fede92pb Inviata 9 Marzo 2015 Segnala Inviata 9 Marzo 2015 Premettiamo che lancio fermare il tempo e la durata è massima, ovvero 5 round ... Spoiler: Scuola: Trasmutazione Livello: Mago/Stregone 9 Dominio: Inganno 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V Raggio di Azione: personale Bersaglio: se stessi Durata: 1d4+1 round (tempo apparente); vedi testo Descrizione: Questo incantesimo sembra fermare il tempo per tutti tranne che per sé. In realtà, si diventa talmente veloci che tutte le altre creature sembrano immobili, anche se in realtà si stanno ancora muovendo alla loro normale velocità. Si è liberi di agire per 1d4+1 round di tempo apparente. Il fuoco, il freddo, i gas normali o magici e altri agenti simili possono comunque essere nocivi. Mentre fermare il tempo è attivo, le altre creature sono invulnerabili ai vostri attacchi ed incantesimi; non si possono scegliere tali creature come bersagli di alcun attacco o incantesimo. Un incantesimo che ha effetto su un’area e ha una durata più lunga della rimanente durata di fermare il tempo ha effetto normalmente sulle altre creature una volta che fermare il tempo termina. Molti incantatori sfruttano il tempo addizionale per migliorare le loro difese, evocare alleati o allontanarsi dal combattimento. Non ci si può spostare o danneggiare oggetti impugnati, indossati o trasportati da una creatura bloccata nel tempo normale, ma si può interagire con qualsiasi oggetto che non sia in possesso di un’altra creatura. Finché si è sotto l’effetto di fermare il tempo non è possibile essere individuati, né è possibile entrare in aree protette da Campo Antimagia. 1) Se lancio un muro di forza, con un LI di 20, al primo round di fermare il tempo, al termine dei 5 round di fermare il tempo, mancherebbbero 15 round perchè il muro di forza si dissolva? e non 20 round? 2) fermare il tempo massimizzato non massimizza la durata (1d4+1) ? 3) fermare il tempo esteso ha una durata di 2d4+2 o di (1d4+1)*2 ? ----------- Combo palla di fuoco ritardata: Spoiler: Scuola: Invocazione [fuoco] Livello: Mago/Stregone 7 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una pallina di guano di pipistrello e di zolfo) Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area: propagazione del raggio di 6 m Durata: fino a 5 round; vedi testo Tiro Salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli Incantesimi: sì Descrizione: Un incantesimo palla di fuoco ritardata genera una sfera infuocata che può esplodere fino a 5 round dopo il momento in cui è stato lanciata con un sordo boato e infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d6) a tutte le creature presenti nell’area. Anche gli oggetti incustoditi subiscono questi danni. L’esplosione genera pochissima pressione. La sfera rilucente creata dall’incantesimo può esplodere immediatamente oppure, se lo si desidera, può ritardare lo scoppio fino a 5 round più tardi. Si sceglie l’ammontare del ritardo nel momento in cui si completa l’incantesimo, e il ritardo, una volta stabilito, non può essere cambiato, a meno che qualcuno non tocchi la sfera. Se si sceglie di ritardare, la sfera rimane dove si trova fino al momento di esplodere. Una creatura può raccoglierla e tirarla come un’arma da lancio (incremento di gittata di 3 metri). Se una creatura maneggia e muove la sfera entro 1 round dalla sua detonazione, c’è una probabilità del 25% che la sfera esploda mentre la creatura la sta maneggiando. Si punta il dito per indicare il raggio di azione (la distanza e l’altezza) in cui la palla di fuoco ritardata deve esplodere. Una perla scintillante delle dimensioni di una biglia parte dal dito indice e, a meno che non si scontri con un corpo o con una barriera solida prima di aver raggiunto il punto d’impatto, cresce fino a diventare una palla di fuoco in quel punto. Un impatto prematuro dà luogo ad una detonazione anticipata. Se si tenta di far passare la sfera attraverso un passaggio stretto come una feritoia per frecce, bisogna “colpire” il passaggio con un attacco di contatto a distanza, altrimenti la sfera si scontra con la barriera ed esplode prematuramente. La palla di fuoco ritardata incendia eventuali materiali combustibili e danneggia gli oggetti presenti nell’area. Può fondere dei metalli a basso punto di fusione come il piombo, l’oro, il rame, l’argento o il bronzo. Se i danni causati a una barriera interposta hanno l’effetto di distruggerla o di frammentarla, la palla di fuoco ritardata può propagarsi oltre, se l’area lo permette, altrimenti si ferma contro la barriera come l’effetto di qualsiasi altro incantesimo. presupponiamo durata di fermare il tempo di 5 round Quale delle due applicazioni è giusta? Spoiler: round 1: lancio palla di fuoco ritardata di 5 round round 2: lancio palla di fuoco ritardata di 4 round round 3: lancio palla di fuoco ritardata di 3 round round 4: lancio palla di fuoco ritardata di 2 round round 5: lancio palla di fuoco ritardata di 1 round oppure round 1: lancio palla di fuoco ritardata di 4 round round 2: lancio palla di fuoco ritardata di 3 round round 3: lancio palla di fuoco ritardata di 2 round round 4: lancio palla di fuoco ritardata di 1 round round 5: ---- cazzeggio ---- alla fine di fermare il tempo devono esplodere 5 palle di fuoco ritardate immediatamente senza concedere 1 round agli avversari di scappare
Atronach Inviato 9 Marzo 2015 Segnala Inviato 9 Marzo 2015 Si per entrambe le metamagie, in Pathfinder il raddoppio vuol dire turare due volte. In Pathfinder il Round è contemporaneo per tutti, se le palle esplodono nel round in cui Fermare il Tempo è finito, gli altri hanno tutti almeno un round per scansarla. Per questo esiste l'incantesimo Muro di forza per rinchiudere i nemici in attesa che le palle esplodano, o meglio ancora Sfera elastica
fede92pb Inviato 9 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 9 Marzo 2015 Si per entrambe le metamagie, in Pathfinder il raddoppio vuol dire turare due volte. In Pathfinder il Round è contemporaneo per tutti, se le palle esplodono nel round in cui Fermare il Tempo è finito, gli altri hanno tutti almeno un round per scansarla. Per questo esiste l'incantesimo Muro di forza per rinchiudere i nemici in attesa che le palle esplodano, o meglio ancora Sfera elastica eh? ... credo di non aver capito
Atronach Inviato 9 Marzo 2015 Segnala Inviato 9 Marzo 2015 Finché si è sotto l’effetto di fermare il tempo non è possibile essere individuati, né è possibile entrare in aree protette da Campo Antimagia. 1) Se lancio un muro di forza, con un LI di 20, al primo round di fermare il tempo, al termine dei 5 round di fermare il tempo, mancherebbbero 15 round perchè il muro di forza si dissolva? e non 20 round? Si, 15 round. 2) fermare il tempo massimizzato non massimizza la durata (1d4+1) ? La massimizza, 5 round senza neanche tirare 3) fermare il tempo esteso ha una durata di 2d4+2 o di (1d4+1)*2 ? Raddoppi il tiro, quindi tiri due volte 1d4+1 Se nel Round 6 "fermare il tempo" finisce, le palle di fuoco sicuramente devono esplodere nel turno 7 per ferire qualcuno, tra la fine del tuo turno 6 (in quel momento riparte il tempo per tutti) e l'inizio del tuo turno 7, tutti possono agire almeno una volta. Se sono dentro una sfera elastica che ha dentro tutte le palle di fuoco, non possono andare lontani e si beccano tutto il danno (a mio avviso senza TS sui riflessi) senza poter fare nulla
fede92pb Inviato 9 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 9 Marzo 2015 Se nel Round 6 "fermare il tempo" finisce, le palle di fuoco sicuramente devono esplodere nel turno 7 per ferire qualcuno, tra la fine del tuo turno 6 (in quel momento riparte il tempo per tutti) e l'inizio del tuo turno 7, tutti possono agire almeno una volta. Se sono dentro una sfera elastica che ha dentro tutte le palle di fuoco, non possono andare lontani e si beccano tutto il danno (a mio avviso senza TS sui riflessi) senza poter fare nulla ho trovato informazioni contrastanti ... infatti leggo da altre parti che il tempo apparente sono comunque round, quindi è plausibile che io posso lanciare palla di fuoco ritardata in modo tale che alla fine del tempo apparente esplodano insieme ... ... ma mi pare che tu questo lo abbia negato
Atronach Inviato 9 Marzo 2015 Segnala Inviato 9 Marzo 2015 non l'ho negato, dico solo che prima dell esplosione tutti hanno possibilità di agire Comunque il manuale è ad interpretazione, quindi se da altre parti ti hanno fornito una spiegazione convincente per il master, usala
fede92pb Inviato 9 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 9 Marzo 2015 non l'ho negato, dico solo che prima dell esplosione tutti hanno possibilità di agire Comunque il manuale è ad interpretazione, quindi se da altre parti ti hanno fornito una spiegazione convincente per il master, usala non capisco perchè avrebbero la possibilità di agire? nel senso questa combo serve per lanciare come se fosse un round solo più palle di fuoco (ritardate) ----- aggiungo inoltre ... io conosco la durata di Fermare il Tempo, nel senso 1d4+1 lanciati, posso sapere quanto fa, o lo tira il master?
Atronach Inviato 10 Marzo 2015 Segnala Inviato 10 Marzo 2015 Faccio un esempio per farti capire come la vedo io: Il Round 6 è l'ultimo in cui Fermare il Tempo è attivo, se le palle esplodono nel Round 6 sarebbero ancora tutti bloccati e immuni al danno, casti una palla di fuoco ritardata con un ritardo di un round, alla fine del tuo turno il tempo riparte per tutti, la palla di fuoco ritardata esploderà nel Round 7 e precisamente all'inizio del tuo turno, prima di questo evento, sicuramente tutti quanti potranno agire almeno una volta. Di solito ogni giocatore si tira i suoi dadi, ma se il master vuole nasconderli per fare il bastardo, è libero di farlo.
fede92pb Inviato 10 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 10 Marzo 2015 Faccio un esempio per farti capire come la vedo io: Il Round 6 è l'ultimo in cui Fermare il Tempo è attivo, se le palle esplodono nel Round 6 sarebbero ancora tutti bloccati e immuni al danno, casti una palla di fuoco ritardata con un ritardo di un round, alla fine del tuo turno il tempo riparte per tutti, la palla di fuoco ritardata esploderà nel Round 7 e precisamente all'inizio del tuo turno, prima di questo evento, sicuramente tutti quanti potranno agire almeno una volta. Di solito ogni giocatore si tira i suoi dadi, ma se il master vuole nasconderli per fare il bastardo, è libero di farlo. sono io il master e sono d'accordo con te, soprattutto se poi palla di fuoco ritardata viene metamagizzata ... infatti quattro muri di forza o una sfera elastica risolvono la maggiorparte dei problemi di fuga .... tuttavia i round di fermare il tempo sono conteggiati per la durata degli incantesimi
Atronach Inviato 10 Marzo 2015 Segnala Inviato 10 Marzo 2015 Ma sei il master e ti stai premunendo contro eventuali maghi? Probabilmente non hai speranze. La combo Fermare il tempo + Palla di fuoco ritardata è una delle più banali, Labirinto è molto meglio di Fermare il tempo ad esempio, e di combo mortali ed imparabili ce ne sono a migliaia, conta inoltre che il mago può aprire portali dimensionali verso un piano elementare di lava sotto ai piedi del suo bersaglio.
fede92pb Inviato 10 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 10 Marzo 2015 Ma sei il master e ti stai premunendo contro eventuali maghi? Probabilmente non hai speranze. La combo Fermare il tempo + Palla di fuoco ritardata è una delle più banali, Labirinto è molto meglio di Fermare il tempo ad esempio, e di combo mortali ed imparabili ce ne sono a migliaia, conta inoltre che il mago può aprire portali dimensionali verso un piano elementare di lava sotto ai piedi del suo bersaglio. a me risulta che il portale lo oltrepassa solo chi lo desidera oltrepassare (un altro modo di dire consensiente)
Atronach Inviato 10 Marzo 2015 Segnala Inviato 10 Marzo 2015 Si può essere, ora non ricordo benissimo, al massimo fai passare della lava dal portale che apri sulla testa dei nemici
fede92pb Inviato 10 Marzo 2015 Autore Segnala Inviato 10 Marzo 2015 quello che chiedevo io era perchè c'è un PNG Invocatore che gioca con la metamagia e volevo evitare di fare cose non seguendo le regole
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