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[Avventura 5e] Traversata Oceanica


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Ciao a tutti! Avevo in mente di iniziare un'avventura a d&d next, per i miei giocatori, incentrata su una traversata oceanica della durata di 2 o 3 mesi di navigazione. Una specie di piccola odissea su di una nave mercantile che deve portare il suo carico da una città a un altra e i pg si ritrovano su sta nave, ognuno per i suoi motivi (a quello penseranno loro).

Avevo bisogno di idee per gli incontri! Partendo dal classico assalto dei pirati all'inizio, giusto per scaldarsi, andando avanti con qualsiasi altra cosa, nebbie mistiche, isole semoventi, mostri marini. Ditemi pure tutte le idee che vi frullano in mente, i miei giocatori son tutti piuttosto esperti quindi non abbiate pietà. Vanno benissimo anche incontri di solo roleplay, anzi son ben graditi!

Grazie dell'aiuto!!

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Vediamo un po'...una lunga traversata può comportare molte sfide...tanto per ispirarsi a cose già narrate...

1) una terribile tempesta danneggia la nave e la schianta su un'isola...sarà necessario aggiustarla reperendo pezzi in loco...peccato per i cannibali ed il vulcano...

2) durante uno scontro i pg cadono in mare e riescono a nuotare fino all'isola più vicina, dove cercano di procurarsi una nave. Peccato che l'isola sia abitata da creature minuscole o colossali, con conseguenti difficoltà (prove di scalare per salire le scale & co., oppure affrontare un esercito di cavalieri in miniatura)...dovrebbe essere divertente vedere i pg che cercano di rubare una barca giocattolo :-)

3) i PG devono salvare una sirena da una nave fantasma volante, solo che l'equipaggio maledetto - per quanto debole - si riforma appena distrutto e le loro armi sono avvelenate. La nave stessa é molto più grande all'interno che all'esterno e non può essere distrutta. Il solo modo é distruggere la polena. La sirena, una volta salvata, può fornire ai PG un'otre dei venti in grado di salvare la nave da una protratta bonaccia.

4) i pg sbarcano su un'isola e vengono ben accolti dagli indigeni locali. La strega del posto offre loro una missione: recuperare un oggetto magico da un branco di feroci scimmiette di taglia piccola. I PG svolgono la missione e tornano dalla strega, che offre loro il premio e una lauta cena. Quando si svegliano, il mattino dopo, i pg sono mutati in scimmiette (quindi con capacità limitate...niente incantesimi con componenti verbali né armature, armi troppo grandi...). Dovranno farsi aiutare dalle scimmie che hanno combattuto per detronizzare la strega e recuperare l'antidoto.

5) il cibo scompare dalla stiva e nessuno sa chi sia stato. Il capitano sospetta un clandestino o un marinaio scorretto e chiede ai pg di investigare. Peccato sia difficile scovare un pixie dispettoso imbarcatosi clandestinamente sull'ultima isola!

6) la nave incontra una zona di magia selvaggia incontrollabile, che la "spezza" in più segmenti temporali. Pur essendo ancora intera, le varie parti della nave si trovano in momenti temporali diversi (avventure già vissute, viaggi precedenti con gente diversa, avventure future). I pg - che erano nella loro cabina quando la nave incontrò l'anomalia - sono immuni, ma la nave é territorio di scontri tra gruppi diversi che scorrazzano liberamente. Allontanarsi dall'anomalia non basta. Il segreto é un oggetto comune nella camera dei pg che ha catalizzato la magia (per questo la stanza non é stata coinvolta)...distrutto quello la nave tornerà a posto.

7) la nave viene inghiottita da una tartaruga grande come un'isola, il cui stomaco é infestato di melme e scheletri animati (quanto resta degli esseri digeriti dalle melme). Riusciranno i nostri eroi a uscire (dall'uscita giusta) prima di essere digeriti?

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Come idee fondamentali, e già consistenti, più di quelle che potrei darti io da piccolo DM inesperto, ti direi di dare un'occhiata alla trama di questo.

Salvatore presenta un viaggio interessante a bordo di una nave che da parecchi spunti, almeno dal mio punto di vista.

Il capitano della nave sostituito da un doppelganger - che volendo dà vita a momenti di roleplay interessante, come anche a uno scontro vero e proprio quando si scopre il mostro - oppure l'avventura su un'isola misteriosa, alla ricerca di qualcosa o qualcuno, per trovare un oracolo, che indirizzi altrove, sono le idee che fornisce principalmente.

Potrebbe essere interessante presentare situazioni simili, ma anche... (Parte delle idee originali)

- Il fermarsi in un'isola sconosciuta imposto dalla perdita di una parte della nave adibita a stiva per fare rifornimento affrontando la "natura" ed eventuali minacce.

- Uno stormo di arpie (?) che assedia la nave, cercando di trovare "da mangiare".

- Eventuali intrighi e spie infiltrate nell'equipaggio della nave, le ultime da scovare e interrogare (o torturare? :D ) in caso possano portare all'esterno informazioni importanti. (questo renderebbe la cosa un po' più sociale)

- Caccia ai pirati volontaria (invece di essere abbordati)

- Missioni diplomatiche presso una serie di isolotti, con peculiarità su ciascuna isola che portino gli avventurieri a combinare guai, trovarcisi immischiati, risolvere problemi o essere maltrattati e costretti a reagire a tentativi diplomatici falliti.

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