangue entro 30 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura subisce 12d6 danni necrotici e deve superare un tiro salvezza sul Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, o muore per i danni subiti da questa capacità, il magus prende possesso del corpo del bersaglio. (come per Magic Jar). Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento. Cambiereste qualcosa? Pensate sia troppo forte? Purtroppo senza testarlo non riesco a capirlo a pieno, secondo me potrebbe funzionare bene. EDIT: Aggiunte delle specifiche in grassetto. EDIT2: Corretto l'errore punti vita/punti ferita e ridotto il livello di slot recuperabili al 5° livello. Aggiornata la capacità Sangue Posseduto. 1
mimik Inviato 1 Marzo 2015 Segnala Inviato 1 Marzo 2015 l'intelaiatura mi piace molto: il vecchio magus era una classe piena di fascino anche se non ho mai avuto l'opportunità di giocarlo. my two cents sacrificio di sangue: io personalmente metterei qualche limite a questa abilità simile a "arcane recovery", ossia niente incantesimi di livello 7 o superiore e un numero massimo di slot combinati pari a metà del livello da mago. in effetti i danni sono già di per se un limite ma credo non bastino a compensare il fatto che gli slot siano recuperabili in combattimento. sangue perduto: non mi piace molto che possa entrare con due metodi diversi (danni o TS) forse meglio sceglierne uno solo; io preferirei i danni anche se forse in quel caso dovrebbero essere aumentati. la cosa che non capisco è cosa succede se entra in un corpo di fatto morto (come il suo del resto); forse in questo caso sarebbe il caso di specificare. per il resto io non ci vedo particolari squilibri
Zellvan Inviato 1 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2015 Ti ringrazio per il tuo intervento, contento che ti piaccia! Per sacrificio di sangue hai ragione, niente incantesimi superiori al livello 6, così si evita di fornire altri slot di livello superiore rispetto alle altre classi. Per il resto lo lascerei così, i danni sono già un limite abbastanza grosso e in più l'utilizzo è legato al modificatore di COS, che non è la caratteristica primaria per un mago solitamente. Per sangue posseduto, non so, ho ripreso la capacità da quella del vecchio magus del sangue, che al livello 20 faceva 20d6 non legati a nessun tipo di danno e dava un TS su volontà. Ho modificato la capacità limitando i danni a 12d6 (danni pari alla palla di fuoco ritardata che si può lanciare al livello 14) e aggiunto il tipo di danno come necrotico. Tiro salvezza su carisma come per Magic Jar. Forse si potrebbe modificare in modo che la possessione avvenga solo a TS fallito e non con la morte del bersaglio? Non so, non mi convince...che succede se il bersaglio muore per i danni ma supera il TS? Non ha molto senso a mio parere. Aggiunta la specifica sui corpi che è possibile bersagliare, solo corpi vivi che possiedono sangue.
theargetlam Inviato 1 Marzo 2015 Segnala Inviato 1 Marzo 2015 mi piace parecchio, rende molto il flavour di quello che è un magus del sangue, ottima anche l'idea di rendere gli hp persi in stile risucchio di hp che hanno i mostri, l'unica che forse cambierei un pò è la capacità di 6° (messa così potresti metterti a uccidere scoiattoli per ricaricarti gli hp) ma col discorso che comunque spende degli slot e non recupera moltissimo non dovrebbe essere neanche troppo sbilanciata, andrebbe provata in game
mimik Inviato 1 Marzo 2015 Segnala Inviato 1 Marzo 2015 in effetti forse mantenendo il limite costituzione il sacrificio di sangue dovrebbe restare equilibrato una cosa che mi era venuta in mente ma non ho scritto: il tributo di sangue potrebbe dare pf temporanei invece di curare credo lo renderebbe più equilibrato e sopperirebbe in parte alla perdita di pf dovuti al sacrificio di sangue (oltre che ha limitarne eventuali abusi (come uccidere scoiattoli per l'appunto)
Zellvan Inviato 1 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2015 Ti ringrazio theargetlam! Come tu stesso dici, il limite è il lancio stesso degli incantesimi. La capacità è la stessa di quella di livello 2 della tradizione necromantica del mago. Naturalmente c'è un limite legato al buonsenso, non credo il master permetterebbe una cosa del genere, le creature uccise devono avere un minimo di grado sfida. Mi viene in mente un vecchio discorso dove si parlava di un personaggio che andava in giro con un sacco pieno di gatti o topi, non ricordo a cosa si riferisse però.
The Stroy Inviato 1 Marzo 2015 Segnala Inviato 1 Marzo 2015 Sacrificio di sangue dovrebbe essere limitato agli incantesimi di 5° livello, come Arcane Recovery, i punti incantesimo, la conversione punti stregoneria > slot dello stregone e qualsiasi cosa del gioco che consenta di recuperare incantesimi. Il tributo di sangue che dà hp temporanei mi piace, terrei quello, che evita abusi e ha senso. Sangue posseduto è un po' contorto e ha un piccolo buco logico: non puoi possedere creature morte, ma puoi possedere creature che vengono uccise dalla capacità. Oltre a questo, è molto molto forte: conta che in questa edizione a livelli alti i TS è decisamente più semplice mancarli che riuscirli, per cui il mago potrebbe diventare virtualmente immortale, anche solo con qualche stupidata alla capitano Ginew (mi porto dietro una rana, quando muoio la possiedo e rimango lì dentro fino a che non vedo il primo popolano che passa, poi mi suicido e possiedo lui). Metterei qualcosa di simile al TS contro lo sguardo della medusa: se fallisci di 5+, il mago ti possiede all'istante, se fallisci ti inizia a entrare dentro e devi fare un TS ogni round sperando di non fallire di 5+. Se riesci, il mago trapassa. Piccola nota: i punti vita in D&D sono quelli di Arcani Rivelati della 3.5, gli hit points si traducono in punti ferita. Avrei in mente una modifica per la classe, ma sarebbe abbastanza grossa, per cui chiedo, prima di lavorare a vuoto: che ne penseresti di una meccanica a punti simile ai punti stregoneria? Mi pare che il vecchio Blood Magus funzionasse a punti sangue e molti privilegi di questa classe potrebbero essere resi più semplici e più tattici con una "unità di misura" unica da gestire. Dimmi tu se ti interessa.
Zellvan Inviato 1 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2015 Vero, il limite dovrebbe essere 5° livello, corretto. Per Tributo di Sangue, non mi piace che dia pf temporanei, perché diventerebbe una capacità molto più debole della capacità da cui è stata copiata anche essendo di 4 livelli superiore. Questa capacità è copiata pari da Grim Harvest, la capacità di 2° livello del necromante, che oltretutto triplica i pf guadagnati se l'incantesimo è di necromanzia, cosa che qui ho tolto aggiungendo che può curare i danni subiti con Sacrificio di Sangue, non mi sembra un grosso sbilanciamento. Per Sangue Posseduto, non penso sia un buco logico, non puoi possedere corpi morti da tempo perché i tessuti sono ormai danneggiati irreversibilmente, ma puoi possedere i corpi appena uccisi dalla capacità in quanto sono "freschi" e il tuo sangue (e la tua anima) e già all'interno del corpo, oltretutto è una capacità magica, non vorrei specificare troppo entrando in cose più realistiche. Se la creatura è viva funziona, se è giù morta no. Comunque si, anche a me pare forte scritta così, in effetti ora che ci penso aggiungerei dei limiti sui bersagli (i giocatori cercano sempre l'escamotage per abusarne), quindi per esempio si potrebbe specificare che funziona solo su: Aberrazioni, Draghi, Giganti, Umanoidi e Mostruosità che abbiano sangue in corpo e può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Quindi niente topi, gatti, cani, rane e cose così e niente famigli (che sono immondi, celestiali o fatati). Mi pare mooolto meno abusabile. Ricordiamo comunque che per utilizzare questa capacità il personaggio deve morire e non è detto che entri, è una possibilità. Altra cosa che vorrei far notare è che la capacità Master Transmuter del Trasmutatore al livello 14 può riportare in vita i personaggi senza spendere nulla se non la distruzione della pietra, che si ricrea con 8 ore, direi mica male. Per quanto riguarda il sistema a punti, anche io ci stavo pensando, ma in effetti il vecchio magus lanciava gli incantesimi con i punti, mentre qui abbiamo una sottoclasse del mago, che è quindi di base un normale mago che lancia normalmente. Però si, potrebbe funzionare magari con un sistema simile ai punti stregoneria. Se vuoi ci si potrebbe lavorare!
The Stroy Inviato 1 Marzo 2015 Segnala Inviato 1 Marzo 2015 Ti faccio la mia proposta, sperando di non avere stravolto troppo quello che avevi in mente: 2°- Patto di sangue: Spoiler: Possiedi una riserva di punti sangue, che puoi spendere in cambio di vari effetti utili. Ogni volta che termini un riposo breve, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di ridurre i tuoi hp massimi di 4 per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, riducendo ogni volta di 4 i tuoi hp, e puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da avere sempre una riserva di punti sangue. Gli hp tornano al loro massimo normale al termine di un riposo esteso. Questa riserva può essere rappresentata da tagli leggeri, che si aprono e sanguinano quando spendi punti sangue, da una effettiva riserva di fiale e provette piene del tuo sangue o in altri modi ancora. 2°- Sacrificio di sangue: Spoiler: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo fino al 5° livello. Spendi: Slot di 1° livello – 2 punti sangue Slot di 2° livello – 3 punti sangue Slot di 3° livello – 5 punti sangue Slot di 4° livello – 6 punti sangue Slot di 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue come azione bonus per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 25 monete d'oro 6°- Tributo di sangue: Spoiler: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di un alleato entro 5 piedi da lui, riducendo di 4 i suoi hp massimi e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui, usando un'azione. Se una creatura non può ridurre i suoi hp di tale cifra (ad esempio perché i suoi hp massimi sono 3), non fornisce punti sangue. Inoltre,quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo,ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine,il magus può spendere punti sangue per ottenere hp temporanei, al ritmo di 3 hp temporanei per ogni punto sangue speso in questo modo 10°- Metamagia del sangue: Spoiler: Scegli una capacità di metamagia fra Empowered Spell, Extended Spell, Heightened Spell e Subtle Spell. Puoi applicare quella capacità ai tuoi incantesimi, spendendo punti sangue al posto di punti stregoneria 14°- Possessione del sangue: Spoiler: Un istante prima di morire, il magus può usare la sua reazione per espellere tutto il sangue dal proprio corpo, se questo esiste ancora(ad esempio non può farlo se a distruggerlo è un effetto analogo a disintegrate). Se lo fa, il sangue tenta di possedere un umanoide entro 30 piedi a scelta del magus. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del magus. Se riesce, il magus fallisce la possessione e muore. Se fallisce, il magus entra nel suo corpo ma non riesce a possederlo. Se fallisce di 5 o più, il magus prende il controllo del corpo. I corpi posseduti a questo modo sono burattini rozzi e impacciati e hanno le statistiche di un Commoner (MM,p. 345), eccetto per l'Intelligenza, la Saggezza e il Carisma, che rimangono quelli del magus, per la possibilità di usare punti sangue e la capacità di lanciare incantesimi. Nota che il corpo non può sopravvivere al risucchio di hp necessario per generare i punti sangue e non ha slot incantesimo, per cui il magus avrà bisogno di usare tributo di sangue su altre creature per ottenere i punti sangue e di spendere i punti sangue per creare gli slot necessari ai suoi incantesimi. Un magus può approfittare di questa forma di esistenza per creare cloni e possederli o in altro modo assicurare la propria sopravvivenza
Zellvan Inviato 1 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 1 Marzo 2015 The Stroy, grazie per il tuo intervento e per le tue idee, ci sono cose davvero interessanti, ma non sono convinto del tutto, ecco alcuni appunti. La struttura che hai dato mi piace molto e potrei rimaneggiarla un pochino per renderla più simile alla mia idea iniziale, mantenendo i punti sangue. Il pagamento di 4 punti ferita per 1 punto sangue mi sembra eccessivo (so che è la media del d6, ma personalmente preferisco un po' di randomicità), e il fatto che questi 4 punti ferita non siano danni temporaneamente incurabili ma una vera e propria riduzione del massimale, rende la sottoclasse praticamente inutilizzabile nel caso in cui si usi la regola sui danni massicci (regola che personalmente apprezzo). Oltretutto la riserva si svuota a ogni riposo mentre i punti ferita massimi si recuperano solo con l'esteso. Renderei le due cose unite, o entrambe le cose avvengono col riposo esteso o entrambe con il riposo breve, quest'ultima opzione forse renderebbe la pericolosità di utilizzare questa capacità più apprezzabile. Un mago con +2 di modificatore di costituzione e punti ferita medi difficilmente oserà utilizzare il patto di sangue, specialmente se il vantaggio è ottenere un singolo slot aggiuntivo, rendendo a mio parere quasi inutile la capacità di secondo livello, almeno fino ad ottenere la capacità di sesto, dove le cose forse cominciano a cambiare. Mi piace molto come hai reso Tributo di Sangue, il fatto che le uccisioni con incantesimi forniscano punti sangue pari al livello dell'incantesimo ti permette di concatenare il recupero di alcuni slot, a patto che si lanci l'incantesimo giusto al momento giusto. Per esempio lanciando un incantesimo di 3° e uccidendo un nemico si ottengono 3 punti, con cui puoi lanciare un incantesimo di 2° che se a sua volta uccide fornisce 2 punti per lanciare un incantesimo di 1°, che se uccide ti lascia con 1 punto. L'idea è interessante, soprattutto anche grazie alla possibilità di ottenere dei pf temporanei in caso di bisogno. Metamagia del sangue mi piace, è interessante, ma non ho capito se si può scegliere di volta in volta il tipo di metamagia o solo una volta quando ottieni la capacità. In quest'ultimo caso non saprei, mi sembra molto restrittiva. Per quanto riguarda Possessione del sangue, devo dire che non mi piace per niente. La vedo troppo debole così come è impostata. Poi non capisco cosa succede se il bersaglio fallisce il TS ma non di 5 o più? Il magus entra nel suo corpo ma non lo possiede, e poi? E se lo possiede diventa praticamente un popolano fragilissimo che muore al primo colpo che subisce senza la possibilità di poter fare niente. E cosa succede alla creatura posseduta? Muore? La sua anima rimane nel corpo o nel momento dello scambio scompare? Da una capacità di livello 14 mi aspetterei un po' di più. In questo caso preferirei che il pg morisse e venisse riportato in vita dai compagni con un raise dead. Meno sbattimenti. La restrizione a solo umanoidi rende la capacità molto limitata, ti ritroverai a cercare di possedere il tuo compagno con meno carisma per tentare di sopravvivere, da vero pg st...zo. Tutto questo naturalmente IMHO. Ti ringrazio per le tue idee, cercherò di lavorarci ancora, mischiando la mia versione con la tua per creare qualcosa di ancora più interessante. Presto posterò aggiornamenti, ma nel caso ti venga in mente altro, o altre modifiche per la tua versione, sarò ben felice di leggerle.
The Stroy Inviato 2 Marzo 2015 Segnala Inviato 2 Marzo 2015 Faccio un po' di multiquote per semplicità, se ti dà fastidio, dimmelo, che lo evito. Il pagamento di 4 punti ferita per 1 punto sangue mi sembra eccessivo (so che è la media del d6, ma personalmente preferisco un po' di randomicità) Sottoclasse tua, gusti tuoi: sostituire il 4 con 1d6 non dovrebbe dare problemi, dato che, come dici tu stesso, è la media. il fatto che questi 4 punti ferita non siano danni temporaneamente incurabili ma una vera e propria riduzione del massimale, rende la sottoclasse praticamente inutilizzabile nel caso in cui si usi la regola sui danni massicci (regola che personalmente apprezzo). In effetti non avevo assolutamente pensato ai danni massicci, forse perché il concetto non mi piace proprio. Se il problema è quello, si possono semplicemente annotare come "danni che non possono essere curati, ma svaniscono automaticamente con un riposo esteso". Oltretutto la riserva si svuota a ogni riposo mentre i punti ferita massimi si recuperano solo con l'esteso. Renderei le due cose unite, o entrambe le cose avvengono col riposo esteso o entrambe con il riposo breve, quest'ultima opzione forse renderebbe la pericolosità di utilizzare questa capacità più apprezzabile. La riserva si sarebbe dovuta svuotare con un riposo esteso, il "breve" è un refuso, ho pensato una cosa e ne ho scritta un'altra. Un mago con +2 di modificatore di costituzione e punti ferita medi difficilmente oserà utilizzare il patto di sangue, specialmente se il vantaggio è ottenere un singolo slot aggiuntivo, rendendo a mio parere quasi inutile la capacità di secondo livello, almeno fino ad ottenere la capacità di sesto, dove le cose forse cominciano a cambiare. Un mago di 2° ha tre slot di 1°: uno slot in più è tanto. Mi sembra normale che non possa farlo più di una volta al giorno. Mi piace molto come hai reso Tributo di Sangue, il fatto che le uccisioni con incantesimi forniscano punti sangue pari al livello dell'incantesimo ti permette di concatenare il recupero di alcuni slot, a patto che si lanci l'incantesimo giusto al momento giusto. Per esempio lanciando un incantesimo di 3° e uccidendo un nemico si ottengono 3 punti, con cui puoi lanciare un incantesimo di 2° che se a sua volta uccide fornisce 2 punti per lanciare un incantesimo di 1°, che se uccide ti lascia con 1 punto. Ti dirò, non avevo assolutamente fatto questi calcoli. Plauso ai designer per aver azzeccato (credo per caso) la matematica. Metamagia del sangue mi piace, è interessante, ma non ho capito se si può scegliere di volta in volta il tipo di metamagia o solo una volta quando ottieni la capacità. In quest'ultimo caso non saprei, mi sembra molto restrittiva. Solo una volta. Personalmente, trovo sia restrittiva quanto deve esserlo una capacità che concede l'accesso a un privilegio signature di un'altra classe, dare più flessibilità di così consentirebbe al magus di essere un metamago (???) migliore dello stregone. Poi non capisco cosa succede se il bersaglio fallisce il TS ma non di 5 o più? Il magus entra nel suo corpo ma non lo possiede, e poi? Il mago rimane all'interno del corpo del posseduto e lo costringe a nuovi TS fino a che quello fallisce il TS di 5 o più, rendendo la possessione permanente e uccidendo l'ospite, o fino a che non riesce, uccidendo il mago. L'idea è proprio che il mago sia debolissimo fino a fine scontro ma possa comunque fare qualcosa, per poi correre ai ripari subito dopo - magari anche uccidendo il corpo ospite e facendosi risorgere, perché no. Questa capacità non è granché a livello difensivo, ma conta che, se entra, di fatto uccide un nemico sul colpo, che non è poco. Di fatto è una capacità offensiva con risvolti difensivi - che forse non è quello che cercavi. Ci si può lavorare su, ma eviterei le autoresurrezioni facili, che in questo gioco sono praticamente assenti per una valida ragione, cioè evitare gli one-man-party.
Zellvan Inviato 3 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 3 Marzo 2015 Ecco qui la seconda versione della sottoclasse, grazie a The Stroy per il lavoro svolto. Ho unito le sue idee alle mie e cercato di rendere la sottoclasse più interessante, aggiungendo un po' di randomicità e qualche opzione aggiuntiva. Sangue Posseduto è stato modificato a partire dalla prima versione, adesso non infligge più danni e ha una limitazione aggiuntiva. Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) V 2.0 2°- Patto di sangue: Possiedi una riserva di punti sangue che puoi spendere in cambio di diversi effetti. Ogni volta che termini un riposo esteso, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, infliggendoti per ogni punto aggiuntivo 1d6 aggiuntivo. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. Puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da poter sempre attingere a una riserva di punti sangue. 2°- Sacrificio di sangue: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo, tra quelli a disposizione per il proprio livello, fino al 5° livello. Spendi: Slotdi 1° livello – 2 punti sangue Slotdi 2° livello – 3 punti sangue Slotdi 3° livello – 5 punti sangue Slotdi 4° livello – 6 punti sangue Slotdi 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso,e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 10°-Segreti del sangue: Il magus è arrivato a comprendere nuovi segreti del sangue. Adesso può spendere punti sangue tramite un'azione bonus per ottenere i seguenti effetti: Ottenere immunità al veleno e alle malattie per 8 ore – 1 punto sangue Ottenere resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti non magici per 1 minuto – 2 punti sangue Inoltre quando il magus ottiene questa capacità, può scegliere una metamagia tra le seguenti: EmpoweredSpell – 1 punto sangue ExtendedSpell – 1 punto sangue HeightenedSpell – 3 punti sangue SubtleSpell – 1 punto sangue Può lanciare un incantesimo applicando la metamagia scelta, pagando i punti sangue corrispondenti al momento del lancio. Il magus può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1). Gli utilizzi di questa capacità vengono recuperati con un riposo esteso. 14°-Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Aberrazione, Drago, Gigante, Umanoide o Mostruosità che possieda del sangue entro 30 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma. Se la creatura fallisce, il magus prende possesso del corpo del bersaglio. (come per Magic Jar).Se la creatura supera il tiro salvezza, il magus muore. Durante la possessione, se il corpo ospite viene danneggiato in qualsiasi modo nelle prime 24 ore, il magus deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, come se si stesse concentrando su un incantesimo,per non perdere il controllo ed essere espulso dall'ospite, morendo.Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento. 1
Crisc Inviato 3 Marzo 2015 Segnala Inviato 3 Marzo 2015 La tradizione mi piace molto Sarebbe interessante se accanto alle capacità mettessi magari qualche incantesimo a tema, accessibili a tutti i maghi, o magari delle modifiche ad intesi esistenti per renderli a tema
The Stroy Inviato 4 Marzo 2015 Segnala Inviato 4 Marzo 2015 Mi sembra possa andare, ho solo qualche dubbio sugli ultimi due privilegi. Segreti del sangue mi sembra consenta di fare un po' troppe cose e un po' troppo forti. In particolare mi lasciano perplesso la capacità di darsi resistenza ai danni da arma e la metamagia. Stoneskin è un incantesimo di 4° livello (6 punti sangue) che fa più o meno la stessa cosa di segreti del sangue, con la differenza che dura un'ora (concentrazione), che può essere usato su altri e che costa 100 monete ad ogni lancio. Segreti del sangue fa la stessa cosa per solo 2 punti sangue, anche se ha il limite di essere solo sull'incantatore (la durata è più corta, ma non richiede concentrazione, quindi potrebbe essere addirittura migliore). Io alzerei il costo ad almeno 3 o 4 punti. La metamagia, come dicevo sopra, fa fare un po' troppa roba. La metamagia è la signature dello stregone, non mi piace che un mago possa usarla meglio di come fa lui, nemmeno se la cosa ha un prezzo. Pensa se il barbaro potesse avere, tramite una sottoclasse, accesso a quattro diversi Fighting Style fra cui scegliere a un piccolo prezzo: questo sminuirebbe il guerriero. Inoltre, secondo me la capacità dovrebbe dare le resistenze o la metamagia, non entrambe. Confrontala, per dire, con Third Eye del divinatore o con Empowered Evocation dell'evoker, che fanno una sola cosa, più debole della sola metamagia. Oltretutto, le due capacità c'entrano poco o niente l'una con l'altra, non è elegante darle insieme. Ti propongo due alternative: Segreti del sangue: il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alle malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi hp massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Segreti del sangue: come sopra, a costo di sembrare insistente: scegli una capacità e usi sempre quella. Possessione del sangue mi sembra possa funzionare. Limiterei il tipo di creatura a umanoide, ma per questioni estetiche più che altro, e specificherei una durata, magari non permanente, per evitare che il mago rimanga in eterno in un corpo troppo forte. Aggiungerei che, se il bersaglio ha meno di metà hp, ha svantaggio sul TS, in modo da costringere il mago a scegliere fra un corpo fresco e un tiro più facile.
mimik Inviato 4 Marzo 2015 Segnala Inviato 4 Marzo 2015 non ho il manuale sottomano tranne che per i draghi quindi mi baserò su quello: non è un pò eccessivo che un personaggio di 14° possa uccidere sul colpo (15% ad esser precisi) un ancient silver dragon (cr 23) e, dopo questo, persino assumere il completo controllo? e i draghi hanno anche competenza nel tiro salvezza CAr assai poco comune. non credo che siano molti gli esterni o le aberrazioni in grado di difendersi efficacemente da un colpo che parte in automatico all'abbattimento del nemico. se si prende in esame una mostruosità si scade ancora più nel ridicolo: tarrasque (cr 30) ha una possibilità del 35% di restarci ad un colpo così... e come se non bastasse il personaggio ne prende addirittura il controllo (permanentemente mi pare di capire). vero che entrambe le creature citate possono superare 3 Tiri salvezza al giorno in automatico ma se per caso hanno già usato queste possibilità la cosa si fa davvero eccessiva. inoltre ho preso in esame 2 creature veramente molto forti ma questo trucchetto con nemici più deboli (ma comunque di CR molto elevato) può entrare con decisamente troppa facilità dando accesso ad una resurrezione un pò troppo semplice vista la difficoltà che hanno le altre classi ad ottenere questo effetto. tutto rigorosamente IMHO
Zellvan Inviato 4 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 4 Marzo 2015 Vado con ordine: La metamagia, come dicevo sopra, fa fare un po' troppa roba. La metamagia è la signature dello stregone, non mi piace che un mago possa usarla meglio di come fa lui, nemmeno se la cosa ha un prezzo. Pensa se il barbaro potesse avere, tramite una sottoclasse, accesso a quattro diversi Fighting Style fra cui scegliere a un piccolo prezzo: questo sminuirebbe il guerriero. Vero, ma forse non ho descritto bene, puoi scegliere una sola metamagia tra quelle in lista quando ottiene la capacità, non puoi cambiarla quando vuoi, però concordo con te su: Inoltre, secondo me la capacità dovrebbe dare le resistenze o la metamagia, non entrambe. Confrontala, per dire, con Third Eye del divinatore o con Empowered Evocation dell'evoker, che fanno una sola cosa, più debole della sola metamagia. Oltretutto, le due capacità c'entrano poco o niente l'una con l'altra, non è elegante darle insieme. Ti propongo due alternative: Segreti del sangue: il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alle malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi hp massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Mi piace molto, concordo con te sul levare del tutto la parte sulla metamagia. Piccolo appunto, solo un opinione personale: Personalmente Stoneskin non mi piace per niente, ha poco senso. Un'incantesimo che dovrebbe proteggerti dai colpi che può essere dissolto proprio con un colpo? No grazie, preferisco lanciare qualcos'altro di 4° livello e risparmiare le 100 mo, personalmente per me poteva benissimo essere senza concentrazione. IMHO;-) Possessione del sangue mi sembra possa funzionare. Limiterei il tipo di creatura a umanoide, ma per questioni estetiche più che altro, e specificherei una durata, magari non permanente, per evitare che il mago rimanga in eterno in un corpo troppo forte. Aggiungerei che, se il bersaglio ha meno di metà hp, ha svantaggio sul TS, in modo da costringere il mago a scegliere fra un corpo fresco e un tiro più facile. Mi piace la tua idea sul tiro salvezza, e si, forse aggiungendo anche un limite di tempo potrebbe essere più bilanciata. Limitare a solo umanoidi ok, ma si renderebbe la capacità davvero poco utilizzabile. Il fatto è che volevo renderla il più simile possibile a quella del vecchio magus 3.5, ma mi sto rendendo conto che forse sarebbe stato meglio creare l'intera classe (quindi dando spazio anche alla capacità tagliate fuori) piuttosto che una sottoclasse, anche perché la capacità finale pare troppo forte per il livello 14 (nell'originale infatti è di 20°). non ho il manuale sottomano tranne che per i draghi quindi mi baserò su quello: non è un pò eccessivo che un personaggio di 14° possa uccidere sul colpo (15% ad esser precisi) un ancient silver dragon (cr 23) e, dopo questo, persino assumere il completo controllo? e i draghi hanno anche competenza nel tiro salvezza CAr assai poco comune. non credo che siano molti gli esterni o le aberrazioni in grado di difendersi efficacemente da un colpo che parte in automatico all'abbattimento del nemico. se si prende in esame una mostruosità si scade ancora più nel ridicolo: tarrasque (cr 30) ha una possibilità del 35% di restarci ad un colpo così... e come se non bastasse il personaggio ne prende addirittura il controllo (permanentemente mi pare di capire). vero che entrambe le creature citate possono superare 3 Tiri salvezza al giorno in automatico ma se per caso hanno già usato queste possibilità la cosa si fa davvero eccessiva. inoltre ho preso in esame 2 creature veramente molto forti ma questo trucchetto con nemici più deboli (ma comunque di CR molto elevato) può entrare con decisamente troppa facilità dando accesso ad una resurrezione un pò troppo semplice vista la difficoltà che hanno le altre classi ad ottenere questo effetto. tutto rigorosamente IMHO Leggi su! Comunque proprio perché hanno "Legendary Resistance" è praticamente impossibile che questa capacità abbia effetto. Nel caso in cui le abbiamo già usate tutte e 3, è comunque bassa la possibilità di riuscita. Per esempio l'Ancient Silver Dragon ha +13 al TS Carisma, e al lv.14 la capacità del mago avrà al massimo CD 18 (8 + 5 Intelligenza +5 Competenza), salva con 5 o più, direi che le possibilità che entri siano davvero basse. Per il Tarrasque, ok ha +9, ma ha vantaggio contro gli effetti magici oltre alle 3 solite resistenze leggendarie, direi che la possibiltà non è poi così alta. In definitiva, questa è l'ultima versione: Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) V 2.1 2°- Patto di sangue: Possiedi una riserva di punti sangue che puoi spendere in cambio di diversi effetti. Ogni volta che termini un riposo esteso, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, infliggendoti per ogni punto aggiuntivo 1d6 aggiuntivo. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. Puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da poter sempre attingere a una riserva di punti sangue. 2°- Sacrificio di sangue: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo, tra quelli a disposizione per il proprio livello, fino al 5° livello. Spendi: Slotdi 1° livello – 2 punti sangue Slotdi 2° livello – 3 punti sangue Slotdi 3° livello – 5 punti sangue Slotdi 4° livello – 6 punti sangue Slotdi 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso, e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 10°-Segreti del sangue: Il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alla malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi punti ferita massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. 14°-Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Umanoide che possieda del sangue entro 60 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma, se la creatura ha meno della metà dei suoi punti ferita massimi ha svantaggio sul tiro. Se la creatura fallisce, il magus prende possesso del corpo del bersaglio per 48 ore. (come per Magic Jar). Se la creatura supera il tiro salvezza, il magus muore. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento.
The Stroy Inviato 4 Marzo 2015 Segnala Inviato 4 Marzo 2015 forse non ho descritto bene No, sono io che non ho letto bene. Ci sono un po' di homebrew in sviluppo in questi giorni e le sto seguendo tutte, ogni tanto mi perdo i pezzi, sorry. Personalmente Stoneskin non mi piace per niente, ha poco senso. Un'incantesimo che dovrebbe proteggerti dai colpi che può essere dissolto proprio con un colpo? Può proteggere i compagni e si autoprotegge riducendo l'entità del danno e, dunque, del TS per la concentrazione. Non fa così schifo, dai. Sul discorso Possessione del sangue, che mi sembra l'unica capacità ancora in discussione, non entro troppo nei dettagli: semplicemente, la capacità è problematica perché in 3.5 (dove se non sbaglio è una capacità di 15°) è appropriata, ma la 3.5 opera su un ordine di potenza diverso rispetto alla 5e. Inoltre, la possibilità di SoDdare un sacco di mostri (e, tolti i leggendari, le competenze nei TS scarseggiano anche a livelli alti) e di risorgersi è probabilmente un po' eccessiva in 5e. Oltretutto, il fatto che la possessione sia migliore come potere offensivo che difensivo ne tradisce un po' lo spirito. Infine, se confrontata per dire con Overchannel, è semplicemente sbroccata. Provo a fornire una versione alternativa, riscritta da zero, che sostanzialmente impedisce al mago di eliminare un nemico in un istante e di prenderne il controllo. Spoiler: Possessione del sangue: quando il magus muore, può usare la sua reazione e azzerare la sua riserva di punti sangue per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del suo round, allo stesso conteggio di iniziativa che aveva in vita, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate.
mimik Inviato 4 Marzo 2015 Segnala Inviato 4 Marzo 2015 in realtà io avrei visto un altro problema: la capacità "tributo di sangue" in linea di massima va tutto bene tranne la parte in cui si può sottrarre sangue ad una creatura nemica: in pratica se ad inizio giornata mi dissanguo per bene un prigioniero con una buona dose di punti ferita (e con un gruppo alle spalle l'impresa è tutt'altro che complessa) ho a disposizione una riserva di punti sangue veramente alta. tenendo presente di come questa classe tragga beneficio da questa meccanica non sarebbe forse il caso di limitare il numero di punti sangue ottenibili da un nemico? ai bassi livelli la cosa non è semplicissima ma quando si arriva ai medio alti la cosa tempo potrebbe dare non pochi problemi.
The Stroy Inviato 4 Marzo 2015 Segnala Inviato 4 Marzo 2015 Ha senso. Massimo un hp per nemico? Un totale dai nemici pari a Int? Un totale fra alleati e nemici pari a metà livello? EDIT: nota a margine. In realtà è dal secondo post della discussione che penso che il Magus del Sangue lo vedrei meglio con lo stregone. Intanto si potrebbero eliminare i punti sangue e appoggiarsi direttamente ai punti stregoneria, con la conversione hp - punti stregoneria, e in secondo luogo il mago ha già otto sottoclassi, lo stregone due. Se a Zellvan interessa, si può iniziare a lavorarci.
Zellvan Inviato 4 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 4 Marzo 2015 No, è proprio la capacità di 20° Sangue Posseduto, diciamo la "mossa finale" Fa 20d6 senza TS e poi da un TS su Volontà. Se il danno uccide o il TS viene fallito, il magus prende il controllo. Comunque si, la 5a edizione manda tutto al ribasso, il livello di potere è completamente diverso. Immagino si possa fare ben poco in questo senso. Per quanto mi piaccia il flavour di questa tua ultima versione (me lo immagino un personaggio spuntare fuori nudo da un nemico, come fosse uno Xenomorfo! ), la vedo davvero troppo, troppo debole come capacità. La creatura deve fallire 1 TS su Carisma e 3 TS sulla morte, ok, ci sta lo svantaggio se ha metà hp, ma non basta. Altre capacità di 14° a mio parere sono più forti. Immagino non si possa fare nulla per trasporla senza che sia sbroccata o debole. Forse devo pensare a una capacità completamente diversa...magari qualcosa di difensivo simile alla capacità del Giuramento degli Antichi del paladino, o qualcosa di offensivo come la capacità del Warlock con patto Immondo. EDIT: Mmmm...non avevo pensato a questa eventualità, si, andrebbe posto un limite ai punti sangue ottenibili da alleati e creature incapacitate. Diciamo che la cosa al livello di gioco è qualcosa di palesemente malvagio, diciamo un qualcosa di attribuibile più a un "Villain" di una eventuale campagna che non a un personaggio giocante, a meno di un gruppo completamente malvagio. Grazie per avermi fatto notare il problema. Per quanto riguarda lo stregone, direi di si, ci potrebbe stare molto bene, e all'inizio ci avevo anche pensato, ma il mago mi ha sempre affascinato di più, forse è questo il motivo che me lo ha fatto scegliere
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