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Il 6/3/2018 alle 13:10, Lord Karsus ha scritto:

Comunque, pensavo che questo thread si concentra solo su elementi "ingegneristici" dell'ambientazione, e poco su elementi estetici.

Lascio perdere il resto, che comunque mi è piaciuto molto, solo per la lunghezza.

Concordo sul fatto che certe immagini siano molto evocative, nell'ispirare la creazione di un'ambientazione... se ricordi bene, tempo fà ero partito da delle immagini di "serre" per progettare una specie di "mondo-serra", appunto.

 

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Inviato
Il 6/3/2018 alle 13:10, Lord Karsus ha scritto:

Comunque, pensavo che questo thread si concentra solo su elementi "ingegneristici" dell'ambientazione, e poco su elementi estetici.

In realtà basta ben poco per rendere il tutto più artistico o comunque abbozzato: per ogni idea si scannerizza il foglio/bozza. Io tendo, ad esempio, a disegnare simboli, stemmi, spesso anche abiti di vestiario e scorci di città e paesaggio quando creo città e png.

Certo, se tutti qui avessero doti artistiche sublimi, le idee strariperebbero ^.^ Il mondo serra, a parte tutto, è piuttosto allettante, anche se lo renderei davvero meno esteso: più che un mondo una colonia, magari sulla Luna, non troppo distante dall'era odierna.

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1 ora fa, Arglist ha scritto:

Il mondo serra, a parte tutto, è piuttosto allettante, anche se lo renderei davvero meno esteso: più che un mondo una colonia, magari sulla Luna, non troppo distante dall'era odierna.

In realtà era "solo" un continente (l'unico) del pianeta. :grin:

 

1 ora fa, Arglist ha scritto:

Certo, se tutti qui avessero doti artistiche sublimi, le idee strariperebbero ^.^

Sarebbe bello, in effetti...
Non sai quante volte spendo righe e righe di testo, per cercare di descrivere un luogo/mostro/oggetto/persona/eccetera, quando invece sarebbe molto più semplice una "semplice" immagine!
Invidio enormemente quelli che sanno disegnare, anche in modo appena accettabile... soffrendo di disgrafia, invece, io riesco a malapena a disegnare l'omino del gioco dell'impiccato. :cry:

Inviato (modificato)

L'idea del "Tippyverse" (un mondo in stile D&D, ma evolutosi a tal punto che la magia viene usata come la tecnologia nel nostro; il mondo di Eberron è un perfetto esempio di "Tippyverse", seppur "forzatamente primitivo" per evitare certi eccessi dei "Tippyverse classici") mi ha sempre affascinato, fin da quando ne ho sentito parlare per la prima volta... ma mi ha anche "preoccupato", per tutti i possibili abusi che l'uso massiccio della magia (soprattutto quella di alto livello) potrebbe avere (*).

Spoiler

(*) = Si può dire che è lo stesso problema che (imho) affligge il gioco "Cyberpunk 2020": la cibernetica dovrebbe essere diffusissima, ma le regole del gioco la rendono pressochè impossibile da acquistare: costi elevati (che possono essere aggirati solo indebitandosi con gente con cui sarebbe meglio non avere mai a che fare), e il rischio di perdita di umanità (che, invece, non può essere aggirata in nessun modo).
Il fatto è che è la cibernetica di basso livello (basso costo, e basse capacità di "potenziamento" di chi ce l'ha) che dovrebbe essere diffusissima... ma tutta quella presente nei manuali è di alto livello! Persino il basico impianto per connettersi alla tecnologia (computer, armi, veicoli, eccetera) rischia di essere al di là delle risorse di un pg appena generato!
Non pretendo di arrivare al livello del manga "Battle Angel Alita" (lì si esagera nel senso opposto), ma in un mondo "veramente" cyberpunk ("veramente" dal mio punto di vista, ovvio...) mi aspetto di vedere un'impianto cibernetico (braccio, gamba, occhio, spinotti d'interfaccia, eccetera) almeno in una persona su 100, per arrivare in certi posti in almeno una su 10! Impianti di basso livello, ovviamente, ma pur sempre impianti cibernetici.

In realtà l'idea di un mondo fantasy, che si è sviluppato al punto di usare la magia al posto della (o assieme alla) tecnologia, mi era già balenata in mente molti anni prima di sentir parlare del "Tippyverse"... e già allora mi ero ritrovato di fronte al problema di arginare l'abuso delle magia di alto livello.
A differenza della soluzione di Eberron (pochissimi incantatori di alto livello), la mia era nella "eliminazione" degli incantesimi di alto livello! (**)
Per dirla "alla D&D": se anche sei un mago di 20° livello, ma il tuo incantesimo più potente è di 3° livello, non potrai mai rischiare di diventare una "bomba atomica umana" (nemmeno lavorando assieme ad altri).

Spoiler

(**) = lo spunto mi era stato dato dai videogiochi della serie "Final Fantasy" e dai primi "MMORPG"... almeno, per quel poche che ne riuscii a capire leggendone informazioni in giro, non avendo mai giocato a nessuno di essi.

Per essere più precisi, la situazione che avevo "ipotizzato" era la seguente:

  • Gente comune (90% circa della popolazione, o 9.000 su 10.000): non sono in grado nè di generare mana (in pratica, "energia magica grezza"), nè di manipolarlo (in pratica, "lanciare incantesimi"); possono solo usare oggetti magici alimentati da una "mana-gemma" (un particolare cristallo, capace di immagazzinare mana... in pratica una sorta di "batteria di energia magica"!) e con "rune magiche" già inscritte (le rune funzionano come una sorta di "incantesimo pre-programmato"; ogni oggetto può avere un numero limitato di incantesimi inscritti, a seconda delle dimensioni).
  • Creatori di mana (circa il 9% della popolazione, o 900 su 10.000): sono in grado di generare mana, ma non di manipolarlo; possono usare oggetti magici privi di mana-gemme, ma con rune magiche già inscritte.
  • Manipolatori di mana (circa lo 0,9% della popolazione, o 90 su 10.000): non sono in grado di generare mana, ma possono manipolarlo; non hanno bisogno di usare oggetti magici per lanciare incantesimi, ma necessitano di mana-gemme (incastonato in uno o più oggetti) da cui trarre energia per le loro magie; sono il primo tipo di persone a poter essere definite "maghi".
  • Dominatori di mana (circa lo 0,09% della popolazione, o 9 su 10.000): sono in grado sia di generare mana che di manipolarlo; non hanno bisogno nè di oggetti magici nè di mana-gemme per lanciare incantesimi; sono i maghi veri e propri (ma comprendono anche coloro che usano la magia per potenziare i propri corpi e/o le proprie armi).
  • Distruttori di mana (circa lo 0,01% della popolazione, o 1 su 10.000): come suggerisce il loro nome, non solo non sono in grado nè di generare mana nè di manipolarlo, ma addirittura sono immuni alla magia (al punto che ogni oggetto magico da loro toccato smette momentaneamente di funzionare); ogni distruttore di mana, appena viene scoperto, viene arruolato forzatamente in un corpo militare, il cui compito è tenere a bada i maghi che operano contro il bene della società.

P.S.1: un creatore e un manipolatore di mana, lavorando assieme, possono "replicare" le prestazioni di un dominatore di mana (seppur con meno efficenza... dipende tutto dal loro affiatamento).
P.S.2: per chi se lo stesse chiendendo, i nomi mi furono ispirati dal videogame "Mana Bringer"... mi piaceva il suono del titolo, pur non avendoci mai giocato... non conosco nemmeno la trama! :grin:
Esistono quindi 3 tipi di oggetti magici:

  • Oggetti standard: sono dotati sia di mana-gemme che di rune, e possono essere usati da chiunque (tranne che dai distruttori, ovviamente!); alcuni funzionano addirittura in "automatico" (basta inserire il numero minimo di mana-gemme negli appositi alloggiamenti; in alcuni casi hanno anche una specie di "interruttore", in pratica qualcosa che controlli il flusso dell'energia magica, per accenderli e spegnerli). Ne esistono di tutti i tipi: dai "frigoriferi" (scatole con un'incantesimo base di gelo) ai "fornelli" (un ripiano con un'incantesimo base di fuoco), arrivando ai "geo-edifici" (edifici che, grazie alle energie elementali della terra, possono essere molto più alti del normale senza collassare sotto il proprio peso) e ai mezzi a propulsione elementale ("carri di ferro" mossi tramite elementali del fuoco, navi senza vele mosse da elementali dell'acqua, navi volanti mosse da elementali dell'aria... e il primo che grida al plagio di Eberron, sappia che l'idea mi è venuta grazie ad un libro della saga di Shannara uscito 4 anni prima dell'opera di Keith Baker ;) ).
  • Oggetti "semi"-standard: in realtà sono semplici oggetti magici standard, ma privi di mana-gemme (tolte, scariche, rotte, eccetera); possono essere usati solo da creatori e dominatori di mana (questi ultimi non ne hanno realmente bisogno, ma li menziono per completezza).
  • Oggetti per maghi: si tratta di oggetti privi di rune, ma con una o più mana-gemme incastonate (per essere precisi, il termine potrebbe essere applicato persino alle mana-gemme da sole); possono essere usati solo da manipolatori e dominatori di mana (questi ultimi li possono usare per evitare di consumare, almeno momentaneamente, le proprie riserve di mana).

Un'altro paio di dettagli:

  • Mana-gemme: cristalli scavati in apposite miniere; quando sono carichi sono lattiginosi ed emettono una tenue luce azzurra; mano a mano che si scaricano diventano sempre più trasparenti, e la luminosità si affievolisce; quando sono completamente scarichi sono trasparenti, ma con una lieve sfumatura grigia. Se non sono usati si ricaricano naturalmente, ma ad un ritmo piuttosto lento; per farli ricaricare più velocemente, bisogna portarli in un "Nexus". Sono piuttosto duri, ma non indistruttibili; i frammenti possono essere usati come fonte di energia per oggetti magici più piccoli; i cristalli essere fusi insieme per formarne uno più grande (ma è una procedura lunga, difficile, costosa... e non priva di rischi).
  • Nexus: si tratta di un punto in cui più flussi naturali di mana si intersecano, permettendo l'uso della magia anche senza bisogno di mana-gemme; quando un nexus si sviluppa sottoterra, dà origine quasi sempre ad una miniera di mana-gemme... quindi, come si può facilmente immaginare, si tratta di luoghi di enorme interesse politico, economico, industriale e militare (soprattutto quando corrispondono ad una miniera di mana-gemme)!
  • Incantesimi: la potenza degli incantesimi è bassa (rispetto al livello di D&D); quelli più potenti (geo-edifici e veicoli a propulsione elementale) richedono enormi quantità di mana, quindi sono realizzabili solo mediante mana-gemme molto grandi.
  • Rune: simboli arcani che servono per canalizzare e sfruttare il mana; sono molto complessi, rendendo difficile sia impararli che scriverli; una volta create (incidendole su legno, pietra, metallo; le rune disegnate non funzionano, quindi niente pergamene), per attivarle la prima volta devono essere infuse del mana di un'essere vivente (nessuno sà perchè, ma funziona così).
  • Pozioni: una delle uniche due forme di magia che non dipendono da mana-gemme e/o rune (l'altra è la magia innata di alcuni esseri viventi); come nel caso delle rune, una volta creata, la pozione deve essere "attivata" tramite il contatto con mana generato da un'essere vivente, altrimenti è solo una brodaglia inutile.
  • Creature magiche: creature capaci di usare la magia senza bisogno di mana-gemme e/o rune; comprendono, oltre a creatori, manipolatori e dominatori di mana, qualsiasi animale capace di usare la magia in modo innato (folletti, unicorni, draghi, eccetera).
  • Materiali speciali: Oricalcum (metallo dorato, estremamente duro e resistente, ottimo per creare oggetti -soprattutto armi ed armature- di fattura eccezionale), metallo-senza-nome (con proprietà anti-magiche).
  • Armi da fuoco: armi magiche che funzionano scagliando un proiettile in piombo, tramite energia elementale dell'aria e/o del fuoco; più piccoli e potenti (ma meno precisi... e, soprattutto, molto più costosi!) di archi e balestre (ma meno di armi da fuoco moderne).
Modificato da MattoMatteo
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@MattoMatteo 

Secondo me è un bordellazzo! XD Secondo me i Typpiverse hanno una marea di problemi purtroppo:

1) È difficile da creare: devi praticamente creare un sistema economico che includa non solo tutte le applicazioni degli incantesimi di 3° all'interno di un sistema economico, ma soprattutto tutte le loro evoluzioni! Cioè prodotti che si servono di più incantesimi, prodotti che si servono di più prodotti che si servono di più incantesimi, etc. Il che è impossibile, quindi questa "rivoluzione magico-industriale" rimarrebbe nella sua prima fase per sempre. Non ci sarebbe evoluzione, il che è irrealistico.

2) È irrealistico perché l'epoca industriale corre molto di più di una medioevale (really?): treni, fornelli, e tutti i prodotti tecnologici dell'800 sono stati causa ed effetto allo stesso tempo del passaggio all'epoca industriale (maggiore benessere => maggiore educazione => maggiore specializzazione => maggiore benesssere (il benessere è un moltiplicatore); maggiore benessere=> meno gente nel primario=> le città aumentano di dimensione => maggiore specializzazione; maggiori trasporti = maggiore efficienza nel mondo del lavoro, etc). È impensabile una società medioevale con treni, fornelli e altre tecnologie otto-novecentesche che rimanga così per più a lungo di qualche decina di anni senza evoluzione

3) Buona fortuna a creare un mondo verosimile post-rivoluzione industriale che però è partito con la presenza di magia. Cioè realizzare dei beni industruali (e dei servizi, perché no) che si sono evoluti partendo dalla presenza di mahia. A meno che uno non voglia traslare tutto quello che c'è nell' '800 e nel '900 come "xyz però alimentato a magia". Il che non è realistico. Magari non è realistica neanche l'invenzione di un treno alimentato ad energia elementale. Ok forse nel caso del treno sì in effetti (la primissima applicazione del vapore sono stati i camioncini di trasporto nelle miniere), però pensiamoci: sei nel medioevo. Hai un elementale imbrigliato. Sicuro che la prima cosa a cui pensi è un robo a forma di parallelepipedo per trasportare persone? Magari pensi a, che ne so, una casa volante trasportata da elementali dell'aria, fatta per il tuo signore mecenate. E da quella casa volante poi tramite "learning by doing" si pensa a interi vagoni pieni di persone. Ok, il treno con le ruote è molto più efficiente e probabilmente ci sarebbe convergenza evolutiva... ma siamo sicuri della convergenza evolutiva si applichi a TUTTE le invenzioni dell'800 e del '900? Io non credo. "There are no inevitables in history" e probabilmente il mondo industriale-magico sarebbe alieno ai nostri occhi (e molto più avanzato, penso). Ricordiamoci che in duecento anni, dal 1770 al 1970, si è passati dai battelli a vapore allo sbarco sulla luna. 

Prendi un incantesimo di primo: es. un incantesimo che crea dal nulla del gelo. Immagina di essere nel 1770 e di dover trovare un'applicazione per quell'incantesimo. Io scommetto che lo trovi in pochissimi anni. Penso anche che l'intera storia della macchina a vapore sarebbe stata completamente diversa (e più veloce). Ecco, adesso pensiamo al balzo dalla macchina a vapore allo sbarco sulla luna sempre in questa storia alternativa (potenziata dalla magia). Cosa potrebbe essere, la colonizzazione di un'altro pianeta? La scoperta delle particelle che creano il tempo, con effetti moltiplicativi su ulteriori rivoluzioni tecnologiche?

Ogni rivoluzione tecnologica è una cosa inimmaginabile per le generazioni precedenti. Chi si immaginava nel 1920 che da lì a vent'anni si avrebbe avuta la bomba atomica? Chi immaginava nel 1990 che di lì a vent'anni i social network e youtube? Nel 2015 hanno inventato un batterio con il DNA a 6 basi azotate anziché 4 (il primo essere sulla terra dopo due miliardi di anni ad avere un DNA differente), in US c'è stato pochi anni fa il Biopunk manifesto, i kit per mappare il genoma sono passati da 1mln dollari a 100 dollari, i veri nerd d'avanguardia in america oramai sono ingegneri biologici e non hacker: tempo riduzione dei costi (problemaccio: il farmaceutico a differenza della new economy ha costi fissi e di ricerca e sviluppo altissimi) e un massiccio investimento statale triggerato da una necessità macroeconomica (es. necessità di utilizzare la forza lavoro degli ultrasettantenni che pesano troppo a livello di pensioni rendendoli in grado di lavorare tramite un farmaco, per semplificare) e vedremo un'altra rivoluzione tecnologica di biotecnologie (e un'altro Steve Jobs che crede che sia merito suo aver cambiato il mondo e non il culo di essere nato nel posto giusto nel momento giusto) e durante quella rivoluzione tutta la roba tipo aumento delle prestazioni del cervello (cosa che non avverrà, come non sono avvenute le macchine volanti atompunk dei Progenitori :D), roba impensabile come era impensabile un social network nel 1990.

Cioè il mondo moderno va avanti così, purtroppo si dovrebbe pensare ad innumerevoli rivoluzioni tecnologiche catalizzate dalla magia... impensabile. 

Con la magia cambierebbe tutto, la storia sarebbe completamente diversa. Queste rivoluzioni verrebbero quantomeno accelerate. Magari in pochissimi anni qualcuno potrebbe trovare una applicazione per la vita eterna, roba pazza del genere. 

La cosa più probabile è che ci sarebbe talmente tanta specializzazione sulla magia è che si avrebbe una conoscenza incredibile del suo potere, roba tipo la spiegazioni scientifiche. E quindi nuovi modi di utilizzo della stessa. E quindi al minimo incantesimi epici.

In sostanza voglio dire che non vedo perché ci dovrebbe essere convergenza evolutiva con il diciannovesimo e il ventesimo secolo. Probabilmente sarebbe un mondo alieno, ecco.

4) Probabilmente la cosa più ovvia sarebbe che gli inventori si butterebbero a capifitto nell'invenzione di nuovi incantesimi o microincantesimi che meglio si adattino al prodotto che vogliono creare. Es. in una decina d'anni verosimilmente si passarebbe dagli obsoleti "elementali" nei treni a incantesimi di grande scala molto più efficienti. 

5) All'interno delle singole fabbriche e soprattutto a livello di investimenti statatali, per effetto delle economie di scala (molto più efficiente una palla di fuoco da 70d6 che 7 da 10d6 per il meccanismo di fusione del metallo di una grande industria; più veloce un incantesimo che trascini via un chilometro cubo i terra per creare un tunnel che un milione di incantesimi che trascinano un metro cubo, etc) probabilmente si cercherebbero e verrebbero quindi creati incantesimi ed effetti magici sempre più di alto livello. Gli Stati sarebbero gli unici ad avere il potenziale economico per investire in incantesimi di livello altissimo. Altro che via gli incantesimi epici, il benessere e la specializzazione prodotti dai beni di consumo si assisterebbe a creature da Manuale dei Livelli Epici, tipo il Colosso di Ferro, il Golem Colossale GS 33, che costa due milioni di monete d'oro da costruire... be' con l'aumento del prodotto interno lordo di una società così avanzata una ipotetica Guerra Mondiale sarebbe combattuta tra boh MIGLIAIA di Golem Colossali GS 33. Migliaia di Golem Colossali GS 33 può sembrare troppo, ma a pensarci bene un Carro Armato quanto avrà, GS 25? E un Caccia? 30?

Sarebbe un mondo PIENO di roba epica e di alto livello, perché il benessere e la specializzazione produrrebbero le condizioni per accumulare enormi risorse, che verrebbero impiegate in infrastrutture sempre più grosse. 

Vabbe' avrei altro da dire ma è un discorso veramente lungo se lo si vuole far bene :D 

Veramente avevi pensato gli elementali come in Eberron? *.*

 

Modificato da Lord Karsus
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@Lord Karsus non credo che @MattoMatteo intendesse creare un'ucronia perfettamente funzionante (cosa che peraltro non sono mai vista la natura stessa delle ucronie), ma piuttosto dare uno spunto di variazione ai temi classici delle campagne.

Piuttosto da circa una settimana ho visto un video che parlava dei sistemi Hard magic e dei sistemi Soft Magic, per chi come me ignorasse il significato dei termini rappresentano i due estremi di uno spettro che va da: la magia è una forza misteriosa, senza precisi confini e generalmente molto potente (Soft Magic) buoni esempi sono il Signore degli Anelli e Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, oppure la magia è un qualcosa di altamente codificato e limitato nelle proprie applicazioni, quasi una scienza nel senso a grandi linee se ne possono sapere esattamente i limiti (Hard magic) Fullmetal Alchemist ed Avatar the Last Airbender sono invece buoni esempi.

Direi che d&d, ma vale la pena per la maggior parte dei gdr tradizionali, si pone abbastanza a metà strada (dopottutto il funzionamento della magia e degli incantesimi è dettagliato dalle regole stesse del gioco) però forse un poì più tendente al soft magic per la grande varietà di opzioni e la difficoltà di dare una definizione stretta della magia.

Dopo tutto questo pippozzo introduttivo quello che mi girava in mente è: come creereste per un gioco come d&d un sistema prettamente Hard magic?

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@Nocciolupo sì vabbe' era per essere un attimo più realistici 

Sì sì conosco la distinzione tra Soft e Hard! Però secondo me la distizione migliore è quella tra Kafka Magic, Einstein Magic e porcherie 

Cioè se vuoi fare una cosa fatta bene, o la magia è qualcosa di totalmente inesplicabile (però ci devono essere degli exploit artistici, tipo delle sensazioni criptiche alla kafka, o delle atmosfere lovecraftiane, cioè la parte del mistero deve essere marcatissima) oppure devi razionalizzarla modellandola con il lessico scientifico... ad a me piace darle una sensazione da fisica moderna (novecentesca), più raramente con teorie di altricampi. Es. un mago lo ruolavo così in un pbf: 

Spoiler

La voce mentale contraente parlava delle quarte combinazioni d'intradieresi delle rune di Rosenhart minori fibrate, senza condizioni di contorno di Barn e senza sentieri. Le somatiche erano difficili e forse fui fortunato: durante le antisimmetriche variazionali rotai alla netheriana allegra senza traslarlo l'anulare sinistro e inclinai a quarantacinque le prime due falangi del mignolo destro poi flettei l'avambraccio sinistro minimizzando l'olonimo, senza disequilibri meriviani. Le vocali erano semplici, bastava in sequenza una gutturale sulla prima runa di Rosenhart, una fricativa quando volevi e due alveovelari attaccate verso la fine. Le gambe cominciarono a tremarmi, sentivo i piedi leggeri come l'aria. Come un dolore se non mi muovevo. Mi alzai dalla sedia, ero vicino al muro. Feci un passo. BOM! Sbattei al muro, il passo che feci era di tre metri. Incredibile. L'incantesimo era indicato come "Traslazione non omotetica nello spazio a vettore singolo lineare", ma tutti lo chiamavano "Ritirata Rapida". Per un minuto abbondante sentì che la condizione naturale per me era il moto, come se stare fermi mi facesse male. La sensazione era estesa a tutto il corpo, non solo le gambe. Gli altri, più grandi di me di cinque anni, ci misero due mesi per imparare una cosa che io avevo imparato in tre ore. All'Accademia il professor Balerd fu stupefatto. All'epoca non me ne accorsi, ma mi attirai l'odio di tutti in classe. Adesso mi bastano quattro secondi e una massa di carne di diciottomila chili, con la pelle spessa quanto un portone e denti grandi quanto birilli appare a pochi metri da me, disposta a proteggermi e servirmi manco fossi suo padre [...] Il continente capitolerà, e mi faccio seghe mentali su Oxard che lancia un campo assiomatico di Kerastan e io che glielo annullo all'istante scambiando l'infrapotenziale con un impulso a spettro completo. 

 

Comunque non ho capito bene Noccio: la domanda è molto generica!! 

Puoi essere più specifico

 

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@Lord Karsus:

20 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Secondo me è un bordellazzo! XD Secondo me i Typpiverse hanno una marea di problemi purtroppo:

Infatti non era un vero "Tippyverse" (anche se l'idea di partenza era, grosso modo, la stessa); era più che altro la (mia) risposta alla domanda "come sarebbe un mondo alla D&D che si è sviluppato dal livello medioevale ad uno steampunk?"... ovviamente cercando di evitare l'abuso di magia.
Poi mettici dentro influenze dal summenzionato libro di Shannara (e, successivamente, Eberron), da vari videogame giapponesi (come detto in primis, dalla saga di final Fantasy -soprattutto il 7- col suo miscuglio di magia e tecnologia), dalla mia passione per i dinosauri (si, anche in questo caso avevo precorso Eberron!) e per il "world-building" (ho perso il conto di quanti progetti ho iniziato e poi abbandonato!).
Il risultato finale (che poi, come detto, alla fine non ha mai visto la luce) sarebbe dovuto essere un "western fantasy steampunk con dinosauri". :grin:

Per rispondere agli altri punti della tua discussione... come ha intuito @Nocciolupo, non ho mai avuto internzione di creare qualcosa di realistico ed equilibrato (per quanto possa applicarsi l'aggettivo "realistico" ad un mondo fantasy qualsiasi), soprattutto dal punto di vista economico/sociale.
Io volevo qualcosa di "figo" dal punto di vista "estetico".

21 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Veramente avevi pensato gli elementali come in Eberron? *.*

Ammetto che avevo iniziato solo con le navi volanti (come nel libro di Shannara, ma alimentate da elementali come in Eberron... e PRIMA di Eberron! Infatti le mie navi volanti erano dirigibili, in cui al posto di idrogeno o argon c'era un'elementale dell'aria), con i "geo-edifici" e le armi da fuoco... all'inizio volevo anche mettere armature "meccano-magiche" in stile "Escaflowne", ora che ci ripenso; il resto (treno e navi "normali") l'ho creato quando ho letto le prime notizie su Eberron.
Quindi diciamo che è stato un 75% mio e un 25% da Eberron.

19 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Cioè se vuoi fare una cosa fatta bene, o la magia è qualcosa di totalmente inesplicabile (però ci devono essere degli exploit artistici, tipo delle sensazioni criptiche alla kafka, o delle atmosfere lovecraftiane, cioè la parte del mistero deve essere marcatissima) oppure devi razionalizzarla modellandola con il lessico scientifico... ad a me piace darle una sensazione da fisica moderna (novecentesca), più raramente con teorie di altricampi. Es. un mago lo ruolavo così in un pbf: 

Spoiler

La voce mentale contraente parlava delle quarte combinazioni d'intradieresi delle rune di Rosenhart minori fibrate, senza condizioni di contorno di Barn e senza sentieri. Le somatiche erano difficili e forse fui fortunato: durante le antisimmetriche variazionali rotai alla netheriana allegra senza traslarlo l'anulare sinistro e inclinai a quarantacinque le prime due falangi del mignolo destro poi flettei l'avambraccio sinistro minimizzando l'olonimo, senza disequilibri meriviani. Le vocali erano semplici, bastava in sequenza una gutturale sulla prima runa di Rosenhart, una fricativa quando volevi e due alveovelari attaccate verso la fine. Le gambe cominciarono a tremarmi, sentivo i piedi leggeri come l'aria. Come un dolore se non mi muovevo. Mi alzai dalla sedia, ero vicino al muro. Feci un passo. BOM! Sbattei al muro, il passo che feci era di tre metri. Incredibile. L'incantesimo era indicato come "Traslazione non omotetica nello spazio a vettore singolo lineare", ma tutti lo chiamavano "Ritirata Rapida". Per un minuto abbondante sentì che la condizione naturale per me era il moto, come se stare fermi mi facesse male. La sensazione era estesa a tutto il corpo, non solo le gambe. Gli altri, più grandi di me di cinque anni, ci misero due mesi per imparare una cosa che io avevo imparato in tre ore. All'Accademia il professor Balerd fu stupefatto. All'epoca non me ne accorsi, ma mi attirai l'odio di tutti in classe. Adesso mi bastano quattro secondi e una massa di carne di diciottomila chili, con la pelle spessa quanto un portone e denti grandi quanto birilli appare a pochi metri da me, disposta a proteggermi e servirmi manco fossi suo padre [...] Il continente capitolerà, e mi faccio seghe mentali su Oxard che lancia un campo assiomatico di Kerastan e io che glielo annullo all'istante scambiando l'infrapotenziale con un impulso a spettro completo.

 

Tu... sei... PAZZO! :shock:

 

20 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Piuttosto da circa una settimana ho visto un video che parlava dei sistemi Hard magic e dei sistemi Soft Magic, per chi come me ignorasse il significato dei termini rappresentano i due estremi di uno spettro che va da: la magia è una forza misteriosa, senza precisi confini e generalmente molto potente (Soft Magic) buoni esempi sono il Signore degli Anelli e Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, oppure la magia è un qualcosa di altamente codificato e limitato nelle proprie applicazioni, quasi una scienza nel senso a grandi linee se ne possono sapere esattamente i limiti (Hard magic) Fullmetal Alchemist ed Avatar the Last Airbender sono invece buoni esempi.

Direi che d&d, ma vale la pena per la maggior parte dei gdr tradizionali, si pone abbastanza a metà strada (dopottutto il funzionamento della magia e degli incantesimi è dettagliato dalle regole stesse del gioco) però forse un poì più tendente al soft magic per la grande varietà di opzioni e la difficoltà di dare una definizione stretta della magia.

Dopo tutto questo pippozzo introduttivo quello che mi girava in mente è: come creereste per un gioco come d&d un sistema prettamente Hard magic?

E' un pò la distinzione tra "Hard-sf" (fantascienza realistica) e "Soft-SF" (fantascienza non realistica).
Sono Hard-sf "2001 - Odissea nella spazio" (se eliminiamo il monolito) e "The expanse" (se eliminiamo la "proto-materia").
Sono Soft-sf "Guerre stellari" e "Lucy".
"Star Trek" è (imho) Soft-sf travestito da Hard-sf.

Per rispondere alla tua domanda... è impossibile! D&D è irrealistico a prescindere, anche senza magia (il mio pg cade da 100 metri di altezza? Nessun problema, ha 200 pf, e i danni da caduta sono al massimo 20d6, quindi in media solo 70 pf; anche se fossero il massimo, sarebbero solo 120 pf, e gliene rimarrebbero sempre 80... e rimane al 100% delle sue capacità anche se gli rimane solo 1 pf!).

Se cerchi un sistema Hard magic, scegli "Ars Magica" o "Gurps".

Inviato
13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tu... sei... PAZZO! :shock:

Be' avevo Int 30, mi sembrava il minimo impostarlo come un ossessivo compulsivo! Purtroppo secondo me non ci sono riuscito, ho semplicemente elencato in maniera realistica una disciplina che dovrebbe essere complicatissima, la magia arcana. Alla fine da l'impressione di un semplice discorso scientifico di una scienza di cui non si conosce nulla, e non come avrei voluto, qualcosa tipo Finnegans Wake 

Inviato

Quello su cui volevo soffermarmi più che la "spiegabilità" del sistema magico in se, era più rivolto verso la varietà. In d&d un incantatore ha una scelta di effetti pressoché illimitati a cui attingere, può addormentare le persone, evocare creature da altri piani, curare ferite o creare fulmini. Non c'è un vero e proprio "tema" se così si può dire, ad unire in maniera organica la magia, perché in d&d la magia è un tutto che sostanzialmente può replicare qualunque effetto. E questo secondo me è un limite alla fantasia ed alla creatività del gioco stesso e dei personaggi che usano la magia. Per esempio in avatar un dominatore del fuoco particolarmente dotato come Azula può usare il suo dominio per creare un getto di fiamma potente abbastanza da spingerla in aria e di fatto darle il potere di volare per breve tempo. Questo secondo me rende molto più memorabile la cosa e sottolinea l'unicità del personaggio e la sua eccezionale capacità di manipolare il fuoco, mentre in d&d sarebbe un banale, volare di livello 3. Quello che intendo non è solo una questione di limitare la potenza degli effetti che la magia produce, quanto piuttosto di limitare lo spettro di possibilità che offre, per rendere la flessibilità dei poteri che si hanno qualcosa sul quale investire in fantasia e creatività e rendere più interessante il sistema magico in generale.

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26 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Quello su cui volevo soffermarmi più che la "spiegabilità" del sistema magico in se, era più rivolto verso la varietà. In d&d un incantatore ha una scelta di effetti pressoché illimitati a cui attingere, può addormentare le persone, evocare creature da altri piani, curare ferite o creare fulmini. Non c'è un vero e proprio "tema" se così si può dire, ad unire in maniera organica la magia, perché in d&d la magia è un tutto che sostanzialmente può replicare qualunque effetto. E questo secondo me è un limite alla fantasia ed alla creatività del gioco stesso e dei personaggi che usano la magia. Per esempio in avatar un dominatore del fuoco particolarmente dotato come Azula può usare il suo dominio per creare un getto di fiamma potente abbastanza da spingerla in aria e di fatto darle il potere di volare per breve tempo. Questo secondo me rende molto più memorabile la cosa e sottolinea l'unicità del personaggio e la sua eccezionale capacità di manipolare il fuoco, mentre in d&d sarebbe un banale, volare di livello 3. Quello che intendo non è solo una questione di limitare la potenza degli effetti che la magia produce, quanto piuttosto di limitare lo spettro di possibilità che offre, per rendere la flessibilità dei poteri che si hanno qualcosa sul quale investire in fantasia e creatività e rendere più interessante il sistema magico in generale.

Dovrebbe piacerti il sistema magico per la 5a a cui sto lavorando. Per ora è praticamente un E6, ma in aggiunta stabilisce delle "discipline" tematiche che racchiudono incantesimi in base al tema ma non alla scuola o alla lista d'origine.

Così un geistmeister può parlare con i morti, vedere e scacciare i fantasmi e diventare intangibile.

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@Lord Karsus Giocherei di brutto a una ambientazione che cerca (il più possibile) di descrivere in maniera credibile un mondo evoluto grazie all'uso scientifico della magia. Naturalmente una rappresentazione credibile è impossibile (non abbiamo riferimenti concreti nel mondo reale, mentre le possibili evoluzioni derivanti dall'uso di ogni singola magia sono potenzialmente infinite), ma si potrebbe creare una evoluzione ipotetica basata su una serie di scelte predefinite....accettando qualche compromesso riguardo alla credibilità di quella stessa evoluzione.

@MattoMatteo L'idea che proponi è molto interessante, anche se un po' complessa. :)

C'è una cosa, però, che mi sembra spesso la gente sottovaluta o dimentica: la regolamentazione tramite le leggi. ;-)

Il nostro mondo reale è basato sull'utilizzo di una tecnologia sempre più evoluta, ma tutte le tecnologie inventate sono legali? Sono tutte accessibili a chiunque, oppure ci sono leggi che ne riservano alcune solo a ben precise categorie? In realtà, il motivo per cui il nostro mondo contemporaneo fin ora non è esploso in mille pezzi a causa della tecnologia, è perchè sono state introdotte man mano delle leggi pensate per normarne la creazione, l'acquisto e l'utilizzo. Ci sono leggi che stabiliscono chi può possedere le armi e in che luoghi/circostanze possono essere utilizzate. Ci sono leggi che regolamentano il diritto all'accesso alla rete o ad altri servizi tecnologici. Ci sono enti statali creati per vigilare sulla corretta vendita di smartphone, tablet, computer, televisori, abbonamenti telefonici o televisivi, ecc. Ci sono enti creati allo scopo di detereminare se una tecnologia è nociva o utile alle persone. Ci sono tecnologie messe al bando, mentre altre vengono spinte con l'introduzione d'incentivi economici mirati a sostenerne la produzione e/o la vendita.
E là dove non c'è la legge giuridica, c'è la legge del mercato a stabilire quale servizio o tecnologia si diffonde, e quale invece va in disuso.

Se hai bisogno di regolamentare l'uso e la diffusione della magia nel tuo mondo, quindi, puoi semplicemente pensare alla presenza di leggi apposite. I governi di un mondo dominato dalla magia, dopoutto, inevitabilmente creeranno abbondanti leggi sull'argomento.

Dunque:

  • Certi incantesimi potrebbero essere vietati per legge (dunque sono illegali), potrebbero essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone (ad esempio, le forze dell'ordine, l'esercito o i sacerdoti) o il loro possesso e uso potrebbero essere ben regolamentati (per poter imparare un certo tipo di incantesimo, ad esempio, potrebbe essere necessario ottenere una licenza, e potrebbe essere possibile utilizzarlo solo in alcuni luoghi prestabiliti - tipo il poligono per le armi da fuoco - o solo in certe situazioni controllate - tipo il poter fumare solo nelle aree per fumatori o al di fuori dei luoghi pubblici).
     
  • Venire scoperti a usare un incantesimo vietato o a usarlo nel modo sbagliato può significare subire una qualche punizione, dalle multe, alla perdita di alcuni privilegi, fino alla prigione e addirittura la morte (nel caso in cui il paese/regno abbia la pena di morte). Ad esempio, chi usa un incantesimo illegale potrebbe finire in carcere per tanti più anni, quanto più pericoloso è considerato quell'incantesimo. Usare mani brucianti per danneggiare una proprietà privata, invece, potrebbe costanre da una multa salata alla prigione.
     
  • Similmente agli incantesimi, certi oggetti magici potrebbero essere vietati per legge, essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone, oppure il loro permesso e uso potrebbero essere ben regolamentati.
     
  • In certi luoghi potrebbe essere addirittura vietato l'uso della magia.

Quando si crea la propria ambientazione, quindi, basterebbe delineare almeno le leggi fondamentali utilizzate dai vari regni, andando a definire le leggi più specifiche durante la campagna quando i PG si trovano in un certo luogo. Da tenere presente che le leggi possono variare non solo da regno a regno, ma anche da feudo a feudo, e da città a città. Nel medioevo, ad esempio, molte leggi locali affiancavano le leggi stabilite dai signori feudali, quelle introdotte dai monarchi o quelle usate come leggi universali (tipo il Corpus Iuris Civili o il Diritto Romano). Nel west americano del XIX secolo, invece, ogni singolo villaggio/città possedeva le proprie norme, oltre a utilizzare le leggi stabilite dal Governo Federale. Anche adesso, nei nostri stati nazionali, norme comunali e regionali affiancano le leggi nazionali.

Modificato da SilentWolf
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3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'idea che proponi è molto interessante, anche se un po' complessa. :)

C'è una cosa, però, che mi sembra spesso la gente sottovaluta o dimentica: la regolamentazione tramite le leggi. ;-)

Il nostro mondo reale è basato sull'utilizzo di una tecnologia sempre più evoluta, ma tutte le tecnologie inevntate sono legali? Sono tutte accessibili a chiunque, oppure ci sono leggi che ne riservano alcune solo a ben precise categorie? In realtà, il motivo per cui il nostro mondo contemporaneo fin ora non è esploso in mille pezzi a causa della tecnolgoia, è perchè sono state introdotte man mano delle leggi pensate per normarne la creazione, l'acquisto e l'utilizzo. Ci sono leggi che stabiliscono chi può possedere le armi e in che luoghi/circostanze possono essere utilizzate. Ci sono leggi che regolamentano il diritto all'accesso alla rete o ad altri servizi tecnologici. Ci sono enti statali creati per vigilare sulla corretta vendita di smartphone, tablet, computer, televisori, abbonamenti telefonici o televisivi, ecc. Ci sono enti creati allo scopo di detereminare se una tecnologia è nociva o utile alle persone. Ci sono tecnologie messe al bando, mentre altre vengono spinte con l'introduzione d'incentivi economici mirati a sostenerne la produzione e/o la vendita.
E là dove non c'è la legge giuridica, c'è la legge del mercato a stabilire quale servizio o tecnologia si diffonde, e quale invece va in disuso.

Se hai bisogno di regolamentare l'uso e la diffusione della magia nel tuo mondo, quindi, puoi semplicemente pensare alla presenza di leggi apposite. I governi di un mondo dominato dalla magia, dopoutto, inevitabilmente creeranno abbondanti leggi sull'argomento.

Dunque:

  • Certi incantesimi potrebbero essere vietati per legge (dunque sono illegali), potrebbero essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone (ad esempio, le forze dell'ordine, l'esercito o i sacerdoti) o il loro possesso e uso potrebbero essere ben regolamentati (per poter imparare un certo tipo di incantesimo, ad esempio, potrebbe essere necessario ottenere una licenza, e potrebbe essere possibile utilizzarlo solo in alcuni luoghi prestabiliti - tipo il poligono per le armi da fuoco - o solo in certe situazioni controllate - tipo il poter fumare solo nelle aree per fumatori o al di fuori dei luoghi pubblici).
     
  • Venire scoperti a usare un incantesimo vietato o a usarlo nel modo sbagliato può significare subire una qualche punizione, dalle multe, alla perdita di alcuni privilegi, fino alla prigione e addirittura la morte (nel caso in cui il paese/regno abbia la pena di morte). Ad esempio, chi usa un incantesimo illegale potrebbe finire in carcere per tanti più anni, quanto più pericoloso è considerato quell'incantesimo. Usare mani brucianti per danneggiare una proprietà privata, invece, potrebbe costanre da una multa salata alla prigione.
     
  • Similmente agli incantesimi, certi oggetti magici potrebbero essere vietati per legge, essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone, oppure il loro permesso e uso potrebbero essere ben regolamentati.
     
  • In certi luoghi potrebbe essere addirittura vietato l'uso della magia.

Quando si crea la propria ambientazione, quindi, basterebbe delineare almeno le leggi fondamentali utilizzate dai vari regni, andando a definire le leggi più specifiche durante la campagna quando i PG si trovano in un certo luogo. Da tenere presente che le leggi possono variare non solo da regno a regno, ma anche da feudo a feudo, e da città a città. Nel medioevo, ad esempio, molte leggi locali affiancavano le leggi stabilite dai signori feudali, quelle introdotte dai monarchi o quelle usate come leggi universali (tipo il Corpus Iuris Civili o il Diritto Romano). Nel west americano del XIX secolo, invece, ogni singolo villaggio/città possedeva le proprie norme, oltre a utilizzare le leggi stabilite dal Governo Federale. Anche adesso, nei nostri stati nazionali, norme comunali e regionali affiancano le leggi nazionali.

Grazie per aver menzionato questo dettaglio che, devo ammetterlo, mi era del tutto sfuggito.
Inoltre c'è da tener presente che, più uno stato è progredito, più è facile che possa controllare l'uso di certi poteri (sia con la prevenzione che con la punizione), rendendo più difficile abusarne... ma, d'altro canto, è più facile che ad abusarne sia proprio lo stato. ;)

Inviato
5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

ma, d'altro canto, è più facile che ad abusarne sia proprio lo stato. ;)

In effetti, è quello che tipicamente succede nel nostro mondo. Lo stato pretende che i cittadini ubbidiscano a certe regole, ma gli esponenti delle istituzioni non raramente possiedono privilegi o esenzioni da certi impedimenti (si pensi, in particolare, all'esercito o agli esponenti dell'intelligence, detti comunemente spie).

Tanto che ci sono, chiarisco che è molto importante ricordare che ciò che vale per la cittadinanza di uno stato, in genere non vale in due ambiti:

  • guerra
  • politica estera

In guerra in genere si ritiene valere ogni cosa, gioco sporco compreso. Le nazioni/regni fanno tutto il possibile per vincere: al limite esiste il diritto internazionale, che definisce alcuni limiti alle azioni in guerra e alcuni diritti dei popoli.

Anche in tempi di pace, invece, la politica estera (ovvero il rapporto fra stati/regni) non segue il classico diritto. Nonostante, ad esempio, nel nostro mondo reale siano stati creati un diritto specifico (il diritto internazionale) e alcune organizzazioni internazionali per la gestione dei rapporti fra stati/regni (l'odierna ONU, ma anche la Società delle Nazioni di inizio '900 o il Concerto Europeo - detto anche Sistema del Congresso - del 1800), in realtà nella politica internazionale vige la legge del più forte, conosciuta comunemente anche come Legge della Giungla. Contrariamente alla società interna agli stati, infatti, a livello internazionale mancano autorità supreme capaci di imporre regole e punizioni ai singoli stati (l'ONU, ad esempio, possiede il difetto del veto, non a caso voluto dalla Russia: un solo stato può votare contro le risoluzioni dell'ONU, rendendole inapplicabili).
Nella nostra società interna agli stati abbiamo tribunali e giudici, che possono costringere i cittadini a seguire le regole. A livello internazionale, invece, non esistono giudici abbastanza potenti da poter costringere gli stati a rispettare le norme internazionali. Per questo motivo, a livello internazionale l'equilibrio è garantito dalla forza dei singoli stati o delle coalizioni di stati: lo stato più forte o la coalizione di stati più forte detta la linea, e gli altri si allineano per non subire conseguenze o pianificano il modo in cui abbattere il dominio degli avversari.

Questo significa che nel gioco della politica internazionale spesso le regole imposte ai cittadini vengono ignorate, perchè a volte la necessità richiede di avere le mani più libere. Spie, diplomatici, soldati e politici, dunque, potrebbero ricevere dai propri stati l'autorizzazione per utilizzare la magia in modi considerati di norma illegali.

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Inviato

@SilentWolf minchia la roba degli incantesimi illegali è veramente imprescindibile, ammetto che non ci avevo mai pensato! La implementerò nelle mie prossime campagne

 

Volevo aggiungere al discorso di Silent che non sono la legge fa sì che il mondo non esploda, ma incentiva il progresso tecnologico, scientifico ed economico. 

 

Es. la regolamentazione dei coefficienti di riserva obbligaria delle banche ha incentivato l'ingegneria finanziaria che ha portato ai derivati (che sono off sheet quindi eludono i coefficienti di riserva obbligatoria). Spesso la regolamentazione mette dei cappi ad un mercato che cerca di "divincolarsi" eludendo la legge con nuove invenzioni - che spesso sono peggio (meglio) di quelle poco tempo regolamentate 

Es. lo Stato proibisce Charme, un mago inventa un incantesimo di Evocazione che fa lo stesso effetto sfruttando un altro meccanismo (per dire)

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4 hours ago, SilentWolf said:

@Lord Karsus Giocherei di brutto a una ambientazione che cerca (il più possibile) di descrivere in maniera credibile un mondo evoluto grazie all'uso scientifico della magia. Naturalmente una rappresentazione credibile è impossibile (non abbiamo riferimenti concreti nel mondo reale, mentre le possibili evoluzioni derivanti dall'uso di ogni singola magia sono potenzialmente infinite), ma si potrebbe creare una evoluzione ipotetica basata su una serie di scelte predefinite....accettando qualche compromesso riguardo alla credibilità di quella stessa evoluzione.

 

Io rilancio proponendo l’opposto.

In D&D la magia è una forma di tecnologia. Ci sono regole semplici e precise e una chiara relazione di causa-effetto. Se faccio questi gesti e consumo questi oggetti, ottengo un fenomeno prevedibile. Naturalmente vale per molti altri GdR.

La magia così può essere interessante, affascinante, utile, spettacolare, in essenza: divertente. Può essere molto giocabile. Purtroppo il rovescio della medaglia è la perdita di mistero. Penso per esempio al duelo magico fatto da Merlino contro lo Spirito del Cervo dentro un tumulo, nel romanzo Merlin di Nicolas Tolstoj. È inquietante; arcano; anzi, non so bene che aggettivi usare perché è davvero magico. I nessi razionali mancano, come in certe leggende orali dove le ralzioni causali vengono invertite fino a rendere il racconto incomprensibile. È incomprensibile e proprio per questo magico.

A me piacerebbe un set di regole e un’ambientazione con cui la magia torni a queste sue origini sciamaniche. Una magia simile al sogno, con i nessi associativi arbitrari e imprevedibili, e carica di emozione e drammaticità. Talvolta ho ottenuto questo effetto di vertigine giocando a Polaris ed è stata un cosa... magica ;-)

Modificato da Ji ji
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@Ji ji @Lord Karsus Sì, reintrodurre il mistero nella magia sarebbe decisamente interessante. Purtroppo, però, è una cosa molto difficile da rendere in un Gdr. Nei giochi di ruolo, infatti, si ha lo scopo di regolamentare bene l'uso della magia, in modo da renderla utilizzabile dai giocatori. Dovendo renderla utilizzabile per i giocatori, si finisce inevitabilmente con renderla ingabbiata in una serie di norme che la rendono prevedibile.

Per reintrodurre il mistero nella magia, dunque, è necessario creare un sistema che non spieghi in maniera esatta come la magia funziona, ma lasci il più all'improvvisazione di Master e giocatori.

Modificato da SilentWolf
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  • 2 settimane dopo...
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Ragazzi un ragazzo ha proposto la reintroduzione i contest e Alone si è detto disponibile ad Aprile: ci ha detto di scegliere il tema, siamo orientati sulla location... se qualcuno di voi ha idee carine che possano attirare creativi come voi me lo dica please

Qualcuno di voi ha proposte??

(Per restare IT)

Spoiler

In questo mondo ogni essere umano è una divinità. Ogni volta che nasce un essere umano, si crea istantaneamente un semipiano in cui degli esseri intelligenti lo venerano come una divinità. La personalità della persona plasma il semipiano stesso e gli avvenimenti al suo interno. I più devoti o potenti di questi esseri possono comunicare con la persona. Proveniendo da determinati periodi della vita della persona (perché? magari in base all'età dell'entità), sono di fatto delle istantanee emotive della struttura mentale di un determinato periodo della sua vita, ma hanno comunque una propria individualità: dato che è possibile interfacciarsi con queste entità, in sostanza è come poter parlare a un vecchio se, ma con delle microvariazioni (la parte di individualità dell'entità). Interfacciarcisi è da un lato utile per osservare l'evoluzione della propria struttura mentale, dall'altro è utile perché essendo differenti il processo è meno banale (e quindi più stimolante). Il rapporto tra queste creature e la persona è simbiotico: da un lato egli è il loro dio, dall'altro queste creature lo aiutano con decisioni, problemi, etc. Sono simili alla persona, chiaramente, quindi interfacciarsi è agevole, ma la parte dell'individualità li rende utili ad intromettere idee nuove. Interfacciarsi, ad ogni modo, è una pratica simile alla meditazione o roba del genere, e c'è chi è più talentuoso e chi meno, chi lo fa male, chi lo fa da una vita, etc

 

Modificato da Lord Karsus
  • 4 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Questo è un mondo post-apocalittico.
E' il nostro mondo, ma 500 anni avanti nel futuro, dopo che un qualche cataclisma ha reso la vita che conosciamo solo uno sbiadito ricordo. 500 anni fa un padre decise di compiere un'azione apparentemente banale, ma che poi si sarebbe rivelata fatidica: scelse di portare con se i 3 Manuali Base della 5a Edizione di D&D mentre fuggiva dalla città con la sua famiglia, in modo da avere qualcosa da usare per distrarre il proprio giovane figlio dalle atrocità di un mondo oramai in rovina. Quei 3 Manuali avrebbero consentito a quel giovane ragazzo di pensare a qualcosa di felice, una volta ogni tanto, e sarebbero stati la base fondamentale su cui si sarebbe costruito e consolidato il rapporto tra il padre e il figlio negli anni a venire. E' per questo che il ragazzo, una volta diventato uomo, decise di conservare quei 3 libri, di tramandarne la conoscenza ai suoi figli e di ricopiarli parola per parola in un nuovo testo, in modo da garantire la sopravvivenza a un gioco i cui manuali oramai avevano iniziato a disfarsi a causa dell'eccessivo utilizzo.

500 anni dopo, ciò che è sopravvissuto delle parole e dei concetti di quei 3 manuali è raccolto nel Testo Sacro del popolo di Yon, secondo il quale in esso è descritta l'origine e la forma del cosmo, le divinità che lo hanno creato, e i demoni e le creature che popolano un mondo oramai dominato dalla fede e dalla superstizione. Per il popolo di Yon, insomma, il Testo Sacro contiene la verità sul creato e sulle divinità, e nasconde nelle sue arcane parole (molte delle quali oscure persino ai sapienti) i segreti dell'universo. Pochi saggi ed istruiti, tuttavia, hanno il privilegio di poter leggere e comprendere le sacre parole, in quanto il Testo Sacro è stato scritto nella lingua degli antichi. Si tratta della lingua del potere, la lingua che gli dei in tempi antichi insegnarono agli uomini, la lingua dei sacerdoti, la lingua della magia, la lingua che può risvegliare spiriti e demoni.

Modificato da SilentWolf
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