The Stroy Inviato 4 Marzo 2015 Segnala Inviato 4 Marzo 2015 Se vuoi potenziare possessione del sangue, posso proporti qualcosa come "se la creatura ospite fallisce il TS, non può agire durante il suo prossimo round" (il che non esclude azioni leggendarie fuori round). La rende più offensiva, più potente e più interessante nel momento del tiro. Così, a sboccio, non mi sembra né meglio né peggio di Overchannel, nel senso che non sceglierei l'una sopra l'altra ad occhi chiusi. Per la restrizione "è da malvagio, dunque da villain, dunque da PNG", posso solo dire che tutte le volte che l'ho vista applicare è stato un disastro. Penso alle Fosche Tenebre: "mettiamo un incantesimo che rende inutile ogni avventura di mistero e ogni tattica di dominazione e interrogatorio del gioco? Massì, tanto è da villain. Ehi, cosa ne dite di un paio di modi per convertire le mucche in punti esperienza? Tanto nessun PG li userà mai!". Meglio piazzare una chiara limitazione numerica e non tarpare l'interpretazione/dare accesso a roba eccessiva ai PG. (Che poi: "tu hai tentato di farmi la pelle, mi prendo un po' del tuo sangue" non è così malvagio, casomai è splatter). Per lo stregone, come dicevo sopra, sottoclasse tua, gusti tuoi. 1
Zellvan Inviato 5 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2015 Si, direi che è qualcosa, "Se la creatura fallisce un TS sulla morte, non può agire durante il suo prossimo round." O intendevi solo il TS sul Carisma? Per lo stregone nessun problema, si può sviluppare tranquillamente la sottoclasse e mantenere comunque anche questa per il mago, poi la gente sceglierà quella che preferisce quando le vorrà provare.
mimik Inviato 5 Marzo 2015 Segnala Inviato 5 Marzo 2015 ma usando la versione di the story la creatura non potrebbe essere proprio impossibilitata ad agire per tutto il tempo in cui fa ts contro la morte? io mi immagino la scena con la creatura che si agita e combatte contro se stessa nel tentativo di scacciare l'intruso; inoltre difficilmente il gruppo attaccherà un nemico in questo stato visto che, uccidendolo, negherebbe al suo compagno la resurrezione.
The Stroy Inviato 5 Marzo 2015 Segnala Inviato 5 Marzo 2015 L'idea è che fossero i TS Morte, e solo quelli, a imporre lo stordimento, appunto per l'effetto descritto da mimik o, volendo, perché il sangue del magus trattiene la creatura, proteggendo i suoi compagni del mago. Nota che la creatura può agire, se riesce nel TS, per cui non può essere ignorata con facilità - anche se il gruppo difficilmente vorrà ucciderla, cosa che rende lo scontro più interessante. Per lo stregone, credo non ci sia bisogno di fare molto, a parte cambiare i livelli, modificare "punti sangue" in "punti stregoneria" ed eliminare un paio di note inutili. Qualcosa del tipo Spoiler: 1°- Patto di sangue: La stregoneria scorre letteralmente nel tuo sangue. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto stregoneria. Puoi ottenere più di un punto stregoneria con una singola azione bonus, infliggendoti 1d6 danni per ogni punto. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. 1°- Sacrificio di sangue: Puoi spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, lo stregone può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso, e ottenendo 1 punto stregoneria. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui, ma in una singola giornata non può ottenere più punti stregoneria del suo modificatore di Carisma, a questo modo. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 14° - Segreti del sangue: Il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alla malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi punti ferita massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. 18° - Sangue Posseduto: quando il magus muore, può usare la sua reazione per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del round della creatura posseduta, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se fallisce uno di questi TS, la creatura non può agire durante questo round. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate. Non sarà un lavoro di fino, ma mi pare accettabile. Nella mia campagna ho concesso da mesi una roba del genere a un giocatore (riduzione mi pare di 3 degli hp massimi in cambio di un punto stregoneria) e non abbiamo mai avuto problemi. Da notare che questa versione è una sottoclasse peggiore rispetto a quella del mago (meno capacità e acquisite dopo), ma che i punti stregoneria sono meglio dei punti sangue, il che, imho, compensa. Nota che ho modificato il momento in cui la creatura ospite effettua il TS (all'inizio del proprio turno, invece che all'inizio di quello del magus) per semplificare la gestione dello stordimento.
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